Un clon de videojuego es un videojuego o una consola de videojuegos muy similar o muy inspirada en un juego o consola popular anterior. Por lo general, los clones se crean para aprovechar financieramente la popularidad del juego o sistema clonado, pero los clones también pueden ser el resultado de intentos serios de crear homenajes o ampliar las mecánicas del juego original. Una motivación adicional exclusiva del medio de los juegos como software con compatibilidad limitada es el deseo de trasladar un simulacro de un juego a plataformas para las que el original no está disponible o en las que no está implementado de manera satisfactoria.
La legalidad de los clones de videojuegos se rige por la ley de derechos de autor y patentes . En la década de 1970, Magnavox controlaba varias patentes del hardware de Pong y emprendió acciones contra clones de Pong sin licencia que condujeron a fallos judiciales a su favor, así como a acuerdos legales de compensación. A medida que la producción de juegos pasó al software en discos y cartuchos, Atari demandó a Philips bajo la ley de derechos de autor , lo que les permitió cerrar varios clones de Pac-Man . A finales de la década de 1980, los tribunales habían fallado a favor de unos pocos supuestos clones, y los altos costos de una demanda significaron que la mayoría de las disputas con supuestos clones fueron ignoradas o resueltas hasta mediados de la década de 2000. En 2012, los tribunales fallaron contra supuestos clones tanto en Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc. como en Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. , debido a similitudes explícitas entre los elementos expresivos de los juegos.
Los juristas coinciden en que estos casos establecen que las ideas generales de los juegos, las mecánicas de los juegos y las escenas de stock no pueden protegerse mediante derechos de autor, sino sólo la expresión única de esas ideas. Sin embargo, el alto costo de una demanda combinado con la naturaleza específica de cada disputa ha hecho difícil predecir qué desarrolladores de juegos pueden proteger la apariencia de sus juegos de los clones. Otros métodos, como las patentes, las marcas registradas y la regulación industrial, han desempeñado un papel en la configuración de la prevalencia de los clones.
Clonar un juego en los mercados digitales es común. Es difícil de prevenir y fácil de competir con los juegos existentes. Los desarrolladores pueden tener derechos de autor sobre los gráficos, el título, la historia y los personajes, pero tienen más dificultades para proteger el diseño del software y la mecánica del juego. Una patente para la mecánica es posible pero costosa y requiere mucho tiempo. [1] Los conceptos de juegos populares a menudo conducen a que otros desarrolladores incorporen o amplíen ese concepto. En otros casos, los juegos pueden desarrollarse con una clara influencia de uno o más juegos anteriores. Estas derivaciones no siempre se consideran clones, aunque el término puede usarse para hacer una comparación entre juegos. Como la ley de derechos de autor no protege la mecánica del juego , la reutilización de tales ideas generalmente se considera aceptable. Por ejemplo, Grand Theft Auto III impulsó una serie de juegos que han sido llamados clones de GTA pero que no son copias directas de activos o ideas mecánicas. [2] En estos casos, generalmente no se da a entender que los juegos que son "clones" de otro hayan cometido ninguna infracción de propiedad intelectual y, por lo demás, se consideran prácticas legalmente aceptables, aunque llamar a dichos juegos clones generalmente se considera despectivo. [3]
Los verdaderos clones de videojuegos ocurren cuando los competidores, al ver el éxito de un título de videojuego, intentan competir creando una copia casi del juego existente con recursos y jugabilidad similares con poca innovación adicional; El desarrollador Jenova Chen comparó la naturaleza de estos clones de forma similar al plagio, en el que hay pocos intentos de distinguir el nuevo trabajo del original. [4] Quienes los desarrollan consideran que los clones de videojuegos son de bajo riesgo; sabiendo que un juego o género es popular, desarrollar un clon de ese juego parecería una inversión segura y rápida, en contraste con desarrollar un nuevo título con potencial de ventas desconocido. [5] Además, la clonación de juegos de desarrolladores más pequeños, particularmente desarrolladores independientes , es más frecuente ya que estos pequeños equipos carecen de los recursos financieros para emprender acciones legales. En cambio, estos equipos suelen recurrir a la influencia social para intentar que el clonador tome medidas correctivas. [1]
