El desarrollo de videojuegos (a veces abreviado como gamedev ) es el proceso de creación de un videojuego . Es una práctica multidisciplinaria que involucra programación, diseño, arte, audio, interfaz de usuario y escritura. Cada uno de ellos puede estar compuesto por habilidades más especializadas; el arte incluye modelado 3D de objetos, modelado de personajes, animación, efectos visuales, etc. El desarrollo está respaldado por la gestión de proyectos, la producción y el control de calidad. Los equipos pueden estar formados por cientos de personas, un grupo pequeño o incluso una sola persona.
El desarrollo de videojuegos comerciales normalmente lo financia un editor y puede tardar de dos a cinco años en completarse. La creación de juegos por parte de equipos pequeños y autofinanciados se denomina desarrollo independiente . La tecnología de un juego puede escribirse desde cero o utilizar software propietario específico de una empresa. A medida que el desarrollo se ha vuelto más complejo, se ha vuelto común que tanto las empresas como los desarrolladores independientes utilicen "motores" disponibles en el mercado, como Unity o Unreal Engine . [1]
El desarrollo de juegos comerciales comenzó en la década de 1970 con la llegada de los videojuegos arcade , las consolas de videojuegos de primera generación como la Atari 2600 y las computadoras domésticas como la Apple II . En la década de 1980, un programador solitario podía desarrollar un juego completo como Pitfall! . Con la segunda y tercera generación de consolas de videojuegos a finales de la década de 1980, la creciente popularidad de los gráficos 3D en las computadoras personales y las mayores expectativas de imágenes y calidad, hizo difícil para una sola persona producir un videojuego convencional. El costo promedio de producir un juego de alta gama (a menudo llamado AAA ) aumentó lentamente de 1 a 4 millones de dólares en 2000 a más de 200 millones de dólares y más en 2023. Al mismo tiempo, el desarrollo de juegos independientes ha florecido. El videojuego más vendido de todos los tiempos, Minecraft , fue escrito inicialmente por una persona, luego apoyado por un pequeño equipo, antes de que Microsoft adquiriera la empresa y se expandiera enormemente.
Los videojuegos comerciales convencionales generalmente se desarrollan en fases. Se desarrolla un concepto que luego pasa a la preproducción, donde se escriben los prototipos y se crea el plan para todo el juego. A esto le sigue el desarrollo o la producción a gran escala y, a veces, un período de posproducción en el que se pule el juego. Se ha vuelto común que muchos desarrolladores, especialmente los más pequeños, publiquen juegos en una forma de "acceso temprano", donde el desarrollo iterativo se lleva a cabo en conjunto con los comentarios de los jugadores reales.
Los juegos se producen a través del proceso de desarrollo de software . [2] Los juegos se desarrollan como una salida creativa [3] y para generar ganancias. [4] La creación de juegos se considera tanto arte como ciencia. [5] [6] El desarrollo normalmente lo financia una editorial . [7] Los juegos bien hechos generan ganancias más fácilmente. [5] Sin embargo, es importante estimar los requisitos financieros de un juego, [8] como los costos de desarrollo de funciones individuales. [9] No proporcionar implicaciones claras de las expectativas del juego puede resultar en exceder el presupuesto asignado. [8] De hecho, la mayoría de los juegos comerciales no generan beneficios. [10] [11] [12] La mayoría de los desarrolladores no pueden darse el lujo de cambiar su cronograma de desarrollo a mitad de camino y requieren estimar sus capacidades con los recursos disponibles antes de la producción. [13]
La industria del juego requiere innovaciones, ya que los editores no pueden beneficiarse del lanzamiento constante de secuelas e imitaciones repetitivas. [14] [ la neutralidad está en disputa ] Cada año se abren nuevas empresas de desarrollo independientes y algunas logran desarrollar títulos exitosos. Del mismo modo, muchos desarrolladores cierran porque no encuentran un contrato de edición o su producción no es rentable. [15] Es difícil iniciar una nueva empresa debido a la alta inversión inicial requerida. [16] Sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos casuales y móviles ha permitido que desarrolladores con equipos más pequeños ingresen al mercado. Una vez que las empresas se vuelvan financieramente estables, podrán expandirse para desarrollar juegos más grandes. [15] La mayoría de los desarrolladores comienzan con algo pequeño y gradualmente expanden su negocio. [16] Un desarrollador que recibe ganancias de un título exitoso puede acumular capital para expandir y refactorizar su empresa, así como tolerar más plazos incumplidos. [17]
El presupuesto medio de desarrollo de un juego multiplataforma es de entre 18 y 28 millones de dólares , y los juegos de alto perfil suelen superar los 40 millones de dólares. [18]
En la era temprana de las computadoras domésticas y las consolas de videojuegos, a principios de la década de 1980, un solo programador podía manejar casi todas las tareas de desarrollo de un juego: programación, diseño gráfico, efectos de sonido, etc. [19] [20] [21 ] Podría tomar tan solo seis semanas desarrollar un juego. [20] Sin embargo, las altas expectativas y requisitos de los usuarios [20] de los juegos comerciales modernos superan con creces las capacidades de un solo desarrollador y requieren la división de responsabilidades. [22] Un equipo de más de cien personas puede trabajar a tiempo completo para un solo proyecto. [21]
El desarrollo, producción o diseño de un juego es un proceso que parte de una idea o concepto. [23] [24] [25] [26] A menudo, la idea se basa en una modificación de un concepto de juego existente. [23] [27] La idea del juego puede pertenecer a uno o varios géneros . [28] Los diseñadores a menudo experimentan con diferentes combinaciones de géneros. [28] [29] Un diseñador de juegos generalmente escribe un documento de propuesta de juego inicial, que describe el concepto básico, la jugabilidad, la lista de características, el escenario y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, y finalmente las estimaciones de personal y presupuesto. [30] Diferentes empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías con respecto al diseño y desarrollo de juegos. [31] [31] [32] No existe un método de desarrollo estandarizado; sin embargo, existen puntos en común. [32] [33]
Un desarrollador de juegos puede variar desde un solo individuo hasta una gran empresa multinacional. Hay estudios tanto independientes como editoriales. [34] Los desarrolladores independientes dependen del apoyo financiero de un editor de juegos . [35] Por lo general, tienen que desarrollar un juego desde el concepto hasta el prototipo sin financiación externa. Luego, la propuesta formal del juego se envía a los editores, quienes pueden financiar el desarrollo del juego durante varios meses o años. El editor conservaría los derechos exclusivos para distribuir y comercializar el juego y, a menudo, poseería los derechos de propiedad intelectual de la franquicia del juego. [34] El editor también puede ser propietario del estudio de desarrollo, [34] [36] o puede tener estudios de desarrollo internos. Generalmente el editor es quien posee los derechos de propiedad intelectual del juego . [11]
Todas las empresas desarrolladoras, excepto las más pequeñas, trabajan en varios títulos a la vez. Esto es necesario debido al tiempo que transcurre entre el envío de un juego y la recepción de los pagos de regalías, que puede ser de entre 6 y 18 meses. Las pequeñas empresas pueden estructurar contratos, solicitar anticipos de regalías, utilizar la distribución shareware, emplear trabajadores a tiempo parcial y utilizar otros métodos para satisfacer las demandas de nómina. [37]
Los fabricantes de consolas , como Microsoft , Nintendo o Sony , tienen un conjunto estándar de requisitos técnicos que un juego debe cumplir para ser aprobado. Además, el concepto del juego debe ser aprobado por el fabricante, quien puede negarse a aprobar ciertos títulos. [38]
La mayoría de los juegos modernos para PC o consola tardan de tres a cinco años en completarse [ cita necesaria ] , mientras que un juego móvil se puede desarrollar en unos pocos meses. [39] La duración del desarrollo está influenciada por una serie de factores, como el género , la escala, la plataforma de desarrollo y la cantidad de activos. [ cita necesaria ]
Algunos juegos pueden tardar mucho más que el tiempo promedio en completarse. Un ejemplo infame es Duke Nukem Forever de 3D Realms , cuya producción se anunció en abril de 1997 y se lanzó catorce años después, en junio de 2011. [40] La planificación del juego Spore de Maxis comenzó a finales de 1999; el juego se lanzó nueve años después, en septiembre de 2008. [ cita necesaria ] El juego Prey fue descrito brevemente en una edición de 1997 de PC Gamer, pero no se lanzó hasta 2006, y solo entonces en una forma muy alterada. Finalmente, Team Fortress 2 estuvo en desarrollo desde 1998 hasta su lanzamiento en 2007, y surgió de un complicado proceso de desarrollo que involucró "probablemente tres o cuatro juegos diferentes", según Gabe Newell . [41]
