Gearbox Software, LLC [5] es una empresa de desarrollo de videojuegos estadounidense con sede en Frisco, Texas . Fue fundada como una sociedad de responsabilidad limitada en febrero de 1999 por cinco desarrolladores que anteriormente trabajaban en Rebel Boat Rocker. Randy Pitchford , uno de los fundadores, se desempeña como presidente y director ejecutivo . Gearbox inicialmente creó expansiones para el juego Half-Life de Valve , luego adaptó ese juego y otros a plataformas de consola. En 2005, Gearbox lanzó su primer conjunto independiente de juegos, Brothers in Arms , en consolas y dispositivos móviles. Se convirtió en su franquicia insignia y derivó en una serie de cómics, un documental de televisión, libros y figuras de acción. Su segunda serie de juegos originales, Borderlands , comenzó en 2009 y en 2015 había vendido más de 26 millones de copias. La empresa también posee la propiedad intelectual de Duke Nukem y Homeworld .
Gearbox se expandió al mundo editorial con la creación de Gearbox Publishing en 2015. En 2019 se creó una empresa matriz, The Gearbox Entertainment Company, para Gearbox Software y Gearbox Publishing. Gearbox Entertainment fue adquirida por Embracer Group en abril de 2021, convirtiéndose en su séptimo sello importante. En octubre de 2021 se creó una tercera división, Gearbox Studios, centrada en producciones de televisión y cine. Debido a una importante reestructuración tras una inversión fallida, Embracer anunció planes de vender Gearbox a Take-Two Interactive , que había publicado anteriormente varios de los juegos de Gearbox bajo su sello 2K , en marzo de 2024. Take-Two Interactive cerró la adquisición de Gearbox Software el 12 de junio de 2024. [6] [7]
Gearbox Software fue fundada el 16 de febrero de 1999 por Randy Pitchford , Brian Martel, Stephen Bahl, Landon Montgomery y Rob Heironimus, cinco desarrolladores que anteriormente trabajaron en Rebel Boat Rocker. [8] [9] Antes de Rebel Boat Rocker, Pitchford y Martel habían trabajado juntos en 3D Realms , y Montgomery había trabajado anteriormente en Bethesda Softworks . En 2000, la empresa empleaba a 15 personas. [10]
Comenzaron desarrollando expansiones para Half-Life de Valve . Luego, llevaron Half-Life a plataformas de consola (cada una con nuevo contenido de juego), lo que aumentó la experiencia de la compañía en la creación de juegos de consola, además de mejorar y desarrollar la exitosa rama Counter-Strike de la franquicia Half-Life . Antes de Half-Life 2 , habían desarrollado o ayudado a desarrollar cada juego de expansión o puerto de Half-Life , incluidos Opposing Force , Blue Shift , Counter-Strike: Condition Zero , Half-Life para Sony PlayStation 2 (incluido Half-Life: Decay ) y Half-Life para Sega Dreamcast (incluido Blue Shift ). Al diversificarse con otros editores, buscaron trabajo de puerto adicional , y cada juego se lanzó con contenido adicional, pero esta vez de consola a PC. Estos proyectos incluyeron su primer juego de disparos que no es en primera persona, Tony Hawk's Pro Skater 3 , y Halo: Combat Evolved , forjando nuevas relaciones de editor con Activision y Microsoft Game Studios respectivamente. Un nuevo desarrollo adicional, en forma de un juego de PC de la franquicia de James Bond ( James Bond 007: Nightfire ) para Electronic Arts , también ocurrió durante el período inicial de cinco años de la compañía.
En 2005, lanzaron una propiedad original de su creación, Brothers in Arms , con el lanzamiento de Brothers in Arms: Road to Hill 30 en Xbox , PC y PlayStation 2. Más tarde ese año se lanzó una secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood . En 2008, se lanzó Brothers in Arms: Hell's Highway .
