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Tomb Raider II

Tomb Raider II (también conocido como Tomb Raider II Starring Lara Croft ) es un videojuego de acción y aventuras de 1997 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Fue lanzado por primera vez en Windows y PlayStation . Se produjeron lanzamientos posteriores para Mac OS (1998), iOS (2014) y Android (2015). Es la segunda entrada de la serie Tomb Raider y sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft cazando la mágica Daga de Xian en competencia con un culto italiano. El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones mientras lucha contra enemigos y resuelve acertijos para progresar, y algunas áreas permiten o requieren el uso de vehículos. Al año siguiente se lanzóun paquete de expansión subtitulado La máscara dorada , que contiene nuevos niveles centrados en la búsqueda de Lara para encontrar una máscara dorada en Alaska .

La producción comenzó en 1996, inmediatamente después del éxito del Tomb Raider original , y se completó en entre seis y ocho meses, un breve período de desarrollo que resultó física y emocionalmente estresante para el equipo. Los miembros originales del personal Toby Gard y Paul Douglas dejaron diferencias creativas con el editor, aunque muchos permanecieron, incluido el compositor Nathan McCree . Una versión de Sega Saturn fue descartada debido a limitaciones de hardware y a un acuerdo de exclusividad de consola firmado entre Eidos y Sony. Los críticos elogiaron el juego en el momento de su lanzamiento, y muchos destacaron su jugabilidad ampliada y sus gráficos más fluidos. Llegó a vender casi siete millones de copias en todo el mundo. Una secuela, Tomb Raider III , se lanzó en 1998. Una versión remasterizada del juego, junto con The Golden Mask , se incluyó en Tomb Raider I–III Remastered en 2024.

Como se Juega

Lara Croft monta una moto de nieve para recorrer un nivel del juego.

Tomb Raider II es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga y aventurera Lara Croft , explorando una serie de ubicaciones que incluyen ruinas y tumbas en busca de artefactos antiguos. [1] El juego se divide en niveles: la Gran Muralla China , Venecia , una plataforma petrolera y un naufragio en un área oceánica no especificada y las estribaciones del Tíbet . Se puede acceder a la casa de Lara, Croft Manor, desde el menú de inicio como área de entrenamiento y se usa en el nivel final. [2] [3]

Gran parte de la jugabilidad proviene del Tomb Raider original . [1] El juego se presenta en una perspectiva en tercera persona centrada en Lara, con niveles y movimiento construidos alrededor de un sistema basado en cuadrículas, con el movimiento de Lara construido alrededor de controles de tanque . El progreso se basa en acertijos que giran en torno a encontrar claves y completar secciones de plataformas, evitando trampas y peligros ambientales en el proceso. [1] [3] [4] Lara puede correr, caminar (lo que evita que se caiga de las repisas), mirar alrededor, saltar hacia adelante y hacia atrás, moverse a lo largo de las repisas, gatear, nadar a través de cuerpos de agua y mover bloques. [1] [3] [4] Además, Lara puede caminar en aguas poco profundas, subir escaleras y otras superficies designadas, girar 180 grados mientras salta o nada, y durante los niveles de Venecia y Tíbet conduce una lancha rápida y una moto de nieve, respectivamente. [2] [5] Las tirolinas en algunas áreas se pueden usar para atravesar grandes espacios, y las bengalas se pueden usar para iluminar áreas oscuras por un tiempo limitado. [6]

De forma predeterminada en el combate, Lara usa dos pistolas con munición infinita, por lo que no puede realizar acciones aparte de saltar mientras sus armas están desenfundadas. Durante el juego se pueden encontrar armas suplementarias con munición limitada; Se trata de una escopeta , dos pistolas automáticas , dos Uzis , un rifle M16 , un lanzagranadas y un arpón utilizado en el combate submarino. [4] [6] En algunas áreas urbanas, se pueden disparar ventanas para crear nuevas rutas. [6] Durante la exploración, Lara puede encontrar suministros como botiquines que curan el daño, bengalas y municiones para armas tanto de los enemigos derrotados como del entorno. Cada nivel contiene tres coleccionables secretos: un dragón de plata , jade y oro , que recompensan con suministros en efectivo y, a veces, con armas cuando se recolectan los tres. [4] [6] Los jugadores pueden realizar partidas guardadas en cualquier lugar del juego. [6] Si Lara muere, el jugador debe reiniciar desde un guardado anterior. [3]