La clonación de videojuegos llegó temprano en la industria de los videojuegos arcade, poco después del lanzamiento de Pong por Atari en 1972. Su éxito llevó a numerosas empresas a comprar una copia de la máquina arcade para intentar hacer sus propias versiones. Nolan Bushnell , de Atari, llamó a estos proveedores "chacales", pero no emprendió ninguna acción legal y, en cambio, se centró en crear nuevos juegos para intentar superarlos. [6] Bushnell también mantuvo acuerdos contractuales con Bally Manufacturing y Midway Manufacturing ; en el caso de Midway, Atari le proporcionó a Midway un diseño de Pong con licencia que Midway lanzó como Winner . [7]
Una de las empresas que había copiado Pong era Allied Leisure, que había lanzado su juego arcade Paddle Battle a principios de 1973. Cuando el mercado pasó de las versiones de tenis de mesa para dos jugadores a las de cuatro jugadores a mediados de 1973, Allied Leisure produjo dos nuevos juegos de arcade, Tennis Tourney y Ric-o-chet , ambos según Midway causaron que la demanda del ganador para dos jugadores cayera dramáticamente. Para seguir siendo competitivo, Midway adquirió uno de los juegos de Allied para comparar la placa de circuito impreso con la de Winner y determinar cuáles eran los nuevos componentes para convertirlo en un juego de cuatro jugadores, lo agregó a la placa de Winner y lo lanzó como Winner. IV . Allied Leisure presentó una demanda contra Midway alegando infracción de derechos de autor por el uso de su diseño de placa de circuito impreso para hacer Winner IV y competencia desleal, pero el juez no aceptó una orden judicial preliminar, dictaminando que si bien un dibujo de la placa de circuito impreso puede tener protección de derechos de autor, el tablero físico en sí no estaría cubierto por patentes, que no estaban involucradas en este caso. El caso se resolvió extrajudicialmente en 1974 por términos no revelados, que se cree que se deben a factores relacionados con una breve recesión en el mercado, ya que David Braun, director ejecutivo de Allied Leisure, había dicho en 1974 que "el videojuego es el periódico de ayer". ". El acuerdo probablemente también se debió a la presión de los problemas de patentes que habían surgido en torno a las versiones domésticas de Pong en la primera generación de consolas que ocurrían simultáneamente. [7]
Las ideas básicas de una consola de videojuegos doméstica fueron desarrolladas por Ralph H. Baer mientras trabajaba en Sanders Associates , donde en 1966 comenzó a trabajar en lo que finalmente se convirtió en su prototipo de "Caja Marrón". Después de obtener la aprobación de una propuesta para su idea por parte de sus superiores, Baer trabajó con los ingenieros de Sanders, Bill Harrison y Bill Rusch, para ejecutar su diseño manteniéndolo dentro de un objetivo de bajo costo. [8] En 1967, el diseño optimizado estaba listo para ser vendido a otros fabricantes ya que Sanders no estaba en esa área de mercado. [9] Para proteger la idea, Sanders solicitó y recibió tres patentes a nombre de Baer, Harrison y Rusch, que cubrían sus "aparatos de juegos de televisión"; esto incluía la patente estadounidense RE28,507 reeditada en 1974 para un "aparato de juegos de televisión", [10] la patente estadounidense 3,659,285 para un "aparato y método de juegos de televisión", [11] y la patente estadounidense 3,728,480 para un "aparato de entrenamiento y juegos de televisión" . [12] Sanders finalmente otorgó la licencia de la tecnología y las patentes a Magnavox , que la utilizó para fabricar Magnavox Odyssey , lanzado en 1972. En 1974, Magnavox demandó a varias empresas por infracción de patentes por crear y distribuir juegos arcade de tenis de mesa, incluidos Atari y Midway. . Atari llegó a un acuerdo en 1976 y acordó pagar a Magnavox 1.500.000 dólares por una licencia perpetua para las tres patentes y otros acuerdos para compartir tecnología, lo que les permitiría continuar lanzando su versión doméstica de Pong . Este caso finalmente se decidió a favor de Magnavox contra los restantes acusados a principios de 1977. [13]
Sin embargo, al igual que con la versión arcade, la versión doméstica de Pong atrajo a varios fabricantes de hardware externos para hacer clones de Pong en el mercado, hasta el punto que se estimó que la consola Pong de Atari representaba sólo alrededor de un tercio de las ventas de Consolas de pong caseras . [14] Magnavox continuó tomando medidas contra estos clones de Pong utilizando las tres patentes, y se estima que ganó más de 100 millones de dólares en daños por demandas y acuerdos durante la vida útil de las patentes. [15] [16] [17] [18] Las amenazas de demandas no impidieron que se construyeran más clones de los sistemas de consola doméstica, ya que estas consolas dedicadas estaban relativamente libres de riesgos y eran fáciles de fabricar. Esto llevó a un mercado inundado de consolas de juegos dedicadas y creó la primera caída del mercado de la industria en 1977. [19] [20] : 81–89