Los ingresos minoristas del juego se dividen entre las partes a lo largo de la cadena de distribución, como desarrolladores, editores, minoristas, fabricantes y regalías de la consola. Muchos desarrolladores no logran sacar provecho de esto y quiebran. [37] Muchos buscan modelos económicos alternativos a través de canales de distribución y marketing de Internet para mejorar los retornos, [42] ya que a través de un canal de distribución móvil la participación de un desarrollador puede ser hasta el 70% de los ingresos totales [39] y a través de una distribución en línea Canal propiedad del desarrollador casi al 100%. [ cita necesaria ]
La historia de la creación de juegos comienza con el desarrollo de los primeros videojuegos , aunque qué videojuego es el primero depende de la definición de videojuego . Los primeros juegos creados tenían poco valor de entretenimiento y su enfoque de desarrollo estaba separado de la experiencia del usuario; de hecho, estos juegos requerían computadoras centrales para jugarlos. [43] OXO , escrito por Alexander S. Douglas en 1952, fue el primer juego de computadora que utilizó una pantalla digital. [22] En 1958, Willy Higinbotham , un físico que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , creó un juego llamado Tenis para dos , que mostraba su resultado en un osciloscopio. [44] [45] En 1961, un juego de computadora central llamado Spacewar! Fue desarrollado por un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts liderados por Steve Russell . [44]
El verdadero diseño comercial y desarrollo de juegos comenzó en la década de 1970, cuando se comercializaron los videojuegos arcade y las consolas de primera generación . En 1971, Computer Space fue el primer videojuego que funciona con monedas y se vendió comercialmente. Utilizaba un televisor en blanco y negro para su visualización y el sistema informático estaba fabricado con chips TTL de la serie 74 . [46] En 1972, se lanzó el primer sistema de consola doméstica llamado Magnavox Odyssey , desarrollado por Ralph H. Baer . [47] Ese mismo año, Atari lanzó Pong , un juego de arcade que aumentó la popularidad de los videojuegos. [48] El éxito comercial de Pong llevó a otras empresas a desarrollar clones de Pong , generando la industria de los videojuegos . [49]
Los programadores trabajaron dentro de las grandes empresas para producir juegos para estos dispositivos. La industria no vio una gran innovación en el diseño de juegos y una gran cantidad de consolas tenían juegos muy similares. [50] Muchos de estos primeros juegos eran a menudo clones de Pong . [51] Sin embargo, algunos juegos eran diferentes, como Gun Fight , que fue importante por varias razones: [52] un juego de disparos multidireccional a pie de principios de 1975 , [53] que representaba personajes del juego , [54] violencia del juego . y combate entre humanos . [55] La versión original de Tomohiro Nishikado se basó en la lógica discreta , [56] que Dave Nutting adaptó utilizando el Intel 8080 , convirtiéndolo en el primer videojuego en utilizar un microprocesador . [57] Los fabricantes de consolas pronto comenzaron a producir consolas que podían jugar juegos desarrollados de forma independiente, [58] y funcionaban con microprocesadores, lo que marcó el comienzo de las consolas de segunda generación , comenzando con el lanzamiento de Fairchild Channel F en 1976. [ cita necesario ]
La avalancha de clones de Pong provocó la caída de los videojuegos en 1977 , que finalmente llegó a su fin con el éxito general del juego de disparos arcade de Taito de 1978, Space Invaders , [51] que marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade y inspirando a decenas de fabricantes a ingresar al mercado. [51] [59] Su creador Nishikado no solo diseñó y programó el juego, sino que también hizo el arte, diseñó el hardware de la sala de juegos y montó una microcomputadora desde cero. [60] Pronto fue portada a la Atari 2600 , convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadriplicando las ventas de la consola. [61] Al mismo tiempo, aparecieron en el mercado computadoras domésticas , que permitieron a programadores individuales y aficionados desarrollar juegos. Esto permitió a los fabricantes de hardware y de software actuar por separado. Un individuo podía producir una gran cantidad de juegos, ya que los juegos eran fáciles de crear porque las limitaciones gráficas y de memoria no permitían mucho contenido. Se desarrollaron empresas más grandes, que concentraron equipos seleccionados para trabajar en un título. [62] Los desarrolladores de muchos de los primeros videojuegos domésticos, como Zork , Baseball , Air Warrior y Adventure , posteriormente hicieron la transición de su trabajo como productos de la primera industria de los videojuegos. [ cita necesaria ]
La industria se expandió significativamente en ese momento, y el sector de los videojuegos arcade por sí solo (que representa la mayor parte de la industria del juego) generó mayores ingresos que la música pop y las películas de Hollywood juntas. [63] La industria de los videojuegos domésticos, sin embargo, sufrió pérdidas importantes tras la caída de los videojuegos de 1983 . [64] En 1984 Jon Freeman advertía en Computer Gaming World :
P: ¿Son los juegos de ordenador el camino hacia la fama y la fortuna?
R: No. No, a menos que tu idea de la fama sea que tu nombre sea reconocido por una o dos personas astutas en Origins ... Me he ganado la vida (en cierto modo) diseñando juegos durante la mayor parte de los últimos seis años. Sin embargo, no lo recomendaría a alguien con un corazón débil o mucho apetito. [65]
Chris Crawford y Don Daglow en 1987 aconsejaron de manera similar a los posibles diseñadores que primero escribieran juegos como un pasatiempo y que no abandonaran sus trabajos existentes antes de tiempo. [66] [67] La industria de los videojuegos domésticos se revitalizó poco después gracias al éxito generalizado de Nintendo Entertainment System . [68]
Compute!'s Gazette de 1986 declaró que, aunque los individuos desarrollaron la mayoría de los primeros videojuegos, "es imposible que una persona tenga los múltiples talentos necesarios para crear un buen juego". [69] En 1987, un videojuego requería 12 meses para desarrollarse y otros seis para planificar su marketing. Por lo general, los proyectos seguían siendo esfuerzos individuales, y los desarrolladores individuales entregaban juegos terminados a sus editores. [67] Con las capacidades gráficas y de procesamiento cada vez mayores de los productos arcade, consolas y computadoras, junto con un aumento en las expectativas de los usuarios, el diseño de juegos traspasó el alcance de un solo desarrollador para producir un juego comercializable. [70] The Gazette declaró: "El proceso de escribir un juego implica idear un concepto original y entretenido, tener la habilidad de llevarlo a cabo a través de una programación buena y eficiente, y también ser un artista bastante respetable". [69] Esto provocó el comienzo del desarrollo basado en equipos. [ cita necesaria ] En términos generales, durante la década de 1980, la preproducción involucró bocetos y rutinas de prueba del único desarrollador. En la década de 1990, la preproducción consistía principalmente en avances del arte del juego. A principios de la década de 2000, la preproducción solía producir una demostración jugable . [71]
En 2000, un editor financió un proyecto de desarrollo de 12 a 36 meses por entre 1 y 3 millones de dólares . [72] Además, se gastaron entre 250.000 y 1,5 millones de dólares en marketing y desarrollo de ventas. [73] En 2001, se lanzaron más de 3.000 juegos para PC; y de aproximadamente 100 juegos que generaron ganancias, sólo unos 50 obtuvieron ganancias significativas. [72] A principios de la década de 2000, se volvió cada vez más común el uso de motores de juegos middleware , como Quake Engine o Unreal Engine . [74]
A principios de la década de 2000, también los juegos móviles empezaron a ganar popularidad. Sin embargo, los juegos móviles distribuidos por operadores móviles siguieron siendo una forma marginal de juego hasta que se lanzó la App Store de Apple en 2008. [39]
En 2005, desarrollar un videojuego de consola convencional costaba entre 3 y 6 millones de dólares . Desarrollar algunos juegos cuesta hasta 20 millones de dólares. [75] En 2006, el beneficio de un juego de consola vendido al por menor se dividió entre las partes de la cadena de distribución de la siguiente manera: desarrollador (13%), editor (32%), minorista (32%), fabricante (5%), regalías de la consola. (18%). [37] En 2008, un promotor retendría alrededor del 17 por ciento del precio minorista y alrededor del 85 por ciento si lo vendía en línea. [11]
