Lara Croft es un personaje y la protagonista principal de la franquicia de videojuegos Tomb Raider . Se presenta como una arqueóloga británica muy inteligente y atlética que se aventura en tumbas antiguas y ruinas peligrosas por todo el mundo. Creada por un equipo de la desarrolladora británica Core Design que incluía a Toby Gard , el personaje apareció por primera vez en el videojuego Tomb Raider en 1996.
Core Design se encargó del desarrollo inicial del personaje y de la serie. Inspirándose en los iconos femeninos fuertes, Gard diseñó a Lara Croft para contrarrestar los estereotipos de los personajes femeninos. La empresa modificó el personaje para títulos posteriores, lo que incluyó mejoras gráficas y añadidos a la jugabilidad. El desarrollador estadounidense Crystal Dynamics se hizo cargo de la serie después de que la secuela de 2003 Tomb Raider: The Angel of Darkness fuera mal recibida. El nuevo desarrollador reinició el personaje junto con la serie de videojuegos alterando sus proporciones físicas y dándole formas adicionales de interactuar con los entornos del juego.
Lara Croft ha aparecido en spin-offs de videojuegos, adaptaciones impresas, una serie de cortometrajes animados, largometrajes y productos relacionados con la serie. La promoción del personaje incluye una marca de ropa y accesorios, figuras de acción y representaciones de modelos. Ha obtenido licencias para promociones de terceros, incluidos anuncios televisivos e impresos, apariciones relacionadas con la música y como modelo portavoz.
Los críticos consideran a Lara Croft un personaje de videojuego significativo en la cultura popular. Posee seis récords Guinness , tiene un gran número de seguidores y es uno de los primeros personajes de videojuegos en ser adaptados con éxito al cine. [4] Lara Croft también es considerada un símbolo sexual , una de las primeras en la industria en lograr una atención generalizada. La influencia del personaje en la industria ha sido un punto de discordia entre los críticos; los puntos de vista varían desde un agente positivo de cambio en los videojuegos hasta un modelo negativo para las niñas. [5] [6] [7]
Lara Croft es representada como una mujer atlética con ojos marrones y cabello castaño oscuro, frecuentemente recogido en una trenza o cola de caballo . El traje clásico del personaje es un leotardo turquesa, pantalones cortos de color marrón claro, botas hasta la pantorrilla y calcetines blancos altos. Los accesorios incluyen guantes sin dedos, una mochila, un cinturón de herramientas con fundas a cada lado y dos pistolas. Las secuelas del videojuego introdujeron nuevos atuendos diseñados para diferentes entornos, como bajo el agua y el clima frío. En los juegos posteriores, Croft usa un top corto , pantalones de camuflaje y pantalones cortos negros o marrón claro. Cuando explora, a menudo lleva dos pistolas, pero ha usado otras armas a lo largo de la serie. Habla con fluidez varios idiomas. [8] [9] [10]
La historia de fondo de Lara ha cambiado drásticamente a lo largo de la serie. Durante la primera era, comenzando en Tomb Raider (1996), los manuales del juego describen al personaje como la hija de Lord Henshingly Croft, nacida en Wimbledon , Londres [11] (Lord Richard Croft en las líneas de tiempo de Legend y Survivor ). [12] Fue criada como una aristócrata británica y comprometida con el ficticio conde de Faringdon. Lara asistió al internado escocés Gordonstoun y a una escuela de perfeccionamiento suiza . A la edad de veintiún años, sobrevivió a un accidente aéreo, que la dejó varada en el Himalaya durante dos semanas; la experiencia la impulsó a rechazar su vida anterior y buscar otras aventuras alrededor del mundo. Croft publicó libros y otras obras escritas basadas en sus hazañas como mercenaria, cazadora de caza mayor y maestra ladrona. [13] [14] Estos le proporcionaron una fuente de ingresos sustitutiva después de que su padre la repudiara por su cambio de estilo de vida. [15]
Durante la segunda era, que comenzó con Tomb Raider: Legend (2006), la historia de Lara fue cambiada para ser la hija del arqueólogo Lord Richard Croft, el conde de Abingdon, y alguien que fue rápidamente identificado como un individuo altamente talentoso mientras asistía a la Escuela de Niñas de Abingdon. [16] [17] El accidente aéreo fue cambiado a cuando Lara tenía nueve años, [16] y con su madre, Amelia Croft. Mientras buscaban refugio, Lara y su madre se refugiaron en un antiguo templo nepalí, donde Lara presencia cómo su madre desaparece después de manipular una espada antigua. Su padre luego desaparece en busca de su esposa. [18] [19] Esto incita a Lara a buscar la razón de la desaparición de su madre.
La tercera era, ambientada en Tomb Raider (2013), se desvía considerablemente de la trama original. Cuando Lara era joven, viajó con sus padres en muchas de sus expediciones arqueológicas que ayudaron a dar forma a la mujer en la que se estaba convirtiendo. Fue en una de estas expediciones que su madre, Amelia Croft, desapareció y se la dio por muerta y cuando su padre Richard presumiblemente se quitó la vida unos años más tarde, ella quedó al cuidado de Conrad Roth. A pesar de que heredó una gran fortuna, lo que le dio los medios para asistir a Cambridge con facilidad, Lara eligió estudiar en el University College de Londres . Aunque esta fue una elección mucho más difícil, la ayudó a volverse más sensata y sensata de lo que podría haber sido de otra manera. También terminó conociendo a su mejor amiga, Samantha Nishimura, durante su tiempo en la UCL. Fue gracias al espíritu libre de Sam y su vena salvaje que Lara pudo experimentar mucho más de Londres que solo las universidades y los museos que tanto amaba. Después de viajar por el mundo, tanto Lara como Sam terminan en una expedición al Triángulo del Dragón frente a la costa japonesa en busca de la civilización perdida de Yamatai. Es en esta expedición que Lara queda varada en una isla remota llena de peligros naturales, humanos y sobrenaturales, lo que le permite desarrollarse desde una joven inexperta hasta una superviviente. Después de experimentar los poderes sobrenaturales del mundo antiguo, se da cuenta de que su padre tenía razón sobre sus teorías y su hambre de aventuras se despierta. [20]