Con el tiempo, las consolas domésticas pasaron de los juegos integrados a sistemas programables basados en microprocesadores que operaban a partir de software almacenado en cartuchos de juegos en la segunda generación , lo que hacía más difícil la clonación a nivel de hardware. Sin embargo, los fabricantes fuera de marca intentaron hacer copias piratas de estas consolas que tienen una forma similar a la consola conocida, pero normalmente solo podían jugar juegos integrados con frecuencia en una pantalla de cristal líquido (LCD). Otras consolas piratas tomarían el funcionamiento de sistemas más antiguos y los empaquetarían en una carcasa más nueva que se parece a las consolas conocidas capaces de jugar los juegos del sistema original. [21] Esto último fue particularmente cierto en el caso de las consolas que intentaron clonar el Nintendo Entertainment System (conocido como el sistema Famicom en Japón), que no estaba disponible en algunos países de las regiones de Europa del Este y China, lo que llevó a los fabricantes dentro de esas naciones a fabricar numerosas versiones piratas , sabiendo que sería casi imposible para Nintendo emprender acciones legales contra ellas. [22] [23]
Las consolas cerradas no fueron los únicos sistemas clonados. El ZX Spectrum se lanzó en el Reino Unido en 1982 y su bajo costo en comparación con otras computadoras domésticas ayudó a dar origen al sector de los videojuegos en el Reino Unido y en Europa Occidental. El sistema no pudo importarse a los países del bloque del Este , pero las empresas emprendedoras encontraron formas de clonar el hardware ZX Spectrum a un costo aún menor. Como los adolescentes y adultos jóvenes pudieron permitirse estos clones de hardware, ellos también pudieron comenzar a desarrollar sus propios juegos y ayudaron a lanzar la industria de los videojuegos en estos países. [24]
Si bien el hardware en sí se volvió difícil de clonar, el software de los juegos se utilizó posteriormente en copias sin licencia para otros sistemas. La clonación de videojuegos arcade fue popular durante la " edad de oro " de los videojuegos a principios de los años 1980. Los juegos de arcade, antes de la producción en masa, se fabricaban en cantidades limitadas para pruebas de campo en espacios públicos; Una vez que se supiera que un nuevo juego de arcade de líderes de la industria como Atari saldría a la luz, los competidores externos podrían analizar el juego y apresurarse a hacer un clon del juego, ya sea como un nuevo juego de arcade o para el hogar. consolas; algo que ocurrió con Missile Command en 1980. Esto finalmente diluyó el mercado de nuevos juegos arcade. [25]
Una de las primeras preguntas legales fue si los videojuegos eran siquiera elegibles para la protección de la propiedad intelectual, ya que tanto la industria como los expertos legales no tenían claro si se aplicaba la ley de derechos de autor. [26] Uno de esos juegos fue Breakout , que inspiró muchos juegos, incluido Arkanoid , que a su vez inspiró muchos otros clones. [27] Cuando Atari decidió registrar sus derechos de autor en Breakout , el Registro de Derechos de Autor Ralph Oman se negó a registrar la obra porque "no contenía al menos una cantidad mínima de autoría pictórica o gráfica original, o autoría en sonidos". [28] Atari impugnó la decisión de Omán de no conceder al juego protección de derechos de autor, y los tribunales se pusieron del lado de Atari en el sentido de que incluso los videojuegos simples podían convertirse en obras protegidas por derechos de autor, ya que eran a la vez una expresión fija y original. [28] Midway demandó a Artic por crear Puckman , un supuesto clon de Pac-Man , y Artic respondió que los videojuegos no estaban "fijados en ningún medio tangible de expresión" y, por lo tanto, no eran elegibles para derechos de autor. [29] Los tribunales se pusieron del lado de Midway en que algunos aspectos de un juego de arcade estaban protegidos por derechos de autor, a pesar de que las imágenes que aparecían en la pantalla eran transitorias. [30] [31] Stern Electronics, Inc. contra Kaufman decidió de manera similar que la apariencia de un juego era fija y, por lo tanto, sujeta a derechos de autor, a pesar de las diferencias en las imágenes entre los diferentes jugadores. [32] [33] Por lo tanto, quedó ampliamente establecido que los videojuegos eran elegibles para la protección de derechos de autor, contra clones potencialmente infractores. [33]
Los juegos de arcade más clonados a principios de la década de 1980 incluyeron Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Donkey Kong (1981), cuyos clones estaban disponibles para varias plataformas diferentes en 1983. [34] Clones y variantes numeradas en los cientos para Space Invaders [35] [36] [37] y Pac-Man , [38] más de cien para Frogger , [39] y decenas para Donkey Kong . [40] Fueron programados por codificadores profesionales y aficionados para plataformas que van desde microcomputadoras de escritorio hasta calculadoras gráficas . [41] Nintendo estimó una pérdida de más de 100 millones de dólares debido a los clones de Donkey Kong en varias plataformas diferentes a pesar de los intentos de litigio para detenerlos; [42] El asunto se complicó aún más con el caso Universal City Studios, Inc. contra Nintendo Co., Ltd., en el que Universal Studios , que reclamó la propiedad de King Kong, intentó tomar medidas contra Donkey Kong y sus clones, en particular la computadora de mano Tiger Electronics. juego electrónico King Kong , pero el tribunal falló a favor de Nintendo y ordenó a Tiger pagar daños y perjuicios a Nintendo. [43]