Desde la tercera generación de consolas , la industria de los videojuegos domésticos ha aumentado y expandido constantemente. Los ingresos de la industria se han multiplicado al menos por cinco desde la década de 1990. En 2007, la porción del software de los ingresos de los videojuegos fue de 9.500 millones de dólares, superando la de la industria cinematográfica. [76]
La App Store de Apple, introducida en 2008, fue la primera tienda de aplicaciones móviles gestionada directamente por el titular de la plataforma móvil . Cambió significativamente el comportamiento de los consumidores, más favorable a la descarga de contenidos móviles, y rápidamente amplió los mercados de juegos móviles. [39]
En 2009, el valor anual de mercado de los juegos se estimó entre 7.000 y 30.000 millones de dólares, dependiendo de las cifras de ventas que se incluyan. Esto está a la par del mercado de taquilla de películas. [77] Un editor normalmente financiaría a un desarrollador independiente entre 500.000 y 5 millones de dólares para el desarrollo de un título. [34] En 2012, el valor total ya había alcanzado los 66.300 millones de dólares y para entonces los mercados de videojuegos ya no estaban dominados por los juegos de consola. Según Newzoo, la cuota de MMO fue del 19,8%, de PC/MAC del 9,8%, de tabletas del 3,2%, de teléfonos inteligentes del 10,6%, de dispositivos portátiles del 9,8%, de consolas sólo del 36,7% y de los juegos casuales en línea del 10,2%. Los segmentos de mercado de más rápido crecimiento son los juegos móviles con una tasa anual promedio del 19% para teléfonos inteligentes y del 48% para tabletas. [78]
En los últimos años, muchos desarrolladores abrieron y muchos cerraron. Cada año, una serie de desarrolladores son adquiridos por empresas más grandes o se fusionan con empresas existentes. Por ejemplo, en 2007 la empresa matriz de Blizzard Entertainment , Vivendi Games, se fusionó con Activision . En 2008, Electronic Arts estuvo a punto de adquirir Take-Two Interactive . En 2009 Midway Games fue adquirida por Time-Warner y Eidos Interactive se fusionó con Square Enix . [79]
El desarrollo es supervisado por productores internos y externos. [80] [81] El productor que trabaja para el desarrollador se conoce como productor interno y administra el equipo de desarrollo, programa, informa el progreso, contrata y asigna personal, etc. [81] [82] El productor que trabaja para el editor se conoce como productor externo y supervisa el progreso y el presupuesto del desarrollador. [83] Las responsabilidades del productor incluyen relaciones públicas , negociación de contratos, enlace entre el personal y las partes interesadas, mantenimiento del cronograma y presupuesto, control de calidad , gestión de pruebas beta y localización. [81] [84] Esta función también puede denominarse gerente de proyecto , líder de proyecto o director . [81] [84]
Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que ha desarrollado internamente o ha sido desarrollado por un desarrollador de videojuegos externo. Al igual que los editores de libros o de películas en DVD, los editores de videojuegos son responsables de la fabricación y el marketing de sus productos, incluida la investigación de mercado y todos los aspectos de la publicidad.
Por lo general, financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor lo llama desarrollo externo) y otras veces pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio. En consecuencia, también suelen ser propietarios de la propiedad intelectual del juego. [39] Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican.
Otras funciones que suele realizar el editor incluyen decidir y pagar cualquier licencia que pueda utilizar el juego; pagar por la localización; diseño, impresión y posiblemente redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja.
Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia en todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para las funciones comúnmente necesarias. [85]
Debido a que el editor generalmente financia el desarrollo, generalmente intenta gestionar el riesgo del desarrollo con un equipo de productores o gerentes de proyecto para monitorear el progreso del desarrollador, criticar el desarrollo en curso y ayudar según sea necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos de regalías. Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza determinadas etapas de desarrollo, llamadas hitos.
Los desarrolladores de videojuegos independientes crean juegos sin un editor y pueden optar por distribuirlos digitalmente. [ cita necesaria ]
Los desarrolladores pueden variar en tamaño, desde pequeños grupos que crean juegos casuales hasta albergar a cientos de empleados y producir varios títulos grandes. [16] Las empresas dividen sus subtareas del desarrollo de juegos. Los títulos de trabajo individuales pueden variar; sin embargo, los roles son los mismos dentro de la industria. [31] El equipo de desarrollo está formado por varios miembros. [22] Algunos miembros del equipo pueden desempeñar más de una función; de manera similar, un mismo miembro puede realizar más de una tarea. [31] El tamaño del equipo puede variar de 3 a 100 o más miembros, dependiendo del alcance del juego. Los más representados son los artistas, seguidos de los programadores, luego los diseñadores y, finalmente, los especialistas en audio, con entre uno y tres productores a cargo. [86] Muchos equipos también incluyen un escritor dedicado con experiencia en escritura de videojuegos . [ cita necesaria ] Estos puestos se emplean a tiempo completo. Otros puestos, como los de probador, sólo pueden emplearse a tiempo parcial. [86] El uso de contratistas para arte, programación y escritura es estándar dentro de la industria. [ cita necesaria ] Los salarios para estos puestos varían según la experiencia y la ubicación del empleado. [87]
Un equipo de desarrollo incluye estos roles o disciplinas: [31]
Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [88] [89] [90] Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador principal que coordina el trabajo de otros diseñadores. Son el principal visionario del juego. [91] Una de las funciones de un diseñador es ser escritor, a menudo empleado a tiempo parcial para concebir la narrativa , el diálogo, el comentario, la narrativa de la escena del juego , los diarios, el contenido del paquete de videojuegos , el sistema de pistas, etc. [92] [93] [94] En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores separados para varias partes del juego, como la mecánica del juego , la interfaz de usuario , los personajes , el diálogo , los gráficos , etc. [ cita necesaria ]
Un artista de juegos es un artista visual que crea arte de videojuegos. [95] [96] La producción de arte generalmente es supervisada por un director de arte o líder de arte , asegurándose de que se siga su visión. El director de arte gestiona el equipo de arte, programa y coordina dentro del equipo de desarrollo. [95]
El trabajo del artista puede estar orientado a 2D o a 3D . Los artistas 2D pueden producir arte conceptual, [97] [98] sprites, [99] texturas , [100] [101] fondos ambientales o imágenes del terreno, [97] [101] e interfaz de usuario. [99] Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas , [102] [103] animaciones, [102] entornos 3D, [104] y cinemáticas. [104] Los artistas a veces ocupan ambos roles. [ cita necesaria ]
Un programador de juegos es un ingeniero de software que desarrolla principalmente videojuegos o software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). El desarrollo del código base del juego está a cargo de los programadores. [105] [106] Generalmente hay uno o varios programadores principales , [107] que implementan el código base inicial del juego y revisan el desarrollo futuro y la asignación de programadores en módulos individuales. Un programador principiante puede ganar, en promedio, alrededor de 70.000 dólares al año y un programador experimentado puede ganar, en promedio, alrededor de 125.000 dólares al año. [87]
Los roles de las disciplinas de programación individuales incluyen: [105]
Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos o misiones para videojuegos utilizando un conjunto específico de programas . [108] [109] Estos programas pueden ser programas comerciales de diseño 3D o 2D comúnmente disponibles, o editores de niveles especialmente diseñados y personalizados para un juego específico.
Los diseñadores de niveles trabajan con versiones completas y incompletas del juego. Los programadores de juegos suelen producir editores de niveles y herramientas de diseño para que los utilicen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego. [110] Los editores de niveles pueden implicar lenguajes de secuencias de comandos de alto nivel personalizados para entornos interactivos o IA. A diferencia de las herramientas de edición de niveles a veces disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr coherencia y un diseño claro antes de completar el arte requerido.
Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de los efectos de sonido y el posicionamiento del sonido. A veces participan en la creación de retroalimentación háptica, como fue el caso del equipo de sonido del juego Returnal en PlayStation Studios Creative Arts en Londres. [111] A veces supervisan la actuación de voz y la creación de otros activos sólidos. [112] [113] Los compositores que crean la partitura musical de un juego también forman parte del equipo de sonido del juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata.
El control de calidad lo realizan los probadores de juegos. Un probador de juegos analiza los videojuegos para documentar defectos de software como parte de un control de calidad . Las pruebas son un campo altamente técnico que requiere experiencia en informática y competencia analítica. [101] [114]
Los evaluadores se aseguran de que el juego se ajuste al diseño propuesto: funciona y es entretenido. [115] Esto implica probar todas las características, compatibilidad, localización , etc. Aunque son necesarias durante todo el proceso de desarrollo, las pruebas son costosas y a menudo se utilizan activamente solo hacia la finalización del proyecto.
El desarrollo de juegos es un proceso de desarrollo de software, ya que un videojuego es software con arte, audio y jugabilidad. A menudo se pasan por alto los métodos formales de desarrollo de software. [2] Es probable que los juegos con una metodología de desarrollo deficiente excedan el presupuesto y el tiempo estimado, además de contener una gran cantidad de errores. La planificación es importante tanto para proyectos individuales [10] como grupales. [72]
El desarrollo general de juegos no es adecuado para los métodos típicos del ciclo de vida del software , como el modelo en cascada . [116]
Un método empleado para el desarrollo de juegos es el desarrollo ágil . [117] Se basa en la creación de prototipos iterativos , un subconjunto de la creación de prototipos de software . [118] El desarrollo ágil depende de la retroalimentación y el refinamiento de las iteraciones del juego con un conjunto de características que aumenta gradualmente. [119] Este método es eficaz porque la mayoría de los proyectos no comienzan con un esquema claro de requisitos. [117] Un método popular de desarrollo ágil de software es Scrum . [120]
Otro método exitoso es el Proceso de software personal (PSP), que requiere capacitación adicional para el personal para aumentar el conocimiento de la planificación del proyecto. [121] Este método es más costoso y requiere el compromiso de los miembros del equipo. PSP se puede extender al proceso de software de equipo , donde todo el equipo es autodirigido. [122]
El desarrollo de juegos suele implicar una superposición de estos métodos. [116] Por ejemplo, la creación de activos se puede realizar mediante un modelo en cascada, porque los requisitos y las especificaciones son claros, [123] pero el diseño del juego se puede realizar mediante prototipos iterativos. [123]
El desarrollo de un juego comercial suele incluir las siguientes etapas: [124] [125]
La preproducción [126] o fase de diseño [71] es una fase de planificación del proyecto centrada en el desarrollo de ideas y conceptos y la producción de documentos de diseño iniciales. [125] [127] [128] [129] El objetivo del desarrollo del concepto es producir documentación clara y fácil de entender, [125] [130] que describa todas las tareas, cronogramas y estimaciones para el equipo de desarrollo. [131] El conjunto de documentos elaborados en esta fase se denomina plan de producción . [132] Esta fase generalmente no está financiada por un editor, [125] sin embargo, los buenos editores pueden exigir a los desarrolladores que produzcan planes durante la preproducción. [131]
La documentación del concepto se puede separar en tres etapas o documentos: concepto alto, tono y concepto; [124] [133] sin embargo, no existe una convención de nomenclatura estándar en la industria; por ejemplo, tanto Bethke (2003) como Bates (2004) se refieren al documento de presentación como "propuesta de juego", [126] [131] sin embargo, Moore, Novak ( 2010) se refiere al documento conceptual como "propuesta de juego". [124]
La última etapa de preproducción también puede denominarse prueba de concepto , [126] o revisión técnica [124] cuando se producen documentos del juego más detallados.
Los editores han comenzado a esperar propuestas de juegos más amplias que incluyan incluso prototipos jugables. [134]
El concepto alto es una breve descripción de un juego. [124] [126] El concepto elevado es la respuesta de una o dos oraciones a la pregunta: "¿De qué se trata tu juego?".
Un discurso , [124] [126] documento conceptual , [124] documento de propuesta, [131] o propuesta de juego [126] es un breve documento resumido destinado a presentar los puntos de venta del juego y detallar por qué sería rentable desarrollarlo. [124] [126]
Se pueden realizar presentaciones verbales a la gerencia dentro de la empresa desarrolladora y luego presentarse a los editores. [135] Es posible que sea necesario mostrar un documento escrito a los editores antes de que se apruebe la financiación. [131] Una propuesta de juego puede pasar por una o varias reuniones de aprobación con ejecutivos de editores que determinan si el juego se desarrollará. [136] La presentación del proyecto suele estar a cargo de los diseñadores del juego. [137] Se pueden crear demostraciones para el lanzamiento; sin embargo, puede resultar innecesario para desarrolladores establecidos con buenos antecedentes. [137]
Si el desarrollador actúa como su propio editor, o ambas empresas son filiales de una sola empresa, entonces sólo la alta dirección necesita dar su aprobación. [137]
El documento conceptual , [126] propuesta de juego , [124] o plan de juego [138] es un documento más detallado que el documento de propuesta. [124] [126] [130] Esto incluye toda la información producida sobre el juego. [138] Esto incluye el concepto general, el género del juego, la descripción del juego, las características, la configuración, la historia, el público objetivo, las plataformas de hardware, el cronograma estimado, el análisis de marketing, los requisitos del equipo y el análisis de riesgos. [139]
Antes de que se complete un diseño aprobado, generalmente comienza a trabajar un equipo mínimo de programadores y artistas. [137] Los programadores pueden desarrollar prototipos rápidos y sencillos que muestren una o más características que a las partes interesadas les gustaría ver incorporadas en el producto final. [137] Los artistas pueden desarrollar arte conceptual y bocetos de activos como trampolín para desarrollar activos reales del juego . [137] Los productores pueden trabajar a tiempo parcial en el juego en este punto, ampliando su compromiso a tiempo completo a medida que avanza el desarrollo. [137] El trabajo de los productores de juegos durante la preproducción está relacionado con la planificación del cronograma, el presupuesto y la estimación de tareas con el equipo. [137] El productor pretende crear un plan de producción sólido para que no se experimenten retrasos al inicio de la producción. [137]
Antes de que pueda comenzar una producción a gran escala, el equipo de desarrollo produce la primera versión de un documento de diseño del juego que incorpora todo o la mayor parte del material del lanzamiento inicial. [140] [141] El documento de diseño describe en detalle el concepto del juego y los principales elementos del juego. También puede incluir bocetos preliminares de diversos aspectos del juego. El documento de diseño en ocasiones va acompañado de prototipos funcionales de algunas secciones del juego. [ cita necesaria ] El documento de diseño sigue siendo un documento vivo durante todo el desarrollo, a menudo modificado semanalmente o incluso diariamente. [142]
La compilación de una lista de las necesidades del juego se denomina "captura de requisitos". [10]
Escribir prototipos de ideas y características de juego es una actividad importante que permite a los programadores y diseñadores de juegos experimentar con diferentes algoritmos y escenarios de usabilidad para un juego. Es posible que se realice una gran cantidad de prototipos durante la preproducción antes de que se complete el documento de diseño y, de hecho, puede ayudar a determinar qué características especifica el diseño. La creación de prototipos en esta etapa a menudo se realiza manualmente (creación de prototipos en papel), no digitalmente, [ cita necesaria ] ya que a menudo es más fácil y rápido probar y realizar cambios antes de perder tiempo y recursos en lo que podría ser una idea o proyecto cancelado. La creación de prototipos también puede tener lugar durante el desarrollo activo para probar nuevas ideas a medida que surge el juego.
Los prototipos a menudo están destinados únicamente a actuar como prueba de concepto o probar ideas, agregando, modificando o eliminando algunas de las características. [143] La mayoría de los algoritmos y funciones presentados por primera vez en un prototipo pueden trasladarse al juego una vez que se hayan completado.