Core Design , una subsidiaria de Eidos, [e] creó a Lara Croft como la protagonista principal de su videojuego Tomb Raider , que comenzó a desarrollarse en 1993. [22] El artista gráfico principal Toby Gard pasó por unos cinco diseños antes de llegar a la apariencia final del personaje. [23] Inicialmente imaginó un personaje principal masculino con un látigo y un sombrero. El cofundador de Core Design, Jeremy Smith, caracterizó el diseño inicial de Gard como derivado de Indiana Jones y pidió más originalidad. [24] Gard decidió que un personaje femenino funcionaría mejor desde el punto de vista del diseño. [23] También citó a Virtua Fighter como una influencia; Gard notó que mientras veía a la gente jugar el juego, los jugadores seleccionaban uno de los dos personajes femeninos disponibles en el juego en casi todas las partidas que veía. [25] Gard expresó su deseo de contrarrestar los personajes femeninos estereotipados, a los que ha caracterizado como "bimbos" o tipos "dominatrix". [26] Smith era escéptico sobre una protagonista femenina al principio porque pocos juegos contemporáneos las presentaban. [27] Llegó a considerar a una protagonista femenina como un gran gancho y puso fe en la idea de Gard. [19] [27] Inspirado por la artista pop Neneh Cherry y el personaje de cómic Tank Girl , [28] Gard experimentó con diferentes diseños, incluyendo "rubias sociópatas, mujeres musculosas, hip-hoperos de pelo plano y un militante nazi con una gorra de béisbol". [19] [29] Se decidió por una mujer sudamericana dura con una trenza llamada Laura Cruz. [19] La dirección de Eidos prefirió un nombre más "amigable con el Reino Unido", y se afirma que "Lara Croft" fue seleccionado entre nombres británicos de sonido similar encontrados en una guía telefónica inglesa en Derby, donde se encontraban los desarrolladores de Core Design. [19] [24] Una explicación alternativa es un homenaje a una contable llamada Laura Croft. [30] [31] Junto con el cambio de nombre, la historia de fondo del personaje se alteró para incorporar un origen británico. [19] [22]
Gard estaba interesado en animar al personaje de manera realista, un aspecto que sintió que la industria en ese momento había ignorado. [23] Sacrificó animaciones rápidas a favor de un movimiento más fluido, creyendo que los jugadores empatizarían con el personaje más fácilmente. [13] [23] El uso de pistolas a dos manos de Lara se inspiró en la película Hard Boiled y un corto de Æon Flux . [32] En el primer Tomb Raider , el modelo de personaje tridimensional (3D) de Croft está hecho de alrededor de 230 polígonos . [27] La trenza del personaje se eliminó del modelo, pero se agregó nuevamente para iteraciones posteriores. [19] Gavin Rummery, programador de los dos primeros juegos de Tomb Raider , explicó: "Se había eliminado del original porque simplemente no funcionaba correctamente con todos los movimientos acrobáticos; era más como si tuviera una anguila eléctrica unida a su cabeza que tenía vida propia. Pero en TRII se me ocurrió una forma de hacer que funcionara y me agradó mucho lo natural que se veía". [33] Aunque se informó ampliamente que, al ajustar el modelo del personaje, Gard aumentó accidentalmente las dimensiones de los senos en un 150 por ciento y el resto del equipo creativo argumentó para mantener el cambio, Gard ha declarado que la idea "surgió de un comentario tonto hecho en una entrevista". [34] Core Design contrató a Shelley Blond para ponerle voz a Croft después de que el juego entrara en la fase beta de desarrollo . [19] Gard dejó Core Design después de completar Tomb Raider , citando una falta de libertad creativa y control sobre las decisiones de marketing relacionadas con las ideas que desarrolló (especialmente Lara Croft). [13] [19] [35]
Core Design mejoró y modificó el personaje con cada entrega. [9] [10] Los desarrolladores de Tomb Raider II aumentaron la cantidad de polígonos en el modelo del personaje y agregaron curvas más realistas a su diseño. [9] [36] Otros cambios incluyeron nuevos atuendos y maniobras. [36] Según se informa, Core Design planeó implementar el gateo como una nueva opción de juego, pero la opción no apareció hasta Tomb Raider III . [36] [37] La actriz Judith Gibbins se hizo cargo de las responsabilidades de actuación de voz y se quedó hasta el tercer juego. [19] Para Tomb Raider III , los desarrolladores aumentaron la cantidad de polígonos en el modelo 3D de Croft a aproximadamente 300 e introdujeron más habilidades en el juego. [10] [27] Core Design quería reintroducir el personaje a los jugadores en Tomb Raider: The Last Revelation e incluyó un escenario de flashback con una Lara más joven. Los desarrolladores triplicaron el conjunto de movimientos del personaje para permitir una mayor interacción con el entorno, como balancearse en cuerdas y abrir puertas de patadas. [38] El modelo del personaje fue alterado para presentar proporciones más realistas, y Jonell Elliott reemplazó a Gibbins como la voz de Lara Croft. [9] [19] Cuando comenzó el desarrollo de The Last Revelation , Core Design había trabajado en la serie constantemente durante cuatro años y el personal sintió que había agotado su creatividad. Sintiendo que la serie carecía de innovación, Core Design decidió matar al personaje y representó a Croft atrapada por un derrumbe durante las escenas finales del juego. [19]
El siguiente título, Tomb Raider Chronicles , retrató a la fallecida Lara Croft a través de los flashbacks de sus amigos. [19] El juego introdujo ataques sigilosos, que se trasladarían al siguiente juego, Tomb Raider: The Angel of Darkness . [10] Mientras el equipo de desarrollo original trabajaba en Chronicles , Core Design asignó un nuevo equipo para desarrollar The Angel of Darkness para PlayStation 2. [ 19] Anticipándose a los cambios innovadores de las consolas de próxima generación , Adrian Smith, cofundador de Core Design, quería reinventar el personaje para seguir el ritmo de la tecnología actualizada. [39] Core Design realizó una investigación de mercado, incluidas encuestas de fans, para ayudar en el desarrollo de The Angel of Darkness . El equipo de desarrollo sintió que no podía alterar el personaje y, en cambio, optó por colocarla en una situación diferente a la de los juegos anteriores. [40] El hardware de PlayStation 2 permitió más maniobras y un modelo de personaje más detallado; la cantidad de polígonos en el modelo de Croft aumentó a 4400. [41] [42] El equipo buscó agregar más maniobras cuerpo a cuerpo para que coincidieran mejor con la representación de Lara Croft como una luchadora experta en su historia de fondo. [19] El control de movimiento se cambió del pad direccional al joystick analógico para brindar más precisión. [41] Después de que el equipo original terminó Chronicles , se unió al desarrollo de The Angel of Darkness . El exceso de contenido, los plazos de producción incumplidos y el deseo de Eidos de programar el lanzamiento del juego para que coincidiera con el lanzamiento de la película Tomb Raider de 2003 dieron como resultado lo que fue criticado como un juego mal diseñado; Croft volvió a la vida sin explicación y los controles de los personajes carecían de precisión. [19] [43]