BYTE informó en diciembre de 1981 que existían al menos ocho clones del juego arcade de Atari Asteroids para ordenadores personales. [44] La revista declaró en diciembre de 1982 que ese año "pocos juegos abrieron nuevos caminos, ya sea en diseño o formato... Si al público realmente le gusta una idea, se la aprovecha al máximo, y pronto aparecen numerosos clones de un color diferente". llenan los estantes, es decir, hasta que el público deja de comprar o aparece algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microcomputadoras son el hula-hoop de los años 1980 sólo quieren jugar a Quick Profit". [19] El grado de clonación fue tan grande que en 1981, Atari advirtió en anuncios de página completa "Piratería: este juego ha terminado", afirmando que la compañía "protegerá sus derechos haciendo cumplir enérgicamente [sus] derechos de autor y tomando medidas apropiadas". acción contra entidades no autorizadas que reproduzcan o adapten copias sustanciales de juegos ATARI", como un clon de computadora doméstica. [45] En Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari demandó a Amusement World alegando que su videojuego Meteors violaba sus derechos de autor sobre Asteroids . [46] El tribunal encontró veintidós similitudes entre los dos juegos, pero falló en contra de las afirmaciones de Atari, citando estos elementos como escenas de acción para juegos sobre disparos a asteroides. [46] Esto se basó en un principio de la ley de derechos de autor conocido como distinción idea-expresión , según el cual los derechos de autor protegen la idea de un juego sólo la expresión única del juego. [47]
En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que se convirtió en un gran éxito comercial, lo que llevó al desarrollo de numerosos clones de Pac-Man . [48] Entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, solo el juego Pac-Man generó 150 millones de dólares en ventas. [49] Philips fue uno de varios desarrolladores que intentaron crear su propio juego de laberinto, ¡lo que resultó en KC Munchkin! lanzado en 1981. [48] Atari demandó a Philips en Atari, Inc. contra North American Philips Consumer Electronics Corp. , alegando que el juego KC Munchkin! había copiado ilegalmente su juego Pac-Man . [48] El tribunal inicialmente rechazó la moción de Atari de prohibir las ventas de Munchkin , pero Atari tuvo éxito en la apelación, y el juez Harlington Wood aplicó la prueba de abstracción para encontrar que Munchkin había copiado de hecho la expresión única de Pac-Man , particularmente la diseño de personaje . [47] Como resultado de la moción exitosa de Atari, a Philips se le prohibió legalmente vender KC Munchkin . [50] Posteriormente, los tribunales prohibieron otros clones de Pac-Man, incluido Packri-Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otro juego similar llamado Mighty Mouth . [48] Siva Vaidhyanathan sugiere que el fallo tuvo un efecto paralizador en la competencia por Pac-Man , a pesar de que el tribunal afirmó que los derechos de autor no controlaban la idea de un juego de persecución en laberintos . [51] Jerry Pournelle escribió en 1984 que "Atari se compró alrededor de un millón de dólares en publicidad desfavorable intimidando a algunos programadores adolescentes muy agradables; seguramente podrían haber sido más suaves al respecto". [52]
La decisión Atari v. Philips estableció que los clones de videojuegos podrían ser considerados responsables de copiar otros juegos, porque KC Munchkin! Tenía similitudes sustanciales con Pac-Man . [53] Sin embargo, el tribunal también señaló que varios aspectos de los juegos eran estándar o comunes y, por lo tanto, no estaban protegidos por derechos de autor. [54] A finales de la década de 1980, los tribunales comenzaron a adoptar un enfoque más permisivo con los clones de videojuegos, decidiendo que muchos elementos de la creatividad no pueden protegerse, como conceptos genéricos , reglas funcionales y scènes à faire . [55] Uno de esos fallos fue el caso de 1988 Data East USA, Inc. contra Epyx, Inc. , donde los tribunales dictaminaron que el juego World Karate Championship de Epyx no infringía el juego Karate Champ de Data East , porque ninguna de las similitudes estaba protegida por derechos de autor. . [55] Esto se basó en la idea de que la jugabilidad general de un juego de artes marciales era una idea que cualquiera podía usar y que no podía protegerse mediante derechos de autor como expresión única. [56] [57]