En 2007 se anunciaron nuevos proyectos basados en propiedades intelectuales de películas con licencia, incluido el drama criminal Heat [11] y el clásico de ciencia ficción Aliens . [12] En la edición de septiembre de 2007 de Game Informer , Pitchford declaró que el desarrollo del juego Heat aún no había comenzado, ya que el socio de desarrollo planificado para el proyecto se había ido. [13] [14] Esto fue seguido por un anuncio de Sega de que dirigirían una nueva versión del juego de ritmo Samba de Amigo para Wii , un cambio con respecto a sus títulos de disparos en primera persona característicos. [15]
El trabajo en una nueva propiedad intelectual, Borderlands , comenzó alrededor de 2005 y se anunció por primera vez en 2007. [16] [14] Pitchford comparó el juego con una combinación de juegos de rol de computadora como Diablo y NetHack , y juegos de disparos en primera persona como Duke Nukem . [17] Las características definitorias de Borderlands fueron su estilo gráfico delineado y su sistema de botín generado por procedimientos que era capaz de generar millones de armas diferentes y otros elementos de equipo. [18] Borderlands fue lanzado en octubre de 2009, publicado por 2K , una subsidiaria de Take-Two Interactive . Para agosto de 2011, había vendido más de 4,5 millones de copias, lo que lo convirtió en un éxito crítico para Gearbox y les permitió expandir el estudio y los presupuestos para los juegos posteriores. [19] [20] Posteriormente, Gearbox desarrolló dos juegos adicionales en la serie de videojuegos , Borderlands 2 (2012) y Borderlands 3 (2019), así como el título derivado Tiny Tina's Wonderlands (2022), y la serie ha generado juegos adicionales de otros estudios bajo 2K/Take-Two o mediante licencia, incluidos Borderlands: The Pre-Sequel de 2K Australia y Tales from the Borderlands de Telltale Games . Gearbox y Take-Two también se han asociado con Lionsgate para desarrollar una película de acción real de Borderlands , que se estrenó el 9 de agosto de 2024.
En julio de 2013, Gearbox anunció planes para relanzar Homeworld y Homeworld 2 en alta definición para plataformas de PC modernas, además de hacerlo disponible a través de distribuidores digitales . [21]
En julio de 2014, Randy Pitchford impugnó formalmente la demanda colectiva de Aliens: Colonial Marines afirmando que el juego les había costado millones de su propio dinero y que la publicidad era únicamente culpa del editor. [22]
En diciembre de 2015, Gearbox abrió un segundo estudio de desarrollo en la ciudad de Quebec, Canadá . [23] El estudio está dirigido por Sébastien Caisse y el ex director artístico de Activision Pierre-Andre Dery. El equipo está formado por más de 100 miembros y contribuye al desarrollo de títulos AAA originales. [24]
Gearbox fundó Gearbox Publishing en 2015, anunciada por primera vez al público en diciembre de 2016, para publicar juegos de terceros, comenzando con la versión remasterizada de Bulletstorm de People Can Fly . [25] [26] Pitchford dijo que querían comenzar a expandirse a otras áreas de crecimiento de capital más allá de los juegos por los que Gearbox era tradicionalmente conocido, y planeaban usar Gearbox Publishing como punto de partida. [27] Más tarde, en mayo de 2019, Gearbox estableció The Gearbox Entertainment Company, Inc. (Gearbox Entertainment) como empresa matriz tanto de Gearbox Software como de Gearbox Publishing. [28] [29]
El cofundador Landon Montgomery, que había dejado la empresa alrededor de 2007, murió el 25 de marzo de 2020. [30]
En abril de 2021, Gearbox Entertainment fue adquirida en su totalidad por Embracer Group por exactamente 363 millones de dólares, cifra que aumentaría a 1.378 millones de dólares si alcanzaban objetivos operativos específicos. Esta incorporación sería el séptimo grupo editorial importante de la empresa. [31] [29] [32] Pitchford declaró que, si bien buscaban recaudar capital a partir de 2016, se reunieron con Embracer y vieron que su modelo de estudio descentralizado funcionaría bien para Gearbox. [27] 2K permaneció en la junta directiva de Gearbox y continuó publicando la serie Borderlands . [33]