Trama

Lara Croft está buscando la Daga de Xian, un arma mágica que alguna vez usó un antiguo emperador de China para comandar su ejército; Al hundir el arma en el corazón de su dueño, el arma tiene el poder de transformar a su portador en un dragón . Después de haber rastreado la cámara de la Daga hasta debajo de la Gran Muralla China , Lara es abordada por un miembro de Fiamma Nera, un culto italiano obsesionado con la Daga. Antes de suicidarse, el cultista revela que su maestro Marco Bartoli busca la Daga y ella rastrea a Fiamma Nera hasta una ópera abandonada en Venecia , Italia. Mientras viaja de polizón a bordo de un hidroavión que sale de Venecia con Bartoli a bordo, Lara escucha a Bartoli hablar sobre el Serafín, un objeto clave para recuperar la llave de la cámara de la Daga que estaba con su padre Gianni cuando su lujoso transatlántico Maria Doria fue bombardeado y hundido.

Lara es encontrada en el avión y capturada, siendo encarcelada en una plataforma petrolera reutilizada sobre Maria Doria . Lara escapa y se encuentra con un monje del monasterio de Barkhang en el Tíbet, quien originalmente derrotó al Emperador y selló la Daga. El monje estaba allí para evitar que Bartoli rescatara al Serafín. Bartoli mata al monje, y Lara escapa por poco y se sumerge junto a un sumergible para descubrir el naufragio, y buscando entre los restos finalmente recupera el Serafín. Usando el avión, se dirige al Tíbet y llega al monasterio de Barkhang, que está sitiado por Fiamma Nera. Usando el Serafín, abre el camino para recuperar la llave de la cámara de la Daga, matando a su monstruoso guardián en el proceso. Al escapar de Fiamma Nera, abre la cámara de la Daga, pero es sumergida en las catacumbas que se encuentran debajo antes de que pueda alcanzarla.

Al regresar, es testigo de cómo Bartoli se apuñala a sí mismo con la Daga y sus cultistas lo llevan a través de un portal. Siguiéndolos, Lara navega por un espacio mágico de islas flotantes de jade y estatuas animadas, y finalmente se enfrenta a Bartoli mientras se transforma en un dragón. Lara deja al dragón inconsciente y saca la daga del corazón de Bartoli, matándolo y escapando de regreso al mundo real justo cuando el área comienza a colapsar, causando que parte del Muro explote en el proceso.

Fiamma Nera lanza un último ataque fallido contra Lara en Croft Manor; En la escena final, Lara está a punto de desnudarse para darse una ducha y luego rompe la cuarta pared mientras dispara a la cámara.

Desarrollo

Tras su lanzamiento en 1996, Tomb Raider fue un gran éxito comercial y de crítica para el desarrollador Core Design y el editor Eidos Interactive . [7] Según un informe, se estaba planeando una secuela dos meses antes de que se lanzara el original. [8] La codiseñadora Heather Gibson calificó la perspectiva de no hacer una secuela como "impensable" dado el trabajo realizado en el original y su éxito comercial. [9] Debido a diferencias creativas en torno a la interpretación de Lara y la decisión de hacer una secuela en lugar de un juego completamente nuevo, su creador acreditado, Toby Gard, dejó la compañía junto con el diseñador Paul Douglas, lo que provocó sentimientos encontrados en los otros miembros del equipo. El programador Gavin Rummery había estado trabajando con Gard y Douglas en un título original planeado, pero no estaba de acuerdo con su actitud hacia los jefes de Core Design y se reincorporó al equipo de Tomb Raider poco antes de que Gard y Douglas se fueran. [9] [7]

El cronograma de producción, estimado entre seis y ocho meses, fue extremadamente agotador para el equipo tanto física como emocionalmente, y los miembros del equipo describieron más tarde toda la producción como un período de crisis prolongado . [5] [7] Rummery describió su producción como "una locura". [5] Junto a Rummery y Gibson, también permanecieron el codiseñador Neal Boyd, el productor Troy Horton, la escritora Vicky Arnold y el compositor Nathan McCree . [7] [10] [11] El equipo también se amplió para que el juego pudiera producirse a tiempo; entre ellos estaba el futuro diseñador Andy Sandham, transferido de la producción de Fighting Force 2 para trabajar en las escenas CGI. [9] También fueron nuevos en el equipo los animadores Stewart Atkinson y Joss Charmet. [10] Un equipo de seis jugadores trabajó en el juego durante toda la producción hasta que fue enviado para la aprobación de Sony, jugando el juego repetidamente para detectar errores. [8]

