Endless runner o corredor infinito es un subgénero del juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante una cantidad de tiempo infinita evitando obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [1] El método por el cual el nivel o entorno del juego parece generarse continuamente ante el jugador es un ejemplo de generación procedimental . El género explotó en plataformas móviles tras el éxito de Doodle Jump , Canabalt y Temple Run [2], siendo otros ejemplos populares. [3] Su popularidad se atribuye a su juego simple que funciona bien en dispositivos con pantalla táctil . [4]
Los corredores sin fin pueden ser de desplazamiento lateral , como en los primeros títulos del género, de arriba hacia abajo o en 3D, pero el jugador se coloca en un nivel interminable en el que el personaje avanza automáticamente. La única forma de control del jugador es hacer que el personaje esquive obstáculos, ya sea apartándose del camino o usando un botón específico. [5] Con el tiempo se obtienen algún tipo de puntos, moneda u otras recompensas al maniobrar en el nivel o simplemente permanecer con vida por más tiempo. El juego aumenta progresivamente en dificultad a medida que pasa el tiempo. El juego termina para el jugador si los obstáculos lo obstaculizan lo suficiente como para ser "atrapado" por lo que sea que lo persiga y morir. [1]
El género tiene su origen en los videojuegos de desplazamiento vertical de la década de 1970, principalmente juegos de carreras. El jugador siempre avanza, evitando obstáculos y otros vehículos. Taito's Speed Race , estrenada en 1974, fue la primera. A finales de los 70 y principios de los 80, se utilizó el mismo concepto en los juegos de esquí .
Los juegos de plataformas orientados a vehículos, como Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982), agregaron saltos y disparos como formas de lidiar con obstáculos en niveles en continuo desplazamiento. El juego casero BC's Quest for Tires (1983) utiliza el juego de saltos y desplazamiento forzado de Moon Patrol .
La idea de ser perseguido implacablemente por un obstáculo, monstruo o jefe indestructible para imponer el progreso hacia adelante estuvo muy influenciada por la escena de la roca de la película de 1981 En busca del arca perdida . Este tema apareció en juegos como Draconian (1984) en el que el jugador debe evitar obstáculos mientras es perseguido por un dragón gigante invencible. Esto se convertiría en un tema recurrente en el juego de carreras sin fin.
Atomic Runner Chelnov (1988), aunque también es un shooter, tiene muchas de las características de un corredor moderno con desplazamiento forzado y saltos largos sobre plataformas para evitar peligros.
Hugo, el juego de Amiga y programa de televisión de 1990, presentaba secuencias de carreras sin fin en 3D.
SkiFree (1991) de Chris Pirih y lanzado en Microsoft Entertainment Pack 3 es probablemente el primer corredor sin fin verdadero y se inspiró en el cartucho Atari 2600 de 1980 Skiing . [6] El jugador esquía por una pendiente interminable con obstáculos generados procedimentalmente, perseguido por grandes Yetis indestructibles . La puntuación se basa en la distancia recorrida. [7]
Battletoads (1991) tiene varias áreas de desplazamiento forzado donde el jugador debe evitar peligros y obstáculos. [8] En Genji Tsuushin Agedama (1991), el jugador se ejecuta constantemente en un entorno de desplazamiento forzado. La máquina de pinball Doctor Who (1992) incluye un modo de vídeo con carrera forzada y evitación de obstáculos.
SFCave (1996) es un juego de Windows 3.1 que consiste en volar a través de una cueva infinita sin chocar contra las paredes.
El juego de plataformas 3D Crash Bandicoot (1996) se centra en el movimiento hacia adelante dentro de los pasillos principalmente en perspectiva en tercera persona, incluidos obstáculos y peligros que impiden el movimiento hacia atrás, muy similar al clon moderno de Temple Run . También incluye niveles en los que Crash debe mantenerse constantemente delante de una gran roca o de un dinosaurio que lo persigue.
La aparición de la pantalla táctil en teléfonos inteligentes y tabletas allanó el camino para el tipo de controles de juego simplistas que dieron origen al género moderno.
Doodle Jump (abril de 2009), un desplazamiento vertical, fue uno de los primeros títulos para dispositivos móviles en ser interminable, y el juego solo terminaba cuando caía al final de la pantalla o chocaba contra un obstáculo. Fue para allanar el camino para títulos aún más populares. [9]
El corredor sin fin prototípico, basado en el éxito de Doodle Jump , fue Canabalt (agosto de 2009), [10] un juego independiente desarrollado por Adam Saltsman en el que el jugador huye de una ciudad que está siendo destruida por robots gigantes generados procedimentalmente y de forma infinita. Cannabalt utilizó la distancia ganada como principal sistema de puntuación. Ambos fueron elementos comunes de los corredores posteriores. El desplazamiento 2D limitaba el movimiento a saltar y esquivar obstáculos simplemente tocando la pantalla, superando la limitación de control de los dispositivos con pantalla táctil. [11] Adult Swim Games pronto le pidió permiso a Saltsman para adaptar el diseño de Canabalt a su propio título y lanzó Robot Unicorn Attack (2010). Se convirtió en un meme de Internet debido a la mayor audiencia de Adult Swim y sus temas extravagantes.
En apenas unos meses, la App Store estaba llena de clones de corredores sin fin en 2D . Algunos de los títulos móviles 2D más populares fueron Tiny Wings (febrero de 2011), Jetpack Joyride (septiembre de 2011), Punch Quest (2012) y Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) se destaca por su esfuerzo por integrarse con Facebook para admitir la carrera social multijugador.
Los corredores sin fin se hicieron conocidos por lo adictivo de su juego. Esto también llevó a que se monetizaran mediante el modelo Free to Play . Las tácticas de monetización utilizadas en los corredores sin fin incluían monedas virtuales (usando compras en la aplicación en dispositivos móviles y soporte para: [12]
Hugo ya presentó carreras sin fin en 3D en 1990.
Bit.Trip Runner (2010) agregó elementos de juego de ritmo y también fue uno de los primeros en el género en renderizarse en 2.5D . [4]
Otro de los primeros títulos en 3D del género fue Temple Run (agosto de 2011), que presentaba un punto de vista por encima del hombro . [4] A Temple Run le siguieron numerosos clones e innovaciones 3D. Entre los títulos 3D en tercera persona más populares se encuentran Subway Surfers y Agent Dash (2012). Subway Surfers se convirtió en el juego más popular de la década de 2010, el primer juego en alcanzar mil millones de descargas y, con un total de 2,7 mil millones de descargas, logró ingresos de más de 80 millones de dólares a través de la monetización. [13]
Durante la década de 2010, numerosas grandes franquicias adaptaron su juego a spin-offs móviles de corredores sin fin . En la década de 2010, estos incluyeron reinicios de videojuegos clásicos como corredores sin fin, incluidos los títulos notables: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] y Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [14] y Pac-Man 256 (2015). [15] Los títulos originales a menudo se perdían en el mar de títulos genéricos, con raras excepciones fueron Race The Sun (2013) y Alto's Adventure (2015), que recibieron críticas positivas. [dieciséis]
Dinosaur Game de Google (2014) se lanzó en el apogeo de la moda de las carreras sin fin y los desarrolladores revelaron en septiembre de 2018 que se había jugado aproximadamente 270 millones de veces al mes. [17] Microsoft haría lo mismo más tarde con Surf (2020).
Después de la década de 2010, el formato ha sido criticado por no estar inspirado, particularmente las franquicias adaptadas, y por ser un género que carece de innovación continua. [18] [19]