La ficción interactiva ( FI ) es un software que simula entornos en los que los jugadores usan comandos de texto para controlar personajes e influir en el entorno. Las obras en esta forma pueden entenderse como narraciones literarias , ya sea en forma de narraciones interactivas o narraciones interactivas . Estas obras también pueden entenderse como una forma de videojuego , [1] ya sea en forma de juego de aventuras o juego de rol . En el uso común, el término se refiere a las aventuras de texto , un tipo de juego de aventuras donde toda la interfaz puede ser " solo de texto ", [2] sin embargo, los juegos de aventuras de texto gráficos, donde el texto está acompañado de gráficos (imágenes fijas, animaciones o video) aún caen dentro de la categoría de aventura de texto si la forma principal de interactuar con el juego es escribiendo texto. Algunos usuarios del término distinguen entre ficción interactiva, conocida como "sin rompecabezas", que se centra en la narrativa, y "aventuras de texto" que se centran en los rompecabezas .
Debido a su naturaleza de solo texto, evitaron el problema de escribir para arquitecturas gráficas muy divergentes. Esta característica significó que los juegos de ficción interactiva se pudieron adaptar fácilmente a todas las plataformas populares en ese momento, incluida CP/M (no conocida por sus juegos ni por sus capacidades gráficas sólidas). La cantidad de obras de ficción interactiva aumenta constantemente a medida que una comunidad en línea produce otras nuevas, utilizando sistemas de desarrollo disponibles gratuitamente.
El término también puede utilizarse para referirse a obras literarias que no se leen de forma lineal, conocidas como libros de juegos , donde al lector se le ofrecen opciones en diferentes puntos del texto; estas decisiones determinan el flujo y el desenlace de la historia. El ejemplo más famoso de esta forma de ficción impresa es la serie de libros Elige tu propia aventura , y el formato colaborativo de " aventura " también se ha descrito como una forma de ficción interactiva. [3] El término "ficción interactiva" a veces también se utiliza para referirse a las novelas visuales , un tipo de software narrativo interactivo popular en Japón.
Las aventuras de texto son uno de los tipos más antiguos de juegos de computadora y forman un subconjunto del género de aventuras . El jugador usa la entrada de texto para controlar el juego, y el estado del juego se transmite al jugador a través de la salida de texto. La ficción interactiva generalmente se basa en la lectura de una pantalla y la entrada de texto , aunque los sintetizadores de texto a voz permiten a los usuarios ciegos o con discapacidad visual jugar títulos de ficción interactiva como juegos de audio . [2]
La entrada la proporciona normalmente el jugador en forma de oraciones simples como "obtener la llave" o "ir al este", que son interpretadas por un analizador de texto . Los analizadores pueden variar en sofisticación; los primeros analizadores de aventuras de texto solo podían manejar oraciones de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo. Los analizadores posteriores, como los creados en ZIL ( Zork Implementation Language ), podían entender oraciones completas. [4] Los analizadores posteriores podían manejar niveles crecientes de complejidad al analizar oraciones como "abre la caja roja con la llave verde y luego ve al norte". Este nivel de complejidad es el estándar para las obras de ficción interactiva actuales.
A pesar de su falta de gráficos, las aventuras de texto incluyen una dimensión física donde los jugadores se mueven entre habitaciones. Muchos juegos de aventuras de texto se jactaban de su número total de habitaciones para indicar cuánta jugabilidad ofrecían. [2] Estos juegos son únicos en el sentido de que pueden crear un espacio ilógico , donde ir al norte desde el área A te lleva al área B, pero ir al sur desde el área B no te lleva de regreso al área A. Esto puede crear laberintos que no se comportan como los jugadores esperan, y por lo tanto los jugadores deben mantener su propio mapa. Estos espacios ilógicos son mucho más raros en la era actual de los juegos en 3D, [2] y la comunidad de ficción interactiva en general critica el uso de laberintos por completo, alegando que los laberintos se han convertido en "rompecabezas por el bien de los rompecabezas" arbitrarios y que pueden, en manos de diseñadores inexpertos, volverse inmensamente frustrantes para los jugadores.
