Fahrenheit (conocido como Indigo Prophecy en Norteamérica) es un juego de acción y aventuras desarrollado por Quantic Dream y publicado por Atari para Windows , PlayStation 2 y Xbox en septiembre de 2005. La trama sigue a Lucas Kane, un hombre que comete un asesinato mientras está poseído sobrenaturalmente, y a dos detectives de policía que investigan el caso. La jugabilidad implica que el jugador tome decisiones para alterar la narrativa.
El guionista y director David Cage completó el guion de 2000 páginas en un año. Quantic Dream, que entonces empleaba a casi ochenta personas, tardó dos años en desarrollar el juego. Fahrenheit fue elogiado principalmente por la historia, los personajes, la actuación de voz y la música, pero criticado por el final y los gráficos. Vendió más de un millón de copias. Se lanzó una versión remasterizada para Windows, Android , iOS , Linux y macOS en 2015, y PlayStation 4 en 2016.
Fahrenheit es un juego de acción y aventuras [c] jugado desde perspectivas en tercera y primera persona . [8] [9] [10] Los principales personajes controlables son Lucas Kane, un hombre poseído sobrenaturalmente para cometer asesinatos, y los detectives de la policía de la ciudad de Nueva York Carla Valenti y Tyler Miles, quienes lo persiguen; [11] El hermano de Lucas, Markus, es ocasionalmente jugable. [8] Los detalles de la historia pueden cambiar y se pueden desbloquear tres finales dependiendo de lo que haga el jugador, incluido el manejo del estado mental de los protagonistas y la presión de las indicaciones en pantalla . [8] [11] El joystick analógico izquierdo es para el movimiento, el derecho activará acciones como opciones de diálogo o agarrar objetos, y ambos son necesarios para invocar las habilidades paranormales de Lucas. Para imitar el esfuerzo, los botones de activación deben presionarse rápidamente. [8] [12] Los capítulos se pueden volver a jugar una vez que el jugador haya superado el juego. [8]
Una noche en la ciudad de Nueva York , Lucas Kane, poseído, apuñala a un hombre hasta la muerte en el baño de un restaurante y luego huye de la escena. [13] El caso es asignado a la detective Carla Valenti y su compañero, Tyler Miles. [14] Lucas ve a una médium espiritual llamada Agatha, que lo pone en trance para tratar de recordar los eventos de antes. Al descubrir que un hombre extraño se le había acercado, que parecía estar controlándolo durante el asesinato, Lucas se va. [15] Regresa la noche siguiente, solo para encontrar a Agatha muerta. [16] Mientras tanto, la policía ha identificado a Lucas como el principal sospechoso y le ha tendido una trampa para capturarlo. Demuestra una fuerza sobrehumana, derrotándolos a todos y escapando en un tren en movimiento. [17]
Dirigido por lo que parece ser el espíritu de Agatha, Lucas se entera de que lo que ocurrió en el restaurante fue un sacrificio maya. [18] Organiza una reunión con un especialista en la civilización maya , según quien, el ritual estaba destinado a desbloquear un pasaje al "Otro Mundo". Se suponía tradicionalmente que el verdugo se suicidaría después. [19] Finalmente, la exnovia de Lucas es secuestrada por el hombre del restaurante, un oráculo maya, para sacarlo. En sus esfuerzos por rescatarla, ambos perecen, [20] pero él es devuelto a la vida por un grupo de inteligencia artificial (IA) que busca a la Niña Índigo , una joven que lleva un secreto que otorga poder ilimitado a quien lo escuche. [21]
La investigación de Carla la lleva a entrevistar a un convicto cuyo modus operandi refleja el de Lucas. Él le cuenta sobre el Clan Naranja, del cual el Oráculo es miembro, y su búsqueda de la vida eterna. [22] Lucas se pone en contacto con Carla y la convence de confiar en él. Le explica que el Oráculo hará cualquier cosa para perseguir al Niño Índigo. [23] Lucas descubre dónde está ella, [21] llevándola a una base militar donde Lucas creció y estuvo expuesto a Chroma, [24] [25] una fuerza que le dio la capacidad de resistir los intentos del Oráculo de llevarlo al suicidio y permitirá que el Niño Índigo entregue su mensaje. [25] [26] El Oráculo y la IA los siguen, y se lleva a cabo una batalla final. [27] Tres meses después, Lucas está viviendo con Carla, quien se ha quedado embarazada. [28]
