En la historia de los videojuegos , la era de la primera generación se refiere a los videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles disponibles entre 1972 y 1983. Las consolas notables de la primera generación incluyen la serie Odyssey (excluyendo Magnavox Odyssey 2 ), el Atari Home Pong , [1] la serie Coleco Telstar y la serie Color TV-Game . La generación terminó con el Computer TV-Game en 1980 y su siguiente discontinuación en 1983, pero muchos fabricantes habían abandonado el mercado antes debido a la caída del mercado en el año 1978 y el inicio de la segunda generación de consolas de videojuegos .
La mayoría de los juegos desarrollados durante esta generación estaban integrados en las consolas y, a diferencia de las generaciones posteriores, la mayoría no estaban contenidos en medios extraíbles entre los que el usuario pudiera cambiar. [2] Las consolas a menudo venían con accesorios y cartuchos que podían alterar la forma en que se jugaba para mejorar la experiencia de juego [3] ya que las capacidades gráficas consistían en geometría simple como puntos, líneas o bloques que ocupaban solo una pantalla. [4] Las consolas de primera generación no eran capaces de mostrar más de dos colores hasta más adelante en la generación, y las capacidades de audio eran limitadas y algunas consolas no tenían ningún sonido.
En 1972, dos acontecimientos importantes influyeron en el futuro del mercado de los videojuegos domésticos. En junio, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari , que se convertiría en una de las compañías de videojuegos más conocidas y desempeñaría un papel vital en las primeras generaciones de consolas. En septiembre, Magnavox , una empresa de electrónica establecida, lanzó el Odyssey . Inspirándose en el juego de ping-pong de Odyssey, Atari pronto comercializaría el juego Pong tanto en versión arcade como doméstica; Nintendo , una empresa japonesa bien establecida que fabricaba varios productos diferentes, entró en el mercado de las consolas de videojuegos por primera vez en 1977 con su serie Color TV-Game . [5]
En 1951, Ralph Baer concibió la idea de una televisión interactiva mientras diseñaba un televisor para Loral en el Bronx, Nueva York . [6] Baer no siguió la idea, pero volvió a él en agosto de 1966 cuando era ingeniero jefe y gerente de la División de Diseño de Equipos en Sanders Associates . En diciembre de 1966, él y un técnico crearon un prototipo que permitía a un jugador mover una línea por la pantalla. Después de una demostración ante el director de investigación y desarrollo de la empresa, se concedieron algunos fondos y el proyecto se hizo oficial. Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para que comenzara a construir el proyecto. [7] Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo. Mientras tanto, Baer colaboró con el ingeniero Bill Rusch en el diseño de la consola, incluido el desarrollo de la base de muchos juegos para el sistema. En mayo se desarrolló el primer juego y en junio se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. Esto incluía un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos con pistola ligera con un rifle de plástico. En agosto de 1967, Baer y Harrison habían completado un tercer prototipo de máquina, pero Baer sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; Para compensar esto, agregó al proyecto a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola. [7] Pronto demostró su valor para el equipo al idear una manera de mostrar tres puntos en la pantalla a la vez en lugar de los dos anteriores, y proponer el desarrollo de un juego de ping pong. [8]
Como Sanders era un contratista militar y no se dedicaba a fabricar y vender productos electrónicos comerciales, el equipo se acercó a varias empresas de la industria de la televisión por cable para producir la consola, pero no pudieron encontrar un comprador. En enero de 1969, el equipo había producido el séptimo prototipo, apodado "Caja Marrón". [9] : 12 Después de que un abogado de patentes de Sanders recomendó acercarse a los fabricantes de televisores, encontraron interés primero en RCA y finalmente en Magnavox , quienes iniciaron negociaciones en julio de 1969 y firmaron un acuerdo en enero de 1971. [8] [10] Magnavox diseñó el exterior de la máquina y rediseñé algunas de las partes internas con la consulta de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar colores, redujeron la cantidad de tipos de controladores y cambiaron el sistema de selección de juegos desde un dial para tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. Magnavox nombró a la consola Magnavox Odyssey y anunció la fecha de lanzamiento del sistema para septiembre de 1972. [8] [11]