En 1991, el desarrollador de juegos Capcom lanzó Street Fighter II . Su popularidad provocó una explosión de interés en el género de los juegos de lucha . [58] Otras compañías se apresuraron a capitalizar, y Data East lanzó su propio juego de lucha uno a uno llamado Fighter's History en 1994. [59] Como se reveló más tarde, Data East creó documentos de diseño que hacían referencia a Street Fighter II varias veces. . [58] Varias personas notaron las similitudes y plantearon el problema a Capcom, llegando al presidente, Kenzo Tsujimoto . [60] Capcom pronto demandó a Data East por infracciones de derechos de autor, tanto en Estados Unidos como en Japón. [61] Capcom también solicitó una orden judicial preliminar para impedir que Data East distribuya Fighter's History . [62] Data East utilizó el argumento que se había utilizado anteriormente para frustrar su demanda de 1988 contra Epyx, que ninguno de los elementos que eran similares a Street Fighter de Capcom estaban protegidos por derechos de autor. [56] [60] El tribunal notó las similitudes entre varios movimientos y personajes, pero insistió en "que la gran mayoría de los movimientos son inprotegibles porque son patadas y puñetazos comunes". [63] Capcom USA perdió el caso basándose en que los elementos copiados estaban excluidos de la protección de los derechos de autor, como escenas de acción genéricas. [64] El caso fue uno de varios que dificultaron que un titular de derechos de autor ganara una demanda contra un presunto clon, [65] y también permitió que los géneros de juegos se desarrollaran basándose en la imitación y la iteración. [58] Muchas mecánicas de juego de Street Fighter II se volvieron comunes al género, así como aspectos del juego de lucha Mortal Kombat . [66] [67] [68]
Dado que los costos de presentar una demanda son muy altos en comparación con el resultado esperado, muchos titulares de derechos de autor de videojuegos dudaron en demandar a presuntos clones. La mayoría de las demandas sobre presuntos clones se resolvieron entre mediados de los años 1990 y mediados de los años 2000. [69] El éxito del juego Myst de 1993 dio lugar a una serie de juegos de aventuras en 3D similares, que a veces fueron etiquetados como "clones de Myst". [70] Algunos géneros de videojuegos se basan en juegos arquetípicos de los cuales todos los juegos similares posteriores se consideran derivados; En particular, los primeros juegos de disparos en primera persona a menudo se llamaban " clones de Doom ", [71] mientras que el éxito de la fórmula de mundo abierto en Grand Theft Auto condujo al género de los clones de GTA . [2] El género de los corredores sin fin se basa en el éxito y la sencillez del juego Canabalt . [72] Esta clonación también puede provocar la aparición relativamente repentina de un nuevo género a medida que los desarrolladores intentan capitalizar el interés. El género Battle Royale creció rápidamente después del éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale en 2017 y 2018, [73] mientras que Dota Auto Chess, lanzado en enero de 2019, generó varios juegos comerciales en el género de batallas automáticas a mediados de 2019. [74] [75]
Otro tipo de clon surgió de los desarrolladores de las comunidades de modding , código abierto y juegos independientes , donde estos desarrolladores buscan recrear la mecánica de un título popular mediante ingeniería inversa , a veces utilizando sus propios recursos originales y lanzando el juego normalmente de forma gratuita y gratuita. en homenaje al título original. Esto permite a los equipos y usuarios ampliar los elementos originales del juego comercial, como errores de software que no se solucionaron, mejorar conceptos de juego, soporte para computadoras o plataformas de consola diferentes y más nuevas, o agregar nuevas ideas a los principios básicos del juego, como además de facilitar las extensiones de juegos a través de modificaciones o complementos creados por el usuario. Algunos ejemplos de estos clones incluyen Freeciv basado en la serie Civilization , [76] Osu! basado en Osu! ¡Tatakae! Ouendan , [77] y Frets on Fire basado en Guitar Hero . [78] La naturaleza de código abierto de estos clones también permite nuevas utilidades, como el desarrollo de agentes de inteligencia artificial que han aprendido y mejorado su juego en Freeciv , lo que a su vez puede ayudar a avanzar en la investigación de la inteligencia artificial. [79] Dichos juegos deben tener cuidado de no redistribuir los activos del juego original o podrían enfrentar problemas legales. OpenSC2K , una recreación de código abierto de SimCity 2000 , fue cerrada por Electronic Arts después de que se descubrió que OpenSC2K utilizaba recursos de SimCity 2000 . [80] Algunos proyectos que comenzaron como recreaciones de motores de juegos mediante ingeniería inversa , lo suficientemente fieles como para utilizar