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corredor sin fin

Endless runner o corredor infinito es un subgénero del juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante una cantidad de tiempo infinita evitando obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [1] El método por el cual el nivel o entorno del juego parece generarse continuamente ante el jugador es un ejemplo de generación procedimental . El género explotó en plataformas móviles tras el éxito de Doodle Jump , Canabalt y Temple Run [2], siendo otros ejemplos populares. [3] Su popularidad se atribuye a su juego simple que funciona bien en dispositivos con pantalla táctil . [4]

Conceptos

Los corredores sin fin pueden ser de desplazamiento lateral , como en los primeros títulos del género, de arriba hacia abajo o en 3D, pero el jugador se coloca en un nivel interminable en el que el personaje avanza automáticamente. La única forma de control del jugador es hacer que el personaje esquive obstáculos, ya sea apartándose del camino o usando un botón específico. [5] Con el tiempo se obtienen algún tipo de puntos, moneda u otras recompensas al maniobrar en el nivel o simplemente permanecer con vida por más tiempo. El juego aumenta progresivamente en dificultad a medida que pasa el tiempo. El juego termina para el jugador si los obstáculos lo obstaculizan lo suficiente como para ser "atrapado" por lo que sea que lo persiga y morir. [1]

Historia

Precursores

El género tiene su origen en los videojuegos de desplazamiento vertical de la década de 1970, principalmente juegos de carreras. El jugador siempre avanza, evitando obstáculos y otros vehículos. Taito's Speed ​​Race , estrenada en 1974, fue la primera. A finales de los 70 y principios de los 80, se utilizó el mismo concepto en los juegos de esquí .

Los juegos de plataformas orientados a vehículos, como Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982), agregaron saltos y disparos como formas de lidiar con obstáculos en niveles en continuo desplazamiento. El juego casero BC's Quest for Tires (1983) utiliza el juego de saltos y desplazamiento forzado de Moon Patrol .

La idea de ser perseguido implacablemente por un obstáculo, monstruo o jefe indestructible para imponer el progreso hacia adelante estuvo muy influenciada por la escena de la roca de la película de 1981 En busca del arca perdida . Este tema apareció en juegos como Draconian (1984) en el que el jugador debe evitar obstáculos mientras es perseguido por un dragón gigante invencible. Esto se convertiría en un tema recurrente en el juego de carreras sin fin.

Desarrollo temprano

Atomic Runner Chelnov (1988), aunque también es un shooter, tiene muchas de las características de un corredor moderno con desplazamiento forzado y saltos largos sobre plataformas para evitar peligros.

Hugo, el juego de Amiga y programa de televisión de 1990, presentaba secuencias de carreras sin fin en 3D.

SkiFree (1991) de Chris Pirih y lanzado en Microsoft Entertainment Pack 3 es probablemente el primer corredor sin fin verdadero y se inspiró en el cartucho Atari 2600 de 1980 Skiing . [6] El jugador esquía por una pendiente interminable con obstáculos generados procedimentalmente, perseguido por grandes Yetis indestructibles . La puntuación se basa en la distancia recorrida. [7]

Battletoads (1991) tiene varias áreas de desplazamiento forzado donde el jugador debe evitar peligros y obstáculos. [8] En Genji Tsuushin Agedama (1991), el jugador se ejecuta constantemente en un entorno de desplazamiento forzado. La máquina de pinball Doctor Who (1992) incluye un modo de vídeo con carrera forzada y evitación de obstáculos.

SFCave (1996) es un juego de Windows 3.1 que consiste en volar a través de una cueva infinita sin chocar contra las paredes.

El juego de plataformas 3D Crash Bandicoot (1996) se centra en el movimiento hacia adelante dentro de los pasillos principalmente en perspectiva en tercera persona, incluidos obstáculos y peligros que impiden el movimiento hacia atrás, muy similar al clon moderno de Temple Run . También incluye niveles en los que Crash debe mantenerse constantemente delante de una gran roca o de un dinosaurio que lo persigue.