Tomb Raider II fue planeado originalmente para PlayStation , Windows y Sega Saturn , las mismas plataformas que el original. [12] [13] Core Design había estado planeando una versión Saturn de Tomb Raider II para usar el cartucho acelerador 3D diseñado para la conversión Saturn de Virtua Fighter 3 ; [14] este cartucho fue cancelado antes de que se completara Tomb Raider II . [15] La versión de Saturn fue cancelada oficialmente a mediados de 1997, y Adrian Smith, miembro del personal de Core Design, citó limitaciones técnicas de la consola para programar una conversión adecuada. [13] Se informó que los gráficos 3D más detallados de Tomb Raider II eran demasiado para el hardware de Saturn, ya que se sabía que el juego original funcionaba peor que otras versiones. [12] En septiembre de 1997, Eidos firmó un acuerdo con Sony, haciendo que las versiones de consola de Tomb Raider fueran exclusivas de PlayStation hasta el año 2000. [16] [17] La ​​versión de Windows fue creada para el sistema Windows 95 . [13] El equipo describió las dos versiones como con pocas diferencias más allá de sus gráficos; la versión de Windows permitía una visualización de alta resolución, mientras que la versión de PlayStation utilizaba "transparencias nítidas y otros efectos". [18]

Atkinson renovó la apariencia de Lara en Tomb Raider II . [19] Se aumentó la cantidad de polígonos utilizados para el modelo de su personaje, agregando curvas más realistas a su diseño y dándole más atuendos para diferentes niveles. [20] [21] El productor de Core Design, Andrew Thompson, estimó que su modelo de personaje utilizaba el doble de polígonos. También le dieron una cola de caballo suelta para hacerla más realista. [19] Si bien Gard no había estado dispuesto a poblar el juego con enemigos humanos, Tomb Raider II se centró más en el combate con oponentes humanos armados, junto con una mayor variedad de enemigos animales y sobrenaturales. [1] [2] Esto también se hizo en respuesta a las quejas de los jugadores sobre la falta de combate en el original. [22] La escena final de la ducha, con Lara rompiendo la cuarta pared, fue una respuesta de Core Design al famoso parche de fans " Nude Raider ". [9] De manera similar, incluyeron un código secreto que hizo estallar a Lara en lugar de su rumoreada función de desnudar a Lara. [23]

Si bien el combate más intenso significaba que había más enfoque en la acción, Smith señaló que la exploración, que fue el foco del primer juego, seguía siendo importante. [24] También hubo más batallas tipo jefe en comparación con el original, y la IA enemiga se mejoró para que pudieran perseguirla hasta plataformas elevadas. [19] En lugar de empezar de cero, el equipo utilizó el mismo motor que el primer juego, centrándose en ajustar e incluir nuevas características como escalar y vadear. [25] Agregar todos los elementos nuevos, tanto gráficos como relacionados con el juego, se describió como un desafío ya que el equipo quería que el juego fuera visto como su propio juego más que como una secuela. [18] Las granadas se planearon originalmente para el primer juego, pero no se terminaron a tiempo para su lanzamiento, por lo que se incluyeron en Tomb Raider II . [26]

Se diseñó una nueva herramienta de edición de niveles para que las áreas pudieran ensamblarse rápidamente, acelerando la creación de niveles y permitiendo la detección rápida de errores. [22] Se creó una mayor variedad de entornos nivelados, incluidas varias áreas al aire libre. La cámara del juego también se ajustó para corregir ángulos de cámara incómodos que podrían ocurrir en el original. [19] Tomb Raider II fue descrito como similar en duración al primer juego, pero con entornos más detallados y elementos de juego ampliados. [24] Atkinson atribuyó la inclusión de vehículos a su sugerencia. [9] Tres acciones propuestas que no llegaron al juego final fueron gatear por espacios estrechos, balancearse con cuerdas y un movimiento de gimnasia "mano sobre mano" con una aplicación no especificada. [6] [19] [21] El tramo previsto en moto y caballo tuvo que ser cortado. [22] El juego debía haber terminado con la batalla del dragón, pero se consideró decepcionante, por lo que se agregó un nivel de epílogo. Debido a limitaciones de tiempo, el equipo estableció el epílogo en el nivel existente de Croft Manor. [9]

Audio

A McCree se le asignó mucho más tiempo para componer el juego que con el Tomb Raider original , lo que le permitió no sólo escribir el doble de melodías, sino también planificar de antemano cómo se usaría su música en el juego y, en general, volverse más. directamente involucrados en el desarrollo del juego. [9] Trabajó en la música y el sonido del juego con el diseñador de sonido Matt Kemp. [27] McCree disfrutó encontrando formas de organizar el tema principal, y su simplicidad facilita las variaciones después del primer juego. Una de las piezas que recordaba con cariño era "Venecia"; Al describirlo como "un ejercicio de escritura estilística", lo escribió para que sonara como una pieza de música barroca como Antonio Vivaldi y Johann Sebastian Bach , con el mayor desafío de hacer que los violines suenen reales. [28] Pasó tres meses trabajando en la partitura de Tomb Raider II . [29] McCree y Kemp luego calificaron su trabajo en el juego como estresante debido a que no sabían el espacio que tenían disponible y necesitaban cortar y reorganizar la música y el sonido hasta el último minuto. El equipo consideró incorporar muestreo MIDI interactivo , pero descartó la idea debido a la mala calidad del sonido. [27]

Si bien a la actriz de voz original de Lara, Shelley Blond , se le ofreció la oportunidad de repetir su papel, ella no pudo hacerlo debido a otros compromisos, pero dio permiso para que se mantuvieran sus ruidos de esfuerzo. [9] Judith Gibbins se convirtió en la nueva voz de Lara. [6] Gibbins, que había trabajado en teatro amateur, fue recomendada para hacer una audición por su hermano Martin Gibbins, que trabajaba en Core Design. [30] [31] Su papel en el juego se mantuvo en secreto, aunque confió en su hijo. [30] El secreto era parte de la estrategia de marketing que Eidos estaba empleando para hacer que Lara pareciera una persona real. La grabación de voz se realizó en Londres y duró meses debido a la necesidad de volver a grabar debido a los frecuentes cambios de guión. [31] Ella le daría voz al personaje solo una vez más en el siguiente juego. [30]

Liberar

Tomb Raider II se anunció a principios de 1997. [2] En el E3 se mostró una primera demostración basada en la versión alfa del juego, que luego se filtró en línea . [32] A partir de octubre, Eidos lanzó lo que se describió como una extensa campaña de marketing de "dólares multimedia" que incluía anuncios de radio, anuncios impresos y televisivos, promoción cruzada con MTV y la marca de bebidas Pepsi , y una campaña de correo directo. El impulso fue paralelo a una mayor presencia mediática de Lara como personaje. [33] El acuerdo de exclusividad con Sony significó que se pusieron a disposición fondos adicionales para el marketing del juego, además de convertir la serie Tomb Raider en un ícono para la consola. [5] Debido a la presión de la fecha límite, los discos de demostración de PlayStation se enviaron por error a Sony con temporizadores de protección de copia vencidos, lo que los hizo imposibles de reproducir. Después de que Sony "se volviera nuclear", Core Design rápidamente creó una solución y retiró los discos. [8]

Ambas versiones del juego se lanzaron en Norteamérica y Europa el 21 de noviembre de 1997. [34] La versión para PlayStation fue publicada en Japón por Victor Interactive Software el 22 de enero de 1998. [35] [36] Una versión para Mac OS fue desarrollada por Westlake Interactive y publicado por Aspyr en Norteamérica en octubre de 1998. [37] [38] Tomb Raider II estuvo disponible para su descarga para PlayStation 3 a través de la tienda PlayStation Network el 7 de septiembre de 2012. [39] El juego se lanzó para Mac OS X y se vendió a través de Mac App Store en octubre de 2011. [40] La versión para PC fue relanzada digitalmente en 2012 por GOG.com . [41] El entonces propietario de la franquicia , Square Enix, publicó una versión para iOS el 3 de diciembre de 2014. [42] Esta versión se lanzó para Android el año siguiente, el 28 de octubre. [43] El juego fue remasterizado como parte de la colección Tomb Raider I-III Remastered para Nintendo Switch , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X|S , Xbox One y PC en febrero de 2024. [44]

Un conjunto adicional de cuatro niveles, llamado alternativamente Tomb Raider II Gold y Tomb Raider II: The Golden Mask , comenzó a lanzarse en 1999. [45] [46] La historia sigue a Lara explorando un reino oculto en Alaska en busca de una máscara dorada mágica. . [47] Los niveles se lanzaron por primera vez como contenido descargable a través del sitio web del juego a partir de abril de 1999. [45] La versión completa se lanzó como un paquete de expansión junto con una reedición del juego principal el 30 de mayo. [46] Los niveles se ofrecieron para ambas versiones como descarga gratuita para aquellos que ya poseían Tomb Raider II . [48] ​​[49] Si bien los niveles eran originales, se construyeron utilizando el motor y la tecnología existentes de Tomb Raider II . [46] Phil Campbell, diseñador de las ediciones Gold de los juegos de Tomb Raider , señaló que los niveles y las historias se diseñaron basándose en referencias más que en tener alguna conexión con el juego principal. [50] El conjunto de niveles originalmente iba a tener una escena de apertura que presentaba la narrativa. [51] Originalmente, a Lara se le dio un traje de mono de piel de leopardo más revelador para el nivel "Nightmare in Vegas", pero Eidos y Core Design la vetaron por no encajar con el personaje. Otro concepto abandonado para el nivel fue tener el escenario principalmente en blanco y negro, y los enemigos humanos eran diferentes versiones de Elvis Presley . [23] Aunque se lanzó para Mac en enero de 2000, [49] y se incluyó en los ports móviles y Remastered , [42] [43] [44] varias reediciones de Tomb Raider II excluyeron The Golden Mask debido a problemas de licencia. [52]

Recepción

Tomb Raider II recibió críticas positivas de la mayoría de los críticos. En Metacritic , que asigna una calificación promedio ponderada sobre 100, el juego recibió una puntuación de 85 para la versión de PlayStation basada en 13 reseñas, lo que indica "críticas favorables". [64] La mayoría comentó que si bien las diferencias con el juego original son relativamente pequeñas, Tomb Raider era un juego lo suficientemente fuerte como para que estas diferencias y la ejecución consistente fueran suficientes para hacer un juego sobresaliente. [53] [54] [56] [57] Next Generation , por ejemplo, afirmó que a pesar de su desarrollo forzado y de tener pocas adiciones en el juego, la revista consideró que el segundo juego era superior al original. [57] Glenn Rubenstein fue uno de los pocos que no estuvo de acuerdo y escribió en GameSpot que las mejoras eran cosméticas. Opinó que ambas entregas de la serie hasta la fecha son juegos sin inspiración que se vendieron en gran medida gracias al estrellato de Lara Croft. [55] Adam Douglas de IGN concluyó que, en comparación con su predecesor, el segundo juego es inferior al original a pesar de ser entretenido. [56] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly hizo la comparación aún más favorable, considerando a Tomb Raider II un juego superior. [53]

Entre los cambios que realizó la secuela, los que recibieron las menciones más positivas fueron la adición de vehículos [53] [55] [56] [57] [66] y la capacidad de escalar paredes. [53] [56] [66] Muchos críticos también compararon favorablemente la enorme duración del juego con la del Tomb Raider original . [53] [54] [66] Tanto Tim Soete de GameSpot como GamePro elogiaron mucho las trampas cronometradas, diciendo que inducen una mayor sensación de pánico y compromiso que las trampas del Tomb Raider original . [54] [66] Rubenstein, a pesar de su evaluación generalmente negativa del juego, estuvo de acuerdo con Douglas en que el mayor número de oponentes humanos en la secuela fue una mejora bienvenida. [55] [56] Una abrumadora mayoría de críticos describieron Tomb Raider II como extremadamente difícil desde los niveles iniciales, [53] [54] [56] [57] [66] y Next Generation afirmó que Core claramente lo había diseñado con en mente a los jugadores que habían completado el Tomb Raider original . [57] GamePro también lo describió como "para expertos", pero sugirió que los principiantes podrían aprender el juego con una buena cantidad de paciencia y práctica. [66]

Los gráficos recibieron más críticas que otros aspectos del juego; Tanto Rubenstein como Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly notaron que los gráficos ambientales son toscos, pero agregaron que esto era comprensible y relativamente sin importancia dado el enorme tamaño de los niveles. [53] [55] Soete y Next Generation también elogiaron los enormes niveles, [54] [57] y Soete comentó que Lara se ve exageradamente eclipsada en su entorno, escalando las enormes paredes del vestíbulo de un escondite de gángsters durante una aventura, balanceándose desde el balcón. al balcón de un teatro de ópera de proporciones surrealistas durante otro. [54] Michael Gowan de Macworld escribió que si bien se trata de tiroteos, la exploración y la resolución de problemas mantienen a los jugadores fascinados durante horas y también elogió los gráficos. [61] GamePro le dio a Tomb Raider II un 4.0 sobre 5 en control y un perfecto 5.0 en sonido, factor de diversión y gráficos, aplaudiendo los controles, la avalancha de amenazas, la animación de personajes, las escenas cinematográficas y el uso inteligente de efectos de sonido y música. . [66]

Electronic Gaming Monthly lo nombró "Juego de aventuras del año" en los Editors' Choice Awards de 1997, citando su incomparable variedad de desafíos y experiencias. [67]

Ventas

En agosto de 1998, los lanzamientos para computadora y PlayStation de Tomb Raider II recibieron cada uno un premio de ventas "Platino" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [68] otorgado a juegos con al menos 200.000 ventas en Alemania, Austria y Suiza. [69] Las ventas de su versión para computadora ascendieron a 137.000 unidades en el mercado alemán sólo entre enero y septiembre de 1998, lo que lo convirtió en el tercer juego de computadora más vendido de la región durante ese período. [70] Finalmente se convirtió en el quinto juego de ordenador más vendido en el mercado alemán en todo el año 1998. [71] La versión PlayStation de Tomb Raider II vendió 221.000 unidades y fue el tercer título de consola más grande del mercado alemán en todos los sistemas durante el mismo período de tiempo. [70] En el festival Milia de Cannes de 1999 , Tomb Raider II se llevó a casa el premio "Oro" por ingresos superiores a 39 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [72] El juego ha vendido 6,8 millones de copias en todo el mundo hasta 2009, [73] y fue el segundo título de PlayStation más vendido en el Reino Unido. [74]

Legado

Después de Tomb Raider y Tomb Raider II , el equipo de Core Design quería dos años para evolucionar adecuadamente el diseño del juego de la serie, pero Eidos se comprometió con la compañía a entregar un nuevo título de Tomb Raider anualmente para satisfacer la demanda de los consumidores, lo que provocó que varios miembros del equipo lo intentaran. Dejar. Para llegar a un acuerdo, Heath-Smith contrató más personal, y muchos de estos nuevos empleados trabajaron en la siguiente entrada. [5] [7] Originalmente pensado como un spin-off y reelaborado durante el desarrollo como la próxima entrada principal, Tomb Raider III fue lanzado en 1998 para PlayStation y Windows. [9] [75] Además de esto, otros miembros del equipo comenzaron a trabajar en la cuarta entrada Tomb Raider: The Last Revelation (1999), pensada como un medio para matar al personaje debido a la carga de trabajo y el estrés del desarrollo de la serie. [5] [7]

Tomb Raider II y la expansión The Golden Mask se lanzaron como parte de Tomb Raider I–III Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Lanzado en febrero de 2024, fue desarrollado y publicado por Aspyr en asociación con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [76]

Durante este período, Lara Croft también alcanzó la cima de su popularidad como personaje, apareciendo en anuncios y cruces de medios, incluida una aparición en el PopMart Tour de 1997 de U2 . [6] [77] Se propuso por primera vez una adaptación cinematográfica en 1996 y los derechos cinematográficos fueron adquiridos por Paramount Pictures en 1998. [78] [79] La adaptación finalmente se estrenó como Lara Croft: Tomb Raider en 2001 con Angelina Jolie en el rol titular. [78] El juego recibió una nueva versión para fanáticos en Unreal Engine titulada Tomb Raider: The Dagger of Xian , que actualmente cubre parte del nivel inicial en la Gran Muralla. [80]

Referencias

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS por Westlake Interactive.
  2. ^ Lanzamiento de Mac OS publicado por Aspyr .

Citas

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