directamente activos adquiridos por separado del juego original por los jugadores que lo poseen, pueden convertirse más tarde en clones del juego al incluir los activos originales del juego cuando los propietarios de los derechos lanzan el juego. como software gratuito, al igual que OpenRA , un clon de Command & Conquer: Red Alert . Incluso incorporó código del juego original después de que Electronic Arts volviera a licenciarlo bajo la GPL , como fue el caso de muchos motores de juego en ScummVM , que posteriormente ha sido utilizado para relanzamientos oficiales por numerosas empresas, empezando por Revolution Software . " Lanzamiento con presupuesto agotado del sello Broken Sword: The Shadow of the Templars" . Para la clonación de juegos independientes originales por parte de otros desarrolladores independientes, si bien tales prácticas existen, los desarrolladores independientes tienden a confiar en un código de honor informal.evitar a quienes se dedican a la clonación. [81]
Los clones también pueden usarse como comentario o parodia del juego original, generalmente de una manera considerada transformadora para calificar como uso legítimo . Pyst es una parodia del juego de aventuras Myst , que tiene lugar aparentemente en la misma isla que Myst pero que es objeto de vandalismo por parte de numerosos grupos. [82] Hatetris se convirtió en una variante del Tetris donde el siguiente tetranomio proporcionado es el peor posible para el tablero actual. [83]
Nuevas preocupaciones relacionadas con los videojuegos clonados surgieron con el auge de las redes sociales y los juegos móviles , que normalmente se ofrecían como títulos freemium para atraer a nuevos jugadores a jugar. [84] La creciente popularidad de estos juegos entre los jugadores ocasionales llevó a clones generalizados. [85] [86] Zynga fue uno de los primeros desarrolladores importantes de juegos de redes sociales y durante mucho tiempo había sido criticado por la industria de los videojuegos por clonar juegos sociales y casuales populares de otros desarrolladores, [87] [88] [89] incluye los de desarrolladores más pequeños sin recursos para defenderse en los tribunales (como en el caso de Tiny Tower de NimbleBit , que Zynga ha clonado en su juego, Dream Heights ) o que están dispuestos a llegar a un acuerdo extrajudicial (como en el caso de Zynga Mafia Wars , que fue acusada de clonar Mob Wars de David Maestri ). [88] En agosto de 2012, Electronic Arts (EA), a través de su división Maxis , presentó una demanda contra Zynga, alegando que su juego de Facebook, The Ville , era una copia del propio juego de Facebook de EA, The Sims Social . La demanda cuestiona que The Ville no sólo copia la mecánica de juego de Los Sims Social , sino que también utiliza aspectos artísticos y de interfaz visual que parecen estar inspirados en Los Sims Social . Los expertos han señalado que EA, a diferencia de estos desarrolladores anteriores, cuenta con respaldo financiero para completar el caso; La propia EA ha declarado en la demanda que "Maxis no es el primer estudio que afirma que Zynga copió su producto creativo. Pero somos el estudio que tiene los recursos financieros y corporativos para levantarse y hacer algo al respecto". [90] Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en términos no revelados en febrero de 2013. [91] Según Brian Reynolds , ex diseñador principal de juegos de Zynga, la compañía ve posibles nuevos géneros e ideas de juegos que ganan popularidad y luego se esfuerzan por añaden sus propias innovaciones y conceptos, de modo que "[su] objetivo es tener algo de la más alta calidad". [92] [93]
En 2009, Xio Interactive lanzó un juego móvil llamado Mino que se basaba en la jugabilidad de Tetris , con la creencia de que su juego no incluía ningún elemento legalmente protegido. [94] El juego Mino presentaba el mismo enfoque de usar bloques de tetrominó que caían para formar líneas completas en un campo de juego y sumar puntos. [95] Mino también agregó nuevos potenciadores y modos de juego al juego básico de Tetris. [96] Si bien hubo muchos clones de Tetris a lo largo de los años, Mino finalmente se descargó más de seis millones de veces, lo que culminó con la presentación de una demanda por parte de The Tetris Company contra Xio Interactive en diciembre de 2009. [95] Si bien el tribunal determinó que la idea de un juego de bloques que caían verticalmente no podía estar protegido por derechos de autor, determinaron que Tetris tenía muchos elementos únicos que lo hacían elegible para la protección de derechos de autor, incluido su tablero de juego de veinte por diez cuadrados, la exhibición de bloques basura aleatorios al comienzo del juego. juego, la visualización de la "sombra" de un bloque donde aterrizará y la visualización de la siguiente pieza que caerá. Wolfson también otorgó protección a los bloques que cambian de color cuando aterrizan y al tablero de juego que se llena cuando termina el juego. [96] Al sopesar estos argumentos, Wolfson señaló que Mino copió el Tetris mucho más de cerca que un juego como Dr. Mario , un juego que utilizaba las reglas del Tetris para expresar una idea similar de una manera única y no infractora. [97] Los expertos legales y de la industria coincidieron en que esto indicaba que los tribunales de los Estados Unidos estaban cada vez más dispuestos a conceder videojuegos más amplios para disposiciones visuales específicas. [98] [99] [100] Aunque los derechos de autor no limitarían la imitación de elementos estándar del juego, esta decisión tendría el mayor impacto en los juegos que copiaran formas y colores exactos. [101] [97]