El auge de los juegos móviles y la aparición de juegos sin fin

La aparición de la pantalla táctil en teléfonos inteligentes y tabletas allanó el camino para el tipo de controles de juego simplistas que dieron origen al género moderno.

Doodle Jump (abril de 2009), un desplazamiento vertical, fue uno de los primeros títulos para dispositivos móviles en ser interminable, y el juego solo terminaba cuando caía al final de la pantalla o chocaba contra un obstáculo. Fue para allanar el camino para títulos aún más populares. [9]

El corredor sin fin prototípico, basado en el éxito de Doodle Jump , fue Canabalt (agosto de 2009), [10] un juego independiente desarrollado por Adam Saltsman en el que el jugador huye de una ciudad que está siendo destruida por robots gigantes generados procedimentalmente y de forma infinita. Cannabalt utilizó la distancia ganada como principal sistema de puntuación. Ambos fueron elementos comunes de los corredores posteriores. El desplazamiento 2D limitaba el movimiento a saltar y esquivar obstáculos simplemente tocando la pantalla, superando la limitación de control de los dispositivos con pantalla táctil. [11] Adult Swim Games pronto le pidió permiso a Saltsman para adaptar el diseño de Canabalt a su propio título y lanzó Robot Unicorn Attack (2010). Se convirtió en un meme de Internet debido a la mayor audiencia de Adult Swim y sus temas extravagantes.

En apenas unos meses, la App Store estaba llena de clones de corredores sin fin en 2D . Algunos de los títulos móviles 2D más populares fueron Tiny Wings (febrero de 2011), Jetpack Joyride (septiembre de 2011), Punch Quest (2012) y Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) se destaca por su esfuerzo por integrarse con Facebook para admitir la carrera social multijugador.

La monetización y el modelo free-to-play

Los corredores sin fin se hicieron conocidos por lo adictivo de su juego. Esto también llevó a que se monetizaran mediante el modelo Free to Play . Las tácticas de monetización utilizadas en los corredores sin fin incluían monedas virtuales (usando compras en la aplicación en dispositivos móviles y soporte para: [12]

  1. Progreso rápido (para evitar tener que repetir las primeras etapas del juego)
  2. Crédito para extender la carrera (como con vidas extra) y evitar que el juego termine (sin embargo, esto a menudo se considera hacer trampa)
  3. Personalización o desbloqueo de nuevos personajes principales.
  4. Comparación de puntuación social
  5. Publicidad

Transición al 3D

Hugo ya presentó carreras sin fin en 3D en 1990.

Bit.Trip Runner (2010) agregó elementos de juego de ritmo y también fue uno de los primeros en el género en renderizarse en 2.5D . [4]

Otro de los primeros títulos en 3D del género fue Temple Run (agosto de 2011), que presentaba un punto de vista por encima del hombro . [4] A Temple Run le siguieron numerosos clones e innovaciones 3D. Entre los títulos 3D en tercera persona más populares se encuentran Subway Surfers y Agent Dash (2012). Subway Surfers se convirtió en el juego más popular de la década de 2010, el primer juego en alcanzar mil millones de descargas y, con un total de 2,7 mil millones de descargas, logró ingresos de más de 80 millones de dólares a través de la monetización. [13]

Popularidad máxima

Durante la década de 2010, numerosas grandes franquicias adaptaron su juego a spin-offs móviles de corredores sin fin . En la década de 2010, estos incluyeron reinicios de videojuegos clásicos como corredores sin fin, incluidos los títulos notables: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] y Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [14] y Pac-Man 256 (2015). [15] Los títulos originales a menudo se perdían en el mar de títulos genéricos, con raras excepciones fueron Race The Sun (2013) y Alto's Adventure (2015), que recibieron críticas positivas. [dieciséis]

Dinosaur Game de Google (2014) se lanzó en el apogeo de la moda de las carreras sin fin y los desarrolladores revelaron en septiembre de 2018 que se había jugado aproximadamente 270  millones de veces al mes. [17] Microsoft haría lo mismo más tarde con Surf (2020).