El Ángel de la Oscuridad fue mal recibido, lo que llevó a Eidos, temiendo problemas financieros [f] por otro juego fallido, a darle las tareas de desarrollo de futuros títulos a Crystal Dynamics , otra subsidiaria de Eidos. [43] [45] El equipo de desarrollo de Legacy of Kain comenzó a trabajar en un nuevo título ( Tomb Raider: Legend ), que esencialmente reiniciaría la franquicia, cambiando significativamente su historia de origen, con Toby Gard regresando a trabajar como consultor. [19] [42] El equipo de desarrollo reevaluó el valor de marca de la franquicia y su protagonista. Chip Blundell, vicepresidente de gestión de marca de Eidos, comentó que los diseñadores entendieron que los fanáticos veían al personaje y la marca como propios, en lugar de a Eidos. [43] Con eso en mente, el equipo rediseñó la franquicia y el personaje para enfatizar aspectos del juego original que los hacían únicos. [43] [46] La historia prevista para una trilogía de juegos que comenzó con The Angel of Darkness fue abandonada y se creó una nueva trama para Legend . [43]
Crystal Dynamics se centró en la credibilidad en lugar del realismo para volver a desarrollar el personaje, planteando decisiones en torno a la pregunta "¿Qué podría hacer Lara?", y dándole más libertad de acción. [47] Los diseñadores actualizaron el conjunto de movimientos de Lara Croft para que sus movimientos parecieran más fluidos y continuos. Las animaciones también se actualizaron para que el personaje pudiera interactuar mejor con los objetos ambientales. [42] Los desarrolladores introdujeron una función que hace que la piel y la ropa del personaje parezcan mojadas después de nadar y sucias después de rodar por el suelo. [42] [48] En respuesta a las críticas dirigidas a los controles del personaje en The Angel of Darkness , Crystal Dynamics rediseñó el esquema de control del personaje para proporcionar lo que sintió que era la mejor experiencia de acción en tercera persona. [43] Los desarrolladores también introdujeron maniobras cuerpo a cuerpo en espacios reducidos. [49] Crystal Dynamics actualizó el modelo del personaje para agregar más realismo, pero conservó elementos de diseño anteriores. [42] [48] El recuento de polígonos aumentó a más de 9.800. Se prestó más atención a la sincronización de labios y las expresiones faciales del personaje para permitir respuestas emocionales dinámicas a los eventos del juego. [42] Al rediseñar la apariencia del personaje, Crystal Dynamics actualizó el peinado, el vestuario y los accesorios de Croft. Su camisa se cambió a un top corto con cuello en V, su cuerpo recibió más tono muscular y su trenza de cabello se cambió a una cola de caballo. [9] [10] [43] Inicialmente se rumoreaba que la actriz de voz de Lara Croft era Rachel Weisz , pero finalmente el papel se le dio a Keeley Hawes . [19] [50] [51] Crystal Dynamics mantuvo los cambios de diseño para el próximo juego, Tomb Raider: Anniversary , una nueva versión del primer juego. [19] [52] Los diseñadores apuntaron a retratar a Croft con más profundidad emocional y se centraron en el deseo del personaje de lograr el objetivo final del juego, que culminó en matar a uno de los antagonistas. Los desarrolladores utilizaron la muerte para evocar culpa en Croft después e ilustrar que dispararle a una persona debería ser una elección difícil. [53]
Tomb Raider: Underworld continuó la línea argumental establecida en Legend . [10] Crystal Dynamics utilizó nueva tecnología para mejorar el personaje para las consolas de séptima generación , centrándose en mejorar el realismo. La mecánica de acumulación de suciedad y limpieza con agua de Legend se modificó para que fuera una mecánica en tiempo real que pudiera involucrar a todo el entorno del juego. [10] [54] [55] Para lograr una apariencia más natural, los desarrolladores agregaron armónicos esféricos para proporcionar iluminación indirecta a los objetos del juego como Lara Croft. [55] Crystal Dynamics hizo que el modelo del personaje fuera más complejo y detallado que las entregas anteriores, presentando más capas de textura que determinan la apariencia de las sombras y la luz reflejada en él, y usando animación esquelética para retratar un movimiento creíble. [54] La cantidad de polígonos en el modelo aumentó a 32 000. [56] Los desarrolladores mejoraron el modelo facial de Croft al aumentar la cantidad de polígonos, huesos utilizados en el esqueleto de animación y sombreadores gráficos en la cara para agregar más detalles y capacidades expresivas. El cabello fue creado como una simulación de tela en tiempo real para agregar más realismo a su forma y movimiento. Los desarrolladores mantuvieron el cabello de Croft atado hacia atrás porque sintieron que una persona real no querría que volara por todos lados mientras realizaba maniobras peligrosas. [54] El tamaño del cuerpo del personaje fue aumentado y el tamaño de los senos reducido para representar proporciones más realistas. [10]
Los desarrolladores intentaron redefinir las acciones de Lara Croft cuestionando lo que creían que era capaz de hacer el personaje. [57] Mientras que los juegos anteriores usaban movimientos animados a mano para el personaje, Underworld introdujo la animación basada en captura de movimiento para mostrar movimientos y expresiones faciales más fluidos y realistas. [10] [55] [58] La especialista y medallista de oro olímpica Heidi Moneymaker fue la actriz de captura de movimiento y asesoró a los diseñadores sobre movimientos prácticos. [10] Los animadores ajustaron y combinaron la animación grabada para crear transiciones fluidas entre los movimientos separados y sus combinaciones simultáneas. [57] [59] Las mezclas y animaciones adicionales le dan al personaje un movimiento más flexible. [54] Las acciones se superpusieron para permitir la multitarea, como apuntar a dos objetivos separados y disparar con una mano mientras la otra sostiene un objeto recolectado del entorno. [49] [57] Otras adiciones incluyen más ataques cuerpo a cuerpo, así como maniobras ofensivas y de escalada contextuales. [57] [60] Crystal Dynamics buscó hacer que la apariencia visual de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 fuera idéntica, aunque los sistemas utilizaron diferentes técnicas para lograrlo. [54] En respuesta a las mediocres cifras de ventas de Underworld , Eidos supuestamente consideró alterar la apariencia del personaje para atraer más a las fanáticas femeninas. [61]
"Después de elaborar la biografía, nuestro objetivo era hacerla lo más creíble y cercana posible. Queríamos hacer una chica que resultara familiar, pero que tuviera una cualidad especial. Algo en la forma en que miran sus ojos y la expresión de su rostro te hace querer cuidarla. Ese era nuestro objetivo principal. Queríamos tener empatía por Lara y, al mismo tiempo, mostrar la fuerza interior que dejaba claro que iba a convertirse en una heroína".