A finales de la década de 1960, Nolan Bushnell vio ¡Guerra espacial! en la Universidad de Stanford. ¡Guerra espacial! es un juego para mainframe de 1962 desarrollado por un grupo de estudiantes y empleados del Instituto Tecnológico de Massachusetts . Bushnell había trabajado en un parque de diversiones y sentía que una versión arcade del juego sería muy popular. [12] Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade de este tipo no sería económicamente viable. En 1970, sin embargo, los precios de las minicomputadoras comenzaban a bajar. [8] [13] Él y su compañero de oficina, Ted Dabney , acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. [14] A finales de noviembre de 1970, la pareja había abandonado el proyecto por considerarlo insostenible, ya que las computadoras económicamente viables no eran lo suficientemente potentes. Dabney pronto pensó en una forma de manipular la señal de vídeo en la pantalla sin que una computadora la controlara, y a partir de ahí, a Syzygy Engineering se le ocurrió la idea de eliminar la computadora por completo y construir hardware especializado para manejar todo el juego. [8] [13] Computer Space , el primer videojuego arcade comercial, fue lanzado por la pareja como Syzygy Engineering a través de Nutting Associates a finales de 1971 y después de su lanzamiento se incorporaron como Atari al año siguiente y comenzaron a diseñar más juegos. Bushnell vio una demostración de la consola Odyssey jugando su juego de tenis de mesa a principios de 1972 y asignó a su primer empleado, Allan Alcorn , para producir un juego de tenis de mesa arcade. El resultado, Pong , fue el primer gran éxito de un videojuego arcade e inspiró una gran cantidad de versiones y clones de consolas dedicadas y arcade , incluido el Home Pong de Atari en 1975. [8]
La primera generación de consolas no contenía un microprocesador y se basaba en máquinas de estado personalizadas sin código que consistían en circuitos de lógica discreta ( TTL ) que comprendían cada elemento del juego. A lo largo de la generación, la tecnología mejoró constantemente y las consolas posteriores de la generación trasladaron la mayor parte de los circuitos a circuitos integrados personalizados , como los chips Pong personalizados de Atari y la serie AY-3-8500 de General Instruments . [15] : 119
Las capacidades gráficas fueron limitadas a lo largo de la generación, a menudo compatibles con accesorios físicos y superposiciones de pantalla, pero experimentaron algunas mejoras hacia el final de la generación. Si bien la Odyssey solo podía mostrar 3 puntos cuadrados en blanco y negro, a medida que avanzaba la generación, las consolas comenzaron a poder mostrar colores, así como formas y texto más complejos. [16] Las primeras consolas, como Odyssey y TV Tennis Electrotennis, requerían que los jugadores realizaran un seguimiento de las puntuaciones manualmente, pero más tarde, muchas introdujeron contadores de puntuaciones en la pantalla para ayudar a los jugadores a realizar el seguimiento de las puntuaciones. [17] [18] : 252 Las capacidades de audio tardaron en mejorar a lo largo de la generación, comenzando con la Odyssey, que no tenía audio, y luego pasando a las consolas que tenían timbres que podían producir una pequeña gama de pitidos y zumbidos. [19] [20] [21]
En 1976, General Instruments produjo una serie de chips integrados asequibles que permitieron a las empresas simplificar la producción de consolas y reducir los costos. [22] Debido a esto, muchas empresas habían ingresado al mercado de consolas domésticas a fines de la década de 1970. [23] : 147 Un número significativo lanzó consolas que eran esencialmente clones de Home Pong de Atari y muchas estaban mal hechas y se apresuraron a lanzar al mercado, lo que provocó que el mercado de consolas domésticas se saturara. [24] La demanda del chip era tan alta que General Instruments no pudo suministrar lo suficiente para satisfacer todos los pedidos que recibía, lo que provocó problemas para algunas empresas más pequeñas. [22] Coleco recibió su pedido desde el principio, lo que les permitió desarrollar sólidas capacidades de producción y tener éxito con su gama Telstar. [25]