Después de la década de 2010, el formato ha sido criticado por no estar inspirado, particularmente las franquicias adaptadas, y por ser un género que carece de innovación continua. [18] [19]

Referencias

  1. ^ ab Polansky, Lana (1 de julio de 2013). "La clasificación: la soledad del corredor sin fin". Pegar Revista . Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  2. ^ ab Fahey, Mike (27 de febrero de 2013). "¿No sería Sonic el héroe perfecto de Endless Runner? Sega podría estar de acuerdo. [Actualización]". Kotaku . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  3. ^ Whitwam, Ryan (11 de marzo de 2014). "No tan rápido para Android pone patas arriba al Endless Runner". Revista PC . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2023 . Consultado el 31 de diciembre de 2021 .
  4. ^ abc Parkin, Simon (7 de junio de 2013). "Don't Stop: el juego que conquistó los teléfonos inteligentes". El neoyorquino . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 1 de enero de 2022 .
  5. ^ Personal de Pocket Gamer. "Los 25 mejores juegos de corredores sin fin para teléfonos y tabletas Android". Jugador de bolsillo . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 1 de enero de 2022 .
  6. ^ "Página de inicio de SkiFree". Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023 . Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  7. ^ Vincent, Bretaña (7 de abril de 2018). "Recordando SkiFree y el Yeti que todavía persigue nuestros sueños". Jugador de PC . Archivado desde el original el 12 de enero de 2022 . Consultado el 16 de diciembre de 2023 .
  8. ^ Harnett, Craig (17 de agosto de 2015). "Los Toads están de vuelta en la ciudad: celebrando Battletoads". Nintendojo. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021 . Consultado el 27 de septiembre de 2015 .
  9. ^ Hodapp, Eli (2 de octubre de 2009). "'Canabalt' - ¡Corre por tu vida! ". ToqueArcade . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2013 . Consultado el 18 de julio de 2013 .
  10. ^ Parkin, Simon (7 de junio de 2013). "Don't Stop: el juego que conquistó los teléfonos inteligentes". El neoyorquino . Archivado desde el original el 12 de junio de 2013 . Consultado el 17 de julio de 2013 .
  11. ^ Cómo Canabalt saltó del juego independiente al Museo de Arte Moderno Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine por Craig Grannell el 12 de junio de 2015.
  12. ^ Cómo monetizar un corredor infinito Archivado el 4 de julio de 2023 en Wayback Machine por Michail Katkoff para Game Analytics el 22 de febrero de 2013.
  13. ^ Subway Surfers obtiene un récord de mil millones de descargas en Google Play Store Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por C. Scott Brown el 16 de marzo de 2018
  14. ^ McWhertor, Michael (28 de mayo de 2015). "Lara Croft da hoy el salto al móvil con un corredor sin fin". Polígono . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2022 . Consultado el 1 de enero de 2022 .
  15. ^ Pac-Man 256 se lanza hoy en dispositivos móviles Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por Zorine Te el 19 de agosto de 2015
  16. ^ Race The Sun Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine Por Neil Watton el 1 de mayo de 2017
  17. ^ "Mientras se ejecuta Chrome Dino, nos reunimos con los empleados de Google que lo construyeron". La palabra clave . 6 de septiembre de 2018. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2018 . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  18. ^ Crash Bandicoot Mobile deja un juego querido contaminado por el 'Endless Runner' Archivado el 28 de junio de 2023 en Wayback Machine por Max Moeller el 22 de abril de 2020
  19. ^ ¿No tiene Sony mejores ideas para juegos móviles? Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine POR ERIC SWITZER el 24 de febrero de 2023