Gearbox Entertainment abrió un segundo estudio canadiense, Gearbox Studio Montreal, en agosto de 2021, para dar soporte a 250 nuevos empleados, lo que eleva el tamaño total de Gearbox a alrededor de 850 empleados. [34]
Gearbox anunció la formación de Gearbox Studios como una tercera empresa bajo Gearbox Entertainment Company el 6 de octubre de 2021, para supervisar las producciones de televisión y cine, con Pitchford como presidente de Gearbox Studios junto con presidente y director ejecutivo de la empresa matriz. El exdirector de tecnología Steve Jones fue nombrado presidente de Gearbox Software en lugar de Pitchford. [1] Embracer anunció su intención de adquirir Perfect World Entertainment en diciembre de 2021 y colocar al grupo, incluido su brazo editorial y Cryptic Studios , bajo el grupo operativo Gearbox Entertainment. [35] Tras su adquisición en abril de 2022, Perfect World Entertainment pasó a llamarse Gearbox Publishing San Francisco, y el nombre se aplicará retroactivamente a los juegos anteriores publicados bajo Perfect World . [36]
En abril de 2022, Gearbox Entertainment anunció que adquiriría Lost Boys Interactive, que había apoyado a Gearbox en Tiny Tina's Wonderlands . [4] Más tarde, ese noviembre, Gearbox adquirió la propiedad intelectual Risk of Rain de Hopoo Games, mientras que Embracer transfirió la propiedad de Volition a Gearbox Entertainment de Deep Silver luego de la mala recepción de su reinicio de Saint's Row . El estudio cerraría más tarde al año siguiente debido a la reestructuración de Embracer Group. [37] [38] Ese mismo mes, Eidos Shanghai, otro estudio del Grupo Embracer, fue transferido a Gearbox Publishing San Francisco y rebautizado como Gearbox Studio Shanghai. [39]
Gearbox Entertainment adquirió Captured Dimensions, una empresa de modelado 3D de Texas, en enero de 2023. [40] Más tarde ese mes, Gearbox despidió a una parte considerable del personal de Lost Boys Interactive. [41] Según un aviso de WARN del estado de Washington , 125 empleados perdieron sus trabajos. [42]
Take-Two Interactive anunció sus planes de adquirir Gearbox Entertainment y sus propiedades intelectuales de Embracer Group por 460 millones de dólares el 28 de marzo de 2024, para ser agregadas bajo el sello 2K . La adquisición también incluye Gearbox Software con sus estudios satélite y Gearbox Publishing. [43] Embracer conservará Gearbox San Francisco, Gearbox Shanghai, Lost Boys Interactive, Captured Dimensions y Cryptic Studios, junto con los derechos de publicación de Remnant , Hyper Light Breaker y otros títulos no anunciados. [44] Menos de un día después del anuncio, se informó que un número desconocido de empleados fueron despedidos de Gearbox. [45] El 12 de junio de 2024, Take-Two Interactive cerró la transacción de Gearbox Software. [6] [7]
A partir de agosto de 2023, The Gearbox Entertainment Company, como división operativa de Embracer Group, administra cuatro divisiones principales de Gearbox: Gearbox Software, que desarrolla videojuegos, Gearbox Studios, que supervisa otras producciones de medios basadas en las propiedades de Gearbox, Gearbox Publishing, que maneja la publicación de Gearbox y otro software de terceros, y Gearbox Properties, que administra las propiedades intelectuales de la empresa. [46]
Gearbox Entertainment Company anteriormente supervisaba Perfect World Entertainment (rebautizada como Gearbox Publishing San Francisco) y sus subsidiarias, incluido Cryptic Studios , luego de la aprobación de la adquisición de la compañía por parte de Embracer, completada en febrero de 2022. [35] Cryptic Studios luego se trasladó a DECA Games luego de una reestructuración administrativa. [47] Gearbox San Francisco fue contratada por Embracer Group luego de su venta de Gearbox a Take-Two, donde posteriormente se convirtió en Arc Games .
