La PlayStation [a] (abreviada como PS , comúnmente conocida como PS1/PS one o su nombre clave PSX ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Fue lanzado en Japón el 3 de diciembre de 1994, en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995, en Europa el 29 de septiembre de 1995 y en Australia el 15 de noviembre de 1995. Como consola de quinta generación , la PlayStation competía principalmente con la Nintendo 64 y la Sega Saturno .
Sony comenzó a desarrollar la PlayStation después de una empresa fallida con Nintendo para crear un periférico CD-ROM para el Super Nintendo Entertainment System a principios de los años 1990. La consola fue diseñada principalmente por Ken Kutaragi y Sony Computer Entertainment en Japón, mientras que el desarrollo adicional se subcontrató en el Reino Unido. Se puso énfasis en los gráficos poligonales 3D a la vanguardia del diseño de la consola. La producción de juegos de PlayStation se diseñó para ser ágil e inclusiva, lo que atrajo el apoyo de muchos desarrolladores externos .
La consola resultó popular por su extensa biblioteca de juegos, franquicias populares, bajo precio minorista y un agresivo marketing juvenil que la anunciaba como la consola preferible para adolescentes y adultos. Las franquicias Premier de PlayStation incluyeron Gran Turismo , Wipeout , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken y Final Fantasy , todas las cuales generaron numerosas secuelas. Los juegos de PlayStation continuaron vendiéndose hasta que Sony cesó la producción de PlayStation y sus juegos el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de PlayStation 3 . [12] Se lanzaron un total de 3.061 juegos de PlayStation , con ventas acumuladas de 967 millones de unidades.
La PlayStation marcó el ascenso de Sony al poder en la industria de los videojuegos . Recibió elogios y se vendió con fuerza; En menos de una década, se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en vender más de 100 millones de unidades. [15] Su uso de discos compactos anunció la transición de la industria del juego desde los cartuchos . El éxito de la PlayStation dio lugar a una serie de sucesoras , comenzando con la PlayStation 2 en 2000. Ese mismo año, Sony lanzó un modelo más pequeño y económico, la PS .
La PlayStation fue concebida por Ken Kutaragi , un ejecutivo de Sony que dirigía una división de ingeniería de hardware y más tarde fue apodado "el padre de la PlayStation". [17] [18] El interés de Kutaragi en trabajar con videojuegos surgió de ver a su hija jugar en Famicom de Nintendo . [19] Kutaragi convenció a Nintendo para que usara su procesador de sonido SPC-700 en el Super Nintendo Entertainment System (SNES) mediante una demostración de las capacidades del procesador. [20] Su voluntad de trabajar con Nintendo se deriva tanto de su admiración por la Famicom como de su convicción de que las consolas de videojuegos se conviertan en los principales sistemas de entretenimiento de uso doméstico. [21] Aunque Kutaragi casi fue despedido porque trabajó con Nintendo sin el conocimiento de Sony, [22] el presidente Norio Ohga reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido. [19]
El origen de la PlayStation se remonta a una empresa conjunta de 1988 entre Nintendo y Sony. [10] Nintendo había producido tecnología de disquete para complementar los cartuchos en forma del Family Computer Disk System y quería continuar con esta estrategia de almacenamiento complementario para SNES. [19] [23] Dado que Sony ya tenía un contrato para producir el procesador de sonido SPC-700 para SNES, [10] Nintendo contrató a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM , titulado provisionalmente "Play Station" o " SNES- CD ". [24] [25] El nombre PlayStation ya había sido registrado por Yamaha, pero a Nobuyuki Idei le gustó tanto que aceptó adquirirlo por una suma no revelada en lugar de buscar una alternativa. [26]
Sony estaba ansiosa por afianzarse en el mercado de los videojuegos en rápida expansión. Habiendo sido el principal fabricante del desafortunado formato de ordenador doméstico MSX , Sony quería utilizar su experiencia en electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. [27] [28] Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony se refería a la producción de una unidad de CD-ROM adicional, Sony también había planeado desarrollar una consola de la marca Sony compatible con SNES. Esta versión estaba destinada a ser más un sistema de entretenimiento doméstico, que reprodujera cartuchos SNES y un nuevo formato de CD llamado "Super Disc", que diseñaría Sony. [10] [29] Según el acuerdo, Sony conservaría los derechos internacionales exclusivos de cada juego de Super Disc, lo que les otorgaría un alto grado de control a pesar de la posición de liderazgo de Nintendo en el mercado de los videojuegos. [10] [30] [28] Además, Sony también sería el único benefactor de las licencias relacionadas con software de música y películas que había estado buscando agresivamente como una aplicación secundaria. [31]
La Play Station se iba a anunciar en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas . [32] Sin embargo, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, desconfiaba de la creciente influencia de Sony en este punto y consideró inaceptable el contrato original de 1988 al darse cuenta de que esencialmente le daba a Sony el control de todos los juegos escritos en el formato CD-ROM de SNES. Aunque Nintendo dominaba el mercado de los videojuegos, Sony poseía un departamento de investigación y desarrollo superior . [33] Queriendo proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló todos los planes para el archivo adjunto del CD conjunto de Nintendo y Sony SNES sin avisar a Sony. [34] [35] [32] Envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa (su yerno) y al presidente Howard Lincoln, a Amsterdam para formar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips , rival de Sony. Este contrato le daría a Nintendo control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips. [36] [28]
Kutaragi y Nobuyuki Idei , director de relaciones públicas de Sony en ese momento, se enteraron de las acciones de Nintendo dos días antes del comienzo del CES. Kutaragi telefoneó a numerosos contactos, incluido Philips, sin éxito. [37] En el primer día del CES, Sony anunció su asociación con Nintendo y su nueva consola, la Play Station. A las 9 am del día siguiente, en lo que se ha llamado "la mayor traición jamás vivida" en la industria, [36] Howard Lincoln subió al escenario y reveló que Nintendo ahora estaba aliada con Philips y abandonaría su trabajo con Sony. [19] [38] [39]
Indignado por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony desarrollaría su propia consola. [40] El incumplimiento del contrato por parte de Nintendo fue recibido con consternación en la comunidad empresarial japonesa, [19] ya que habían violado una "ley no escrita" que impedía a las empresas nativas volverse unas contra otras a favor de las extranjeras. [28] La sucursal estadounidense de Sony consideró aliarse con Sega para producir una máquina basada en CD-ROM llamada Sega Multimedia Entertainment System, pero su junta directiva en Tokio vetó la idea cuando el CEO estadounidense Tom Kalinske les presentó la propuesta. Kalinske recordó que dijeron: "Es una idea estúpida, Sony no sabe cómo fabricar hardware. Tampoco saben cómo crear software. ¿Por qué querríamos hacer esto?". [41] Sony detuvo su investigación, pero decidió desarrollar lo que había desarrollado con Nintendo y Sega en una consola basada en SNES. [41]