A menudo, los prototipos deben desarrollarse rápidamente con muy poco tiempo para el diseño inicial (alrededor de 15 a 20 minutos de prueba). [ cita necesaria ] Por lo tanto, generalmente se pide a programadores muy prolíficos que codifiquen rápidamente estas herramientas de banco de pruebas . Se pueden utilizar herramientas RAD para ayudar en el rápido desarrollo de estos programas. En caso de que el prototipo esté en forma física, tanto los programadores como los diseñadores crearán el juego con papel, dados y otras herramientas de fácil acceso para hacer el prototipo más rápido.
Un modelo de desarrollo exitoso es la creación de prototipos iterativos , donde el diseño se perfecciona en función del progreso actual. Existen diversas tecnologías disponibles para el desarrollo de videojuegos [144]
La producción es la etapa principal del desarrollo, cuando se producen los activos y el código fuente del juego. [145]
La producción principal generalmente se define como el período de tiempo en el que el proyecto cuenta con todo el personal. [ cita necesaria ] Los programadores escriben nuevo código fuente , los artistas desarrollan recursos de juegos , como sprites o modelos 3D . Los ingenieros de sonido desarrollan efectos de sonido y los compositores desarrollan música para el juego. Los diseñadores de niveles crean niveles y los escritores escriben diálogos para escenas y NPC . [ investigación original? ] Los diseñadores de juegos continúan desarrollando el diseño del juego durante toda la producción.
El diseño de juegos es un proceso esencial y colaborativo [146] de diseño del contenido y las reglas de un juego , [147] que requiere competencia artística y técnica, así como habilidades de escritura. [148] La creatividad y una mente abierta son vitales para completar un videojuego exitoso.
Durante el desarrollo, el diseñador del juego implementa y modifica el diseño del juego para reflejar la visión actual del juego. A menudo se eliminan o añaden funciones y niveles. El tratamiento artístico puede evolucionar y la historia de fondo puede cambiar. Se puede apuntar a una nueva plataforma , así como a un nuevo grupo demográfico . Todos estos cambios deben documentarse y difundirse al resto del equipo. La mayoría de los cambios ocurren como actualizaciones del documento de diseño.
La programación del juego está a cargo de uno o más programadores del juego . Desarrollan prototipos para probar ideas, muchas de las cuales quizás nunca lleguen al juego final. Los programadores incorporan nuevas funciones exigidas por el diseño del juego y corrigen los errores introducidos durante el proceso de desarrollo. Incluso si se utiliza un motor de juego disponible en el mercado , se requiere una gran cantidad de programación para personalizar casi todos los juegos.
Desde el punto de vista del tiempo, el primer nivel del juego es el que más tarda en desarrollarse. A medida que los diseñadores y artistas de niveles utilizan las herramientas para crear niveles, solicitan funciones y cambios en las herramientas internas que permitan un desarrollo más rápido y de mayor calidad. Las funciones recién introducidas pueden hacer que los niveles antiguos queden obsoletos, por lo que los niveles desarrollados anteriormente pueden desarrollarse y descartarse repetidamente. Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el diseño de los primeros niveles también puede cambiar con el tiempo. No es raro pasar más de doce meses en un nivel de un juego desarrollado a lo largo de tres años. Los niveles posteriores se pueden desarrollar mucho más rápidamente ya que el conjunto de funciones es más completo y la visión del juego es más clara y estable.
Durante el desarrollo, los artistas crean recursos artísticos de acuerdo con las especificaciones dadas por los diseñadores. Al principio de la producción, los artistas conceptuales crean arte conceptual para guiar la dirección artística del juego, se crean bocetos para los prototipos y los diseñadores trabajan con los artistas para diseñar el estilo visual y el lenguaje visual del juego. A medida que avanza la producción, se crea más arte final y el arte existente se edita en función de los comentarios de los jugadores.
El audio del juego se puede dividir en tres categorías: efectos de sonido, música y voz en off. [149]
La producción de efectos de sonido es la producción de sonidos modificando una muestra para obtener el efecto deseado o replicándola con objetos reales. [149] Los efectos de sonido incluyen el diseño de sonido de la interfaz de usuario, que transmite información de manera efectiva tanto para los elementos visibles de la interfaz de usuario como para una presentación auditiva. Proporciona retroalimentación sonora para las interfaces del juego, además de contribuir a la estética general del juego. [150] Los efectos de sonido son importantes e impactan la entrega del juego. [151]
La música puede ser sintetizada o interpretada en vivo. [152]
Hay cuatro formas principales en las que se presenta la música en un juego.
Un título de juego con 20 horas de juego para un jugador puede incluir alrededor de 1 hora. [154]
La garantía de calidad de un producto de videojuego juega un papel importante durante todo el ciclo de desarrollo de un juego, aunque adquiere un papel más importante a medida que el juego se acerca a su finalización. A diferencia de otros productos de software o aplicaciones de productividad, los videojuegos están destinados fundamentalmente a entretener y, por lo tanto, las pruebas de los videojuegos se centran más en la experiencia del usuario final que en la precisión del rendimiento del código del software, lo que genera diferencias en cómo funciona el software del juego. se desarrolla. [155]
Debido a que el desarrollo del juego se centra en la presentación y la jugabilidad tal como la ve el jugador, a menudo hay poco rigor en el mantenimiento y las pruebas del código backend en las primeras etapas del desarrollo, ya que dicho código puede ignorarse fácilmente si se encuentran cambios en la jugabilidad. Se pueden utilizar algunas pruebas automatizadas para garantizar que el motor principal del juego funcione como se espera, pero la mayoría de las pruebas del juego se realizan a través del probador del juego , que ingresa al proceso de prueba una vez que un prototipo jugable está disponible. Puede ser un nivel o subconjunto del software del juego que se puede utilizar en cualquier medida razonable. [155] El uso de probadores puede ser liviano en las primeras etapas de desarrollo, pero el papel de los probadores se vuelve más predominante a medida que el juego se acerca a su finalización, convirtiéndose en un rol de tiempo completo junto con el desarrollo. [155] Las pruebas tempranas se consideran una parte clave del diseño del juego; El problema más común planteado en varias autopsias publicadas sobre el desarrollo de juegos fue la falta de inicio temprano del proceso de prueba. [155]
A medida que el código madura y las características del juego se solidifican, el desarrollo generalmente incluye controles de prueba más rigurosos, como pruebas de regresión, para garantizar que las nuevas actualizaciones de la base del código no cambien las partes funcionales del juego. Los juegos son sistemas de software complejos y los cambios en un área del código pueden causar inesperadamente que falle una parte del juego aparentemente no relacionada. Los evaluadores tienen la tarea de jugar repetidamente versiones actualizadas de los juegos en estas etapas posteriores para buscar cualquier problema o error que no se encuentre en las pruebas automatizadas. Debido a que jugar el mismo juego una y otra vez puede ser una tarea monótona, este proceso puede llevar a que los juegos se lancen con frecuencia con errores o fallas no detectadas. [155]
Hay otros factores simplemente inherentes a los videojuegos que pueden dificultar las pruebas. Esto incluye el uso de sistemas de juego aleatorios, que requieren más pruebas tanto para el equilibrio del juego como para el seguimiento de errores que los juegos más linealizados, el equilibrio de costo y tiempo para dedicar a las pruebas como parte del presupuesto de desarrollo y garantizar que el juego siga siendo divertido. y entretenido de jugar a medida que se le realizan cambios. [155]
A pesar de los peligros de pasar por alto las pruebas de regresión, algunos desarrolladores y editores de juegos no prueban el conjunto completo de funciones del juego y envían un juego con errores. Esto puede resultar en la insatisfacción de los clientes y en el incumplimiento de los objetivos de ventas. Cuando esto sucede, la mayoría de los desarrolladores y editores lanzan rápidamente parches que corrigen los errores y hacen que el juego vuelva a ser completamente jugable. [155] Ciertos modelos de publicación están diseñados específicamente para adaptarse al hecho de que los primeros lanzamientos de juegos pueden tener errores, pero se solucionarán después del lanzamiento. El modelo de acceso temprano invita a los jugadores a pagar por un juego antes de su lanzamiento planificado y ayudar a proporcionar comentarios e informes de errores. [155] También se prevé que los juegos móviles y los juegos con servicios en vivo se actualicen con frecuencia, lo que compensará las pruebas previas al lanzamiento con comentarios en vivo e informes de errores. [155]
Es posible que se requiera que los proyectos de desarrollo de juegos comerciales cumplan con los hitos establecidos por el editor. Los hitos marcan eventos importantes durante el desarrollo del juego y se utilizan para realizar un seguimiento del progreso del juego. [156] Dichos hitos pueden ser, por ejemplo, las primeras versiones jugables , [157] [158] alfa , [159] [160] o beta [160] . Los hitos del proyecto dependen de los cronogramas del desarrollador. [156]
Los hitos suelen basarse en múltiples descripciones breves de la funcionalidad; Los ejemplos pueden ser "Jugador deambulando en el entorno del juego" o "Funcionamiento físico, colisiones, vehículo", etc. (son posibles numerosas descripciones). Estos hitos suelen ser la forma en que se le paga al desarrollador; a veces como "un avance contra la realeza". Estos hitos se enumeran, entre tres y veinte, según el desarrollador y el editor. La lista de hitos suele ser un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador. El desarrollador suele abogar por que las descripciones de los hitos sean lo más simples posible; Dependiendo del editor específico, los acuerdos de hitos pueden ser muy detallados para un juego específico. Cuando se trabaja con un buen editor, generalmente se respeta el "espíritu de la ley" con respecto a la finalización de un hito... en otras palabras, si el hito está completado en un 90%, generalmente se paga con el entendimiento de que estará completo al 100% para el próximo hito previsto. Es un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador y, por lo general (pero no siempre), el desarrollador se ve limitado por grandes gastos de desarrollo mensuales que deben cubrir. Además, a veces los hitos se "intercambian", el desarrollador o el editor pueden acordar mutuamente modificar el acuerdo y reorganizar los objetivos de los hitos según los requisitos cambiantes y los recursos de desarrollo disponibles. Los acuerdos sobre hitos suelen incluirse como parte de los contratos de desarrollo legales. Después de cada "hito" suele haber un acuerdo de pago. Es posible que algunos desarrolladores muy establecidos simplemente tengan un acuerdo de hitos basado en la cantidad de tiempo que el juego está en desarrollo (mensual/trimestral) y no en una funcionalidad específica del juego; esto no es tan común como las "listas de hitos" de funcionalidades detalladas.
No existe un estándar de la industria para definir los hitos y estos varían según el editor, el año o el proyecto. [161] Algunos hitos comunes para el ciclo de desarrollo de dos años son los siguientes: [156]
La primera versión jugable es la versión del juego que contiene recursos y jugabilidad representativos, [156] esta es la primera versión con elementos de juego principales funcionales. [157] A menudo se basa en el prototipo creado en preproducción. [158] Alfa y primer jugable a veces se utilizan para referirse a un solo hito; sin embargo, los proyectos grandes requieren primero jugable antes de que la función alfa se complete . [157] La primera jugabilidad ocurre entre 12 y 18 meses antes de la publicación del código. A veces se la denomina etapa "Pre-Alfa". [160]
Alpha es la etapa en la que se implementan funciones clave del juego y los activos están parcialmente terminados. [160] Un juego en alfa tiene funciones completas , es decir, el juego se puede jugar y contiene todas las funciones principales. [161] Estas características pueden revisarse más a fondo según las pruebas y los comentarios. [160] Es posible que se agreguen características nuevas, pequeñas y adicionales, planificadas de manera similar, pero se pueden eliminar las características no implementadas. [161] Los programadores se centran principalmente en terminar el código base, en lugar de implementar adiciones. [159]
La congelación de código es la etapa en la que ya no se agrega código nuevo al juego y solo se corrigen los errores. La congelación del código ocurre de tres a cuatro meses antes de su publicación. [160]
Beta es una versión completa de características y activos del juego, cuando solo se corrigen errores. [159] [160] Esta versión no contiene errores que impidan que el juego se pueda enviar. [159] No se realizan cambios en las características, activos o código del juego. La versión beta ocurre dos o tres meses antes del lanzamiento del código. [160]
La publicación del código es la etapa en la que se corrigen muchos errores y el juego está listo para ser enviado o enviado para la revisión del fabricante de la consola. Esta versión se prueba según el plan de pruebas de control de calidad. El primer candidato para la publicación del código suele estar listo entre tres y cuatro semanas antes de la publicación del código. [160]
Gold master es la versión final del juego que se utiliza como master para la producción del juego. [162]
En la mayoría de los desarrollos de juegos AAA , los juegos se anuncian con un año o más de anticipación y se les da una fecha de lanzamiento planificada o una ventana aproximada para que puedan promocionar y comercializar el juego, establecer pedidos con los minoristas y atraer a los consumidores a reservar el juego por adelantado. Retrasar el lanzamiento de un videojuego puede tener un impacto financiero negativo para los editores y desarrolladores, y retrasos prolongados pueden provocar la cancelación del proyecto y despidos de empleados. [163] Para garantizar que un juego tenga una fecha de lanzamiento establecida, los editores y desarrolladores pueden exigir a sus empleados que trabajen horas extras para completar el juego, lo que se considera común en la industria. [164] Este tiempo extra a menudo se denomina " tiempo decisivo " o "modo decisivo". [165] En 2004 y después, la cultura del tiempo de crisis en la industria fue objeto de escrutinio, lo que llevó a muchos editores y desarrolladores a reducir las expectativas de los desarrolladores sobre el trabajo de horas extras y una mejor gestión de la programación, aunque todavía pueden ocurrir tiempos de crisis. [166]
Después de que el juego se convierta en oro y se envíe, algunos desarrolladores darán a los miembros del equipo tiempo de compensación (quizás hasta una semana o dos) para compensar el tiempo extra invertido para completar el juego, aunque esta compensación no es estándar. [ cita necesaria ]
Una vez que se envía un juego, comienza la fase de mantenimiento del videojuego. [167]
Los juegos desarrollados para consolas de videojuegos casi no han tenido período de mantenimiento en el pasado. El juego enviado siempre albergaría tantos errores y características como cuando se lanzó. Esto era común en las consolas, ya que todas las consolas tenían hardware idéntico o casi idéntico; haciendo que la incompatibilidad, la causa de muchos errores, no sea un problema. En este caso, el mantenimiento solo ocurriría en el caso de un port , secuela o remake mejorado que reutilice una gran parte del motor y los activos. [ cita necesaria ]
En los últimos tiempos, la popularidad de los juegos de consola en línea ha aumentado y se han desarrollado consolas de videojuegos con capacidad en línea y servicios en línea como Xbox Live para Xbox . Los desarrolladores pueden mantener su software mediante parches descargables. Estos cambios no habrían sido posibles en el pasado sin la disponibilidad generalizada de Internet . [ cita necesaria ]
El desarrollo de PC es diferente. Los desarrolladores de juegos intentan tener en cuenta la mayoría de las configuraciones y el hardware. Sin embargo, la cantidad de configuraciones posibles de hardware y software conduce inevitablemente al descubrimiento de circunstancias innovadoras que los programadores y evaluadores no tuvieron en cuenta. [ cita necesaria ]
Los programadores esperan un período para recibir tantos informes de errores como sea posible. Una vez que el desarrollador cree que ha obtenido suficientes comentarios, los programadores comienzan a trabajar en un parche . El parche puede tardar semanas o meses en desarrollarse, pero su objetivo es solucionar la mayoría de los errores y problemas del juego que se pasaron por alto antes del lanzamiento del código o, en casos excepcionales, solucionar problemas no deseados causados por parches anteriores. Ocasionalmente, un parche puede incluir características o contenido adicionales o incluso alterar el juego. [ cita necesaria ]
En el caso de un juego multijugador masivo online (MMOG), como un MMORPG o MMORTS , el envío del juego es la fase inicial de mantenimiento. [167] El personal de mantenimiento de un juego en línea de este tipo puede ser de docenas, a veces incluidos miembros del equipo de programación original, [ cita necesaria ] a medida que el mundo del juego cambia e itera continuamente y se agregan nuevas características. Algunos desarrolladores implementan un reino de prueba público o un reino de prueba de jugador (PTR) para probar los próximos cambios importantes antes del lanzamiento. Estos servidores especializados ofrecen beneficios similares a las pruebas beta, donde los jugadores pueden obtener una vista previa de las nuevas funciones mientras el desarrollador recopila datos sobre errores y el equilibrio del juego. [168] [169]
Varias disciplinas de desarrollo, como el audio, el diálogo o la captura de movimiento, ocurren durante períodos de tiempo relativamente cortos. El empleo eficiente de estos roles requiere una gran empresa de desarrollo con múltiples producciones simultáneas de títulos o la subcontratación de proveedores externos. [170] Emplear personal para estas tareas a tiempo completo es costoso, [171] por lo que la mayoría de los desarrolladores subcontratan una parte del trabajo. Los planes de subcontratación se conciben durante la etapa de preproducción; donde se estiman el tiempo y las finanzas requeridas para el trabajo subcontratado. [172]
El trabajo subcontratado a veces es anónimo, es decir, no se acredita en el producto final. Esto podría ir en contra de los deseos del desarrollador, o es algo que aceptan a regañadientes porque es el único trabajo que pueden conseguir. [181] Consulte Controversias de videojuegos § Falta de acreditación para obtener más información al respecto.