Gearbox Software tiene tres estudios adicionales además de sus estudios principales en Frisco, Texas: Gearbox Studio Montreal, Gearbox Studio Québec y Gearbox Studio Shanghai. Este último está gestionado por Gearbox Publishing San Francisco. Después de que Take-Two comprara la empresa, muchos activos fueron retenidos por Embracer, como Lost Boys, Captured Dimensions y la división editorial de San Francisco, que fue rebautizada como Arc Games junto con varios títulos. La división Gearbox Publishing, gestionada por The Gearbox Entertainment Company, fue absorbida posteriormente por 2K tras la compra de Gearbox por parte de Take-Two.
Gearbox ha desarrollado un total de seis juegos de la serie Half-Life : los paquetes de expansión Opposing Force y Blue Shift ; ports de Half-Life para Dreamcast (que incluía Blue Shift ) y Half-Life para PlayStation 2 (que incluía Half-Life: Decay ); también realizaron una gran cantidad de trabajo tanto en el lanzamiento comercial de Counter-Strike como en la parte principal de Counter-Strike: Condition Zero .
Durante su cuarto año, Gearbox comenzó a trabajar en su primer juego de propiedad independiente: Brothers in Arms: Road to Hill 30. Desarrollado para PC y la consola Xbox de Microsoft , y construido con el motor Unreal Engine 2 , fue lanzado en marzo de 2005. La secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood , siguió siete meses después. La serie fue publicada por Ubisoft , que apoyó ambos juegos con versiones para PlayStation 2 , y más tarde trabajó con ellos para desarrollar juegos de Brothers in Arms para sistemas portátiles ( teléfonos móviles , PlayStation Portable y Nintendo DS ) y la consola doméstica Wii .
En 2005, Gearbox obtuvo la licencia del Unreal Engine 3 de Epic Games , para reemplazar la tecnología Unreal Engine 2 utilizada en juegos anteriores, y aumentó sus equipos de desarrollo internos para manejar las demandas de tecnología y contenido de próxima generación. [48] Brothers in Arms: Hell's Highway fue el primer título nuevo que se anunció, continuando la franquicia insignia de la compañía. [49]
Brothers in Arms: Hell's Highway se lanzó en septiembre de 2008. En 2008, la franquicia también generó una serie de cómics, un documental televisivo de dos partes, una línea de figuras de acción y una novelización y un libro de historia de no ficción.
Tras la finalización de Brothers in Arms: Earned in Blood , Gearbox comenzó a trabajar en su segundo juego original, Borderlands . Revelado en la edición de septiembre de 2007 de Game Informer , Borderlands fue descrito como " Mad Max se encuentra con Diablo ", y se reveló su jugabilidad de disparos en primera persona que se encuentra con el juego de rol , junto con capturas de pantalla del estilo artístico inicial y los primeros tres personajes jugables. La prensa de videojuegos vio el juego nuevamente en la GamesCon europea de 2007, y nuevamente en la GamesCon y E3 de 2008. A principios de 2009, se reveló en la revista PC Gamer que habían cambiado el estilo gráfico y habían agregado el cuarto personaje del jugador. Borderlands se lanzó en 2009.