Fahrenheit fue desarrollado por Quantic Dream . [5] El fundador David Cage se desempeñó como escritor y director. [29] Debido a la falta de apoyo del editor inicial Vivendi Games , el papel fue entregado a Atari , lo que aumentó el presupuesto. [30] El juego había sido planeado originalmente como un título episódico con doce entregas y un equipo de escritores, pero Cage luego abandonó el formato. [31] Su intención era hacer algo que satisficiera a los ex jugadores y no jugadores, expresando su frustración con la naturaleza repetitiva de la industria y el enfoque en la demografía más joven. Vio la historia como la principal importancia y resolvió que la narrativa se formaría en función de la elección del jugador. Para mantener el control del ritmo y la calidad en una trama en constante cambio, pensó en ella como una banda elástica; "el jugador puede estirar o deformar la banda elástica a través de sus acciones, pero haga lo que haga, la columna vertebral de mi historia siempre está ahí". [32] El entorno estadounidense y los arquetipos clásicos se eligieron deliberadamente para la accesibilidad. [33] El documento de diseño le llevó un año terminarlo, estaba compuesto de 2.000 páginas y requería instrucciones detalladas para evitar alteraciones repentinas en la producción. [34]
Fahrenheit contó con la participación de casi ochenta empleados internos, además de sesenta especialistas y actores que realizaron más de doce horas de animación facial y de captura de movimiento , que concluyeron en tres meses, y tres horas de trabajo de voz. Se utilizó un filtro de color azul, efectos de alto rango dinámico y grano de película para lograr la atmósfera deseada. [7] [35] Las primeras pruebas de juego dieron como resultado una navegación un treinta por ciento más rápida, mientras que algunas escenas de corte se eliminaron o aceleraron. Cage decidió implementar un indicador para representar más claramente la salud mental de un personaje. Este sistema, así como las secuencias de " juego terminado ", se completaron en dos semanas. Luego se le ocurrió una interfaz de usuario sensible al contexto donde mover los joysticks analógicos podía habilitar un número ilimitado de gestos. [34] Cage apareció en el tutorial a pedido de un productor de Vivendi. [36] La serie de televisión 24 inspiró el uso de la pantalla dividida en el juego, tanto por su potencial visual como interactivo. [34] Las películas Snake Eyes (1998), Seven (1995), Jacob's Ladder (1990) y Angel Heart (1987) influyeron en la historia y los personajes; Fight Club (1999) y Dune (1984) tuvieron un impacto en la voz en off . [31] El compositor Angelo Badalamenti grabó la banda sonora con una orquesta canadiense, supervisada por Normand Corbeil . El director le dijo a Badalamenti que pensara en la banda sonora como si estuviera hecha para una película. [35] Corbeil trabajó en el proyecto durante un mes y medio. [37] Fahrenheit se lanzó a producción a principios de septiembre de 2005, [38] después de dos años de desarrollo. [35]
Atari, Inc. publicó Fahrenheit para Windows , PlayStation 2 y Xbox en Europa y Australia, así como en Norteamérica el 16 y el 20 de septiembre de 2005, respectivamente. [38] [39] [40] Se hizo descargable en Xbox 360 en 2007. [1] Fahrenheit pasó a llamarse Indigo Prophecy en Norteamérica para evitar confusiones con la película de 2004 Fahrenheit 9/11 , [7] [41] un punto de discordia entre Cage y Atari. [42] Las escenas de sexo se omitieron de esta versión, pero se incluyeron en Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered , que se lanzó para Windows, Android , iOS , Linux y macOS en 2015, y PlayStation 4 en 2016. [5] [41]