A pesar de los tumultuosos acontecimientos del CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony todavía estaban en curso. Se propuso un trato: la Play Station seguiría teniendo una adaptación para los juegos de SNES, con la condición de que seguiría utilizando el chip de audio de Kutaragi y que Nintendo sería propietaria de los derechos y recibiría la mayor parte de las ganancias. Se crearon aproximadamente doscientos prototipos de máquinas y se empezó a desarrollar parte del software. [28] [42] Muchos dentro de Sony todavía se oponían a su participación en la industria de los videojuegos, y algunos estaban resentidos con Kutaragi por poner en peligro a la empresa. [43] Kutaragi se mantuvo firme en que Sony no se retiraría de la creciente industria y que un acuerdo con Nintendo nunca funcionaría. [19] [36] Sabiendo que tenía que tomar medidas decisivas, Sony rompió todos los vínculos con Nintendo el 4 de mayo de 1992. [44]
Para determinar el destino del proyecto PlayStation, Ohga presidió una reunión en junio de 1992, compuesta por Kutaragi y varios miembros de alto nivel de la junta directiva de Sony. Kutaragi presentó un sistema patentado basado en CD-ROM en el que había estado trabajando en secreto y que permitía jugar con gráficos inmersivos en 3D. Kutaragi confiaba en que su chip LSI podría acomodar un millón de puertas lógicas , lo que excedía las capacidades de la división de semiconductores de Sony en ese momento. [45] A pesar de ganarse el entusiasmo de Ohga, persistió la oposición de la mayoría presente en la reunión. También se opusieron los antiguos ejecutivos de Sony, que veían a Nintendo y Sega como fabricantes de "juguetes". [46] Los opositores sintieron que la industria de los juegos era demasiado poco convencional culturalmente y afirmaron que Sony debería seguir siendo un actor central en la industria audiovisual, donde las empresas estaban familiarizadas entre sí y podían llevar a cabo negociaciones comerciales "civilizadas". [47] Después de que Kutaragi le recordara la humillación que sufrió por parte de Nintendo, Ohga retuvo el proyecto y se convirtió en uno de los partidarios más acérrimos de Kutaragi. [25] [48]
Ohga trasladó a Kutaragi y nueve miembros de su equipo de la sede principal de Sony a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), [49] una subsidiaria del grupo principal Sony, para retener el proyecto y mantener relaciones con Philips para el proyecto de desarrollo de MMCD . [46] La participación de SMEJ resultó crucial para el desarrollo inicial de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM era similar al utilizado para los CD de audio, con los que la división de música de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estuvo en SMEJ, Kutaragi trabajó con el fundador de Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama , y Akira Sato; Posteriormente, ambos se convirtieron en vicepresidentes de la división que dirigía el negocio de PlayStation. [30] Sony Computer Entertainment (SCE) fue fundada conjuntamente por Sony y SMEJ para gestionar las empresas de la empresa en la industria de los videojuegos. [50] [51] El 27 de octubre de 1993, Sony anunció públicamente que entraría en el mercado de las consolas de juegos con la PlayStation. [36] [52] Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debería centrarse principalmente en gráficos 2D , basados en sprites o gráficos poligonales 3D . Después de que Sony fuera testigo del éxito de Virtua Fighter (1993) de Sega en las salas de juegos japonesas , la dirección de la PlayStation se volvió "instantáneamente clara" y los gráficos poligonales en 3D se convirtieron en el foco principal de la consola. [53] El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, expresó su gratitud por el oportuno lanzamiento de Virtua Fighter por parte de Sega, ya que demostró "justo en el momento adecuado" que hacer juegos con imágenes 3D era posible. [54] Maruyama afirmó que Sony quería enfatizar aún más la capacidad de la nueva consola para utilizar audio de libro rojo del formato CD-ROM en sus juegos junto con imágenes y jugabilidad de alta calidad. [55]
Con el deseo de distanciar el proyecto de la empresa fallida con Nintendo, Sony inicialmente llamó a la PlayStation "PlayStation X" (PSX). [36] Sony formó su división europea y su división norteamericana, conocida como Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) y Sony Computer Entertainment America (SCEA), en enero y mayo de 1995. [56] [57] Las divisiones planeaban comercializar el nuevo consola bajo la marca alternativa "PSX" luego de los comentarios negativos sobre "PlayStation" en estudios de grupos focales. La publicidad inicial antes del lanzamiento de la consola en Norteamérica hacía referencia a PSX, pero el término se eliminó antes del lanzamiento. [58] La consola no se comercializó con el nombre de Sony a diferencia de las consolas de Nintendo. Según Phil Harrison , gran parte de la alta dirección de Sony temía que la marca Sony se viera empañada si se asociaba con la consola, que consideraban un "juguete". [30] [31]
Como Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, tuvo que depender del apoyo de desarrolladores de juegos externos . Esto contrastaba con Sega y Nintendo, que tenían divisiones de software internas versátiles y bien equipadas para sus juegos de arcade y podían trasladar fácilmente juegos exitosos a sus consolas domésticas. [59] Las consolas recientes como Atari Jaguar y 3DO sufrieron bajas ventas debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de los desarrolladores expertos en arcade. [28] Un equipo de Epic Sony visitó más de cien empresas en todo Japón en mayo de 1993 con la esperanza de atraer a los creadores de juegos con el atractivo tecnológico de la PlayStation. [60] Sony descubrió que a muchos no les gustaban las prácticas de Nintendo, como favorecer sus propios juegos sobre otros. [61] A través de una serie de negociaciones, Sony adquirió el apoyo inicial de Namco , Konami y Williams Entertainment , así como de otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón. Namco en particular estaba interesado en desarrollar para PlayStation ya que Namco rivalizaba con Sega en el mercado de juegos arcade. [62] La obtención de estas empresas aseguró juegos influyentes como Ridge Racer (1993) y Mortal Kombat 3 (1995), [28] [9] siendo Ridge Racer uno de los juegos arcade más populares en ese momento, [63] y fue Ya se confirmó a puerta cerrada que sería el primer juego de PlayStation en diciembre de 1993, [64] a pesar de que Namco es un desarrollador de Nintendo desde hace mucho tiempo. [61] El director general de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura, se reunió con Kutaragi en 1993 para discutir las especificaciones preliminares de PlayStation, y posteriormente Namco basó la placa arcade Namco System 11 en el hardware de PlayStation y desarrolló Tekken para competir con Virtua Fighter . [65] El System 11 se lanzó en salas de juegos varios meses antes del lanzamiento de PlayStation, con el lanzamiento arcade de Tekken en septiembre de 1994. [66]
