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Atari, Inc. contra la norteamericana Philips Consumer Electronics Corp.

Atari, Inc. contra North American Philips Consumer Electronics Corp. , 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982), es uno de los primeros casos legales que aplican la ley de derechos de autor a los videojuegos , ¡prohibiendo las ventas del juego KC Munchkin! por sus similitudes con Pac-Man . Atari había obtenido la licencia del exitoso juego arcade Pac-Man de Namco y Midway , para producir una versión para suconsola Atari 2600 . Casi al mismo tiempo, Philips creó Munchkin como un juego similar de persecución en laberintos , lo que llevó a Atari a demandarlos por infracción de derechos de autor .

La jurisprudencia relevante sobre derechos de autor era limitada en ese momento, cuestionando si los gráficos de los videojuegos calificaban siquiera como obras audiovisuales fijas , como se ve en los juegos tradicionales . Los tribunales concluyeron constantemente a favor de los demandantes que los juegos calificaban para la protección de los derechos de autor, tanto como obras audiovisuales como para su código subyacente. Sin embargo, Atari Inc. contra Amusement World fue un caso destacado en el que los tribunales decidieron a favor del demandado, basándose en la distinción idea-expresión de que los derechos de autor no pueden proteger la idea de un juego, sólo la expresión única del juego.

En Atari contra Philips , el tribunal de distrito rechazó la moción de Atari de prohibir las ventas de Munchkin . Pero Atari tuvo éxito en la apelación, y el juez Harlington Wood aplicó la prueba de abstracción para determinar que Munchkin probablemente había copiado la expresión única de Pac-Man , particularmente el diseño de personajes . Por lo tanto, el tribunal de apelación ordenó una medida cautelar preliminar, obligando a Philips a prohibir las ventas de Munchkin mientras dure el caso. Philips intentó apelar la decisión ante la Corte Suprema , pero se negaron a escuchar el caso, momento en el que Philips ya había publicado una secuela .

Si bien la decisión establece que la protección de los derechos de autor se aplica al contenido expresivo de los videojuegos, también señaló que las ideas comunes no pueden protegerse mediante derechos de autor. Esto allanó el camino para casos como Data East contra Epyx (1988) y Capcom USA Inc. contra Data East Corp. (1994), que no encontraron ninguna infracción bajo el mismo principio de expresión de ideas. Con casos más recientes como Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc. que una vez más encontraron infracción, los juristas han descrito la distinción idea-expresión como fácil de enunciar, pero difícil de aplicar.

Fondo

¡Una prueba presentada por el demandante en 1981, que ilustra algunas de las similitudes entre Pac-Man y el supuesto clon, KC Munchkin!

Hechos

Hacia 1980, numerosos juegos arcade estaban siendo adaptados para consolas domésticas . [1] Namco creó el juego arcade Pac-Man en Japón, que fue adaptado por Midway Manufacturing en Estados Unidos. [1] El juego se convirtió en un éxito masivo en el mercado, lo que dio lugar a secuelas del juego , merchandising y una caricatura . [1] Sólo entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, el juego generó 150 millones de dólares en ventas. [2] Atari obtuvo la licencia de los derechos para producir una versión doméstica de Pac-Man para el Atari 2600 . [1] Philips reconoció el éxito de Pac-Man e intentó crear su propio juego de laberintos, ¡lo que resultó en KC Munchkin! lanzado en 1981. [1] KC Munchkin fue lanzado antes de que Atari pudiera publicar su versión doméstica de Pac-Man , y destacó las similitudes para aprovechar el entusiasmo de los consumidores. [3] Cuando la versión doméstica de Pac-Man fue criticada por críticos y consumidores, tanto KC Munchkin como Magnavox Odyssey 2 se sintieron reforzados por la noticia. [4]

Pac-Man presentaba cuatro fantasmas persiguiendo al Pac-Man titular , un personaje circular amarillo que se abría camino a través de un laberinto. [1] Pac-Man puede comerse cientos de "puntos" que se alinean en los caminos de un laberinto, así como cuatro puntos más grandes llamados cápsulas de energía . Cada ronda de juego termina si uno de los fantasmas atrapa a Pac-Man , pero Pac-Man tiene una breve oportunidad de comerse a un fantasma si consume una cápsula de energía. [1] El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta consumiendo puntos, frutas y cápsulas de energía. [1]

¡KC Munchkin! se inspiró en Pac-Man , [5] con el programador de Philips jugando Pac-Man al menos una vez antes de comenzar el desarrollo. [1] Ambos son videojuegos de persecución en laberintos en los que el jugador dirige a su personaje "devorador" para que consuma puntos mientras evita los monstruos. [1] Ambos juegos también permiten que el personaje se coma al monstruo después de consumir una cápsula de energía, [6] así como condiciones similares de puntuación y finalización del juego . [1] Sin embargo, hubo varias diferencias entre los juegos, donde el laberinto de Munchkin se movía durante el juego y los "puntos" de encendido se movían para evitar ser comidos. [5] Los juegos también presentan diferentes números y ubicación de puntos, con Munckin presentando puntos rectangulares que se colocan al azar. [1] Hay diferencias de diseño adicionales entre los personajes, ya que el personaje de Munchkin tiene cuernos y ojos, y aparece de color verde en lugar de amarillo. [7] Los monstruos de Munchkins también se distinguen por sus antenas cortas, aunque tienen ojos y piernas similares. [1]

Philips afirmó que KC Munchkin era "totalmente diferente". [1] A pesar de sus diferencias, el público reconoció muchas similitudes entre los juegos. [1] La publicidad de Munchkin comparaba abiertamente el juego con Pac-Man, y los investigadores privados descubrieron que los minoristas hacían las mismas comparaciones con sus clientes. [1] Tanto Atari como Midway demandaron a Philips por infracción de derechos de autor y también presentaron una moción para una orden judicial preliminar para detener las ventas de Munchkin . [1] [7]

Ley

En 1982, hubo algunos otros casos que aplicaban la ley de derechos de autor a los videojuegos. La ley de derechos de autor se había aplicado de manera más consistente a los juegos tradicionales , y los tribunales establecieron que la ley de derechos de autor podía extenderse a los gráficos de un juego, pero no a las características utilitarias como las reglas del juego. [2] En ese momento, no estaba claro cómo aplicar los principios de los juegos tradicionales a los videojuegos, ya que sus reglas de juego habían sido literalmente inexistentes hasta unos años antes. [2]

Los primeros casos de videojuegos plantearon la cuestión de si los gráficos de un videojuego contaban como obra fija , un primer paso esencial para la protección de los derechos de autor. Los tribunales dictaminaron consistentemente a favor de los demandantes que los derechos de autor efectivamente protegían los juegos como obras audiovisuales , más que proteger el código subyacente. [2] Sin embargo, Atari Inc. contra Amusement World fue un caso temprano notable por su análisis más profundo de veintidós similitudes de diseño entre Asteroids y su presunto clon , Meteors . A pesar de estas similitudes, el tribunal dictaminó que estas características no estaban protegidas por derechos de autor, ya que eran esenciales para la idea general de derribar rocas espaciales con una nave espacial. [8] En ese momento, fue uno de los únicos casos que falló a favor del demandado, basándose en la distinción idea-expresión de que los derechos de autor no protegen ideas amplias, sólo la expresión única. [2] En el caso de Pac-Man y Munchkin , el tribunal necesitaría examinar los elementos audiovisuales de Pac-Man y determinar qué partes cuentan como formas de expresión protegibles. [9]

Sentencia sobre moción

Atari apeló la moción de juicio ante el Tribunal de Apelaciones del Séptimo Circuito de los Estados Unidos , en la foto de arriba.

En el juicio, el periodista de juegos Bill Kunkel fue llamado como testigo experto y testificó en nombre de Philips que Munchkin no estaba infringiendo la ley. [10] El tribunal de primera instancia denegó la moción de Atari de una orden judicial preliminar, y decidió que Atari no había demostrado posibilidades de éxito en el juicio. [1] Como no había evidencia de que Philips hubiera copiado directamente Pac-Man , Atari necesitaría demostrar la copia demostrando que Philips tenía acceso a Pac-Man y que los dos juegos eran sustancialmente similares . [1] Dado que la cuestión del acceso no fue impugnada, el caso dependería de si KC Munchkin era sustancialmente similar a las partes legalmente protegidas de Pac-Man. [1]

Atari apeló la moción ante el Tribunal de Apelaciones del Séptimo Circuito de los Estados Unidos , [1] y la apelación se decidió el 2 de marzo de 1982. [9] Esta vez, el tribunal falló a favor de Atari , explicando que "es suficiente que partes sustanciales fueron robadas; ningún plagiador puede excusar el error mostrando qué parte de su trabajo no pirateó." [5] El juez Harlington Wood aplicó los principios de expresión de ideas de un notable caso cinematográfico, Nichols v. Universal Pictures Corp. , incluyendo lo que denominó la " prueba de abstracciones ". [9]

Si bien Atari no puede impedir que los competidores creen juegos de persecución en laberintos, el tribunal estableció que Atari podría impedir que los competidores creen juegos que sean sustancialmente similares en expresión a Pac-Man . [1] Esto significaba que Atari no podía proteger ideas amplias, como oponentes que perseguían a un personaje a través de un laberinto, y mucho menos otros elementos esenciales para esa idea, como puntuación, puntos o salidas de túneles. [1] Sin embargo, se concedió protección de derechos de autor a elementos no esenciales, como el personaje "gobbler" de Pac-Man, así como el diseño de los monstruos fantasmas. [1] El tribunal concluyó que un "observador común" vería que Munchkin había copiado de Pac-Man , y la infracción no requería una reproducción exacta. [1] Esto los llevó a revocar la decisión del tribunal inferior, ordenando una medida cautelar preliminar contra la continua infracción de los derechos de autor de Pac-Man . [9]

Efectos

Después de que la Corte de Apelaciones de los Estados Unidos concediera la orden judicial, a Philips se le prohibió legalmente vender KC Munchkin . [5] Dado que el tribunal de apelación otorgó la orden judicial basándose en su conclusión de que era probable que Atari tuviera éxito en el juicio, [9] esta conclusión normalmente conduce al final de una disputa legal. [1] Philips intentó apelar la orden ante la Corte Suprema de los Estados Unidos , [11] [12] [13] pero la Corte Suprema se negó a escuchar el caso. [14] [15] En este punto, los desarrolladores de KC Munchkin ya habían lanzado un sucesor llamado KC's Krazy Chase . [15] Mientras tanto, otros juegos de Odyssey fueron modificados para evitar cualquier posible infracción, como el juego Pickaxe Pete , inicialmente inspirado en Donkey Kong . [dieciséis]

Aunque Atari no había logrado prohibir un supuesto clon de Asteroids en el caso Atari v. Amusement World , prometieron que usarían su " fondo de guerra " para proteger sus juegos de infracciones. Midway también anunció que perseguirían cualquier juego parecido. [12] En mociones previas al juicio similares, los tribunales prohibirían más tarde otros clones de Pac-Man, incluido Packri-Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otro juego similar llamado Mighty Mouth . [1] Mientras tanto, Atari y Online Systems resolvieron una disputa fuera de los tribunales, negociando un acuerdo de licencia que les permitió continuar vendiendo su juego de persecución en laberintos, Jawbreaker . [17] Algunos críticos de juegos señalarían que KC Munchkin era un juego mejor que el puerto Atari de Pac-Man , lo que llevó a un aumento de las ventas en el mercado de coleccionistas incluso después de su retirada de las tiendas. [18] [19]

En 1982, la revista Video Games Player constató el creciente número de clones de videojuegos y las demandas contra ellos, especialmente Pac-Man , y argumentó que eliminar los clones de baja calidad sería bueno para los consumidores. [11] El mismo año, la Revista de Derecho de la Universidad de Pensilvania destacó Atari v. Philips como la principal decisión sobre los derechos de autor en los videojuegos, pero advirtió que la orden judicial corría el riesgo de adoptar un enfoque de "todo o nada", sugiriendo un remedio alternativo en el que un El demandado simplemente elimina la expresión infractora. [2] La Revista de Derecho de la Universidad de Miami comentó que faltaba legislación sobre nuevas tecnologías, lo que obligó a los jueces a establecer la ley tal como se aplica a los videojuegos. [20] El presidente de Activision , Jim Levy, estuvo de acuerdo en que se necesitaba atención tanto legislativa como judicial sobre lo que constituye una imitación , comparando la creciente industria de los videojuegos con su experiencia en la industria discográfica más madura . [21] Los abogados de entretenimiento señalaron que desafiar los juegos derivados también podría disuadir a las empresas más pequeñas de crear juegos que podrían ser similares, particularmente si no pueden pagar los posibles honorarios legales. [15]

Legado

Atari contra Philips encontró que KC Munchkin probablemente había infringido los derechos de autor de Pac-Man , [9] estableciendo que el contenido expresivo en los videojuegos sí califica para la protección de los derechos de autor, al tiempo que excluía los elementos genéricos como libres de protección. [22] A finales de la década de 1980, el Emory Law Journal citó el caso Atari contra Philips como prueba de que "sólo se necesita un grado moderado de similitud para respaldar una reclamación de infracción". [23] Sin embargo, el caso también fue citado en decisiones que no encontraron infracción de derechos de autor entre juegos, a pesar de similitudes notables, como Data East USA, Inc. contra Epyx, Inc. en 1988. [22] En 1993, Hastings Communication y Entertainment Law Journal destacó estas diferentes sentencias sobre la " apariencia " del software, lo que generó consejos contradictorios por parte de la Oficina de derechos de autor . [24]

En el libro de 1999 Legal Battles That Shaped the Computer Industry, Lawrence Graham escribe que Atari v. Philips "ayudó a establecer que la ley de derechos de autor no protege los videojuegos como tales, pero sí protege el contenido expresivo particular de los videojuegos". Explica que casos posteriores desarrollaron aún más el límite entre una idea no protegible y una expresión protegible, como el caso Data East contra Epyx en 1988 . [1] En su libro de 2001 Copyrights and Copywrongs , Siva Vaidhyanathan sugiere que el fallo tuvo un efecto paralizador en la competencia por Pac-Man , a pesar de que el tribunal afirmó que los derechos de autor no controlaban la idea de un juego de persecución en laberintos. [7]

En 2012, Wired comparó Atari contra Philips con una sentencia similar de infracción en Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive , Inc. , así como con una sentencia de no infracción de 1994 en Capcom USA Inc. contra Data East Corp. Las decisiones contradictorias ilustran los desafíos de la distinción idea-expresión, que distinguir entre una idea y su expresión puede ser "simple de expresar" pero "difícil de aplicar". [5] Screen Rant escribe que el caso "sienta un precedente importante para los casos de derechos de autor dentro de los videojuegos en su conjunto", [25] mientras que 1up.com destacó el caso por su importancia en la ley de videojuegos, señalando que la alta calidad de la El juego no tuvo ningún impacto en la cuestión legal de la infracción de derechos de autor. [26]

Referencias

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