Según Metacritic , Fahrenheit recibió críticas generalmente favorables por parte de los críticos. [46] [47] [48] El productor ejecutivo Guillaume de Fondaumière afirmó que era el juego mejor calificado en su género desde Grim Fandango (1998) y consideró el lanzamiento un éxito comercial, [7] [52] con más de un millón de copias vendidas. [40] Fue nombrado el mejor juego de aventuras de 2005 por Computer Games Magazine , [53] GameSpy , [54] PC Gamer , [55] e IGN ; [56] Adventure Gamers lo clasificó en el puesto quincuagésimo séptimo de todos los tiempos. [57] Game Informer colocó a Fahrenheit en el último lugar entre diez aperturas de videojuegos. [58] Garnett Lee de 1Up.com elogió la naturaleza "perturbadora" y elegante de la historia, así como su combinación con la jugabilidad, diciendo que Fahrenheit había establecido un nuevo estándar para los objetivos futuros de hacerlo. [49] Alex Navarro de GameSpot destacó las capas de contexto y el "significado sincero" de su uso de la jugabilidad cinematográfica. Disfrutó de la narrativa, calificándola de "profunda, cautivadora" y, haciendo eco de Lee, "perturbadora". El desarrollo de los personajes, el estilo artístico, la actuación de voz y la música también recibieron la aprobación de Navarro. [8] Raymond M. Padilla en GameSpy declaró que "es tan bueno que podría salvar un género moribundo", con respecto a la trama y los personajes principales por estar bien escritos y el elenco de voces como uno de los mejores del año. Los controles fueron admirados por su accesibilidad, [11] mientras que la banda sonora fue elogiada por sus cualidades "melancólicas y cautivadoras". [59] Escribiendo para GameZone , a Ronnie Hobbs le gustó que los controles ayudaran con la inmersión narrativa y que esto creara una conexión emocional con los personajes. El veredicto de Hobbs decía: "A pesar de sus defectos, Indigo Prophecy es la historia interactiva definitiva, y no solo perfecciona el género, lo redefine". [50] Charles Onyett, quien analizó el juego para IGN , opinó que tuvo éxito en su esfuerzo por brindar una experiencia cinematográfica. Se cree que la característica de múltiples personajes jugables funcionó bien, la coreografía de acción y la actuación de voz lo impresionaron, y la banda sonora fue descrita como apasionante. [51]
Por el contrario, Lee expresó su desagrado por las "secciones de sigilo bastante débilmente implementadas al estilo de Metal Gear Solid " y el tercio final de Fahrenheit , que percibió como apresurado. [49] Navarro estuvo de acuerdo con Lee sobre el final y las secuencias furtivas, criticando la primera por sus aspectos incoherentes y la segunda porque carecía de compromiso, coincidiendo con la razón por la que desaprobó los rompecabezas. Además, Navarro se quejó de que los gráficos eran feos. [8] Padilla menospreció la versión para PC por ser peor que sus contrapartes de consola, y calificó la configuración del teclado y el mouse como "poco divertida". [11] Señaló que los comandos de los botones a veces distraían de los eventos en pantalla. Al igual que con Navarro, Padilla calificó los gráficos como un "defecto innegable". [59] A Hobbs le resultó difícil soportar los ángulos de cámara "incómodos" y los movimientos "cuestionables" de los personajes. [50] Onyett notó el mismo problema de control y opinó que esto podría volverse "difícil y tedioso". No le agradaban los efectos de jugar en una computadora y, al igual que Lee y Navarro, se mostró en desacuerdo con las últimas partes del juego. Onyett criticó los bordes "borrosos" de los gráficos y las texturas "insípidas" junto con las animaciones "forzadas y torpes". [51]