La ficción interactiva tiene mucho en común con los Multi-User Dungeons (MUDs). Los MUD, que se hicieron populares a mediados de la década de 1980, se basan en un intercambio de texto y aceptan comandos similares de los jugadores como las obras de IF; sin embargo, dado que la ficción interactiva es para un solo jugador y los MUD, por definición, tienen múltiples jugadores, difieren enormemente en estilos de juego. Los MUD a menudo centran la jugabilidad en actividades que involucran comunidades de jugadores, sistemas políticos simulados, comercio dentro del juego y otras mecánicas de juego que no son posibles en un entorno de un solo jugador.
La ficción interactiva presenta dos modos distintos de escritura: la entrada del jugador y la salida del juego. Como se describió anteriormente, se espera que la entrada del jugador se presente en forma de comando simple ( oraciones imperativas ). [5] Un comando típico puede ser:
> Tirar de la palanca
Las respuestas del juego suelen estar escritas desde un punto de vista en segunda persona , en tiempo presente . Esto se debe a que, a diferencia de la mayoría de las obras de ficción, el personaje principal está estrechamente asociado con el jugador y se ve que los eventos suceden mientras el jugador juega. Mientras que las aventuras de texto más antiguas a menudo identificaban al protagonista con el jugador directamente, los juegos más nuevos tienden a tener protagonistas específicos y bien definidos con identidades separadas del jugador. El ensayo clásico "Crimes Against Mimesis" [6] analiza, entre otras cuestiones de FI, la naturaleza del "Tú" en la ficción interactiva. Una respuesta típica podría verse así, la respuesta a "mira en el cofre de té" al comienzo de Curses :
"Ese fue el primer lugar al que acudiste, hace horas y horas, y no hay nada allí excepto ese aburrido libro viejo. Lo tomas de todos modos, aburrido como estás". [7]
Muchas aventuras de texto, en particular aquellas diseñadas para el humor (como Zork , La guía del autoestopista galáctico y Diosas de cuero de Fobos ), se dirigen al jugador con un tono informal, a veces incluyendo comentarios sarcásticos (ver la transcripción de Curses , arriba, para un ejemplo). El fallecido Douglas Adams, al diseñar la versión IF de su 'Guía del autoestopista galáctico', creó una solución única para el rompecabezas final del juego: el juego requiere el único elemento solitario que el jugador no eligió al comienzo del juego.
Algunas obras de IF prescinden por completo de la narración en segunda persona, optando por una perspectiva en primera persona (“yo”) o incluso colocando al jugador en la posición de un observador, en lugar de un participante directo. En algunas IF “experimentales”, se elimina el concepto de autoidentificación y, en su lugar, el jugador asume el papel de un objeto inanimado, una fuerza de la naturaleza o un concepto abstracto; la IF experimental suele llevar al límite el concepto y cuestionar muchas suposiciones sobre el medio.
Aunque ninguno de los dos programas fue desarrollado como una obra narrativa, los programas ELIZA (1964-1966) y SHRDLU (1968-1970) pueden considerarse formalmente ejemplos tempranos de ficción interactiva, ya que ambos programas utilizaban el procesamiento del lenguaje natural para recibir información de sus usuarios y responder de manera virtual y conversacional. ELIZA simulaba un psicoterapeuta que parecía proporcionar respuestas humanas a la información del usuario, mientras que SHRDLU empleaba una inteligencia artificial que podía mover objetos virtuales por un entorno y responder a preguntas sobre la forma del entorno. El desarrollo de un procesamiento del lenguaje natural eficaz se convertiría en una parte esencial del desarrollo de la ficción interactiva. [8]
Alrededor de 1975, Will Crowther , un programador y espeleólogo aficionado, escribió el primer juego de aventuras de texto, Adventure (originalmente llamado ADVENT porque un nombre de archivo solo podía tener seis caracteres en el sistema operativo que estaba usando, y más tarde llamado Colossal Cave Adventure ). [9] Habiendo pasado recientemente por un divorcio, estaba buscando una manera de conectarse con sus dos hijos pequeños. En el transcurso de unos pocos fines de semana, escribió un juego de exploración de cuevas basado en texto que presentaba una especie de guía/narrador que hablaba en oraciones completas y que entendía comandos simples de dos palabras que se acercaban al inglés natural. Adventure fue programado en Fortran para el PDP-10 . La versión original de Crowther era una simulación precisa de parte de la vida real de Mammoth Cave , pero también incluía elementos de fantasía (como enanos empuñando hachas y un puente mágico).
El estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, Don Woods, descubrió Adventure mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford , y en 1977 obtuvo y amplió el código fuente de Crowther (con el permiso de Crowther). Los cambios de Woods recordaban a los escritos de J. R. R. Tolkien , e incluían un troll, elfos y un volcán, que algunos afirman que está basado en el Monte del Destino , pero Woods dice que no. [10] [11]
A principios de 1977, Adventure se difundió a través de ARPAnet y ha sobrevivido en Internet hasta el día de hoy. Desde entonces, el juego se ha adaptado a muchos otros sistemas operativos y se incluyó en la distribución en disquete del sistema operativo MS-DOS 1.0 de Microsoft. Adventure es una piedra angular de la comunidad de IF en línea; [ cita requerida ] actualmente existen docenas de versiones diferentes programadas de forma independiente, con elementos adicionales, como nuevas salas o rompecabezas, y varios sistemas de puntuación.
La popularidad de Adventure condujo al gran éxito de la ficción interactiva a finales de los años 70, cuando los ordenadores domésticos tenían poca o ninguna capacidad gráfica. Muchos elementos del juego original han sobrevivido hasta el presente, como el comando " xyzzy ", que ahora se incluye como un Easter Egg en juegos modernos, como Microsoft Minesweeper .
Adventure también fue directamente responsable de la fundación de Sierra Online (más tarde Sierra Entertainment ); Ken y Roberta Williams jugaron el juego y decidieron diseñar uno propio, [9] pero con gráficos.
Adventure International fue fundada por Scott Adams (que no debe confundirse con el creador de Dilbert ). En 1978, Adams escribió Adventureland , que se inspiró vagamente en el (original) Colossal Cave Adventure . Sacó un pequeño anuncio en una revista de informática para promocionar y vender Adventureland , creando así el primer juego de aventuras comercial. En 1979 fundó Adventure International, el primer editor comercial de ficción interactiva. Ese mismo año, Dog Star Adventure se publicó en forma de código fuente en SoftSide , lo que generó legiones de juegos similares en BASIC .
La mayor empresa productora de obras de ficción interactiva fue Infocom , [12] que creó la serie Zork y muchos otros títulos, entre ellos Trinity , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y A Mind Forever Voyaging .
En junio de 1977, Marc Blank , Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (también conocido como Dungeon ) en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT . El juego se programó en un lenguaje de programación llamado MDL , una variante de LISP .
El término Implementer (Implementador) fue el nombre que se dieron los creadores de la serie de aventuras de texto Zork. Es por esta razón que a los diseñadores y programadores de juegos se los puede denominar implementadores , a menudo abreviado como "Imp", en lugar de escritores.
El juego se completó a principios de 1979. Diez miembros del grupo de modelado dinámico del MIT se unieron a Infocom cuando se constituyó ese mismo año.
Para hacer que sus juegos fueran lo más portátiles posible, Infocom desarrolló Z-machine , una máquina virtual personalizada que podía implementarse en una gran cantidad de plataformas y tomaba "archivos de historia" estandarizados como entrada.
En un sentido no técnico, Infocom fue responsable del desarrollo del estilo interactivo que sería emulado por muchos intérpretes posteriores. El analizador de Infocom fue ampliamente considerado como el mejor de su era. Aceptaba comandos de oraciones completas y complejas como "coloca el libro azul en el escritorio" en una época en la que la mayoría de los analizadores de la competencia se limitaban a combinaciones simples de dos palabras verbo-sustantivo como "coloca el libro". El analizador fue mejorado activamente con nuevas características como deshacer y corrección de errores, y los juegos posteriores "entendían" la entrada de múltiples oraciones: "toma la gema y ponla en mi bolso. saca el recorte de periódico de mi bolso y luego quémalo con la caja de cerillas".