En 2012, Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. se escuchó en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington , presentado por Spry Fox contra el desarrollador Lolapps por su juego Yeti Town , que Spry Fox afirmó que era un clon que infringía los derechos de autor. de Pueblo Triple . En las audiencias iniciales, el juez siguió una lógica similar a la utilizada en el caso Xio para ordenar una orden judicial preliminar a favor de Spry Fox, ya que Yeti Town tenía la misma apariencia que Triple Town cuando simplemente se veía uno al lado del otro. Posteriormente, el caso se resolvió fuera de los tribunales y Spry Fox obtuvo la propiedad de la propiedad de Yeti Town a finales de 2012. [102] Desde estos casos en 2012, los juristas han descubierto que los tribunales han examinado más minuciosamente la apariencia y el tacto. en casos relacionados con clones de videojuegos. [63]
Los clones de juegos sociales y móviles han seguido floreciendo a medida que el formato ganó popularidad; el bajo costo, la facilidad y la simplicidad de las herramientas necesarias para desarrollarlas hicieron que la clonación en ese sector fuera un problema importante. [103] [104] [105] Por ejemplo, Flappy Bird había sido clonado docenas de veces debido a que las cámaras de compensación de códigos de programación ofrecían códigos con plantillas a los que otros podían agregar fácilmente sus propios recursos artísticos. [105] ¡ Los creadores de Threes! Pasó 14 meses desarrollando el juego y ajustando sus mecánicas, pero el primer clon se lanzó 21 días después de Threes! y el original fue rápidamente eclipsado por 2048 , un clon que se desarrolló durante un fin de semana. [106] [107] Si bien 2048 se había publicado originalmente de forma gratuita y bajo una licencia de código abierto, Ketchapp desarrolló una versión de 2048 con publicidad que figuraba en la App Store. [108] Tras su repentino aumento de popularidad a principios de 2022, Wordle vio aparecer varios clones en la App Store a principios de enero, solo para ser eliminados a raíz de que los usuarios criticaran a los desarrolladores de clones. [109] [110] Los desarrolladores de Vampire Survivors aceleraron el desarrollo de un puerto móvil de su juego como respuesta a una serie de clones que aparecieron en tiendas de aplicaciones móviles con código y activos robados del juego original; El propio Vampire Survivors se inspiró en un juego móvil llamado Magic Survival . [111]
Otra área importante de preocupación por los clones de software surge dentro de China. De 2000 a 2015, el gobierno chino impuso numerosas restricciones a las importaciones de hardware y software, y al acceso a tiendas no chinas. Si bien esto permitió que los juegos en computadoras personales prosperaran en China, el costo de adquirir hardware y software era demasiado caro para muchos, lo que llevó a los desarrolladores chinos a crear clones de bajo costo de títulos populares occidentales y japoneses para el mercado chino, que persisten hoy en día. . [112] Las empresas extranjeras enfrentan dificultades para emprender acciones legales contra los desarrolladores chinos que han creado estos clones, lo que hace que la clonación sea un proceso mucho menos riesgoso. [112] Por lo tanto, es común que juegos populares de los mercados occidental y japonés vean aparecer clones casi exactos en China, a menudo pocas semanas después del lanzamiento del juego original. Un ejemplo notable es un clon de Hearthstone de Blizzard Entertainment llamado Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms creado por el desarrollador chino Unico, lanzado unos meses después del lanzamiento beta de Hearthstone . Blizzard finalmente logró demandar a Unico por 1,9 millones de dólares en daños y perjuicios en 2014. [113] En otros casos, se crean clones para abordar elementos del juego original que no son adecuados según las leyes de restricción de contenido de China; por ejemplo, Tencent , que gestionaba la publicación de PlayerUnknown's Battlegrounds en China, se vio obligado a retirar el juego debido a contenido relacionado con la violencia y el terrorismo, y en su lugar lo reemplazó con un clon, Game for Peace , que de otro modo reutilizó activos de Battlegrounds pero eliminó sangre y gore. [114]
Los clones de videojuegos son generalmente difíciles de prevenir mediante leyes de propiedad intelectual como derechos de autor , patentes o marcas comerciales . La industria de los juegos generalmente se ha construido sobre el concepto de construir sobre conceptos de juego de otros desarrolladores para crear juegos novedosos, pero evitando copiar directamente elemento por elemento para hacer un clon directo. [1] En términos generales, los videojuegos carecen de un medio fijo y caen en la misma área que los derechos de autor del software, donde el código fuente subyacente , así como el arte y otros activos califican para derechos de autor, pero el juego no. Específicamente en los Estados Unidos, los videojuegos caen en la distinción idea-expresión , en la que uno no puede tener derechos de autor sobre el juego subyacente, pero sí puede tener derechos de autor sobre una implementación específica del mismo. La jurisprudencia hasta 2012 ha sido generalmente favorable a los clones, dictaminando a menudo que los clones de un juego no violan los derechos de autor ya que cumplen con el principio scènes à faire , elementos necesarios para un tema específico de un juego. [115]
Sin embargo, en dos casos separados en EE. UU. en 2012, Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc. y Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. , los tribunales determinaron que el uso de la prueba de abstracción-filtración-comparación clonaba clones que no solo copiaban el juego. sin cambios excesivos, pero también gran parte de la apariencia del juego original violaban la ley de derechos de autor. Este nuevo enfoque brindó a los desarrolladores mejores medios para luchar contra los clones directos. [115] [116] A pesar de esto, solo ha habido un aumento incremental, y los tribunales aplican esta norma legal cuidadosamente a los casos nuevos. [97] Los juristas han argumentado que los altos costos de una disputa legal combinados con los hechos específicos de cada presunto clon han hecho que estos casos sean difíciles de predecir y, por lo tanto, todavía es raro que procedan a juicio. [117] [118] [119] Wired comparó una historia de estos fallos tanto a favor como en contra de la infracción, y describió la distinción idea-expresión (que la ley de derechos de autor no protegerá una idea, solo su expresión) como "fácil de expresar". pero "difícil de aplicar". [50]
Las patentes se han utilizado de forma limitada para proteger ideas novedosas de juego, como el sistema de navegación de los juegos Crazy Taxi de Sega . Sega demandó a Fox Interactive por infracción de patente por el uso de un sistema similar en Los Simpson: Road Rage , un caso que finalmente se resolvió fuera de los tribunales. [120] Las marcas comerciales también se han utilizado de manera muy limitada para impedir que otros desarrolladores utilicen la misma terminología para sus juegos o jugabilidad.
Más recientemente, con la popularidad de las tiendas de juegos sociales y móviles como la App Store de Apple para sistemas iOS y Google Play para sistemas basados en Android, ha comenzado a aparecer una gran cantidad de clones probablemente infractores. [121] Si bien estos escaparates suelen incluir un proceso de revisión antes de que se puedan ofrecer juegos y aplicaciones en ellos, estos procesos no consideran la infracción de derechos de autor de otros títulos. En cambio, confían en el desarrollador del trabajo que ha sido clonado para iniciar una queja sobre el clon, cuya revisión puede llevar tiempo. Las aplicaciones clonadas a menudo están diseñadas intencionalmente para parecerse a otras aplicaciones populares por su nombre o apariencia, lo que aleja a los compradores de la aplicación legítima, incluso después de que se hayan presentado quejas. [122] [123] Apple ha lanzado una herramienta para agilizar las reclamaciones de clones de aplicaciones a un equipo dedicado a manejar estos casos, ayudando a reunir a las dos partes para tratar de negociar antes de tomar medidas. [124] Si bien Apple, Google y Microsoft tomaron medidas para detener la masa de clones basados en Swing Copters después de su lanzamiento, los expertos creen que es poco probable que estas tiendas de aplicaciones instituyan algún tipo de protección proactiva contra clones fuera de claras violaciones de derechos de autor, y Estos expertos enfatizan que es mejor que los desarrolladores y la comunidad de jugadores resuelvan el asunto para garantizar que el desarrollador original sea bien conocido, proteja los activos de su juego en el momento del lanzamiento y obtenga el crédito por el juego original. [125] [126]
Valve , que opera la tienda digital Steam para juegos en computadoras personales, también toma medidas para eliminar juegos que claramente infringen los derechos de autor, clones de otros títulos en el servicio, una vez que se les notifica el problema. [127]