A pesar de conseguir el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores propios cuando la PlayStation estaba en desarrollo. Esto cambió en 1993, cuando Sony adquirió la empresa de Liverpool Psygnosis (más tarde rebautizada como SCE Liverpool) por 48 millones de dólares , con lo que consiguió su primer equipo de desarrollo interno. La adquisición significó que Sony podría tener más juegos de lanzamiento listos para el lanzamiento de PlayStation en Europa y Norteamérica. [28] [9] Ian Hetherington , cofundador de Psygnosis, se sintió decepcionado después de recibir las primeras versiones de la PlayStation y recordó que la consola "no era adecuada para su propósito" hasta que su equipo se involucró con ella. [67] Hetherington chocaba frecuentemente con ejecutivos de Sony por ideas más amplias; en un momento se sugirió producir un televisor con una PlayStation incorporada. [68] En los meses previos al lanzamiento de PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en juegos y ayudando con el desarrollo de software. [67] [69]
La compra de Psygnosis marcó otro punto de inflexión para PlayStation, ya que jugó un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola . Si bien Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en MIPS R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustó la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y pidieron a SN Systems , con sede en Bristol , que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC. [30] Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, habían suministrado previamente hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive , Atari ST y SNES. [70] Cuando Psygnosis organizó una audiencia para SN Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas , Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podría ejecutarse en una computadora personal ordinaria con dos placas de extensión. Impresionado, Sony decidió abandonar sus planes de un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo en favor del de SN Systems, asegurando así un método más barato y eficiente para diseñar software. [28] Siguió un pedido de más de 600 sistemas, y SN Systems suministró a Sony software adicional como un ensamblador , un enlazador y un depurador . [71] SN Systems produjo kits de desarrollo para futuros sistemas PlayStation, incluida la PlayStation 2 , y fue comprado por Sony en 2005. [72]
Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, en contraste con el enfoque relativamente aislado de Sega y Nintendo. Phil Harrison , director representante de SCEE, creía que el énfasis de Sony en la asistencia a los desarrolladores reducía los aspectos del desarrollo que consumían más tiempo. Además de proporcionar bibliotecas de programación , las oficinas centrales de SCE en Londres, California y Tokio albergaban equipos de soporte técnico que podían trabajar en estrecha colaboración con desarrolladores externos si fuera necesario. [51] [73] Sony no favoreció sus propios productos sobre los que no eran de Sony, a diferencia de Nintendo; [61] Peter Molyneux de Bullfrog Productions admiró el enfoque generoso de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió su decisión de utilizar las PC como plataforma de desarrollo, señalando que "[era] como salir de la cárcel en términos de la libertad que tienes". [74] Otra estrategia que ayudó a atraer a los desarrolladores de software fue el uso del formato CD-ROM por parte de PlayStation en lugar de los cartuchos tradicionales . A diferencia de otras consolas de lectura de discos como la 3DO, la PlayStation podía generar y sintetizar rápidamente datos del CD ya que era un sistema de generación de imágenes, en lugar de un sistema de reproducción de datos. [75] Los cartuchos de Nintendo eran costosos de fabricar y la compañía controlaba toda la producción, dando prioridad a sus propios juegos, mientras que la fabricación económica de discos compactos se realizaba en docenas de lugares alrededor del mundo. [61]
La arquitectura de PlayStation y su interconectividad con las PC fueron beneficiosas para muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil durante las primeras etapas de desarrollo, ya que salvaguardaba la compatibilidad futura de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran realizar más revisiones del hardware. Sony utilizó el compilador de software libre GNU C , también conocido como GCC, para garantizar tiempos de depuración cortos , algo que ya era familiar para muchos programadores. [69] A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se encontraron restringidos debido a la falta de RAM de la consola . Mientras trabajaba en las versiones beta de PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPS no era "tan optimista" en comparación con el de una PC rápida y dijo que a su equipo le tomó dos semanas portar el código de su PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otra quince días para lograr un aumento de velocidad cuatro veces mayor. [76] Un ingeniero de Ocean Software , uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que asignar RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. [77] Kutaragi dijo que si bien hubiera sido fácil duplicar la cantidad de RAM para PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener bajo el costo minorista. [78] Kutaragi vio que el mayor desafío en el desarrollo del sistema era equilibrar los objetivos conflictivos de alto rendimiento, bajo costo y facilidad de programación, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido. [78]
Sus especificaciones técnicas se finalizaron en 1993 y su diseño durante 1994. [79] El nombre PlayStation y su diseño final fueron confirmados durante una conferencia de prensa el 10 de mayo de 1994, aunque el precio y las fechas de lanzamiento aún no habían sido revelados. [80]
Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de la Sega Saturn , a un precio de 39.800 yenes . [9] [81] Las ventas en Japón comenzaron con un éxito "impresionante" [19] con largas colas en las tiendas. [28] Ohga recordó más tarde que se dio cuenta de lo importante que se había vuelto PlayStation para Sony cuando amigos y familiares rogaron por consolas para sus hijos. [61] PlayStation vendió 100.000 unidades el primer día [82] y dos millones de unidades en seis meses, [83] aunque Saturn vendió más que PlayStation en las primeras semanas debido al éxito de Virtua Fighter . [9] [84] A finales de 1994, se vendieron 300.000 unidades de PlayStation en Japón en comparación con las 500.000 unidades de Saturn. [85] Surgió un mercado gris para las PlayStation enviadas desde Japón a América del Norte y Europa, en el que los compradores de dichas consolas pagaban hasta 700 libras esterlinas. [82]
"Cuando llegó septiembre de 1995 y la Playstation de Sony salió rugiendo, las cosas inmediatamente se sintieron diferentes a [ sic ] que con el lanzamiento de Saturn a principios de ese año. Sega bajó el Saturn en $100 para igualar el precio de debut de $299 de la Playstation, pero las ventas no fueron Incluso cerca: las Playstations salieron volando tan rápido como pudimos tenerlas en stock.