Varias compañías ofrecían elementos comerciales opcionales (accesorios físicos asociados con un juego). Se cree que la tradición de los "elementos comerciales" (y el término en sí) se originó con Deadline (1982), el tercer título de Infocom después de Zork I y II . [13] [14] Al escribir este juego, no fue posible incluir toda la información en el espacio limitado del disco (80 KB), por lo que Infocom creó los primeros elementos comerciales para este juego; elementos adicionales que brindaban más información de la que se podía incluir dentro del juego digital en sí. Estos incluían entrevistas con la policía, hallazgos del forense, cartas, evidencia de la escena del crimen y fotos de la escena del asesinato.
Estos materiales eran muy difíciles de copiar o reproducir de otro modo para otros, y muchos incluían información esencial para completar el juego. Al ver los beneficios potenciales de ayudar a la inmersión en el juego y proporcionar una medida de protección creativa contra copias, además de actuar como un elemento disuasorio para la piratería de software, Infocom y más tarde otras empresas comenzaron a crear botones táctiles para numerosos títulos. En 1987, Infocom lanzó una versión especial de los tres primeros títulos de Zork junto con monedas específicas de la trama y otras baratijas. [15] [16] Este concepto se ampliaría con el paso del tiempo, de modo que los botones táctiles de los juegos posteriores contendrían contraseñas, instrucciones codificadas, números de página u otra información que sería necesaria para completar con éxito el juego.
La ficción interactiva se convirtió en un producto estándar para muchas compañías de software. En 1982, Softline escribió que "las demandas del mercado están fuertemente orientadas hacia gráficos de alta resolución" en juegos como The Wizard and the Princess de Sierra y sus imitadores. Tales aventuras gráficas se convirtieron en la forma dominante del género en computadoras con gráficos, como Apple II. [17] En 1982, Adventure International comenzó a lanzar versiones de sus juegos con gráficos. [17] La compañía se declaró en quiebra en 1985. Synapse Software y Acornsoft también cerraron en 1985, dejando a Infocom como la compañía líder en producir juegos de aventuras de solo texto en Apple II con analizadores y escritura sofisticados, y aún publicitando su falta de gráficos como una virtud. [17] La compañía fue comprada por Activision en 1986 después del fracaso de Cornerstone , el programa de software de base de datos de Infocom, y dejó de producir aventuras de texto unos años más tarde. Poco después, Telaium/Trillium también cerró.
Probablemente el primer trabajo comercial de ficción interactiva producido fuera de los EE. UU. fue el juego de exploración de mazmorras de Acheton , producido en Cambridge, Inglaterra, y lanzado comercialmente por primera vez por Acornsoft (más tarde ampliado y reeditado por Topologika ). Otras compañías líderes en el Reino Unido fueron Magnetic Scrolls y Level 9 Computing . También son dignas de mención Delta 4 , Melbourne House y la empresa de homebrew Zenobi .
A principios de los años 80, Edu-Ware también produjo ficción interactiva para Apple II , que se identificaba mediante el gráfico "si" que se mostraba al iniciarse. Sus títulos incluían las series Prisoner y Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).
En 1981, CE Software publicó SwordThrust como sucesor comercial del sistema de juegos Eamon para Apple II. SwordThrust y Eamon eran simples juegos de análisis de dos palabras con muchos elementos de juego de rol que no estaban disponibles en otras ficciones interactivas. [18] Si bien SwordThrust publicó siete títulos diferentes, se vio ampliamente eclipsado por el sistema no comercial Eamon que permitía a los autores privados publicar sus propios títulos en la serie. Para marzo de 1984, había 48 títulos publicados para el sistema Eamon (y más de 270 títulos en total a marzo de 2013).