—Brian Horton, director artístico senior de Crystal Dynamics, sobre el segundo reinicio [62]
La compañía de juegos japonesa Square Enix adquirió Eidos en abril de 2009, reestructurando Eidos en Square Enix Europe . [63] [64] Crystal Dynamics permaneció como desarrollador de los juegos de Tomb Raider . [65] Lara Croft and the Guardian of Light introdujo un modo de juego cooperativo en la serie, un movimiento que el director de marca Karl Stewart dijo que tenía como objetivo "mostrar [a Lara] como un personaje más humanístico" al colocarla en una situación que difería de las entregas anteriores. El juego utiliza la misma tecnología que se presentó en los juegos anteriores de Tomb Raider del estudio . [66] A pesar de los cambios implementados en los títulos, Crystal Dynamics creía que la serie requería una mayor reinvención para seguir siendo relevante. [67] [62]
A finales de 2010, Square Enix anunció un reinicio de la franquicia titulado Tomb Raider ; la nueva Lara Croft sería una reinvención más oscura y cruda del personaje. [62] [68] Al examinar el personaje, Crystal Dynamics concluyó que el mayor defecto de Croft era su "recubrimiento de teflón", y que necesitaba una versión más humana que interesara a los jugadores. [62] El estudio buscó una nueva actriz de voz, probando docenas de intérpretes relativamente desconocidas. [69]
El segundo reinicio se centra en el origen del personaje y, como resultado, cambia la historia de fondo anterior. El personal optó por trabajar primero en la biografía del personaje en lugar de en los aspectos cosméticos. Crystal Dynamics buscó evitar el físico embellecido de las versiones anteriores y presionó por proporciones realistas. Al rediseñar la apariencia del personaje, los diseñadores comenzaron con conceptos simples y agregaron características que sentían que hacían a Lara Croft icónica: una cola de caballo, labios en "forma de M" y la relación espacial entre sus ojos, boca y nariz. La compañía también cambió el vestuario del personaje, centrándose en lo que creía que era más funcional y práctico. Al diseñar los atuendos, el personal apuntó a crear un aspecto que fuera "relevante" y "juvenil", pero no demasiado "moderno" o "moderno". Para medir el rediseño, Crystal Dynamics realizó estudios de seguimiento ocular en sujetos que vieron la nueva versión y las anteriores. [62] Camilla Luddington prestó su voz a Lara Croft en el reinicio. [70]
Al igual que Underworld , el nuevo Tomb Raider presenta animación basada en captura de movimiento. En un esfuerzo por presentar realismo y emoción en el personaje, Crystal Dynamics capturó interpretaciones de rostro y voz para acompañar las interpretaciones corporales. La compañía renovó las habilidades de combate en el juego de Croft. Crystal Dynamics tenía como objetivo hacer que el "combate sea nuevo para la franquicia, competitivo entre [juegos similares] y relevante para la historia". Entre los cambios se encuentra la implementación de un sistema de puntería libre. El estudio razonó que un sistema de este tipo haría que los jugadores se involucraran más en la acción al fomentar un estilo "crudo, brutal y desesperado". El director de marca global Karl Stewart declaró que tal desesperación se relaciona con la inexperiencia del personaje actualizado con la violencia. Además, comentó que Lara Croft se ve empujada a una situación en la que se ve obligada a matar, lo que será un momento traumático y decisivo para ella. [62]
Lara Croft aparece principalmente en la serie de videojuegos Tomb Raider publicada por Square Enix Europe (anteriormente Eidos Interactive ). Los juegos de acción y aventuras presentan a la protagonista viajando por el mundo en busca de objetos raros y artefactos místicos. [71] Croft apareció por primera vez en el videojuego Tomb Raider de 1996 , en el que compite contra un arqueólogo rival en busca de un artefacto atlante . [71] [72] Tomb Raider II (1997) se centra en la búsqueda de la Daga de Xian, que es buscada por ladrones. Tomb Raider III (1998) se centra en fragmentos de meteoritos que dotan a los humanos de poderes sobrenaturales. En Tomb Raider: The Last Revelation (1999), la primera representación de una joven Croft, está acompañada por su mentor, Werner Von Croy. [71] Lara busca artefactos asociados con el dios egipcio Horus , y más tarde se encuentra con Von Croy como antagonista. [71] [73] En Tomb Raider: Chronicles (2000), la mayor parte del juego relata aventuras contadas a través de flashbacks. [14] El primer juego portátil, Tomb Raider (2000), fue lanzado en Game Boy Color y sigue la búsqueda del personaje por la Piedra de la Pesadilla. [71] Un segundo título de Game Boy Color, Tomb Raider: Curse of the Sword (2001), ve a Lara Croft enfrentándose a una secta. [74] El siguiente juego portátil, Tomb Raider: The Prophecy (2002), fue lanzado en Game Boy Advance y se centra en tres piedras mágicas. [75] Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) fue lanzado en plataformas domésticas, centrándose en el asesinato del profesor Von Croy. [76]
Eidos reinició la serie con Tomb Raider: Legend (2006), que se centra en la búsqueda de Lara Croft de Excalibur y su madre, alterando la historia de fondo del personaje como parte del rediseño. Tomb Raider: Anniversary (2007), una nueva versión del primer juego de la serie, adoptó elementos de diseño de Legend . [19] Tomb Raider: Underworld (2008) continúa la trama introducida en Legend . La historia se centra en la búsqueda de Croft de información sobre la desaparición de su madre. En el proceso, se entera de la existencia del martillo de Thor , Mjölnir . [77] [78] Lara Croft and the Guardian of Light (2010) es un juego descargable que se desarrolla en una jungla de América Central y presenta a un antiguo guerrero que trabaja con Lara Croft. [66] En 2013, la serie se reinició por segunda vez con el juego Tomb Raider , que volvió a contar la historia de los orígenes de Lara y comenzó una nueva continuidad. [79] Su secuela Rise of the Tomb Raider se lanzó en 2015, y el tercer juego, Shadow of the Tomb Raider , en 2018. [80]
Fuera de Tomb Raider , Lara Croft también aparece como un aspecto crossover DLC de Diana en el juego de lucha Brawlhalla . [81] [82] Además, Croft hace un cameo en el juego de PlayStation 5 Astro's Playroom . [83] Lara Croft aparece en la sexta temporada del segundo capítulo de Fortnite Battle Royale y apareció en un modo "¡Haz equipo!" con Aloy de Horizon Zero Dawn . [84] [85] Lara Croft también hizo una aparición en la actualización de la Temporada 5 Reloaded de Call of Duty: Modern Warfare II . [86] Lara Croft aparece como un personaje jugable en Hero Wars: Alliance y Hero Wars: Dominion Era como parte de un evento especial por tiempo limitado. [87] Croft será una superviviente jugable en el juego de terror asimétrico Dead by Daylight , cuyo lanzamiento está previsto en el DLC de Tomb Raider el 16 de julio de 2024. [88]