El inicio de la segunda generación y el siguiente gran avance en la tecnología de las consolas domésticas comenzó en 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F. [26] [27] : 116 La tecnología detrás de la primera generación rápidamente se volvió obsoleta ya que los consumidores tenían la posibilidad de comprar nuevos juegos para consolas de segunda generación en lugar de tener que comprar nuevos sistemas cuando querían contenido nuevo como con las consolas dedicadas de la primera. generación. [28] En comparación con la biblioteca de juegos limitada para cada consola dedicada, Atari VCS se lanzó con Combat, un cartucho que contiene 27 juegos. [29] A medida que la gente hizo la transición a los sistemas más nuevos, algunas empresas se quedaron con excedentes de existencias y vendieron con pérdidas. La combinación de la saturación del mercado y el inicio de la segunda generación provocó que muchas empresas abandonaran el mercado por completo. [9] : 22 [22] Estos eventos se conocieron como el colapso de los videojuegos de 1977, ya que las ventas de consolas de segunda generación fueron modestas durante los años siguientes hasta la llegada de la aplicación asesina , el puerto base de Space Invaders para el Atari VCS en 1980. [30] [31]
Se sabía que existían cientos de consolas de videojuegos domésticas en la primera generación de videojuegos. [32] Esta sección enumera los más notables.
En 1972, Magnavox lanzó la primera consola de videojuegos doméstica del mundo, la Magnavox Odyssey. [33] Venía empaquetado con parafernalia de juegos de mesa , como cartas, billetes y dados para mejorar los juegos. [33] Tenía características que se convirtieron en estándar de la industria en generaciones posteriores, como controladores desmontables, accesorios para armas ligeras y medios de juego intercambiables. [15] : xvii Si bien no se almacenaron datos del juego en las tarjetas de circuito como lo estarían en las consolas futuras, podrían usarse para seleccionar uno de los doce juegos integrados en el hardware. Magnavox otorgó licencias de sus patentes de videojuegos a otras empresas a cambio de una tarifa y procesó a las empresas que lanzaron consolas sin un acuerdo de licencia. [34] [35]
Fue con Odyssey que Nintendo se involucró por primera vez en el mercado de los videojuegos domésticos. Según Martin Picard en el International Journal of Computer Game Research : "en 1971, Nintendo tenía, incluso antes de la comercialización de la primera consola doméstica en los Estados Unidos, una alianza con el pionero americano Magnavox para desarrollar y producir armas optoelectrónicas para la Odisea. , ya que era similar a lo que Nintendo podía ofrecer en el mercado de juguetes japonés en [la] década de 1970". [36]
En 1974, la norteamericana Philips compró Magnavox y lanzó una serie de ocho consolas Odyssey en Norteamérica de 1975 a 1977. Todas ellas eran consolas dedicadas , y cada lanzamiento posterior fue una mejora con respecto al anterior, agregando características como variaciones adicionales de juegos, en -visualizaciones en pantalla y handicaps controlados por el jugador, como tamaños de paletas más pequeños y velocidad variable de la pelota. [33] [37] También se lanzaron en Europa tres consolas de la serie Odyssey con características similares entre 1976 y 1978. [38] [39]
El 12 de septiembre de 1975, varios meses antes del lanzamiento de Home Pong en Norteamérica, Epoch lanzó la primera consola doméstica de Japón, TV Tennis Electrotennis. La tecnología tenía licencia de Magnavox y contenía un juego de una sola pelota y paleta que se parecía al Pong pero sin una pantalla de puntuación. [40] Los controles del juego estaban contenidos dentro de la unidad base y se conectaba a un televisor a través de una antena de frecuencia ultra alta (UHF), en lugar de estar conectado directamente, lo cual era exclusivo de la consola en ese momento. [36] En comparación con las consolas populares de la generación, tuvo un desempeño deficiente con aproximadamente 20.000 unidades vendidas. [40]
A finales de 1975, Atari lanzó una versión doméstica de su popular juego de arcade Pong . [41] Había estado en desarrollo desde 1974 bajo la dirección de Allan Alcorn y Harold Lee. [9] A finales de 1975, Atari se había convertido en una empresa importante en el mercado de consolas domésticas gracias a Home Pong . [42] Tras el éxito de Pong, Magnavox presentó una demanda contra Atari por infracción de sus patentes de tecnología y terminó llegando a un acuerdo extrajudicial con Atari convirtiéndose en licenciatario de Magnavox. [35]
Los videojuegos domésticos alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una versión doméstica de Pong y su éxito provocó cientos de clones, incluido el Coleco Telstar , que llegó a ser un éxito por derecho propio con más de una docena de modelos.