En Italia, los juegos de ficción interactiva se publicaron y distribuyeron principalmente a través de varias revistas en cintas incluidas. La mayor cantidad de juegos se publicaron en las dos revistas Viking y Explorer, [19] con versiones para los principales ordenadores domésticos de 8 bits ( ZX Spectrum , Commodore 64 y MSX ). La casa de software que produjo esos juegos fue Brainstorm Enterprise, y el autor de IF más prolífico fue Bonaventura Di Bello, [20] que produjo 70 juegos en lengua italiana. La ola de ficción interactiva en Italia duró un par de años gracias a las diversas revistas que promocionaban el género, luego se desvaneció y sigue siendo hoy un tema de interés para un pequeño grupo de fanáticos y desarrolladores menos conocidos, celebrado en sitios web y en grupos de noticias relacionados.
En España, la ficción interactiva se consideró un género minoritario, y no tuvo mucho éxito. La primera ficción interactiva española lanzada comercialmente fue Yenght en 1983, de Dinamic Software , para el ZX Spectrum. Más tarde, en 1987, la misma empresa produjo una ficción interactiva sobre Don Quijote . Tras varios intentos más, la empresa Aventuras AD , surgida de Dinamic, se convirtió en la principal editorial de ficción interactiva en España, incluyendo títulos como una adaptación española de Colossal Cave Adventure , una adaptación del cómic español El Jabato , y principalmente la trilogía Ci-U-Than , compuesta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichen Itzá (1992). Durante este periodo se fundó el Club de Aventuras AD (CAAD), la principal comunidad de habla hispana en torno a la ficción interactiva en el mundo, y tras el fin de Aventuras AD en 1992, el CAAD continuó por su cuenta, primero con su propia revista, y luego con la llegada de Internet, con el lanzamiento de una activa comunidad en internet que todavía hoy produce ficción interactiva no comercial. [21]
Legend Entertainment fue fundada por Bob Bates y Mike Verdu en 1989. Comenzó a partir de las cenizas de Infocom. Las aventuras de texto producidas por Legend Entertainment usaban gráficos (de alta resolución) y sonido. Algunos de sus títulos incluyen Eric the Unready , la serie Spellcasting y Gateway (basada en las novelas de Frederik Pohl ).
La última aventura de texto creada por Legend Entertainment fue Gateway II (1992), mientras que el último juego creado por Legend fue Unreal II: The Awakening (2003), el conocido juego de acción y disparos en primera persona que utiliza el motor Unreal Engine para lograr gráficos impresionantes y física realista. En 2004, Legend Entertainment fue adquirida por Atari , que publicó Unreal II y lo lanzó tanto para Microsoft Windows como para la Xbox de Microsoft.
Muchas otras empresas como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 y Zenobi habían cerrado en 1992.
En 1991 y 1992, Activision lanzó The Lost Treasures of Infocom en dos volúmenes, una colección que contenía la mayoría de los juegos de Infocom, seguido en 1996 por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .
Tras el declive del mercado comercial de ficción interactiva en los años 90, se formó una comunidad en línea en torno a este medio. En 1987, se creó el grupo de noticias de Usenet rec.arts.int-fiction , al que pronto siguió rec.games.int-fiction . Por costumbre, el tema de rec.arts.int-fiction es la autoría y programación de ficción interactiva, mientras que rec.games.int-fiction abarca temas relacionados con la práctica de juegos de ficción interactiva, como solicitudes de pistas y reseñas de juegos. A finales de 2011, las discusiones entre escritores se han trasladado en su mayoría de rec.arts.int-fiction al Foro de la Comunidad de Ficción Interactiva. [22]
Uno de los primeros avances más importantes fue la ingeniería inversa del formato Z-Code de Infocom y la máquina virtual Z-Machine en 1987 por parte de un grupo de entusiastas llamado InfoTaskForce y el posterior desarrollo de un intérprete para archivos de historias de Z-Code. Como resultado, se hizo posible reproducir el trabajo de Infocom en computadoras modernas.
Durante años, los aficionados de la comunidad IF produjeron obras de ficción interactiva de alcance relativamente limitado utilizando Adventure Game Toolkit y herramientas similares.
Sin embargo, el gran avance que permitió que la comunidad de ficción interactiva prosperara de verdad fue la creación y distribución de dos sofisticados sistemas de desarrollo. En 1987, Michael J. Roberts lanzó TADS , un lenguaje de programación diseñado para producir obras de ficción interactiva. En 1993, Graham Nelson lanzó Inform , un lenguaje de programación y un conjunto de bibliotecas que se compilaban en un archivo de historia Z-Code. Cada uno de estos sistemas permitió que cualquiera con el tiempo y la dedicación suficientes creara un juego, y provocó un auge en el crecimiento de la comunidad de ficción interactiva en línea.
A pesar de la falta de apoyo comercial, la disponibilidad de herramientas de alta calidad permitió a los entusiastas del género desarrollar nuevos juegos de alta calidad. Competiciones como la Competición Anual de Ficción Interactiva para obras cortas, la Spring Thing para obras más largas y los Premios XYZZY ayudaron aún más a mejorar la calidad y la complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más allá del estilo "Aventura" original, mejorando los juegos de Infocom, que dependían en gran medida de la resolución de acertijos y, en menor medida, de la comunicación con personajes no jugadores, para incluir la experimentación con técnicas de escritura y narración de historias.
Si bien la mayoría de la ficción interactiva moderna que se desarrolla se distribuye de forma gratuita, existen algunos emprendimientos comerciales. En 1998, Michael Berlyn , ex implementador de Infocom, fundó una nueva empresa de juegos, Cascade Mountain Publishing, cuyos objetivos eran publicar ficción interactiva. A pesar de que la comunidad de ficción interactiva brindó respaldo social y financiero, Cascade Mountain Publishing cerró en 2000.
Otros proyectos comerciales incluyen: 1893: A World's Fair Mystery de Peter Nepstad , varios juegos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment , Future Boy! de The General Coffee Company , Cypher , un juego cyberpunk mejorado gráficamente y varios títulos de Textfyre . [23] Emily Short recibió el encargo de desarrollar el juego City of Secrets, pero el proyecto fracasó y ella terminó lanzándolo ella misma. [24]
Los juegos que ganaron tanto el Concurso de Ficción Interactiva como los Premios XYZZY son All Roads (2001), Slouching Towards Bedlam (2003), Vespers (2005), Lost Pig (2007), Violet (2008), Aotearoa (2010), Coloratura (2013) y The Wizard Sniffer (2017).
La ficción interactiva original Colossal Cave Adventure fue programada en Fortran , desarrollado originalmente por IBM . Los analizadores de Adventure solo podían procesar oraciones de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo.
Los juegos de Infocom de 1979-88, como Zork , se escribieron utilizando un lenguaje de programación similar a LISP llamado ZIL (Zork Implementation Language o Zork Interactive Language; se lo conocía como ambos) que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos estaban basados en texto y usaban variantes del mismo intérprete de Z-machine, el intérprete solo tenía que ser portado a una computadora una vez, en lugar de una vez por juego. Cada archivo de juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas en el juego. A diferencia de las obras anteriores de ficción interactiva que solo entendían comandos de la forma 'sustantivo verbo', el analizador de Infocom podía entender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, uno podría escribir "abre la puerta grande, luego ve al oeste", o "ve al pasillo". Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras hogareñas más populares de la época simultáneamente, incluyendo Apple II , computadoras Atari de 8 bits , IBM PC compatibles , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga y TRS-80 .
Durante la década de 1990, la ficción interactiva se escribía principalmente con lenguajes similares a C, como TADS 2 e Inform 6. Actualmente existen varios sistemas para escribir ficción interactiva. Los más populares siguen siendo Inform , TADS o ADRIFT , pero divergieron en su enfoque de escritura de IF durante la década de 2000, lo que les dio a los escritores de IF de hoy una opción objetiva. Para 2006, IFComp , la mayoría de los juegos se escribieron para Inform, con una fuerte minoría de juegos para TADS y ADRIFT, seguidos por una pequeña cantidad de juegos para otros sistemas. [41]
Si bien la familiaridad con un lenguaje de programación lleva a muchos autores noveles a intentar producir su propia aplicación IF completa, la mayoría de los autores IF establecidos recomiendan el uso de un lenguaje IF especializado, argumentando que dichos sistemas permiten a los autores evitar los tecnicismos de producir un analizador con todas las funciones, al tiempo que permiten un amplio apoyo de la comunidad. La elección del sistema de creación suele depender del equilibrio deseado por el autor entre facilidad de uso y potencia, y de la portabilidad del producto final. [42]
Otros sistemas de desarrollo incluyen:
Los intérpretes son el software que se utiliza para reproducir las obras de ficción interactiva creadas con un sistema de desarrollo. Dado que necesitan interactuar con el jugador, los "archivos de la historia" creados por los sistemas de desarrollo son programas por derecho propio. En lugar de ejecutarse directamente en una computadora, son programas ejecutados por intérpretes o máquinas virtuales, que están diseñados especialmente para la ficción interactiva. Pueden ser parte del sistema de desarrollo o pueden compilarse junto con la obra de ficción como un archivo ejecutable independiente .
La máquina Z fue diseñada por los fundadores de Infocom en 1979. Fueron influenciados por la idea, entonces nueva, de una computadora virtual Pascal, pero reemplazaron P por Z para Zork, el célebre juego de aventuras de 1977-79. La máquina Z evolucionó durante la década de 1980, pero más de 30 años después, sigue en uso esencialmente sin cambios. Glulx fue diseñado por Andrew Plotkin a fines de la década de 1990 como una máquina virtual IF de nueva generación. Supera la restricción técnica de la máquina Z al ser un procesador de 32 bits en lugar de 16 bits. Frotz es un intérprete de máquina Z moderno escrito originalmente en C (lenguaje de programación) por Stefan Jokisch en 1995 para DOS . Con el tiempo, fue portado a otras plataformas, como Unix, RISC OS, Mac OS y, más recientemente, iOS. Los intérpretes modernos de Glulx se basan en "Glulxe", de Andrew Plotkin, y "Git", de Iain Merrick. Otros intérpretes son Zoom para Mac OS X, o para Unix o Linux, mantenido por Andrew Hunter, y Spatterlight para Mac OS X, mantenido por Tor Andersson.
Además de los canales de distribución comercial y los sitios web individuales, muchas obras de ficción interactiva gratuita se distribuyen a través de sitios web comunitarios. Entre ellos se incluyen la Interactive Fiction Database (IFDb), la Interactive Fiction Reviews Organization (IFRO), un catálogo de juegos y un motor de recomendaciones, y el Interactive Fiction Archive.
Las obras pueden distribuirse para jugar con ellas en un intérprete independiente. En ese caso, suelen estar disponibles en el formato de paquete Blorb que muchos intérpretes admiten. Un nombre de archivo que termina en .zblorb es un archivo de historia destinado a una máquina Z en un contenedor Blorb, mientras que un nombre de archivo que termina en .gblorb es un archivo de historia destinado a un Glulx en un contenedor Blorb. No es habitual, pero a veces también se ven archivos IF sin un contenedor Blorb, aunque esto suele significar que faltan las carátulas, los archivos de ayuda, etc., como un libro al que le han arrancado las tapas. Los archivos de historia de la máquina Z suelen tener nombres que terminan en .z5 o .z8, siendo el número un número de versión, y los archivos de historia de Glulx suelen terminar en .ulx.
Alternativamente, las obras pueden distribuirse para su reproducción en un navegador web . Por ejemplo, el proyecto "Parchment" es para un intérprete IF basado en un navegador web, tanto para archivos Z-machine como Glulx.
Algunos programas como Twine publican directamente en HTML , el lenguaje estándar utilizado para crear páginas web , lo que reduce la necesidad de un intérprete o una máquina virtual.
Uno de los primeros sistemas importantes fue Eamon, el sistema gratuito de Donald Brown de 1980 para crear juegos de rol basados en texto... Eamon se utilizó para crear más de 240 juegos.