Paramount Pictures adquirió los derechos cinematográficos de Tomb Raider en 1998, [89] que se estrenó como Lara Croft: Tomb Raider en 2001. El productor Lloyd Levin declaró que los realizadores intentaron capturar la esencia de los elementos del videojuego en lugar de duplicarlos. Reconociendo la "enorme base de fans" del personaje y su apariencia reconocible, el director Simon West buscó una actriz con capacidad de actuación y atributos físicos similares a Croft. [90] Paramount también recibió información del desarrollador Core Design sobre el casting. [27] Las actrices rumoreadas incluían a Pamela Anderson , Demi Moore y Jeri Ryan . [89] La actriz ganadora del premio de la Academia Angelina Jolie finalmente fue elegida para interpretar a Lara Croft. No había sido fanática del personaje, pero consideró el papel como una "gran responsabilidad", citando la ansiedad por las altas expectativas de los fanáticos. [22] [91] El productor Lawrence Gordon sintió que era perfecta para el papel. Jolie se trenzó el cabello y usó un relleno mínimo para aumentar su busto una talla de copa a 36D para el papel. [90] [92] Sintió que las proporciones de videojuego de Croft no eran realistas y quería evitar mostrar tales proporciones a las niñas. Jolie entrenó rigurosamente para las escenas de acción requeridas para el papel, sufriendo lesiones ocasionales. [90] Su entrenamiento se centró en practicar las habilidades físicas necesarias para realizar las acrobacias de la película. [91] La dificultad del entrenamiento y las lesiones la desanimaron, pero continuó trabajando durante la producción. Jolie también encontró dificultades al manejar las armas, hacer puenting y maniobrar con la trenza. [90] West no había previsto que Jolie hiciera sus propias acrobacias y quedó impresionado, al igual que el coordinador de acrobacias Simon Crane, por el esfuerzo que puso en ellas. [90] [91]
Angelina Jolie repitió su papel para una secuela, Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life . [93] Dirigida por Jan de Bont , la película de 2003 se centró más en el desarrollo del personaje. [94] De Bont elogió la comprensión de Jolie de Lara Croft, así como la fuerza del personaje, diciendo que "odia a las mujeres en apuros". El productor Levin comentó que el personal de la película intentó manejar al personaje adecuadamente y consultó con los desarrolladores del videojuego sobre lo que sería apropiado. [40] A pesar de la mala recepción de la segunda película, Paramount se mantuvo abierto a lanzar una tercera. [92] [95] Jolie todavía tenía la opción de interpretar al personaje en una tercera película en 2007, aunque había comentado en 2004 que no tenía intención de repetir el papel nuevamente. [96] [97]
En 2009 se anunció el desarrollo de una tercera película, con Dan Lin como productor. Lin tenía la intención de reiniciar la serie de películas con una joven Croft en una historia de origen. [98] [99] En 2011, Olivia Wilde negó los rumores de que interpretaría el papel, pero aun así expresó interés. [100] La película, originalmente prevista para estrenarse en 2013, [96] iba a ser producida por Graham King , escrita por Marti Noxon [101] y producida por Metro-Goldwyn-Mayer en asociación con el estudio de King, GK Films. Alicia Vikander fue elegida en 2016 para interpretar a Lara en la próxima adaptación cinematográfica. [102] Tomb Raider , dirigida por Roar Uthaug , se estrenó en 2018 y se inspira principalmente en la serie reiniciada que comenzó en 2013. [103] Se estaba desarrollando una secuela, [104] pero se canceló en julio de 2022 después de que MGM perdiera los derechos cinematográficos de la franquicia debido a su vencimiento. [105]
A partir de 1997, el personaje apareció regularmente en los cómics de Top Cow Productions . Lara Croft apareció por primera vez en un crossover en Witchblade de Sara Pezzini , y luego protagonizó su propia serie de cómics en 1999. [106] La serie comenzó con Dan Jurgens como escritor, con ilustraciones de Andy Park y Jon Sibal. [107] Las historias no estaban relacionadas con los videojuegos hasta el número 32 de la serie Tomb Raider , que adaptó la trama de Angel of Darkness . [106] La serie duró 50 números además de números especiales. [108] Otras adaptaciones impresas son Lara Croft Tomb Raider: The Amulet of Power , una novela de 2003 escrita por Mike Resnick ; Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult , una novela de 2004 escrita por EE Knight ; y Lara Croft Tomb Raider: El hombre de bronce , una novela de 2005 escrita por James Alan Gardner . [109] [110] [111]
GameTap lanzó Revisioned: Tomb Raider en 2007 a través de la sección GameTap TV de su sitio web. La serie web es una colección de diez cortometrajes animados que presenta versiones reimaginadas de Croft por animadores, artistas de cómics y escritores conocidos, incluidos Jim Lee , Warren Ellis y Peter Chung . [112] [113] Los episodios tenían una duración de entre cinco y siete minutos y medio, y presentaban a Minnie Driver como Croft. [112] [114] El personal creativo tuvo considerable libertad para reinterpretar al personaje; no consultaron a los diseñadores de videojuegos, pero se les dio una guía que enumeraba las prácticas aceptables e inaceptables. [114] [115] Hayley Atwell presta su voz a Lara en la serie animada de Netflix , Tomb Raider: The Legend of Lara Croft . [116]
La sucursal alemana de Eidos y la agencia KMF se encargaron del marketing de Lara Croft. [117] Según Eidos, no se consultaron grupos de discusión ni estudios científicos al diseñar la estrategia de marketing para el personaje. [118] El director de marketing de Eidos, David Burton, supervisó los esfuerzos de marketing, que intentaron retratar al personaje como atractivo y agradable. Sin embargo, la interacción con la prensa, especialmente la de Europa, resultó en que se mostrara menos ropa en las imágenes promocionales. [13] Preocupada por diluir la personalidad de Croft, Eidos evitó los productos que sentía que no encajaban con el personaje. [117] Ian Livingstone , director de adquisición de productos de Eidos, comentó que la empresa rechaza la mayoría de las propuestas de comercialización. Afirmó que Eidos se centró principalmente en el desarrollo de juegos y vio dicha promoción fuera de los videojuegos como una exposición para el personaje. [119] Tras la adquisición de Square Enix, las tareas de marketing de Eidos se transfirieron a la filial de Square Enix Europa. [63] [64] Como parte del segundo reinicio, Crystal Dynamics planeó alinear todos los productos, promociones y emprendimientos mediáticos con su nueva versión del personaje. [62]
Lara Croft ha aparecido en la portada de varias revistas de videojuegos. [120] [121] [122] [123] El personaje también ha aparecido en la portada de publicaciones que no son de videojuegos, como la revista de estilo británica The Face , las revistas de noticias estadounidenses Time y Newsweek , la revista alemana Focus y la portada del periódico británico Financial Times . [19] [89] [22] [124] Eidos licenció al personaje para anuncios de terceros, incluidos anuncios de televisión para Visa , bebidas Lucozade , G4 TV , la revista Brigitte y automóviles SEAT (Seat Ibiza, Seat Cordoba, Seat Alhambra y Seat Arosa). [10] [19] [89] [22] [38] El personal de Retro Gamer atribuye el estado "icónico" de Croft en parte a los comerciales de Lucozade, llamándolos uno de los anuncios más memorables que utilizan elementos de videojuegos. [125] Los anuncios con imágenes aparecieron en los laterales de los autobuses de dos pisos y en las paredes de las estaciones de metro. [124] La banda de rock irlandesa U2 encargó renders personalizados para el metraje de vídeo que se mostró en el escenario en su gira PopMart de 1997. [22] [124] [126] El vídeo musical de 1998 de la banda de punk alemana Die Ärzte para "Men are Pigs" (en alemán: " Männer sind Schweine " ) también presenta a Croft. Los grupos musicales han dedicado canciones al personaje, culminando con el lanzamiento del álbum A Tribute to Lara Croft . Bandas y artistas como Depeche Mode , Moby , Faith No More , Jimi Tenor y Apollo 440 donaron sus canciones para el álbum. [126] Junto con el lanzamiento de la adaptación cinematográfica de 2001, Eidos licenció a Lara Croft sin cargo al internado Gordonstoun para un comercial. La escuela se acercó a Eidos sobre el uso del personaje. Eidos permitió la licencia única debido a la inclusión de Gordonstoun por parte de Core Design en la biografía ficticia de Croft sin el permiso de la escuela. [127] [128] Cerca del final de 2006, Lara Croft se convirtió en la modelo portavoz de la Fundación para la Concientización sobre el Cáncer de Piel de Minden, Nevada, como parte de su Programa Sun Smart Teen. La fundación consideró que el personaje personificaba los beneficios de un cuerpo sano y que los adolescentes jóvenes podían identificarse con Croft. [129]