Tras el inesperado [50] éxito del primer Borderlands , que vendió entre tres [51] y cuatro millones y medio de copias desde su lanzamiento, [52] el director creativo Mike Neumann declaró que existía la posibilidad de que se creara un Borderlands 2 , y agregó que la decisión "parece una obviedad". [53] El 2 de agosto de 2011, el juego fue confirmado y titulado Borderlands 2. El primer vistazo al juego se mostró en Gamescom 2011, y se incluyó una vista previa extensa en la edición de septiembre de la revista Game Informer , con Borderlands 2 como historia de portada. [54] Al igual que el primer juego, Borderlands 2 fue desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K Games, ejecutándose en una versión muy modificada del Unreal Engine 3 de Epic Games. El juego fue lanzado el 18 de septiembre de 2012 en América del Norte y fue lanzado el 21 de septiembre de 2012 a nivel internacional. [55] [56]
Duke Nukem Forever había sido un proyecto con un historial de desarrollo problemático en 3D Realms , que había creado la serie Duke Nukem , desde algún momento antes de 2000. Debido a dificultades financieras en 2009, 3D Realms se vio obligada a reducir su personal y, en última instancia, despedir a la mayoría del personal de desarrollo. Take-Two Interactive demandó a 3D Realms por no entregar Duke Nukem Forever . [57]
Pitchford, que había tenido relaciones previas con muchos miembros de la industria de 3D Realms, incluido George Broussard , se enteró de que muchos miembros del equipo de 3D Realms todavía estaban ansiosos por desarrollar Duke Nukem Forever , trabajando desde sus hogares en lo que podían. Pitchford negoció con Take-Two para traer a muchos de los antiguos miembros del personal de 3D Realms a un nuevo estudio llamado Triptych Games, ubicado en la sede de Gearbox, para continuar trabajando en Duke Nukem Forever luego del cierre de 3D Realms en 2009. [58] Como resultado, 3D Realms vendió los derechos de Duke Nukem y el trabajo existente en Duke Nukem Forever a Gearbox alrededor de febrero de 2010. Take-Two y Gearbox anunciaron posteriormente en septiembre de 2010 que Gearbox terminaría la producción de Duke Nukem Forever . [59] [60] Duke Nukem Forever fue lanzado en junio de 2011 y recibió una recepción crítica negativa en su lanzamiento, con la mayoría de las críticas dirigidas al estado inacabado y apresurado del juego. [61] [62] A pesar de las críticas, el juego encabezó las listas en su lanzamiento y obtuvo ganancias. [63]
3D Realms había demandado inicialmente a Gearbox en junio de 2013 por regalías impagas por Duke Nukem Forever , [64] pero abandonó la demanda en septiembre de 2013, y el fundador de 3D Realms, Scott Miller, declaró que fue un malentendido de su parte. [65]
3D Realms fue finalmente adquirida en parte por Interceptor Entertainment , y en 2014, Interceptor anunció planes para hacer un nuevo juego de Duke Nukem , Duke Nukem: Mass Destruction . Gearbox presentó una demanda contra 3D Realms e Interceptor basándose en el hecho de que Gearbox ahora poseía los derechos de la franquicia Duke Nukem . [66] El caso se resolvió fuera de los tribunales en agosto de 2015, y 3D Realms e Interceptor reconocieron que Gearbox tiene todos los derechos de la serie Duke Nukem . [67] Tras el acuerdo, Gearbox lanzó Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Edition World Tour en septiembre de 2016. El juego incluía nuevos niveles desarrollados en conjunto con algunos de los desarrolladores originales, líneas regrabadas por el actor de voz original de Duke, Jon St. John , y nueva música del compositor original Lee Jackson . Fue lanzado el 11 de octubre de 2016. [68]
Aliens: Colonial Marines fue el resultado de la exploración de Gearbox para trabajar en propiedades cinematográficas con licencia en 2007, y fue desarrollado bajo licencia de 20th Century Fox , que tenía los derechos cinematográficos, y Sega , que tenía los derechos de publicación del juego para la franquicia . [12] Aliens: Colonial Marines fue planeado como un juego de disparos en primera persona, tanto para un jugador como para varios jugadores, con jugadores como miembros de escuadrones humanos que se enfrentan a los xenomorfos titulares de la franquicia en escenarios basados en las películas. Gearbox hizo el desarrollo inicial del juego, pero cuando el estudio comenzó a trabajar en Borderlands y Duke Nukem Forever , alejaron a los desarrolladores de Aliens, aunque aún cobraron los pagos completos de Sega. Sega y 2K descubrieron la discrepancia en la asignación de personal de Gearbox en sus proyectos, lo que llevó a una ronda de despidos en 2008. [69]