—Lee Hutchinson de Ars Technica , empleado de Babbage en 1995, recordando cómo los pedidos anticipados de PlayStation superaban con creces las ventas de Saturn en su tienda. [86]
Antes del lanzamiento en Norteamérica, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzaría inmediatamente. a minoristas seleccionados a un precio de $399. Luego llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson , el jefe de SCEA, convocó al escenario de la conferencia a Steve Race, el jefe de desarrollo, quien dijo "$299" y dejó al público con un aplauso. [87] [88] [89] [90] La atención a la conferencia de Sony se vio reforzada aún más por la aparición sorpresa de Michael Jackson y la exhibición de juegos muy esperados, incluidos Wipeout (1995), Ridge Racer y Tekken (1994). [91] [92] [93] Además, Sony anunció que no se incluirían juegos con la consola. [28] [94]
Aunque Saturn se había lanzado temprano en los Estados Unidos para obtener una ventaja sobre la PlayStation, [95] el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, perjudicando las ventas. [96] Algunos minoristas como KB Toys respondieron abandonando el Saturn por completo. [97] La PlayStation salió a la venta en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995. Vendió más unidades en dos días que la Saturn en cinco meses, con casi todo el envío inicial de 100.000 unidades vendidas por adelantado y tiendas en todo el país funcionando. Sin consolas y accesorios. [28] El bien recibido Ridge Racer contribuyó al éxito inicial de PlayStation, [84] [98] [99] y algunos críticos lo consideraron superior a la contraparte arcade de Sega, Daytona USA (1994). [100] [101] Se realizaron más de 100.000 pedidos anticipados y 17 juegos disponibles en el mercado en el momento del lanzamiento de PlayStation en Estados Unidos, [28] en comparación con los seis juegos de lanzamiento de Saturn. [102]
La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995 [3] y en Australia el 15 de noviembre de 1995. [4] En noviembre ya había vendido más que la Saturn en una proporción de tres a uno en el Reino Unido, donde Sony había asignado un presupuesto de marketing de 20 millones de libras esterlinas. durante la temporada navideña en comparación con los £4 millones de Sega. [103] [104] Sony encontró un éxito temprano en el Reino Unido al conseguir listados con propietarios de tiendas independientes, así como con destacadas cadenas de High Street como Comet y Argos . [67] Durante su primer año, PlayStation obtuvo más del 20% de todo el mercado estadounidense de videojuegos. [105] Desde septiembre hasta finales de 1995, las ventas en los Estados Unidos ascendieron a 800.000 unidades, lo que dio a la PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación , [b] [107] aunque la SNES y Mega Drive de la cuarta La generación todavía vendió más que él. [108] Sony informó que la tasa de conexión de juegos y consolas vendidos era de cuatro a uno. [109] Para satisfacer la creciente demanda, Sony alquiló aviones jumbo y aumentó la producción en Europa y América del Norte. [110] A principios de 1996, la PlayStation había recaudado 2.000 millones de dólares (equivalentes a 3.732 millones de dólares en 2022) por ventas mundiales de hardware y software. [111] A finales de 1996, las ventas en Europa ascendieron a 2,2 millones de unidades, incluidas 700.000 en el Reino Unido. [112] Aproximadamente 400 juegos de PlayStation estaban en desarrollo, en comparación con alrededor de 200 juegos que se estaban desarrollando para Saturn y 60 para Nintendo 64 . [113]
En India, la PlayStation se lanzó en el mercado de prueba durante 1999-2000 en las salas de exposición de Sony y se vendieron 100 unidades. [114] Sony finalmente lanzó la consola (modelo PS One) en todo el país el 24 de enero de 2002 con un precio de 7.990 rupias y 26 juegos disponibles desde el principio. [115]
La PlayStation contó con el respaldo de una exitosa campaña de marketing, que permitió a Sony afianzarse tempranamente en Europa y América del Norte. [116] Inicialmente, la demografía de PlayStation estaba sesgada hacia los adultos, pero la audiencia se amplió después de la primera caída de precios. [117] Mientras que Saturn estaba dirigido a personas de entre 18 y 34 años, [118] la PlayStation se comercializó inicialmente exclusivamente para adolescentes. Los ejecutivos de Sony y Sega razonaron que, dado que los jugadores más jóvenes normalmente admiraban a los jugadores mayores y más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos también los atraería. Además, Sony descubrió que los adultos reaccionaban mejor a la publicidad dirigida a los adolescentes; Lee Clow supuso que las personas que empezaban a crecer hasta la edad adulta retrocedían y volvían a tener "17 años" cuando jugaban videojuegos. [119] La consola se comercializó con lemas publicitarios estilizados como "LIVE IN YUR WRLD. PLY ENURS" y "UR NOT E " (E roja). [120] [28] Clow pensó que al invocar declaraciones tan provocativas, los jugadores responderían lo contrario y dirían " 'Mierda. Déjame mostrarte lo preparado que estoy. ' " [121] A medida que el atractivo de la consola aumentó, los esfuerzos de marketing de Sony se ampliaron desde su anterior enfoque en jugadores maduros para apuntar específicamente también a los niños más pequeños. [122]
Poco después del lanzamiento de PlayStation en Europa, Sony encargó al director de marketing, Geoff Glendenning, que evaluara los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la dependencia de Nintendo y Sega de las campañas televisivas, Glendenning teorizó que los adultos jóvenes que hicieran la transición de las consolas de cuarta generación se sentirían descuidados por el marketing dirigido a niños y adolescentes. [123] Reconociendo la influencia que tuvieron los clubes clandestinos y la cultura rave de principios de la década de 1990 en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glendenning consideró que la cultura se había vuelto lo suficientemente común como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con destacados propietarios de clubes nocturnos como Ministry of Sound y promotores de festivales para organizar áreas dedicadas a PlayStation donde se pudieran probar demostraciones de juegos seleccionados. [124] Sony contrató al estudio de diseño gráfico The Designers Republic , con sede en Sheffield , para producir materiales promocionales dirigidos a un público elegante y que iba a discotecas. [125] Wipeout de Psygnosis en particular se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que aparecía ampliamente en los lugares. [124] [126] En 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas exclusivas para PlayStation. Glendenning recordó que había utilizado discretamente al menos 100.000 libras esterlinas al año en fondos para sobornos para invertir en marketing improvisado. [123]
En 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en Estados Unidos debido a la gran demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4 millones de discos a 6,5 millones de discos. [127] Esto era necesario porque las ventas de PlayStation estaban funcionando al doble del ritmo de ventas de Saturn, y su ventaja aumentó dramáticamente cuando ambas consolas bajaron de precio a $ 199 ese año. [128] La PlayStation también vendió más que la Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, [129] con 2,2 millones de consolas vendidas en la región a finales de año. [130] Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron después del lanzamiento de Nintendo 64. [131] [132] Tokunaka especuló que el lanzamiento de Nintendo 64 en realidad había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública sobre el mercado de los juegos a través del marketing adicional de Nintendo. esfuerzos. [133] A pesar de esto, la PlayStation tardó más en alcanzar el dominio en Japón. Tokunaka dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn estuvieron en el mercado durante casi dos años, la competencia entre ellas todavía era "muy reñida" y ninguna de las consolas había liderado las ventas durante un período de tiempo significativo. [117]
En 1998, Sega, alentada por su decreciente participación de mercado y sus importantes pérdidas financieras, [134] lanzó Dreamcast como un último intento por permanecer en la industria. [135] Aunque su lanzamiento fue exitoso, la consola técnicamente superior de 128 bits no pudo dominar el dominio de Sony en la industria. [136] [137] Sony todavía tenía el 60% de la cuota de mercado general de videojuegos en América del Norte a finales de 1999. [138] La confianza inicial de Sega en su nueva consola se vio socavada cuando las ventas japonesas fueron inferiores a las esperadas, [139] Según los informes, los consumidores japoneses descontentos devolvieron sus Dreamcasts a cambio del software de PlayStation. [140] El 2 de marzo de 1999, Sony reveló oficialmente detalles de la PlayStation 2 , que Kutaragi anunció que contaría con un procesador de gráficos diseñado para impulsar más polígonos en bruto que cualquier consola en la historia, rivalizando efectivamente con la mayoría de las supercomputadoras. [141] [142] La PlayStation continuó vendiéndose con fuerza en el cambio de milenio: en junio de 2000, Sony lanzó la PSOne, una variante más pequeña y rediseñada que superó en ventas a todas las demás consolas ese año, incluida la PlayStation 2. [143] Los éxitos combinados de ambas consolas PlayStation llevaron a Sega a retirar Dreamcast en 2001 y a abandonar por completo el negocio de las consolas. [137] La PlayStation finalmente se suspendió el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3 . [12]
El microprocesador principal es una CPU LSI R3000 de 32 bits con una velocidad de reloj de 33,86 MHz y 30 MIPS . [144] [145] Su CPU depende en gran medida del coprocesador matemático matricial y 3D "cop2" en el mismo chip para proporcionar la velocidad necesaria para representar gráficos 3D complejos. [28] La función del chip GPU independiente es dibujar polígonos 2D y aplicarles sombreados y texturas: la etapa de rasterización del proceso de gráficos. El chip de sonido personalizado de 16 bits de Sony admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales de sonido y ofrece una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz y secuenciación MIDI . Cuenta con 2 MB de RAM principal , con 1 MB adicional asignado a la memoria de video . [146] [147] La PlayStation tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores verdaderos [148] con 32 niveles de transparencia y tablas de búsqueda de colores ilimitadas . Su salida de vídeo, inicialmente proporcionada por un cable de E/S paralelo (y más tarde una E/S en serie utilizada para el cable PlayStation Link ) muestra resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles . [145] Diferentes juegos pueden usar diferentes resoluciones.
La PlayStation utiliza una unidad de compresión de vídeo patentada , MDEC, que está integrada en la CPU y permite la presentación de vídeo en movimiento completo con una calidad superior a la de otras consolas de su generación. [149] Inusual para la época, la PlayStation carece de un procesador de gráficos 2D dedicado; En cambio, el Geometry Transfer Engine (GTE) calcula los elementos 2D como polígonos para que la GPU pueda procesarlos y mostrarlos en la pantalla. [150] Mientras se ejecuta, la GPU también puede generar un total de 4.000 sprites y 180.000 polígonos por segundo, además de 360.000 por segundo de sombreado plano . [145] [151]
La PlayStation pasó por varias variantes durante su producción. Externamente, el cambio más destacable fue la paulatina reducción del número de conectores externos en la parte trasera de la unidad. Esto comenzó con las unidades de lanzamiento japonesas originales; El SCPH-1000, lanzado el 3 de diciembre de 1994, era el único modelo que tenía un puerto S-Video , ya que se eliminó del siguiente modelo. [152] Los modelos posteriores vieron una reducción en el número de puertos paralelos, y la versión final solo conservó un puerto serie. [153]
Sony comercializó un kit de desarrollo para desarrolladores aficionados conocido como Net Yaroze (que significa "hagámoslo juntos" en japonés [154] ). Se lanzó en junio de 1996 en Japón [155] y, debido al interés del público, se lanzó al año siguiente en otros países. [156] Net Yaroze permitió a los aficionados crear sus propios juegos y subirlos a través de un foro en línea dirigido por Sony. [157] La consola solo estaba disponible para comprar a través de un servicio de pedidos y con la documentación y el software necesarios para programar juegos y aplicaciones de PlayStation a través de compiladores de programación C. [158] [159]
El 7 de julio de 2000, Sony lanzó la PS One (estilizada como PS one), [160] una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation original. [160] [161] Fue la consola más vendida hasta finales de año, superando en ventas a todas las demás consolas, incluida la PlayStation 2. [161] En 2002, Sony lanzó una pantalla LCD adicional de 5 pulgadas (130 mm). para PS One, denominado "paquete combinado". También incluía un adaptador para el encendedor de cigarrillos del automóvil que agrega una capa adicional de portabilidad. [162] [163] La producción del "Combo Pack" LCD cesó en 2004, cuando la popularidad de PlayStation comenzó a decaer en los mercados fuera de Japón. [164] Se habían vendido un total de 28,15 millones de unidades de PS One cuando se suspendió en marzo de 2006. [11] [12]
Se lanzaron tres versiones del controlador de PlayStation durante la vida útil de la consola. El primer controlador, el controlador PlayStation , se lanzó junto con la PlayStation en diciembre de 1994. Cuenta con cuatro botones direccionales individuales (a diferencia de un D-pad convencional ), un par de botones laterales en ambos lados, botones de Inicio y Seleccionar en el centro. y cuatro botones frontales que constan de formas geométricas simples: un triángulo verde, un círculo rojo, una cruz azul y un cuadrado rosa (,,,). [165] En lugar de representar letras o números utilizados tradicionalmente en sus botones, el controlador de PlayStation estableció una marca registrada que se incorporaría en gran medida a la marca PlayStation. Teiyu Goto, el diseñador del controlador original de PlayStation, dijo que el círculo y la cruz representan "sí" y "no", respectivamente (aunque este diseño se invierte en las versiones occidentales); el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado equivale a una hoja de papel que se utiliza para acceder a los menús. [166] [144] Los modelos europeos y norteamericanos de los controladores originales de PlayStation son aproximadamente un 10% más grandes que su variante japonesa, para tener en cuenta el hecho de que la persona promedio en esas regiones tiene manos más grandes que el japonés promedio. [167]
El primer gamepad analógico de Sony, el joystick analógico de PlayStation (a menudo denominado erróneamente "Sony Flightstick"), se lanzó por primera vez en Japón en abril de 1996. Con dos joysticks paralelos, utiliza tecnología de potenciómetro utilizada anteriormente en consolas como la Vectrex ; en lugar de depender de interruptores binarios de ocho direcciones, el controlador detecta cambios angulares diminutos en todo el rango de movimiento. El joystick también cuenta con un interruptor de sombrero digital operado con el pulgar en el joystick derecho, correspondiente al D-pad tradicional, y se usa en casos en los que se necesitan movimientos digitales simples. [168] El joystick analógico se vendió mal en Japón debido a su alto costo y tamaño voluminoso. [169]
La creciente popularidad de los juegos 3D llevó a Sony a agregar joysticks analógicos al diseño de su controlador para brindar a los usuarios más libertad sobre sus movimientos en entornos virtuales 3D. [170] El primer controlador analógico oficial, el controlador analógico dual , fue revelado al público en una pequeña cabina de vidrio en la PlayStation Expo de 1996 en Japón, [169] y lanzado en abril de 1997 para coincidir con los lanzamientos japoneses de dispositivos con capacidad analógica. juegos Tobal 2 y Bushido Blade . [171] Además de los dos joysticks analógicos (que también introdujeron dos nuevos botones asignados para hacer clic en los joysticks analógicos), el controlador analógico dual presenta un botón "Analógico" y un LED debajo de los botones "Inicio" y "Seleccionar" que alterna Activa o desactiva la funcionalidad analógica. [170] El controlador también cuenta con soporte de vibración , aunque Sony decidió que la retroalimentación háptica se eliminaría de todas las iteraciones en el extranjero antes del lanzamiento en Estados Unidos. [172] Un portavoz de Sony declaró que la característica fue eliminada por "razones de fabricación", aunque circularon rumores de que Nintendo había intentado bloquear legalmente el lanzamiento del controlador fuera de Japón debido a similitudes con el Rumble Pak del controlador de Nintendo 64 . Sin embargo, un portavoz de Nintendo negó que Nintendo haya emprendido acciones legales. Chris Charla de Next Generation teorizó que Sony redujo la retroalimentación de vibración para mantener bajo el precio del controlador. [173]
En noviembre de 1997, Sony presentó el controlador DualShock . Su nombre deriva del uso de dos motores de vibración (dobles) (choque). [174] A diferencia de su predecesor, sus palancas analógicas cuentan con empuñaduras de goma texturizadas, mangos más largos, botones laterales ligeramente diferentes y retroalimentación de ruido incluida como estándar en todas las versiones. [175] El DualShock luego reemplazó a sus predecesores como controlador predeterminado. [165]
Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad a PlayStation. Dichos periféricos incluyen tarjetas de memoria, [176] el PlayStation Mouse , [177] [178] el cable PlayStation Link , [176] el adaptador multijugador (un multitap para cuatro jugadores ), [176] el Memory Drive (una unidad de disco para 3,5 disquetes de pulgadas ), [179] el GunCon (una pistola ligera ) y el Glasstron (una pantalla monoscópica montada en la cabeza ). [180]
Lanzado exclusivamente en Japón, PocketStation es un periférico de tarjeta de memoria que actúa como un asistente digital personal en miniatura . El dispositivo cuenta con una pantalla monocromática de cristal líquido (LCD), capacidad de comunicación por infrarrojos , un reloj en tiempo real, memoria flash incorporada y capacidad de sonido. [181] [182] Compartiendo similitudes con el periférico VMU de Dreamcast , PocketStation generalmente se distribuía con ciertos juegos de PlayStation, mejorándolos con características adicionales. [9] La PocketStation resultó popular en Japón y vendió más de cinco millones de unidades. [183] Sony planeó lanzar el periférico fuera de Japón, pero el lanzamiento fue cancelado, a pesar de recibir promoción en Europa y América del Norte. [184]
Además de jugar, la mayoría de los modelos de PlayStation están equipados para reproducir CD de audio; el modelo asiático SCPH-5903 también puede reproducir CD de vídeo . [185] Como la mayoría de los reproductores de CD, la PlayStation puede reproducir canciones en un orden programado, mezclar el orden de reproducción del disco y repetir una canción o todo el disco. Los modelos posteriores de PlayStation utilizan una función de visualización de música llamada SoundScope. Se accede a esta función, así como a un administrador de tarjetas de memoria, iniciando la consola sin insertar un juego ni cerrar la bandeja del CD, accediendo así a una interfaz gráfica de usuario (GUI) para la BIOS de PlayStation. [30] La GUI de PS One y PlayStation difiere según la versión del firmware: la GUI de PlayStation original tenía un fondo azul oscuro con grafitis de arcoíris utilizados como botones, mientras que las primeras GUI de PlayStation PAL y PS One tenían un fondo gris bloqueado con dos iconos en el medio. [186]
La emulación de PlayStation es versátil y se puede ejecutar en numerosos dispositivos modernos. [187] [188] ¡Maldita! era un emulador comercial que se lanzó para PC compatibles con IBM y Dreamcast en 1999. Se destacó por ser comercializado agresivamente durante la vida de PlayStation y fue el centro de múltiples demandas controvertidas presentadas por Sony. ¡Sangra! fue programado en lenguaje ensamblador , lo que le permitió emular juegos de PlayStation con fidelidad visual mejorada, resoluciones mejoradas y texturas filtradas que no era posible en el hardware original. [189] Sony demandó a Bleem! dos días después de su lanzamiento, citando infracción de derechos de autor y acusando a la compañía de participar en competencia desleal e infracción de patentes al permitir el uso de BIOS de PlayStation en una consola Sega. [190] ¡Maldita! Posteriormente se vieron obligados a cerrar en noviembre de 2001. [191]
Sony era consciente de que el uso de CD para la distribución de juegos podría haber dejado los juegos vulnerables a la piratería , debido a la creciente popularidad de las unidades de CD-R y de discos ópticos con capacidad de grabación. Para impedir la copia ilegal, se desarrolló un proceso patentado para la fabricación de discos de PlayStation que, junto con una unidad óptica aumentada en el ensamblaje Tiger H/E, impedía que las copias grabadas de juegos se iniciaran en una consola no modificada. En concreto, todos los discos originales de PlayStation estaban impresos con una pequeña sección de datos deliberadamente irregulares, que el captador óptico de la PlayStation era capaz de detectar y decodificar . Las consolas no arrancaban discos de juegos sin una frecuencia de oscilación específica contenida en los datos del sector previo al espacio del disco (el mismo sistema también se utilizó para codificar los bloqueos regionales de los discos ). [192] Esta señal estaba dentro de las tolerancias de CD del Libro Rojo , por lo que el contenido real de los discos de PlayStation aún podía leerse en una unidad de disco convencional; sin embargo, la unidad de disco no pudo detectar la frecuencia de oscilación (por lo tanto, duplicó los discos y la omitió), ya que el sistema de captación láser de cualquier unidad de disco óptico interpretaría esta oscilación como una oscilación de la superficie del disco y la compensaría en el proceso de lectura. [193] [194]
Como la autenticidad del disco solo se verificaba durante el arranque , este sistema de protección contra copia podría eludirse intercambiando cualquier disco genuino con el disco copiado, mientras que los modchips podrían eliminar el sistema de protección por completo engañando a la consola haciéndole creer que el disco pirateado se está tambaleando. [193] Sony sugirió falsamente en anuncios que la parte inferior negra única de los discos desempeñaba un papel en la protección contra copia. En realidad, el plástico negro utilizado era transparente a cualquier láser infrarrojo y no representaba en sí mismo un obstáculo para las duplicadoras o las unidades de CD de las computadoras, aunque puede haber ayudado a los clientes a distinguir entre copias no oficiales y genuinas. [193] [ fuente autoeditada ]
Las primeras PlayStation, particularmente los primeros modelos 1000, experimentaban saltos de video en movimiento completo o ruidos físicos de "tictac" de la unidad. Los problemas surgen de ventilaciones mal ubicadas que provocan sobrecalentamiento en algunos ambientes, lo que hace que las molduras de plástico dentro de la consola se deformen ligeramente y creen efectos en cadena con el ensamblaje del láser. La solución es colocar la consola sobre una superficie que disipe el calor de manera eficiente en un área bien ventilada o levantar ligeramente la unidad de su superficie de descanso. [195] Los representantes de Sony también recomendaron desconectar la PlayStation cuando no esté en uso, ya que el sistema consume una pequeña cantidad de energía (y por lo tanto calor) incluso cuando está apagado. [196]
El primer lote de PlayStations utiliza una unidad láser KSM-440AAM, cuya carcasa y piezas móviles están construidas de plástico. Con el tiempo, el riel del trineo de lentes de plástico se desgasta (generalmente de manera desigual) debido a la fricción. La colocación de la unidad láser cerca de la fuente de alimentación acelera el desgaste debido al calor adicional, lo que hace que el plástico sea más vulnerable a la fricción. Con el tiempo, un lado del trineo de lentes se desgastará tanto que el láser podrá inclinarse y ya no apuntará directamente al CD; Después de esto, los juegos ya no se cargarán debido a errores de lectura de datos. Sony solucionó el problema haciendo el trineo con metal fundido y colocando la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en modelos posteriores de PlayStation. [195]
Debido a un descuido de ingeniería, PlayStation no produce una señal adecuada en varios modelos de televisores más antiguos, lo que hace que la pantalla parpadee o rebote en la pantalla. Sony decidió no cambiar el diseño de la consola, ya que solo un pequeño porcentaje de propietarios de PlayStation usaba dichos televisores, y en su lugar les dio a los consumidores la opción de enviar su unidad PlayStation a un centro de servicio de Sony para instalar un modchip oficial , lo que les permitiría jugar en televisores más antiguos. [197]
Se han lanzado un total de 7.918 juegos de PlayStation en todo el mundo. [198] El juego más vendido de PlayStation es Gran Turismo (1997), que vendió 10,85 millones de unidades. [13] Después de la discontinuación de PlayStation en 2006, el envío de software acumulado fue de 962 millones de unidades. [199]
La PlayStation presentaba una biblioteca de juegos diversa que creció para atraer a todo tipo de jugadores. ¡Los dos primeros juegos disponibles en el lanzamiento fueron Jumping Flash! (1995) y Ridge Racer , [200] [201] con Jumping Flash! Anunciado como un antepasado de los gráficos 3D en los juegos de consola. [202] Los juegos de PlayStation aclamados por la crítica incluyeron Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), todos los cuales se convirtieron en franquicias establecidas. A Final Fantasy VII se le atribuye haber permitido que los juegos de rol ganaran atractivo en el mercado masivo fuera de Japón, [203] y es considerado uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados . [204]
En el momento de la primera temporada navideña de PlayStation, Psygnosis había producido alrededor del 70% de su catálogo de lanzamiento; [68] su innovador juego de carreras Wipeout fue aclamado por su banda sonora techno y ayudó a crear conciencia sobre la comunidad musical underground de Gran Bretaña . [205] El juego de acción y aventuras de Eidos Interactive , Tomb Raider, contribuyó sustancialmente al éxito de la consola en 1996, [206] y su protagonista principal, Lara Croft, se convirtió en uno de los primeros íconos de los juegos y obtuvo una promoción mediática sin precedentes. [207] [208] También prevalecían los videojuegos vinculados con licencia de películas populares; La adaptación de Argonaut Games de 2001 de Harry Potter y la piedra filosofal vendió más de ocho millones de copias al final de la vida útil de la consola. [209] Los desarrolladores externos se comprometieron en gran medida con el amplio catálogo de juegos de la consola incluso después del lanzamiento de PlayStation 2. [82] [147]
Inicialmente, en los Estados Unidos, los juegos de PlayStation se empaquetaban en cajas de cartón largas, similares a los juegos 3DO y Saturn no japoneses. Posteriormente, Sony cambió al formato de caja que normalmente se utiliza para los CD de audio y los videojuegos japoneses, ya que este formato ocupaba menos espacio en los estantes de los minoristas (lo cual era escaso debido a la gran cantidad de juegos de PlayStation que se lanzaban), y las pruebas de enfoque demostraron que la mayoría de los consumidores prefirieron este formato. [210]
La PlayStation fue en su mayoría bien recibida tras su lanzamiento. Los críticos occidentales en general dieron la bienvenida a la nueva consola; El personal de Next Generation revisó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica, donde comentaron que, si bien la CPU es "bastante normal", el hardware personalizado complementario, como la GPU y el procesador de sonido, es sorprendentemente potente. Elogiaron el enfoque de PlayStation en 3D y complementaron la comodidad de su controlador y la conveniencia de sus tarjetas de memoria. Al darle al sistema 4 1⁄2 de 5 estrellas, concluyeron: "Para tener éxito en este mercado extremadamente feroz, se necesita una combinación de excelente hardware, excelentes juegos y excelente marketing. Ya sea por habilidad, suerte o simplemente profundidad " . bolsillos, Sony ha conseguido tres de tres en la primera salva de esta guerra". [211] Albert Kim de Entertainment Weekly elogió la PlayStation como una maravilla tecnológica, que rivaliza con la de Sega y Nintendo. [212] Famicom Tsūshin obtuvo para la consola un 19 sobre 40, inferior al 24 sobre 40 de Saturn, en mayo de 1995. [213]
En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dieron a PlayStation puntuaciones de 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 y 9,5; para los cinco editores, la puntuación más alta que le dieron a cualquiera de las cinco consolas analizadas en la cuestión. Elogiaron la amplitud y calidad de la biblioteca de juegos, diciendo que había mejorado enormemente con respecto a años anteriores debido a que los desarrolladores dominaron las capacidades del sistema, además de que Sony revisó su postura sobre los juegos de rol y 2D. También elogiaron el bajo precio de los juegos en comparación con el de Nintendo 64 y señalaron que era la única consola en el mercado en la que se podía confiar para ofrecer un flujo sólido de juegos para el próximo año, principalmente debido a desarrolladores externos. favoreciéndolo casi unánimemente sobre sus competidores. [214]
SCE fue un advenedizo en la industria de los videojuegos a finales de 1994, ya que el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1990 estaba dominado por Nintendo y Sega. Nintendo había sido el líder indiscutible en la industria desde la introducción del Nintendo Entertainment System en 1985 y inicialmente se esperaba que la Nintendo 64 mantuviera esta posición. El público objetivo de PlayStation incluía a la generación que fue la primera en crecer con los videojuegos convencionales, junto con jóvenes de entre 18 y 29 años que no eran el foco principal de Nintendo. [215] A finales de la década de 1990, Sony se convirtió en una marca de consolas de gran prestigio gracias a PlayStation, con una ventaja significativa sobre Nintendo, que ocupaba el segundo lugar, mientras que Sega quedó relegada a un distante tercer lugar. [216]
La PlayStation se convirtió en la primera "plataforma de entretenimiento informático" en enviar más de 100 millones de unidades en todo el mundo, [10] [217] y muchos críticos atribuyen el éxito de la consola a desarrolladores externos. [86] Sigue siendo la quinta consola más vendida de todos los tiempos en 2024, con un total de 102,49 millones de unidades vendidas. [217] Se publicaron alrededor de 7.900 juegos individuales para la consola durante sus 11 años de vida útil, la segunda mayor cantidad de juegos jamás producidos para una consola. [10] Su éxito resultó en una importante ayuda financiera para Sony, ya que las ganancias de su división de videojuegos contribuyeron al 23%. [218]
La PlayStation 2 de próxima generación de Sony , que es compatible con el controlador y los juegos DualShock de PlayStation , se anunció en 1999 y se lanzó en 2000. El liderazgo de PlayStation en base instalada y soporte para desarrolladores allanó el camino para el éxito de su sucesora, [216] que superó el lanzamiento anterior de Dreamcast de Sega y luego defendió la competencia de la recién llegada Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo . [219] [220] [221] El inmenso éxito de PlayStation 2 y el fracaso de Dreamcast estuvieron entre los principales factores que llevaron a Sega a abandonar el mercado de las consolas. [222] [223] Hasta la fecha, se han lanzado cinco consolas domésticas PlayStation, que han continuado con el mismo esquema de numeración, así como dos sistemas portátiles. Cientos de juegos de PlayStation fueron relanzados como PS One Classics para su compra y descarga en PlayStation Portable , PlayStation 3 y PlayStation Vita . [224] PlayStation 2 y PlayStation 3 también mantuvieron la compatibilidad con versiones anteriores de los discos originales de PlayStation. [225]
La PlayStation se ha clasificado a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2018, Retro Gamer la nombró la tercera mejor consola, acreditando sus sofisticadas capacidades 3D como uno de sus factores clave para lograr un éxito masivo y elogiándola como un "cambio de juego en todos los sentidos posibles". [226] En 2009, IGN clasificó a PlayStation como la séptima mejor consola de su lista, señalando que su atractivo para audiencias mayores es un factor crucial para impulsar la industria de los videojuegos, así como su asistencia en la transición de la industria de los juegos hacia el uso del CD. Formato ROM. [227] Keith Stuart de The Guardian también la nombró como la séptima mejor consola en 2020, declarando que su éxito fue tan profundo que "dominó la década de 1990". [228]
El éxito de PlayStation contribuyó a la desaparición de las consolas domésticas basadas en cartuchos. Si bien no fue el primer sistema en utilizar un formato de disco óptico, fue el primero de gran éxito y terminó enfrentándose cara a cara con la Nintendo 64 patentada y basada en cartuchos, [c] [220] que la industria esperaba Utilice CD como PlayStation. [61] Después de la desaparición de Sega Saturn, Nintendo quedó como el principal competidor de Sony en los mercados occidentales. Nintendo decidió no utilizar CD para Nintendo 64; probablemente estaba preocupado por la capacidad del formato de cartucho patentado para ayudar a hacer cumplir la protección contra copias , dada su dependencia sustancial de las licencias y los juegos exclusivos para sus ingresos. [230]
Además de su mayor capacidad, los CD-ROM podrían producirse en grandes cantidades a un ritmo mucho más rápido que los cartuchos ROM, una semana en comparación con dos o tres meses. [231] [232] Además, el costo de producción por unidad era mucho más barato, lo que permitió a Sony ofrecer juegos con un costo aproximadamente un 40% menor al usuario en comparación con los cartuchos ROM y al mismo tiempo obtener la misma cantidad de ingresos netos. En Japón, Sony publicó menos copias de una amplia variedad de juegos para PlayStation como medida para limitar el riesgo, un modelo que había sido utilizado por Sony Music para los discos CD de audio. La flexibilidad de producción de los CD-ROM significó que Sony podía producir mayores volúmenes de juegos populares para salir al mercado rápidamente, algo que no se podía hacer con los cartuchos debido a su plazo de fabricación. [233] [234] [61] Los costos de producción más bajos de los CD-ROM también permitieron a los editores una fuente adicional de ganancias: reediciones de juegos a precios económicos que ya habían recuperado sus costos de desarrollo. [117]
Tokunaka comentó en 1996:
Elegir el CD-ROM es una de las decisiones más importantes que tomamos. Como estoy seguro de que comprenderás, PlayStation podría haber funcionado fácilmente con [cartuchos] ROM enmascarados. El motor 3D y todo lo demás (todo el formato PlayStation) es independiente de los medios. Pero por varias razones (incluidas las economías para el consumidor, la facilidad de fabricación, el control de inventario para el comercio y también los editores de software) dedujimos que el CD-ROM sería el mejor medio para PlayStation. [117]
La creciente complejidad del desarrollo de juegos llevó los cartuchos a sus límites de almacenamiento y gradualmente desanimó a algunos desarrolladores externos. Parte del atractivo del formato CD para los editores era que podían producirse a un costo significativamente menor y ofrecían más flexibilidad de producción para satisfacer la demanda. [220] Como resultado, algunos desarrolladores externos cambiaron a PlayStation, incluido Square , cuyo Final Fantasy VII , y Enix (luego se fusionó con Square para formar Square Enix ), cuyo Dragon Quest VII (2000) se planeó para Nintendo. 64. [235] [236] Otros desarrolladores lanzaron menos juegos para Nintendo 64 ( Konami , lanzó solo trece juegos para N64 pero más de cincuenta en PlayStation). Los lanzamientos de juegos de Nintendo 64 fueron menos frecuentes que los de PlayStation, y muchos fueron desarrollados por la propia Nintendo o por terceros como Rare . [230]
PlayStation Classic es una consola de videojuegos dedicada fabricada por Sony Interactive Entertainment que emula los juegos de PlayStation. Se anunció en septiembre de 2018 en el Tokyo Game Show y se lanzó el 3 de diciembre de 2018, el 24º aniversario del lanzamiento de la consola original. [237] [238]
Como consola dedicada, PlayStation Classic cuenta con 20 juegos preinstalados; los juegos se ejecutan en el emulador de código abierto PCSX . [239] La consola incluye dos réplicas de controladores PlayStation con cable (aquellos sin dispositivos analógicos), un cable HDMI y un cable USB tipo A. [240] Internamente, la consola utiliza un sistema MediaTek MT8167a Quad A35 en un chip con cuatro núcleos de procesamiento central sincronizados a @ 1,5 GHz y una unidad de procesamiento de gráficos Power VR GE8300 . Incluye 16 GB de almacenamiento flash eMMC y 1 Gigabyte de SDRAM DDR3 . [241] La PlayStation Classic es un 45% más pequeña que la consola original. [242]
La PlayStation Classic recibió críticas negativas de los críticos y fue comparada desfavorablemente con el rival de Nintendo, Nintendo Entertainment System Classic Edition y Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [243] Las críticas se dirigieron a su escasa biblioteca de juegos, interfaz de usuario , calidad de emulación, uso de versiones PAL para ciertos juegos, uso del controlador original y alto precio de venta al público, aunque el diseño de la consola recibió elogios. [244] La consola se vendió mal. [243] [245]
De hecho, Net Yaroze de Sony se lanzó a principios de este año, en medio de mucho interés público aparente pero poca fanfarria oficial por parte de Sony.
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: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ) Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )Esto equivale a que Saturn mueva una media de 17.241 unidades al día y PlayStation 15.789.
Aunque AM2 ha logrado replicar bastante bien el juego de monedas, Saturn Daytona no logra capturar la experiencia arcade que PlayStation Ridge Racer ofrece de manera tan convincente.
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