La imagen de Lara Croft ha sido un modelo para la mercadería. Las primeras figuras de acción fueron producidas por Toy Biz , basadas en la versión del videojuego del personaje. [14] [124] Playmates Toys lanzó una serie de figuras de acción que representan a Croft con diferentes atuendos y accesorios de los videojuegos, y luego produjo figuras modeladas a partir de Jolie para Lara Croft: Tomb Raider . [14] [91] [130] El diseñador gráfico Marc Klinnert de Studio OXMOX lanzó kits de modelos a escala 1/6 del personaje y luego construyó una versión a escala real. [131] Arcade: The Videogame Magazine y PlayStation Magazine promocionaron estatuas de Croft de tamaño natural como premios de concurso. [13] [132] Impulsados por un rumor de que Eidos proporcionó autógrafos de Lara Croft, los fanáticos escribieron a la compañía para obtenerlos. La cantidad impulsó a Eidos a producir rápidamente tarjetas autografiadas para satisfacer la demanda. [117] Los temas y fondos de pantalla de Tomb Raider: Underworld con el personaje fueron lanzados para PlayStation 3. [133] Xbox Live Marketplace lanzó avatares de Xbox 360 junto con Lara Croft y el Guardián de la Luz . [134] Eidos lanzó una marca de ropa y accesorios de Lara Croft, comercializada bajo la etiqueta "LARA". La línea incluía billeteras, relojes, batas de baño y encendedores Zippo . [135] Otras prendas de terceros son botas de montaña, mochilas, chaquetas de cuero y termos. [14] La imagen de Croft también ha aparecido en sellos postales franceses, tarjetas de memoria de PlayStation y tarjetas coleccionables como parte de un juego de cartas coleccionables . [14] [19] [136] [137] En octubre de 1997, Eidos realizó una exposición de arte titulada "Lara Goes Art" en Hamburgo , Alemania, para promocionar Tomb Raider II . La exhibición presentó obras de arte seleccionadas del personaje enviadas por artistas y fanáticos. Las piezas incluían pinturas al óleo y con aerógrafo, cómics fotográficos y el modelo de Klinnert; SZM Studios proporcionó el material generado por computadora que había creado para el video musical de Die Ärzte y el comercial de televisión de la revista Brigitte . [138] [139]
Eidos contrató a varias modelos para representar a Lara Croft en eventos publicitarios, promociones, ferias comerciales y sesiones fotográficas. [19] [140] Inicialmente, Eidos empleó a cuatro modelos para vestirse como Lara para una sesión de fotos en un evento comercial, pero después de presenciar la multitud inusualmente grande que atrajeron las modelos, decidieron expandir el concepto al elegir a una sola Lara oficial que interpretaría el papel del personaje. [141] Nathalie Cook fue la primera modelo en asumir el papel de forma individual, interpretando al personaje de 1996 a 1997. A Cook le siguió la actriz británica Rhona Mitra de 1997 a 1998. Luego, Eidos actualizó el disfraz de Croft para que coincidiera con su representación en el videojuego. [140] Core Design dijo que restringieron el diálogo de Mitra como personaje, solo permitiéndole responder preguntas en el personaje si Core había revisado las preguntas con anticipación y las respuestas escritas. [141] La modelo francesa Vanessa Demouy sucedió a Mitra por un breve tiempo hasta que la modelo Nell McAndrew asumió el papel en la Electronic Entertainment Expo de 1998. [14] McAndrew interpretó a Croft desde 1998 hasta 1999, cuando Eidos la despidió por posar en Playboy , que utilizó al personaje y la franquicia Tomb Raider para promocionar la edición de McAndrew sin la aprobación de Eidos. [140] A Core Design se le concedió una orden judicial contra la revista para proteger la imagen del personaje; se le ordenó a Playboy colocar pegatinas en la portada de la edición para ocultar la referencia a Tomb Raider . [142] Eidos más tarde donó el disfraz de Tomb Raider de McAndrew a una subasta benéfica de UNICEF . [143]
Lara Weller siguió a McAndrew de 1999 a 2000. Las modelos posteriores fueron Lucy Clarkson de 2000 a 2002 y Jill de Jong , que vistió un traje basado en la nueva apariencia de Lara Croft en Angel of Darkness de 2002 a 2004. Karima Adebibe se convirtió en la modelo de 2006 a 2008, y vistió un traje basado en la versión actualizada de Croft en Legend . [140] Fue la primera modelo a la que Eidos le permitió retratar a Lara Croft posando al aire libre para la fotografía. Para prepararse para el papel, Adebibe se entrenó en áreas en las que se esperaba que el personaje sobresaliera, como combate, motociclismo, elocución y conducta. [144] La gimnasta Alison Carroll sucedió a Adebibe en 2008 y presentó ropa basada en la apariencia del personaje en Underworld . [140] Al igual que Adebibe, Carroll recibió entrenamiento especial ( supervivencia, armas y arqueología del Servicio Aéreo Especial (SAS)) para desempeñar el papel. [145] Crystal Dynamics suspendió el uso de modelos como parte del segundo reinicio de la franquicia. [62] La cantidad de modelos impulsó a Guinness World Records a otorgarle al personaje un récord oficial por la "mayor cantidad de sustitutos oficiales de la vida real" en 2008. [22]
La introducción de Lara Croft fue ampliamente considerada como una innovación en el mercado de los videojuegos, [g] con Rob Smith de PlayStation: The Official Magazine describiéndola como un ícono de los videojuegos de esa generación de juegos. [58] IGN atribuyó un aumento en las ventas de PlayStation en parte al debut de Croft en el sistema, [19] y PlayStation Magazine atribuyó el éxito del primer título al personaje. [149] La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine afirmó alternativamente que el éxito de Tomb Raider en PlayStation impulsó al personaje a la prominencia, convirtiéndola en una mascota para el sistema. [150] PlayStation Magazine atribuye la cobertura en el Financial Times en 1997 como el punto de partida de la atención generalizada del personaje. [124] Jeremy Smith comentó que el Financial Times es "un periódico de gran formato, muy serio y sobrio, y difícilmente el lugar en el que se podría esperar que Lara fuera 'descubierta'. Pero Eidos había anunciado sus últimos resultados financieros, que fueron excelentes resultados, por lo que el Financial Times había decidido poner a Eidos en la portada. Se les había dado algo de información y material gráfico de Eidos, y decidieron usar a Lara para ilustrar su noticia". Dijo además que Eidos no había cortejado activamente las primeras apariciones de Lara en la portada de revistas ni había promovido activamente al personaje en ese momento. [141] A medida que pasaron los años, la popularidad de Lara Croft disminuyó debido a una serie de secuelas de videojuegos mal recibidas. [46] [151] El Ángel de la Oscuridad a menudo se cita como el punto más bajo del personaje. [10] [52] [152] El editor de IGN, Colin Moriarty, declaró que si bien comenzó como un personaje femenino inteligente y fuerte, sus juegos se volvieron sosos y Lara Croft se convirtió más en una "muñeca inflable virtual". [153]