Después de que Gearbox lanzara Borderlands con gran éxito de crítica en 2009, comenzó a trabajar en su secuela en lugar de reasignar desarrolladores a Aliens . En cambio, el estudio subcontrató el trabajo a terceros, incluidos Demiurge Studios , Nerve Software y TimeGate Studios . En 2012, Gearbox se hizo cargo del desarrollo completo del juego cuando se acercaba a su lanzamiento planificado en febrero de 2013, pero debido al proceso en gran medida subcontratado, el estado del juego era aleatorio, lo que obligó a Gearbox a cancelar un período beta planificado y apresurar el juego a través de las etapas finales de producción, certificación y distribución. [70] En el lanzamiento, el juego sufrió problemas de rendimiento incluso en las especificaciones de hardware de destino, y se envió con un error de software que obstaculizó la inteligencia artificial de los xenomorfos en el juego, lo que hizo que el juego fuera mucho menos desafiante de lo prometido; se descubrió en 2019 que este error era el resultado de un error tipográfico en un archivo de configuración enviado con el juego. [71] [72] El pobre rendimiento del juego llevó a Sega a cancelar los lanzamientos planeados para Wii U. [73]
En abril de 2013, Roger Damion Perrine y John Locke presentaron una demanda colectiva en la que afirmaban que Gearbox y Sega habían publicitado falsamente Aliens: Colonial Marines al mostrar demostraciones en ferias comerciales que no representaban con precisión el producto final. Sega y los demandantes llegaron a un acuerdo a finales de 2014, en el que Sega acordó pagar 1,25 millones de dólares a la demanda colectiva. Los demandantes retiraron a Gearbox de la demanda en mayo de 2015. [74]
Battleborn fue un videojuego de disparos en primera persona cooperativo con elementos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) lanzado en mayo de 2016. Battleborn se desarrolla en un entorno de fantasía espacial donde varias razas compiten por la posesión de la última estrella del universo. Los jugadores seleccionan uno de los múltiples héroes predefinidos, personalizados con habilidades pasivas obtenidas a través del botín de final de misión, para completar eventos de jugador contra jugador y jugador contra entorno. Durante dichos eventos, los personajes suben de nivel a través de su "árbol Helix", lo que otorga una de dos habilidades en cada nivel. [75] Si bien Battleborn fue bien recibido por los críticos, se lanzó un mes después de Overwatch de Blizzard Entertainment , un juego de disparos de héroes con conceptos similares, y que rápidamente eclipsó a Battleborn . [17] El título se volvió gratuito en junio de 2017 [76] y se cerró en enero de 2021. [77]
Después de 10 años sin nuevos lanzamientos de la serie, Gearbox adquirió los derechos de la serie Homeworld de THQ en 2013. [78] [79] Poco después de eso, se lanzó Homeworld Remastered Collection en 2015, que contiene versiones actualizadas de alta definición de Homeworld y Homeworld 2 compatibles con los sistemas modernos de Windows y Mac OS X. [80]
En septiembre de 2013, Gearbox anunció una asociación con Blackbird Interactive y la concesión de la licencia de la propiedad intelectual de Homeworld para su juego, que en ese entonces se llamaba Hardware: Shipbreakers . Este juego se convirtió más tarde en Homeworld: Deserts of Kharak y se lanzó el 20 de enero de 2016 [81] como una precuela del juego Homeworld original de 1999.
El 30 de agosto de 2019, Gearbox anunció Homeworld 3 , que fue desarrollado por Blackbird Interactive . [82] El desarrollo del juego se financió al menos parcialmente a través de una campaña de financiación colectiva en la plataforma Fig , [83] y se lanzó el 13 de mayo de 2024. [84]
Gearbox y Lionsgate lanzaron una película de Borderlands en 2024, con Eli Roth como director. [85]
En abril de 2020, Gearbox anunció que estaba desarrollando una serie de televisión basada en su serie Brothers in Arms . [86]
En 2006, se asociaron con Dell e Intel para proporcionar sistemas informáticos de desarrollo y tecnología para su estudio. [87]
En junio de 2007, adquirieron un sistema de captura de movimiento Moven que utiliza tecnología de inercia no óptica, para ampliar su sistema de captura de movimiento óptico Vicon existente, convirtiéndose en uno de los pocos desarrolladores independientes con dos capacidades de captura de movimiento internas . [88]
En febrero de 2008, se anunció que habían obtenido la licencia del software Morpheme de NaturalMotion . [89]