Sin embargo, el anonimato también puede ser acordado o incluso deseado por la parte subcontratada. Un artículo de Polygon de 2015 afirmó que esta práctica se conoce como desarrollo fantasma . [182] Los desarrolladores fantasma son contratados por otros desarrolladores para brindar asistencia, por editores para desarrollar un título que ellos diseñaron o por compañías fuera de la industria del juego. Estas empresas prefieren mantener esto oculto al público para proteger el valor de su marca , no queriendo que los consumidores o inversores sepan que dependen de ayuda externa. El desarrollo de Ghost puede involucrar (pequeñas) partes de un proyecto, pero ha habido casos de juegos completos que se subcontrataron sin que se acreditara al estudio. [182]
El desarrollo de Ghost tiene una larga historia en la industria japonesa de los videojuegos . [183] Probablemente el ejemplo más conocido es Tose . Fundado en 1979, este agente "detrás de escena" ha desarrollado o ayudado a desarrollar más de 2000 juegos hasta 2017, la mayoría de ellos de forma anónima. Esto incluye contribuciones no acreditadas a múltiples títulos de Resident Evil , Metal Gear y Dragon Quest . [184] [185] Otro ejemplo es Hyde, con sede en Tokio, que trabajó en los juegos Final Fantasy , Persona y Yakuza . [186] Su presidente, Kenichi Yanagihara, afirmó que el enfoque proviene de la cultura japonesa , en la que muchas personas prefieren no buscar el protagonismo. [187]
La producción de juegos tiene métodos de distribución similares a los de las industrias de la música y el cine. [34]
El equipo de marketing del editor dirige el juego a un mercado específico y luego lo anuncia. [188] El equipo asesora al desarrollador sobre la demografía objetivo y las tendencias del mercado, [188] y sugiere características específicas. [189] Luego se anuncia el juego y el alto concepto del juego se incorpora al material promocional, que va desde anuncios en revistas hasta anuncios de televisión. [188] La comunicación entre el desarrollador y el marketing es importante. [189]
La duración y el propósito de una demostración de juego dependen del propósito de la demostración y del público objetivo. La demostración de un juego puede variar desde unos pocos segundos (como clips o capturas de pantalla) hasta horas de juego. La demostración suele estar destinada a periodistas, compradores, ferias comerciales, público en general o empleados internos (que, por ejemplo, pueden necesitar familiarizarse con el juego para promocionarlo). Las demostraciones se producen teniendo en cuenta las relaciones públicas, el marketing y las ventas, maximizando la eficacia de la presentación. [190]
A medida que un juego se acerca a su finalización, el editor querrá mostrar una demostración del título en ferias comerciales. Muchos juegos tienen programada una "demostración de feria comercial". [ cita necesaria ]
Las principales ferias anuales son, por ejemplo, Electronic Entertainment Expo (E3) o Penny Arcade Expo (PAX). [191] E3 es el espectáculo más grande de América del Norte. [192] El E3 se aloja principalmente para marketing y acuerdos comerciales. Se anuncian nuevos juegos y plataformas en el E3 y recibieron una amplia cobertura de prensa. [77] [193] Miles de productos están en exhibición y se mantienen horarios de demostraciones de prensa. [193] En la década de 2000, el E3 se convirtió en un evento a puertas más cerradas y muchos anunciantes se retiraron, lo que redujo el presupuesto del E3. [77] PAX, creado por los autores del blog y cómic web Penny Arcade , es un evento maduro y divertido con una filosofía centrada en el jugador. [34]
Un juego creado en un idioma también puede publicarse en otros países que hablan un idioma diferente. Para esa región, es posible que los desarrolladores quieran traducir el juego para hacerlo más accesible. Por ejemplo, algunos juegos creados para PlayStation Vita se publicaron inicialmente en idioma japonés, como Soul Sacrifice . Es posible que los hablantes no nativos del idioma original del juego tengan que esperar la traducción del juego a su idioma. Pero la mayoría de los juegos modernos de gran presupuesto tienen en cuenta la localización durante el proceso de desarrollo y los juegos se lanzan en varios idiomas diferentes simultáneamente. [194]
La localización es el proceso de traducir los recursos lingüísticos de un juego a otros idiomas. [195] Al localizar los juegos, aumentan su nivel de accesibilidad, donde los juegos podrían ayudar a expandir los mercados internacionales de manera efectiva. La localización de juegos se conoce generalmente como traducción de idiomas, pero una "localización completa" de un juego es un proyecto complejo. Los diferentes niveles de traducción varían desde: traducción cero, es decir, no hay traducción para el producto y todo se envía sin formato, traducción básica donde solo se traducen o incluso se agregan unos pocos textos y subtítulos, y una traducción completa donde se incluyen nuevas voces en off y juegos. Se añaden cambios materiales. [ cita necesaria ]
Hay varios elementos esenciales para localizar un juego, incluida la traducción del idioma del juego y el ajuste de los recursos del juego a diferentes culturas para llegar a más consumidores potenciales en otras geografías (o globalización, para abreviar). La traducción parece caer dentro del ámbito de la localización, que en sí misma constituye una tarea sustancialmente más amplia. [196] Estos incluyen los diferentes niveles de traducción a la globalización del juego en sí. Sin embargo, algunos desarrolladores parecen estar divididos sobre si la globalización se incluye o no en la localización. [ cita necesaria ]
Además, para adaptarse a los mercados locales, las empresas productoras de juegos suelen cambiar o rediseñar los diseños gráficos o el embalaje del juego con fines de marketing. Por ejemplo, el popular juego Assassin's Creed tiene dos diseños de envases diferentes para el mercado europeo y estadounidense. [197] Al localizar los diseños de gráficos y envases, las empresas podrían generar mejores conexiones y atención por parte de los consumidores de diversas regiones. [ cita necesaria ]
Los costos de desarrollar un videojuego varían ampliamente dependiendo de varios factores, incluido el tamaño del equipo, el género y el alcance del juego, y otros factores como los costos de las licencias de propiedad intelectual. La mayoría de las consolas de videojuegos también requieren costos de licencia de desarrollo que incluyen kits de desarrollo de juegos para crear y probar software. Los presupuestos de juegos también suelen incluir costos de marketing y promoción, que pueden ser del mismo orden que el presupuesto de desarrollo. [198]
Antes de la década de 1990, los presupuestos de desarrollo de juegos, cuando se informaban, normalmente estaban en un promedio de 1 a 5 millones de dólares , con valores atípicos conocidos, como los 20 a 25 millones de dólares que Atari había pagado para licenciar los derechos de ET el Extraterrestre en además de los costos de desarrollo. [199] [200] La adopción de tecnologías como la renderización de hardware 3D y la integración de CD-ROM a mediados de la década de 1990, que permitían juegos con mayor fidelidad visual en comparación con títulos anteriores, provocó que los desarrolladores y editores invirtieran más dinero en los presupuestos de los juegos para desarrollar narrativas a través de escenas y videos en movimiento completo , y crear el inicio de la industria de los videojuegos AAA . Algunos de los títulos más caros que se desarrollaron en esta época, que se acercaban a los costos típicos de los presupuestos de producción cinematográfica más importantes, incluyeron Final Fantasy VII en 1997 con un presupuesto estimado de 40 a 45 millones de dólares , [201] y Shenmue en 1999 con un presupuesto estimado de Entre 47 y 70 millones de dólares . [202] Final Fantasy VII , con su presupuesto de marketing, tuvo un coste total estimado de 80 a 145 millones de dólares . [203]
Raph Koster , diseñador de videojuegos y economista, evaluó los presupuestos de desarrollo publicados (menos cualquier marketing) para más de 250 juegos en 2017 e informó que desde mediados de la década de 1990, ha habido una especie de Ley de Moore en los presupuestos de los juegos, con el presupuesto promedio duplicándose aproximadamente cada cinco años después de tener en cuenta la inflación. Koster informó que los presupuestos promedio rondaban los 100 millones de dólares en 2017 y podrían alcanzar más de 200 millones de dólares a principios de la década de 2020. Koster afirma que estas tendencias están parcialmente ligadas a la ley tecnológica de Moore, que dio más poder computacional a los desarrolladores para trabajar en sus juegos, pero también están relacionadas con las expectativas de contenido de los jugadores en juegos más nuevos y la cantidad de jugadores que se espera que atraigan los juegos. [204] Shawn Layden , ex director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment , afirmó que los costos de cada generación de consolas PlayStation casi se duplicaron, con los juegos de PlayStation 4 teniendo presupuestos promedio de 100 millones de dólares y anticipando que los juegos de PlayStation 5 podrían alcanzar los 200 millones de dólares . [205]
Los crecientes costos de los presupuestos de los juegos AAA a principios de la década de 2000 llevaron a los editores a volverse reacios al riesgo y optaron por títulos que tenían más probabilidades de ser juegos de gran venta para recuperar sus costos. Como resultado de esta aversión al riesgo, la selección de juegos AAA a mediados de la década de 2000 se volvió bastante similar y dio la oportunidad a los juegos independientes que proporcionaban conceptos de juego más experimentales y únicos para expandirse en esa época. [206]
Los costos de desarrollo de juegos AAA continuaron aumentando durante las siguientes dos décadas; un informe de la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido sobre la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft en 2023. La desaceleración de los costos aumentó de 1 a 4 millones en 2000 a más de 5 millones de dólares en 2006, luego a más de 20 millones de dólares en 2010, seguido de De 50 a 150 millones de dólares para 2018, y de 200 millones de dólares en adelante para 2023. En algunos casos, varios juegos AAA superaron los mil millones de dólares en producción, divididos entre 500 y 600 millones de dólares para su desarrollo y una cantidad similar para marketing. [207] En documentos judiciales de la revisión regulatoria de la fusión de Activision Blizzard, revisados por The Verge , los costos de los juegos propios de Sony como Horizon Forbidden West y The Last of Us Part II habían superado los 200 millones de dólares. [208]
Los juegos independientes o juegos independientes [209] son producidos por individuos y equipos pequeños sin afiliaciones de desarrolladores o editores a gran escala. [209] [210] [211] Los desarrolladores independientes generalmente dependen de esquemas de distribución de Internet. Muchos desarrolladores independientes aficionados crean modificaciones de juegos existentes. A los desarrolladores independientes se les atribuyen ideas de juegos creativos (por ejemplo, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). La viabilidad económica actual del desarrollo independiente es cuestionable; sin embargo, en los últimos años las plataformas de distribución por Internet, como Xbox Live Arcade y Steam , han mejorado el éxito de los juegos independientes. [209] De hecho, algunos juegos independientes han tenido mucho éxito, como Braid , [212] World of Goo , [213] y Minecraft . [214] En los últimos años han surgido muchas comunidades en apoyo de los juegos independientes, como el popular mercado de juegos independientes Itch.io , canales de juegos independientes en YouTube y una gran comunidad independiente en Steam . Es común que los desarrolladores de juegos independientes lancen juegos de forma gratuita y generen ingresos a través de otros medios, como microtransacciones (transacciones dentro del juego), anuncios dentro del juego y servicios de financiación colectiva como Patreon y Kickstarter . [ cita necesaria ]
La industria de los videojuegos (formalmente denominada entretenimiento interactivo) es el sector económico involucrado en el desarrollo, comercialización y venta de videojuegos. La industria presenta varios enfoques únicos. [ cita necesaria ]
En los Estados Unidos , en la historia temprana del desarrollo de videojuegos, el lugar destacado para el desarrollo de juegos era el corredor desde San Francisco hasta Silicon Valley en California . [215] La mayoría de los nuevos desarrolladores en los EE.UU. abren cerca de estos "camas calientes". [15]
En la actualidad, todavía operan allí muchas editoriales importantes, como Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Crystal Dynamics , Electronic Arts , Namco Bandai Games , Sega of America y Sony Computer Entertainment America . Sin embargo, debido a la naturaleza del desarrollo de juegos, muchos editores están presentes en otras regiones, como Big Fish Games (Washington), Majesco Entertainment (Nueva Jersey), Microsoft Corporation (Washington), Nintendo of America (Washington) y Take- Two Interactive (Nueva York), [216]
Muchas universidades y escuelas de diseño ofrecen clases centradas específicamente en el desarrollo de juegos. [14] Algunos han construido alianzas estratégicas con importantes empresas de desarrollo de juegos. [217] [218] Estas alianzas garantizan que los estudiantes tengan acceso a las últimas tecnologías y tengan la oportunidad de encontrar trabajos dentro de la industria del juego una vez calificados. [ cita necesaria ] Muchas ideas innovadoras se presentan en conferencias, como el Independent Games Festival (IGF) o la Game Developers Conference (GDC).
El desarrollo de juegos independientes puede motivar a los estudiantes que producen un juego para sus proyectos finales o tesis y pueden abrir su propia empresa de juegos. [209]
El empleo en la industria de los videojuegos es bastante volátil, similar a otras industrias artísticas, como la televisión, la música, etc. Surgen decenas de estudios de desarrollo de juegos, trabajan en un juego y luego desaparecen rápidamente. [219] Esta puede ser una de las razones por las que los desarrolladores de juegos tienden a congregarse geográficamente; Si su estudio actual fracasa, los desarrolladores pueden acudir a uno adyacente o iniciar otro desde cero. [ cita necesaria ]
En una industria donde sólo el 20% superior de los productos obtiene ganancias, [220] es fácil entender esta fluctuación. Es posible que numerosos juegos comiencen a desarrollarse y se cancelen, o tal vez incluso se completen pero nunca se publiquen. Los desarrolladores de juegos experimentados pueden trabajar durante años y, sin embargo, nunca lanzar un título: esa es la naturaleza del negocio. [ cita necesaria ]
Las máquinas de videojuegos tienen un ingreso semanal promedio de $ 109 por máquina. La industria de los videojuegos recaudó 8 mil millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4 mil millones de dólares en ventas por año) y las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares). Esos 32 mil millones de juegos arcade jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos ascendieron a 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad que las de las salas de videojuegos.
... la era de los 80 en la que una persona podía crear un juego exitoso por sí misma ya pasó. Hoy en día, producir juegos cuesta millones de dólares, y ningún inversor le dará este dinero a un tipo que trabaja desde su habitación. En 1996, un juego probablemente emplearía de 10 a 15 personas, trabajando durante uno o dos años.
Mientras tanto, Japón tiene toda una industria de "apoyo" anónima conocida como "desarrollo de marca blanca" basada en trabajos de estudio insistentemente anónimos. Equipos de larga trayectoria como Hyde y Tose contribuyen en secreto a franquicias poderosas como
Final Fantasy
,
Yakuza
y
Resident Evil
, entre muchas otras.