La interpretación de Croft de Crystal Dynamics en Legend cosechó elogios amplios, aunque no universales; muchas publicaciones describieron la interpretación como un reinicio exitoso. Game Informer nombró a Lara Croft como la heroína de videojuego número seis de 2006, citando la exitosa repetición en popularidad del personaje. [154] La revista citó las alteraciones del personaje en Legend como la razón de su resurgimiento del éxito. [61] [152] Chris Slate de PlayStation Magazine elogió los cambios de personaje en Legend , comentando que "Lara finalmente está de regreso". Elogió la decisión de Eidos de cambiar de desarrollador y las contribuciones de Crystal Dynamics, especialmente las nuevas maniobras de juego del personaje y la apariencia actualizada. [155] Otros, como Schedeen y Patrick Shaw de GamePro , sintieron que el cambio de imagen no mejoró al personaje. [156] [157] [158] Los fanáticos también desaprobaron los cambios, especialmente el cambio de la trenza. [10]
El Dr. Mark Griffiths de la Universidad de Nottingham Trent describió a Lara Croft como una tabla rasa psicológica . [13] Richard Rouse de Midway Games atribuyó el atractivo del personaje a una personalidad vagamente definida, que permite a los jugadores imprimirle la suya propia. [159] Jeremy Smith afirmó que la personalidad mínima permite a los jugadores formar una relación con el personaje, y que en lugar de asumir el papel del personaje, estaban compartiendo la experiencia del juego con ella. [141] Burton agregó que Croft es percibida de manera diferente en todo el mundo. La demografía francesa se centra en su atractivo sexual, mientras que el público alemán y británico se siente atraído por su agresividad y distanciamiento, respectivamente. [13] Los sitios de fans dedicados a Lara Croft aparecieron en Internet en varios idiomas después del lanzamiento de Tomb Raider , y contenían imágenes oficiales y creadas por fans de Croft, fotografías de modelos y fan fiction protagonizada por el personaje. [160] A finales de 1998 ya existían más de 100 sitios de este tipo. [13] En 2000, el motor de búsqueda HotBot arrojó alrededor de 4.700 páginas para una búsqueda del nombre del personaje. Los admiradores discutieron rumores relacionados con Lara Croft a través de grupos de noticias de Usenet y chats de ICQ . [160] Los entusiastas recolectaron mercadería y parafernalia, enviaron fan art a revistas de videojuegos, participaron en cosplay de Croft y se hicieron tatuajes que representaban al personaje. [161] [162] [163] [164] Un admirador recorrió en bicicleta más de 500 millas (800 km) desde Ámsterdam hasta Derby vistiendo ropa de la marca Lara Croft para conocer a los desarrolladores, quienes lo recibieron después de enterarse del viaje. [10]
Lara Croft tiene un récord mundial Guinness como el "personaje femenino de videojuego más reconocido", [22] [165] y recibió una estrella en el Paseo del Juego en San Francisco. [166] [167] Las revistas, incluida Guinness World Records Gamer's Edition , también la han descrito como uno de los personajes femeninos de videojuegos icónicos [168] y mejores de todos los tiempos. [h] Game Informer comentó que el personaje es muy querido en todo el mundo, particularmente en Inglaterra. [38] La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine describió a Croft como "una de las principales heroínas de los videojuegos y películas de la actualidad", y la revista Play la describió como "la primera superestrella femenina de los juegos en 3D". [106] [174] Hartas llamó a Croft una de las mujeres de videojuegos más famosas, elogiando su independencia. [175] Karen Jones de la revista oficial estadounidense PlayStation Magazine describió al personaje como "una de las estrellas más grandes de PlayStation". [40] En 1998, la revista PlayStation Magazine comentó que Lara Croft era uno de los personajes más memorables de la consola PlayStation, y repitió una declaración similar en 2004. [176] [177] El escritor de la revista Time Chris Taylor la llamó "la base de una de las franquicias más exitosas en la historia de los videojuegos". [147]
Lara Croft se ha convertido en un símbolo sexual de los videojuegos, a pesar de las intenciones de Toby Gard de que fuera sexy "solo por su poder". [26] Kristina Dell de la revista Time la consideró el primer símbolo sexual de los videojuegos. [178] Schedeen afirmó que Croft se encuentra entre los primeros íconos de los videojuegos en ser aceptado como un símbolo sexual convencional. [156] Robert Ashley de la revista oficial estadounidense PlayStation Magazine describió a Lara Croft como el primer personaje de videojuego considerado abiertamente como sexy, y le atribuyó la aparición de personajes 3D similares. [179] Varias publicaciones enumeraron los pechos grandes como uno de los atributos más famosos del personaje. [i] Después de entrevistar a los jugadores en 1998, Griffiths comentó que los jugadores mencionan regularmente los pechos de Croft cuando hablan de ella. [13] En 2008, el personaje fue primero y segundo en dos listas de UGO Networks de los personajes de videojuegos más atractivos. [182] [183] GameDaily colocó a Lara Croft en el puesto número uno en una lista similar ese mismo año, [184] y PlayStation: The Official Magazine le otorgó una mención honorífica como Game Babe of the Year. [185] Croft ha aparecido en varios números del especial Girls of Gaming de Play y en el especial Swimsuit de PlayStation Magazine . [j] Los diseños retratan al personaje parcialmente desnudo, en bikini y con reveladores vestidos de cóctel, [19] [189] aunque el director creativo de Tomb Raider: Underworld, Eric Lindstrom, criticó tales poses como fuera de lugar. [54] Además, afirmó que entran en conflicto con las fortalezas populares de Croft, y sintió que los fanáticos responden con más fuerza a las imágenes del personaje vestido de manera más conservadora que a las que tienen poses provocativas. [54] El personal de PlayStation Magazine estuvo de acuerdo y comentó que un mejor uso del atractivo sexual del personaje complacería más a los fanáticos. [45]
Los jugadores masculinos han realizado acciones en el juego para hacer que Lara Croft diga frases repetidamente y vea ángulos de cámara más cercanos de su busto, mientras que la pornografía que presenta al personaje se ha distribuido a través de Internet. [k] Después del lanzamiento del primer juego, aparecieron rumores en Internet sobre un código de trampa para quitar la ropa del personaje. A pesar de la negación de dicho código por parte de Core Design, el rumor persistió, alimentado por imágenes de desnudos manipuladas. [161] [193] El rumor persistió para cuando se lanzó Legend . [155] [161] [194] La revista PlayStation presentó una parodia del Día de los Inocentes de Croft y el código rumoreado al que se hacía referencia como "Nude Raider". [195] Los fanáticos desarrollaron parches de software para eliminar la ropa de Lara Croft en los lanzamientos de juegos para computadora personal. [190] [194] [196] [197]
"Fue un momento decisivo para mí, cuando la vi pavonearse seductoramente por la pantalla y alcanzar el estatus de símbolo sexual que revolucionaría el mundo de los videojuegos. Ocho años después, la evolución del hardware de última generación, los presupuestos multimillonarios y la aceptación masiva de los juegos en la cultura pop, siguen siendo protagonistas de un choque cultural en curso sobre género, sexualidad, empoderamiento y cosificación".