A partir de 1976, Coleco lanzó una serie de catorce consolas dedicadas hasta 1978, [43] cuando sufrieron una pérdida significativa debido a la combinación de la huelga de los trabajadores portuarios, que le impidió enviar el producto final a tiempo para las vacaciones, y la inicio de la segunda generación. [15] : 121 [44] [45] La serie presentaba varios estilos diferentes de juegos de pelota y accesorios externos para mejorar el juego, como Telstar Arcade, que tenía un diseño triangular único que venía con una pistola de luz y un volante adjuntos. a la carcasa. [18] : 272 La serie se comercializó a un precio más bajo que sus competidores y se vendió bien con más de un millón de ventas. [46]
A finales de los años 1970, Nintendo lanzó una serie de cinco consolas para el mercado japonés. La primera de la serie y la primera consola creada por Nintendo, [47] la Color TV-Game 6, se lanzó en 1977 [36] y contenía seis juegos de pelota y pádel. El último, Computer TV-Game, fue una adaptación de 1980 [48] del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello . [49] La tercera consola de la serie, Color TV-Game Racing 112, fue el primer proyecto de Shigeru Miyamoto , quien se convertiría en el creador de algunas de las franquicias de videojuegos más conocidas. [50] [51]
Todos los sistemas portátiles de la primera generación son consolas dedicadas y comenzaron a funcionar tarde en la primera generación. No fue hasta la segunda generación y el lanzamiento de Microvision que los jugadores pudieron comprar juegos por separado para los sistemas. [68] : 46 Las primeras consolas portátiles dedicadas finalmente fueron eclipsadas en popularidad por los videojuegos programables, que se hicieron populares en la cuarta generación con la introducción de Game Gear . [23] : 316
Un ejemplo notable es la serie de juegos portátiles de Mattel , que se lanzaron entre 1976 y 1982. Los primeros en lanzarse fueron Mattel Auto Race y Mattel Football, mientras que algunos de los últimos modelos, como Mattel Speed Freak y Mattel Competition Football, están más cerca. hasta el final de la primera generación (1982) [71] . Les siguieron otros títulos basados en deportes y algunas propiedades licenciadas como Battlestar Galactica . Cada juego tenía controles básicos, una interfaz LED simple y un timbre para el sonido. [15] : 70 La serie fue popular, se vendió bien y, en ocasiones, fue difícil de encontrar debido a la gran demanda. [72]
Ese mismo año, Coleco comenzó a lanzar consolas portátiles después del final de la serie de consolas domésticas Telstar. [15] : 121 Lanzaron Electronic Quarterback , que amplió los populares juegos de estilo fútbol americano agregando nuevas funciones. [73] Junto con Mattel Football , se convirtió en el otro juego deportivo popular de la época. [74]
Al igual que Pong, Telstar sólo podía jugar video tenis, pero se vendía a un económico precio de 50 dólares, lo que lo hacía atractivo para la mayoría de las familias con un presupuesto limitado. Coleco logró vender más de un millón de unidades ese año.
Juego de televisión en color.
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: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Nintendo ingresó al mercado local en Japón con la espectacular presentación de Color TV-Game 6, que jugaba seis versiones de tenis ligero. Le siguió una secuela más poderosa, Color TV-Game 15. Se vendieron un millón de unidades de cada uno. El equipo de ingeniería también ideó sistemas que permitieran jugar un juego más complejo, llamado "Blockbuster", así como un juego de carreras. Se vendieron medio millón de unidades de estos.