Zoe Flowers de 1UP.com habla sobre el estatus de icono de Lara Croft en 2005 [198]
Las reacciones de los grupos han sido mixtas. La revista Leonardo señaló la reacción negativa de algunas feministas a su diseño; aunque los hombres se identificaban con su lado femenino a través de Croft, ella reforzaba ideales poco realistas sobre el cuerpo femenino. [199] La académica feminista australiana Germaine Greer la criticó como una encarnación de las fantasías masculinas. [200] En 1996, Electronic Gaming Monthly argumentó que en lugar de alterar el estado de las mujeres en los juegos, Croft simplemente continuó la tendencia de los personajes femeninos en los videojuegos con grandes pechos y escasamente vestidos en un esfuerzo por atraer a la audiencia de juegos predominantemente masculina, lo que tuvo el impacto general de enseñar a los jugadores a ver a las mujeres como objetos sexuales. [201] El personal de PlayStation Magazine comentó que Croft podría ser vista como un modelo a seguir para las jóvenes independientes o la encarnación de una fantasía adolescente masculina, [202] aunque más tarde afirmaron que el personaje hace poco para atraer a la demografía femenina y obviamente fue diseñado con una audiencia masculina en mente. [124] Los editores de la revista también criticaron los intentos hipócritas de Core Design de restarle importancia al atractivo sexual del personaje en declaraciones públicas mientras lanzaban anuncios que destacaban de forma destacada la sexualidad de Lara Croft. [45] La artista gráfica Heather Gibson atribuyó el "sexismo" a la participación del departamento de marketing de Eidos. [13]
El autor Mark Cohen atribuyó el erotismo de Lara Croft entre los fans masculinos a la apariencia del personaje y a un instinto protector masculino. El psicólogo alemán Oscar Holzberg describió el comportamiento protector como el resultado de la oportunidad de actuar como un héroe en mundos virtuales y el miedo a las mujeres poderosas y emancipadas. [203] Jonathan Smith de Arcade: The Videogame Magazine señaló de manera similar que los jugadores masculinos a menudo se ven a sí mismos como "protectores caballerosos" mientras juegan el juego. [13] Holzberg afirmó además que la menor inversión psicológica inherente a los personajes virtuales es más cómoda para los hombres. Cohen afirmó que a pesar del atractivo masculino descarado, Croft obtuvo una audiencia femenina seria. Eidos estimó que en 2000, las consumidoras representaban entre el 20 y el 25 por ciento de las compras del juego Tomb Raider . [203] Jeremy Smith argumentó que la serie atrajo a más jugadoras a los videojuegos, especialmente en Japón. Smith creía que Croft no aleja a las posibles jugadoras, representando una heroína emancipada y no simplemente un personaje atractivo. [124] [203] Según Adrian Smith, el personaje también era popular entre los grupos demográficos más jóvenes que no la veían sexualmente. [147] Cohen razonó que Croft se diferencia de otros personajes eróticos y protagonistas atractivos, ya que los juegos de Tomb Raider también presentan acción rica, gráficos impresionantes y rompecabezas inteligentes; otros personajes de este tipo no tuvieron éxito porque el contenido del juego era deficiente. [203] Amy Hennig del desarrollador Naughty Dog y Griffiths se hicieron eco de declaraciones similares. [13] [198] No obstante, el editor de GamesRadar, Justin Towell, comentó que no podía imaginar un juego de Tomb Raider sin una protagonista femenina sexualizada. [204]
Griffith describió a Lara Croft como una influencia femenina defectuosa. Afirmó que aunque el personaje es un paso en la dirección correcta, demasiadas mujeres la ven como una "figura de fantasía masculina crudamente realizada". [13] Las mujeres en la industria de los videojuegos describen al personaje como una influencia tanto positiva como negativa. Ismini Roby de WomenGamers.com comentó que Croft no fue una influencia sexista en 1996, atribuida a la falta de personajes femeninos prominentes en los videojuegos en ese momento. Afirmó que la apariencia sobresexualizada se pasó por alto porque el personaje era un "soplo de aire fresco", pero Roby sintió que aunque las proporciones de Lara Croft se han vuelto más realistas, la personalidad del personaje se diluyó por las acciones del desarrollador para atraer a una audiencia masculina. Tracy Whitelaw de LesbianGamers.com calificó al personaje de dicotomía, afirmando que aunque Croft es vista como "idealizada" con un "cuerpo inalcanzable", el personaje fue un gran paso para la propagación de personajes femeninos como protagonistas de videojuegos. [7]
El debut de Lara Croft en 1996 se cita a menudo como un catalizador para más protagonistas femeninas en los videojuegos. [42] [205] [206] Kaiser Hwang de PlayStation Magazine comentó que ella "trajo el poder femenino " a los videojuegos. [48] IGN argumentó que Croft ayudó a redefinir el género en los videojuegos al proporcionar una interpretación diferente de lo que las mujeres podían hacer. [207] Varias publicaciones la han utilizado como el estándar con el que se han comparado los personajes femeninos de videojuegos posteriores. [208] [209] [210] Varias publicaciones de videojuegos han etiquetado al personaje como un ícono cultural y de los videojuegos. [l] El personaje principal de la película alemana de 1998 Corre, Lola, corre a menudo se ha comparado con Croft. [m] También se hicieron comparaciones con la chica Bond Christmas Jones de la película de la serie James Bond de 1999 El mundo nunca es suficiente . Además, tanto el ejecutivo senior de Eidos Interactive, John Davis, como la portavoz del personaje, Susie Hamilton, notaron las similitudes del personaje con Lara Croft. [217] Jeremy Smith le da crédito a Croft por exponer los juegos de Tomb Raider y los videojuegos en general a una audiencia más amplia. [124] [141] Computer and Video Games comentó que la aparición de Croft en la portada de The Face marcó un cambio en la percepción de los videojuegos de "geek" a mainstream. [10]
El personaje es honrado en la ciudad inglesa de Derby , anterior sede de Core Design. En 2007, Radleigh Homes colocó una placa azul para Croft en el sitio de las antiguas oficinas de Core Design, ahora un bloque de pisos. [218] El Ayuntamiento de Derby abrió una votación pública en 2009 para nombrar su nueva carretera de circunvalación . La opción ganadora, con el 89% de más de 27.000 votos, fue "Lara Croft Way", que se inauguró posteriormente en julio de 2010. [219] [220] [221] En 2020, Croft apareció en cuatro sellos postales conmemorativos del Reino Unido emitidos por Royal Mail para celebrar los videojuegos clásicos del Reino Unido. [222] Una encuesta de 2024 realizada por BAFTA con alrededor de 4.000 encuestados nombró a Lara Croft como el personaje de videojuego más icónico de todos los tiempos. [223]
Yahoo! Movies e IGN atribuyen al papel de Jolie en la primera película de Tomb Raider el haber elevado significativamente su perfil y haberla impulsado al estrellato internacional, respectivamente. [224] [225] Jolie comentó que los niños pequeños le pedían que firmara objetos como Lara Croft. [91] Después de filmar la primera película en el templo camboyano Ta Prohm , los habitantes locales lo llamaron el "Templo de Angelina Jolie" y los restaurantes locales sirvieron la bebida alcohólica favorita de Jolie publicitada como "cócteles de Tomb Raider". [226] Jesse Schedeen de IGN describió a Croft como uno de los pocos personajes en recibir una adaptación decente de videojuego a película. [156] Para 2008, la primera película de Tomb Raider fue la película de videojuego más taquillera y el estreno más grande de la historia para una película protagonizada por una mujer. [22] [227] Se convirtió en la segunda película de videojuegos más taquillera en 2010, después del estreno de Prince of Persia: The Sands of Time , [228] con Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life como la cuarta. [229]
a Virtua Fighter
, que fue una especie de primer gran juego de consola con personajes en 3D, me quedó claro
que, aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi que se jugaban, alguien elegía a una de las dos mujeres.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )