Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de posibilidades de completar un juego o nivel. [2]
100%
Recopilar todos los objetos coleccionables dentro de un juego, ya sea indicados dentro del juego como un contador de porcentaje o determinados por el consenso de la comunidad de jugadores. [3]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que hace referencia a dos jugadores que luchan entre sí. Puede extenderse a cualquier agrupación de jugador contra jugador, como "2 contra 2" para referirse a dos equipos de dos que luchan entre sí, o "1 contra 4" para referirse a un equipo de cuatro jugadores contra uno (como se ve en el juego asimétrico ).
Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales situados en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos en los que algunos objetos se siguen representando como sprites .
Un 360 sin mira generalmente se refiere a un disparo con truco en un videojuego de disparos en primera o tercera persona en el que un jugador mata a otro con un rifle de francotirador girando primero un círculo completo y luego disparando rápidamente sin mirar a través de la mira.
Relación de aspecto de dispositivos de visualización digitales, como televisores y monitores, que admiten resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Género de videojuegos estratégicos, abreviatura de "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Estos juegos suelen ser complicados e implican una amplia diplomacia, árboles de tecnología y condiciones de victoria.
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digitales, como televisores y monitores, que admiten resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o propios, tienen presupuestos multimillonarios y se espera que vendan millones de copias. [4] [5]
Un juego que es olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluidas cuestiones de derechos de autor. [6]
as
Generalmente se utiliza en los juegos de disparos en primera persona , donde un solo jugador consigue eliminar a todo el equipo contrario por sí solo mientras sus compañeros siguen con vida. También se puede utilizar para describir situaciones en las que un jugador consigue completar una sección del juego posiblemente difícil sin problemas. Comparable a pentakill en juegos competitivos con equipos formados por 5 jugadores, como los MOBA . No debe confundirse con Team Ace. [7]
Metaobjetivos definidos fuera de los parámetros de un juego. Pueden ser logros externos como los de Xbox Live o Steam , logros internos como los de Clash of Clans o ambos.
cazador de logros
Un jugador que intenta conseguir todos los logros de un juego. Los cazadores de logros tienden a ser completistas.
acto
A veces se utiliza para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más grande. Rara vez se refiere a un juego descargable destinado a ser parte de una serie más grande que funciona como una serie de juegos única y en cuanto a jugabilidad.
Género de juego que pone énfasis en la coordinación mano-ojo, los reflejos, el ritmo y otras habilidades físicas. Incluye juegos de lucha, disparos y plataformas.
Punto de acción(Agencia AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que se realice una acción solo si el jugador tiene suficientes "puntos de acción" para completarla. [8] [9]
Un término usado comúnmente en videojuegos de rol, MMORPG y beat-'em-ups , refiriéndose a los "enemigos adicionales" convocados por los jefes durante los encuentros.
Un género de juego que enfatiza la exploración y la resolución de rompecabezas.
Ausente
Significa "lejos del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador desea estar temporalmente fuera de servicio. [11]
bronca
Abreviatura de "aggro" o "aggresión". "Causar aggro" o "aggroing" en un videojuego significa atraer la atención hostil de los PNJ o enemigos para que ataquen al personaje del jugador. "Manejar el aggro" implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo. [12] El término puede usarse en broma en referencia a espectadores irritados ("agresión de la esposa", "agresión de la madre", etc.). Véase también odio y arrebato.
Un truco para juegos de disparos en primera persona que permite a los jugadores apuntar a otros jugadores de forma instantánea o casi instantánea sin tener que apuntar manualmente. En la mayoría de los casos, la retícula de puntería se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y el jugador solo tiene que apretar el gatillo. Los aimbots son uno de los trucos más populares en los FPS multijugador , utilizados desde Quake de 1996. [13] : 119 Compárese con la función de apuntado automático.
apuntando hacia abajo(ANUNCIOS)
También apunte hacia abajo .
Se refiere al método alternativo común de disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que normalmente se activa con el botón derecho del ratón. El análogo en la vida real es cuando una persona levanta un rifle y coloca la culata justo dentro del área del hombro e inclina la cabeza hacia abajo para poder ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de ambas miras de hierro o una mira telescópica, si está equipada. En la mayoría de los juegos, esto aumenta enormemente la precisión, pero puede limitar la visión, la conciencia de la situación, la movilidad y requiere una pequeña cantidad de tiempo para cambiar la posición del arma.
Versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa suelen publicarse al principio del proceso de desarrollo para probar las funciones más importantes del juego y los conceptos de diseño del prototipo. Compárese con la versión beta.
alt
Abreviatura de "alternativo", que se centra en la jugabilidad, el progreso y el desarrollo de otros personajes (o clases) disponibles en un juego después de que uno haya completado el desarrollo de un personaje "principal" favorito. Compárese con principal.
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere una conexión a Internet mientras se juega.
Una pequeña variación de un joystick, generalmente colocado en un controlador de juego para permitir al jugador una entrada bidimensional más fluida que la que es posible con un D-pad. [14]
animático
Un guión gráfico parcialmente animado con efectos de sonido utilizados durante el desarrollo inicial del juego. [15]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre la entrada del jugador; en otras palabras, si el jugador comienza una acción con una animación larga, la animación debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda ingresar un nuevo comando, y el intento de ingresar un nuevo comando no tendrá ningún efecto. Juegos como las series Dark Souls y Monster Hunter se basan en una jugabilidad que utiliza la prioridad de la animación. [16]
Anti-objetivo
Un tipo de trampa que se encuentra comúnmente en los juegos de disparos en primera persona y que hace que sea difícil o imposible golpear las zonas de impacto del usuario. Esto se puede lograr de muchas maneras, pero las más comunes son mover rápidamente las zonas de impacto del usuario, voltearlas (generalmente hacia atrás o hacia los lados) y enviar paquetes falsos al servidor.
anti-juego de rol
Un videojuego de rol que subvierte los elementos típicos de dichos juegos. [17] El término fue acuñado por el videojuego Moon: Remix RPG Adventure . [18]
Un tipo de carrera de velocidad en la que el objetivo del jugador es alcanzar la meta final del juego lo más rápido posible sin tener en cuenta los pasos intermedios normales. Compárese con 100 %.
Videojuego que funciona con monedas ("coin-op") y que suele estar en un mueble vertical, de mesa ( de cócteles o de golosinas ) o en un mueble semicerrado para sentarse. Las máquinas recreativas, que fueron populares principalmente entre finales de los años 1970 y 1990 en Occidente y siguen siendo populares en Oriente hasta el día de hoy, siguen fabricándose y vendiéndose en todo el mundo.
El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no son dañinos. Por ejemplo, un poderoso hechizo de sanación puede afectar a cualquiera dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo solo si es miembro del grupo del lanzador). Algunos juegos también tienen lo que se conoce como habilidades de "aura" que afectarán a cualquiera en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroes u oficiales que pueden mejorar la moral y el rendimiento de combate de las unidades amigas a su alrededor. La inclusión de elementos de área de efecto en la mecánica del juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en juegos por turnos. El jugador tiene que colocar las unidades sabiamente para mitigar los efectos posiblemente devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que superen el aumento del daño de área de efecto recibido.
El área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado para cuando la región afectada está centrada en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.
Juego de rol de acción
Ver juego de rol de acción.
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventuras, en el que un personaje controlado por el jugador se coloca en un área cerrada y se lo desafía a derrotar enemigos usando habilidades de combate.
FPS de arena
Shooters de arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
tirador de arena
Juegos de disparos que normalmente se basan en una jugabilidad de ritmo rápido y en un mapa o espacio de nivel limitado.
Algoritmos utilizados para generar un comportamiento de juego responsivo, adaptativo o inteligente, principalmente en personajes no jugadores. Se diferencian del concepto de "inteligencia artificial" de la ciencia informática.
modo asalto
Un modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas específicas y el otro equipo intenta defender esos puntos.
La práctica de crear un juego utilizando recursos de audio y arte "gratuitos", ya sea de un mercado en línea o del stock de recursos predeterminado incluido en muchos motores de juegos . Las reventas de activos suelen ser de muy mala calidad y están diseñadas para aprovechar un tema popular en ese momento para obtener una ganancia rápida. Imita la práctica de reventa de activos en los mercados inmobiliarios.
Juego asimétrico
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente que surge de las diferencias en la jugabilidad, los controles o las opciones de personajes del juego que son parte del juego. Esto contrasta con la jugabilidad simétrica donde cada jugador tendrá la misma experiencia, como en el juego Pong . La jugabilidad asimétrica a menudo surge en juegos competitivos donde el personaje de un jugador es muy poderoso pero superado en número por otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man Vs. La jugabilidad asimétrica también puede surgir en arenas de batalla en línea multijugador (MOBA) y juegos de disparos de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o clase de personaje diferente con diferentes habilidades de juego de los demás. [19]
Juego asincrónico
Juegos multijugador competitivos en los que no es necesario que los jugadores participen al mismo tiempo. Estos juegos suelen ser por turnos, en los que cada jugador planifica una estrategia para el siguiente turno y, una vez que cada jugador ha enviado sus estrategias, el juego resuelve todas las acciones de ese turno.
modo de atracción
También modo de visualización y modo de exhibición .
Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando. [20]
Originalmente integrado en los juegos arcade, el objetivo principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen el juego. [20] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego , la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" sobre o además de una demostración de juego controlada por computadora. En las computadoras Atari de 8 bits de finales de la década de 1970 y 1980, el término modo de atracción a veces se usaba para denotar un simple protector de pantalla que ciclaba lentamente los colores de la pantalla para evitar que se quemara el fósforo cuando no se recibía ninguna entrada durante varios minutos. [21] Los modos de atracción que demuestran el juego son comunes en los videojuegos domésticos actuales.
El modo de atracción no solo se encuentra en los videojuegos arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como las máquinas de pinball , las máquinas apiladoras y otros juegos. Las máquinas arcade de cócteles en las que la pantalla cambia su orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores tradicionalmente tienen la pantalla orientada a favor del jugador 1 para el modo de atracción.
Un AUG es un apodo abreviado para un rifle de ráfaga de mira larga, especialmente en Fortnite y otros juegos de disparos. Un AUG es un arma real y la verdadera inspiración para los rifles de ráfaga del juego.
Complementar un entorno del mundo real con información perceptual generada por computadora que coincida con el mundo real, lo que puede complementar o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual reemplaza el entorno físico por uno simulado.
También conocido como "ajedrez automático", un subgénero de juegos de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez , en el que los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra intervención directa del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
objetivo automático
También asistencia para apuntar .
Una mecánica de juego incorporada en algunos juegos para disminuir el nivel de dificultad al fijar el objetivo en un objetivo o cerca de él para apuntar más rápido. Los juegos utilizan configuraciones de puntería "duras" o "suaves" para fijar el objetivo directamente en un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia el enemigo, al tiempo que le dan cierta libertad de precisión. No debe confundirse con aimbot.
ejecución automática
Un sistema de los videojuegos que hace que el personaje del jugador avance sin necesidad de intervención del usuario. El sistema se utiliza principalmente en juegos de plataformas, además de ser una función que se puede activar y desactivar en algunos juegos de mundo abierto y MMO en los que los usuarios pueden necesitar viajar largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápido.
Función de guardado de muchos videojuegos que guarda el progreso actual sin intervención del jugador, a menudo después de completar una misión, un nivel o ganar una partida. Estos puntos se denominan puntos de guardado.
Uso repetido del botón de salto mientras se está en movimiento, lo que aumenta el impulso del personaje en algunos juegos. Originalmente era un error en los juegos basados en Quake 1, pero una gran parte de los juegos lo han implementado como una característica y los jugadores han empezado a hacerlo.
relleno
También relleno .
Un sistema de muchos juegos multijugador competitivos en equipo que busca automáticamente un nuevo jugador en función de su nivel de habilidad en un juego ya existente en caso de que un jugador lo abandone. Por lo general, solo se ve en modos casuales para mantener la integridad competitiva en juegos clasificados.
Aspectos de un juego multijugador que lo hacen justo para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra elección hecha antes de la batalla) y las opciones (que ocurren en la batalla). El equilibrio entre las elecciones hechas antes de la batalla generalmente significa que es probable que ningún personaje domine a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga un contraataque viable, lo que evita que el juego degenere al uso de una única opción con pequeñas variaciones. La cuestión del equilibrio en el juego es un tema muy debatido entre la mayoría de las comunidades de jugadores de juegos.
En los juegos en línea, el acto de expulsar a un jugador del servidor y luego emplear medios para evitar que regrese. Esto generalmente se logra mediante una lista negra. En algunos juegos, se realiza en "olas de prohibición" contra los tramposos para ocultar cómo se los reconoció como tramposos en el juego.
Lo que los jugadores suelen llamar la mecánica gacha en un juego. Según el juego, puede permanecer indefinidamente o tener un límite de tiempo. Este último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes o elementos específicos. [22]
Un tipo de monetización dentro del juego que proporciona contenido adicional para un juego a través de un sistema escalonado, recompensando al jugador con elementos del juego al jugar y completar desafíos específicos.
Género de videojuego que combina elementos de los juegos de supervivencia con una mecánica de juego en la que el jugador es el último en sobrevivir. Los jugadores buscan equipamiento mientras eliminan a sus contrincantes en una zona segura que se va reduciendo. Normalmente hay muchos más jugadores involucrados que en otros tipos de juegos multijugador.
mejor en su categoría
Cualquier objeto o habilidad que pueda considerarse la mejor opción posible en un espacio determinado. Esto puede variar entre jugadores y estilos de juego, pero, por lo general, cualquier estilo de juego específico probablemente tenga un solo objeto o un pequeño conjunto de objetos considerados los mejores. Esto puede deberse a efectos favorables, buenos enfrentamientos contra la mayoría de los oponentes o estadísticas altas. Generalmente se abrevia como BiS.
Lanzamiento anticipado de un videojuego, después de su lanzamiento alfa, en el que el desarrollador del juego busca la opinión de los jugadores y los evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos suelen estar casi terminados en la etapa beta. [23] Véase también beta cerrada y beta abierta.
lista negra
En los juegos en línea, una lista de información de jugadores (como el ID del jugador o la dirección IP) que el servidor verifica al admitir a un jugador. De manera predeterminada, se permite la entrada a los jugadores, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les prohíbe la entrada. Lo opuesto es una lista blanca, donde el servidor prohíbe a los jugadores de manera predeterminada, pero permite a los jugadores que coinciden con la lista blanca. Las listas negras y blancas se pueden usar en conjunto, bloqueando incluso a los jugadores incluidos en la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra, por ejemplo.
BM
"Malos modales": conducta que no se considera "hacer trampa", pero que puede ser vista como antideportiva o irrespetuosa. [24] Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores que se portan mal mediante sanciones, impidiéndoles temporalmente volver a jugar o desterrándolos a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores que se portan mal. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil llegar a un consenso al respecto.
Una selección aleatoria de cartas en juegos de cartas coleccionables digitales que los jugadores pueden comprar o ganar para agregar a su mazo. Véase también caja de botín.
Impulsando
En los juegos multijugador en línea que incluyen juego competitivo clasificado, el impulso es cuando un jugador con un nivel de rango bajo hace que un jugador más hábil use su cuenta para mejorar el personaje de rango bajo a niveles más altos u otras mejoras y beneficios para su cuenta. [25] [26]
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o mejoras, a menudo en forma de minijuego. Compárese con el nivel secreto.
ventana de pantalla completa sin bordes
Una opción que aparece en muchos juegos de PC modernos y que se puede modificar en otros en los que el juego aparece en pantalla completa pero en realidad se ejecuta en una ventana maximizada. Dado que el juego no toma el control total del dispositivo de salida, ofrece ventajas como un cambio de tareas sin problemas y una sincronización vertical automática .
jefe
Un personaje no jugador oponente en un videojuego que normalmente es mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable que está controlado por una inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir contra un robot o trabajar con él para completar objetivos. También es un término despectivo que implica que un jugador es menos efectivo que un personaje computarizado.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción, que consiste en un agujero o vacío profundo sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. El personaje del jugador que cae en este vacío generalmente resulta en una muerte instantánea (y la pérdida de una vida) para el jugador, independientemente de cuánta salud tenga el personaje; aunque algunos juegos pueden, en cambio, quitarle un porcentaje de la salud al personaje antes de que reaparezca cerca. Los pozos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar usando habilidades o encontrando rutas alternativas.
1. Un efecto que se aplica a un personaje de un videojuego y que aumenta de forma beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal. Compárese con desventaja.
2. Un cambio destinado a fortalecer un objeto, una táctica, una habilidad o un personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Compárese con nerf.
Construcción artesanal
La capacidad de los juegos para definir las habilidades de los personajes jugadores mediante la selección de equipo, equipamiento y accesorios adecuados para optimizar y maximizar el rendimiento del personaje en el juego. Los resultados finales, conocidos como configuraciones, se comparten con frecuencia con otros jugadores a través de diversos medios.
Un tipo de juego de disparos en el que el jugador generalmente debe esquivar una cantidad abrumadoramente grande de enemigos y sus proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para derrotarlo. Esto es una alusión a cómo el enemigo puede absorber balas de manera muy similar a como una esponja absorbe líquidos. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que requiere varios cargadores llenos de munición para derrotarlo, en comparación con otros tipos de soldados que son derrotados en un puñado de disparos, sería una esponja de balas.
1. Pulsar diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, normalmente sin ningún orden ni motivo. Esta técnica se encuentra con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [28]
2. La pulsación rápida de un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos. A veces, esto requiere la pulsación rápida de dos botones simultáneamente o la pulsación rápida de cualquier botón.
incumplimiento
nombre común para el valor que determina cuánto aturdimiento produce un arma.
do
modo campaña
También modo historia y campaña .
Una serie de niveles de juego destinados a contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples "caminos", y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan qué opciones están disponibles para el jugador en un momento posterior.
1. Cuando un jugador se queda en un lugar (normalmente una zona fortificada y muy transitada) durante un periodo de tiempo prolongado y espera para emboscar a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de hacer trampa o, en el mejor de los casos, de hacer duelo. [29] Es más común en los juegos de disparos en primera persona, [30] pero también es frecuente en los juegos de lucha con personajes que lanzan muchos proyectiles.
2. El acto de esperar cerca de un monstruo poco común o del punto de aparición de un jugador , generalmente en los MMO. Esto puede conocerse como acampar en el punto de aparición o atrapar al jugador en el punto de aparición.
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del lado opuesto mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
llevar
En los videojuegos por equipos, cuando un jugador contribuye desproporcionadamente al éxito de su equipo. Por ejemplo, si el único jugador restante del Equipo A derrota al resto del Equipo B, salvando así al Equipo A de una derrota por poco, se consideraría que lleva una carta, al igual que si un jugador del Equipo A tiene la mayor cantidad de muertes entre el resto de su equipo. El término suele interpretarse, aunque no siempre, como una calumnia indirecta hacia el resto del equipo, aunque también puede usarse de manera general. Llevar una carta también puede ser un método que usan los jugadores experimentados para ganar rondas cuando el resto de su equipo tiene menos experiencia o es menos eficiente para completar tareas; esto puede implicar enfrentarse a combatientes enemigos solo o usar a compañeros de equipo como distracción mientras se completan los objetivos de la ronda.
Inclinación del cartucho
Inducir deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en juegos basados en cartuchos inclinando ligeramente el cartucho en su ranura en la consola, lo suficiente para que la conexión se altere pero no se corte por completo. La inclinación del cartucho crea efectos similares a los del uso de un corruptor y puede incluir fallos como modelos de personajes distorsionados, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente graves, tanto el juego como la consola pueden bloquearse.
Jugar videojuegos de forma espontánea y poco frecuente sin un compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se distinguen por una curva de aprendizaje baja y un acceso fácil, a menudo basados en la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en pequeños períodos de tiempo y es posible que no tengan una función de guardado. [31]
modo desafío
Un modo de juego que se ofrece más allá del modo de juego normal y que obliga a los jugadores a repetir partes del juego o niveles especiales en condiciones específicas que normalmente no están presentes o no son necesarias en el juego principal, como terminar un nivel en un tiempo específico o usar solo un tipo de arma. Si un juego no cuenta con un "modo desafío", los jugadores suelen crear desafíos autoimpuestos al prohibir o restringir el uso de ciertas mecánicas del juego.
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades, así como atributos positivos y negativos. [32] Más común en los juegos de rol, la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego, así como el papel que desempeña el personaje en un juego basado en equipos. A menudo, a medida que los jugadores ganan experiencia con una clase, aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o volverse competentes en múltiples clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicos incluyen guerrero (fuerza y defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (cura y potencia a los aliados). [33] [34] Un ejemplo popular de un sistema de cambio de clase es el Sistema de trabajo en la serie Final Fantasy .
Un método dentro del juego para personalizar un personaje según la apariencia y las habilidades preferidas del jugador antes de comenzar el juego, más comúnmente utilizado en juegos de rol.
Pantalla de selección de personaje
También selección de personaje .
Un concepto en juegos con múltiples personajes, una pantalla con nombres y/o imágenes de todos los personajes jugables (y secretos) con la posibilidad de listados de estadísticas.
disparo de carga
Un disparo que se puede cargar para realizar un ataque más fuerte, pero que requiere más tiempo. Generalmente se realiza manteniendo presionado el botón de disparo.
Código de juego que permite al jugador superar el juego o adquirir beneficios sin ganarlos. Los diseñadores utilizan trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se dejan en la versión de lanzamiento. [15] Véase modo dios, aimbot, trucos de ESP, modo noclip, wallhack y Código Konami.
Jugar el juego injustamente; dar una ventaja injusta a través de medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde la que el jugador comenzará el nivel la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar el nivel nuevamente. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o obtiene un Game Over.
queso (o quesear)
Cheese(ing) se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, que no requiere habilidad por parte de otros jugadores para completar una tarea difícil. Lo que puede considerarse cheese depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II que usaban con frecuencia el mismo movimiento combinado una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como MOBA o hero shooters , ciertas composiciones de equipo de héroes se consideran composiciones cheese por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las otras composiciones de equipo. En otros juegos, cheese puede referirse a explotar fallas y otros errores para hacer que las secciones de juego difíciles sean fáciles. [35]
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchip de las primeras computadoras domésticas y consolas de juegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de los videojuegos anteriores, el chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías altísimas similares a flautas, bajos vibrantes de onda cuadrada, arpegios rápidos y percusión ruidosa". [36]
ahogo
1. Cuando un jugador o equipo que está ganando o se espera que gane un partido tiene un rendimiento inesperadamente bajo. [24]
2. Una característica de un mapa jugable que canaliza a los jugadores y puede restringir mecánicas como el movimiento (punto de estrangulamiento).
Un método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) en el que el usuario utiliza tanto joysticks (consola) como controles de teclado y ratón (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene una puntería relativamente estable en ese objetivo. Esta práctica minimiza el fuego entrante de los compañeros de equipo del objetivo, ya que cualquier falla puede alcanzar y dañar a su compañero de equipo.
aplaudió
Cuando aplaudes a un jugador, le causas suficiente daño para eliminarlo sin que te golpee ni te dispare ni una sola vez.
clase
Ver clase de personaje.
identidad de clase
La percepción de la distinción de una clase de personaje con respecto a otras. Por ejemplo, la identidad de clase de un "paladín" incluiría capacidades defensivas y de combate cuerpo a cuerpo, en comparación con una clase de combate a distancia como un "arquero".
Un tipo de juego en el que hacer clic (o tocar) repetidamente la pantalla es la única mecánica de juego. Véase también juego inactivo.
recorte
1. Programación utilizada para garantizar que el jugador permanezca dentro de los límites físicos del mundo del juego. [13] : 119 Véase también noclip, un truco en el que se desactiva el recorte.
2. Proceso de gráficos en 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes ocultas antes de dibujarlo. Véase también recorte (gráficos por computadora) .
reloj/cronometrado
Para lograr una puntuación tan alta, el contador de puntuación del juego se reinicia a 0, algo que se suele usar en los juegos arcade más antiguos. Hoy en día, se usa más comúnmente para expresar que se ha completado un juego al 100 % (absolutamente). Véase también "tirar la puntuación".
clon
Un juego que tiene un diseño similar a otro juego de su género (por ejemplo, un clon de Doom o de Grand Theft Auto ). A veces se usa de manera despectiva para referirse a una copia inferior de un título más exitoso.
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibe acciones de entrada del controlador y transmite audio y video al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
La partida guardada del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede proporcionar una copia de seguridad o permitir el acceso desde un sistema de juego diferente. Véase también cross-save.
embrague
También agarrando el juego y entrando en momentos decisivos .
Ser capaz de desempeñarse excepcionalmente bien en una situación de alto riesgo, o hacer que ciertos eventos ocurran en el momento adecuado en un momento muy importante o crítico, en particular de una manera que cambie el resultado del juego; anotar una victoria para su equipo cuando estaba al borde de la derrota. [37]
CMS
Véase también simulación de construcción y gestión.
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras un oponente está en su animación de "recibir un golpe" del ataque anterior y no puede hacer nada para defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en beat-'em-ups como Renegade y Double Dragon , y se vuelven más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [38]
juegos competitivos
Ver deportes electronicos.
completista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se centra en completar el 100 % de los juegos que juega.
Un ciclo de elementos de juego diseñado para mantener al jugador interesado en el juego, generalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas dentro del juego que abren más oportunidades de juego.
Unidad de hardware de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla de video y a los controladores, junto con otro hardware. A diferencia de las computadoras personales, una consola normalmente tiene una configuración de hardware fija definida por su fabricante y no se puede personalizar. A veces incluye consolas portátiles, para diferenciarlas de las computadoras, las máquinas recreativas y los teléfonos celulares.
generaciones de consolas
Conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. El conjunto, como generación, queda obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o "next gen". [39] [40]
guerras de consolas
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, en específico, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de los años 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones de consolas posteriores, particularmente las marcas PlayStation y Xbox . [41]
Género de videojuegos que implica la planificación y gestión de una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros centros de población. En estos juegos, el jugador rara vez tiene control directo de los ciudadanos controlados por la computadora y solo puede influir en ellos mediante la planificación.
Término común en los videojuegos que designa la opción de continuar el juego después de que se hayan perdido todas las vidas del jugador, en lugar de terminar el juego y reiniciarlo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacer esto, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las etapas de bonificación.
En los juegos arcade, cuando un jugador pierde o falla en un objetivo, generalmente se le mostrará una pantalla de "cuenta regresiva para continuar", en la que el jugador tiene una cantidad limitada de tiempo (generalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales para continuar el juego desde el punto donde terminó; si decide no continuar, se mostrará una pantalla de fin del juego. [42]
La función de continuar se agregó a los juegos de arcade a mediados de la década de 1980 debido a que los propietarios de arcade querían ganar más dinero de los jugadores que jugaban durante períodos de tiempo más largos. [42] El primer juego de arcade en tener una función de continuar fue Fantasy , [42] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión Atari 2600 de Vanguard . [43] : 26 Como resultado de la función de continuar, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados para que fuera casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [42] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuar en juegos como Gauntlet era una salida para el consumo conspicuo . [44]
En tiempos más modernos, los continues también se han utilizado en varios juegos gratuitos , especialmente juegos para dispositivos móviles , donde se ofrece al jugador la oportunidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo es Temple Run 2 , donde el precio de un continues se duplica después de cada falla, con una compra en la aplicación sobre la marcha de la moneda premium del juego si es necesario.
panel de control
Ver D-pad.
punto de control (CP)
Un modo de juego en el que el equipo debe capturar cada "punto de captura" requerido para ganar la ronda o el nivel.
Un medio para controlar la consola o la computadora en la que se juega el juego. Los controladores de juegos especializados incluyen el joystick, la pistola de luz, la paleta y la bola de seguimiento.
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla nuevamente. Esto se hace comúnmente para equilibrar el juego, de modo que las habilidades menos poderosas sigan siendo relevantes. [45]
Juego multijugador en el que los jugadores trabajan juntos en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por computadora. [15]
corruptor
Programa informático utilizado como emulador o en combinación con él para corromper determinados datos de una ROM o ISO en una cantidad deseada por el usuario, lo que provoca diversos efectos, tanto visuales como audibles, en un videojuego y sus datos, normalmente como una diversión humorística o con el fin de buscar y documentar ejemplos interesantes, en adelante denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles interminables; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de los personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o totalmente incorrectos; animaciones espasmódicas y extravagantes; árboles de texto o diálogo incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles incómodas; falta de detección de colisiones; y otros fallos forzados. Las corrupciones a menudo hacen que el juego se vuelva imposible de ganar, y también pueden provocar fallos inusuales y bloqueos suaves. Véase también corruptor en tiempo real y piratería de ROM .
Mecánica de juego que permite al jugador utilizar paredes u otras características del entorno del juego para cubrirse de ataques a distancia, como disparos en los juegos de disparos en primera persona. Muchos sistemas de cobertura también permiten al personaje utilizar ataques a distancia a cambio mientras está cubierto, aunque con una penalización de precisión. [46]
tiempo de coyotes
Mecánica de juego que otorga a los jugadores la capacidad de saltar durante un breve período de tiempo (normalmente unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) después de dejar tierra firme. Utilizada predominantemente en juegos de plataformas, la mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como un método para perdonar a los jugadores que de otro modo se habrían perdido el salto. La mecánica deriva su nombre del personaje de Looney Tunes, Wile E. Coyote, que, al dejar tierra firme (por ejemplo, al correr por un acantilado), se queda brevemente suspendido en el aire antes de caer en picado al suelo. [47] [48]
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego mediante inteligencia artificial, que generalmente actúa como oponente del jugador o los jugadores.
CPU contra CPU
Ver juego de cero jugadores.
agrietado
1. Software al que se le han quitado las protecciones antipiratería antes de distribuirlo ilegalmente. Véase: Cracking de software
2. Ser extremadamente bueno en algo.
Elaboración
Mecánica de juego que permite al personaje del jugador construir elementos del juego, como armaduras, armas o medicinas a partir de combinaciones de otros elementos. La mayoría de los MMOG cuentan con un sistema de creación.
Comúnmente usado en Fortnite , cranking 90s se refiere a una forma de construir en el juego. "90s" se refiere al giro de 90 grados que uno debe hacer cuando hace un 90, [49] y "cranking" se refiere a cómo uno debe realizar esto repetidamente. "Cranking" 90s generalmente da como resultado la creación de una torre.
alimentación a crédito
Completar un juego arcade utilizando tantos continues como sea posible. Es algo habitual en los juegos de acción o de disparos en los que el jugador revive en el momento exacto en el que su personaje murió durante su crédito anterior. Algunas conversiones caseras (como las versiones AES de los juegos de Neo Geo ) tienden a limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede utilizar en una partida como una forma de preservar el desafío, mientras que otras conversiones (como los ports de la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir la versión original lo más fielmente posible. Compárese con 1CC.
Un tipo de golpe que causa más daño de lo habitual. Normalmente, ocurre con poca frecuencia y puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
compra cruzada
Propiedad de un juego en múltiples plataformas otorgada a través de una única compra.
Se pueden jugar juntas versiones multiplataforma de los mismos juegos en línea.
progresión cruzada
Similar al guardado cruzado, cuando los juegos multiplataforma pueden compartir los detalles de la cuenta actual del jugador, incluidos los artículos ganados y comprados, a través de un servidor.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
Una técnica utilizada principalmente en juegos multijugador masivos en línea para limitar o controlar cuántos enemigos son hostiles a los jugadores para que puedan ser eliminados más fácilmente. [50] Véase también aggro .
Juego de rol de computadora
Abreviatura de computer role-playing game. Tiene la connotación de referirse a juegos “clásicos”. [51]
Una práctica laboral controvertida pero común en la industria de los videojuegos es que los desarrolladores de juegos tienen que trabajar horas extras obligatorias , a menudo sin compensación, para cumplir con los plazos. [52]
Concurso de Confrontación
Ver capturar la bandera.
cortar en
Una fase dentro del súper movimiento de un personaje en la que el juego pausa brevemente el ataque del personaje y muestra su rostro (o cuerpo completo) antes de proceder a completar el ataque. En los juegos de lucha, este movimiento se puede bloquear.
Segmento de juego que existe únicamente para brindar detalles y exposición de la historia. Se utilizan ampliamente en juegos multijugador masivo en línea y juegos de rol para hacer avanzar la trama. Es más probable que las escenas cinemáticas sean generadas por el motor del juego, mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [15]
Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie de consolas portátiles Game & Watch , Nintendo utilizó el "pad direccional" (o "tecla cruzada" en Japón) para su controlador de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los controladores de consola desde entonces. [14]
daño a lo largo del tiempo (DoT)
Un efecto, como veneno o incendiarse, que reduce la salud de un jugador con el paso del tiempo o de los turnos.
daño por minuto(Director General)
Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
daño por segundo(Dirección de Policía)
1. Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.
2. Un arquetipo de personaje en los juegos de rol y en los MMO, específicamente un personaje o clase que está diseñado exclusivamente para causar el mayor daño posible a los enemigos, a diferencia de un tanque o un sanador, que tienen otras funciones principales. Los personajes o clases específicos pueden considerarse "subtipos" de DPS, como un "DPS mágico" en lugar de un "DPS cuerpo a cuerpo".
Día uno
También el día cero .
El día del lanzamiento de un videojuego, que suele ir acompañado de un "parche del día uno" para reparar los problemas que no se pudieron solucionar a tiempo para la distribución del juego, o "DLC del día uno", en el que el desarrollador ofrece contenido por un precio. El "DLC del día uno" suele asociarse con el DLC en disco, en el que el contenido ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
día cero
También el primer día .
Antes El día del lanzamiento de un videojuego; a menudo acompañado de un 'dlc de día cero' para permitir un tiempo de juego anticipado que los usuarios pagaron por el juego antes del lanzamiento, o tal vez cosméticos adicionales. o el comprador obtiene cosas como el 'DLC del día uno' el día del lanzamiento, o alguna moneda del juego, donde el desarrollador ofrece contenido incluido para comprar el juego "antes del lanzamiento". El 'DLC del día uno' a menudo se asocia con el DLC en disco, donde el contenido ya es parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Región de la pantalla de los videojuegos en la que la cámara se controla mediante la vista libre, donde se puede posicionar el cursor del mouse para bloquear la cámara en su lugar. Se puede ajustar en algunos juegos. [ cita requerida ]
2. Una configuración de zona muerta para el joystick analógico que permite a los jugadores configurar qué tan sensibles quieren que sean sus joysticks analógicos, popular en los juegos FPS de consola y en los juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .
Un modo de juego en muchos juegos de disparos y de estrategia en tiempo real en el que el objetivo es matar a tantos personajes como sea posible hasta que se alcance un límite de tiempo o de muertes. Compárese con el último hombre en pie.
Modo de depuración
Una característica que se deja en un juego y que el equipo de desarrollo usaría para probar el juego y buscar errores. Hay muchas formas en las que se podrían haber implementado, como un menú con opciones seleccionables, combinaciones de botones o una sala con cosas útiles para probar. Los modos de depuración tenderán a tener muchas características útiles para probar, como poder hacer que el jugador sea invulnerable al daño, darle al probador todas las armas disponibles, poder teletransportarse a cualquier parte del juego según sea necesario, poder derrotar a cualquier enemigo de un solo golpe, etc. También puede existir la capacidad de modificar la ubicación de la cámara, como con el propósito de tomar capturas de pantalla para usar con fines publicitarios. Por lo general, se eliminarán u ocultarán antes de que el juego se lance al público. Algunos juegos pueden dejarlos disponibles para el jugador, como al convertirlos en una opción desbloqueable o al requerir un código para desbloquearlo. En otros casos, pueden no estar disponibles en absoluto durante el juego normal y se requerirían fallas o piratería externa para acceder a ellos. Esto también puede denominarse menú de depuración o sala de depuración.
La cantidad de vectores de movimiento del personaje-jugador sobre los que el jugador tiene control, que a menudo son un criterio asociado con el género del juego.
Los juegos de desplazamiento lateral suelen tener 2 grados de libertad: izquierda/derecha (correr a lo largo del eje X) y arriba/abajo (saltar/caer a lo largo del eje Y).
Los juegos basados en gráficos de arriba hacia abajo, isométricos y 3D pueden tener 3 DoF o 4 DoF: apuntar a la izquierda/derecha (rotar alrededor del eje Z), moverse a la izquierda/derecha (desplazarse a lo largo del eje X), moverse hacia adelante/atrás (correr a lo largo del eje Y) y moverse hacia arriba/abajo (saltar/caer/agacharse a lo largo del eje Z).
Los juegos de vuelo en 3D pueden tener hasta 6 grados de libertad : movimiento a lo largo de los ejes X, Y o Z como izquierda/derecha (a lo largo del eje X), adelante/atrás (a lo largo del eje Y) y arriba/abajo (a lo largo del eje Z), y rotación alrededor de los ejes X, Y o Z como inclinación (alrededor del eje X), balanceo (alrededor del eje Y) y guiñada (alrededor del eje Z).
Además, las características especiales de los juegos pueden manipular otras dimensiones no asociadas con los ejes X, Y y Z del espacio 3D como DoF, como el tiempo, el estado del jugador, la macroubicación (viaje rápido), el estado del mapa, la visibilidad de los NPC u otros parámetros del juego.
1. Lo opuesto de un beneficio, un efecto que se aplica a un personaje y que afecta negativamente sus estadísticas y características. Compárese con un nerf.
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de los beneficios.
Un "período de espera" indefinido y no oficial durante el cual un proyecto queda efectivamente estancado y no puede continuar. Los proyectos que entran en el infierno del desarrollo suelen retrasarse varios años, pero el editor no suele considerarlos cancelados formalmente.
Se encuentra principalmente en los juegos de aventuras y es un medio para proporcionar un menú de opciones de diálogo al jugador cuando interactúa con un personaje no jugador para aprender más de ese personaje, influir en sus acciones y, de otro modo, avanzar en la historia del juego. La naturaleza de árbol proviene de tener, por lo general, múltiples niveles de ramificación de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
El nivel de dificultad al que un jugador desea enfrentarse mientras juega un juego. En niveles de dificultad más altos, el jugador suele enfrentarse a personajes no jugadores más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
Herramientas de software para la protección de derechos de autor. Suelen recibir críticas, en particular si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
pad direccional
Ver D-pad.
modo de visualización
Ver modo de atracción.
Contenido descargable
Ver contenido descargable.
delfín
En los juegos gratuitos, un usuario que ocasionalmente gasta dinero real en artículos del juego o gasta una cantidad modesta, pero no lo suficiente como para ser considerado una ballena.
Clon de Doom
Un término temprano para los juegos de disparos en primera persona, basado en una jugabilidad que imitaba a la de Doom .
doble salto
Acción, cuando la mecánica del juego lo permite, de que un personaje del juego pueda ejecutar dos saltos sucesivos, el segundo de los cuales se produce en el aire sin entrar en contacto con nada. El jugador normalmente debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [53]
caído pero no fuera de combate (DBNO)
Término que designa un estado cercano a la muerte, que se suele encontrar en los juegos de batalla real en equipo, en el que un jugador queda incapacitado en lugar de morir tras perder puntos de salud. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud. [54] [ ¿Relevante? ]
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de entrega digital.
Director Ejecutivo
Ver daño por minuto.
Departamento de Defensa Pública
Ver daño por segundo.
borrador
Un modo de juego asociado con los juegos de cartas coleccionables, incluidas las variantes digitales. Un modo de draft permite a un jugador crear una baraja de cartas en dichos juegos seleccionando una carta de varias seleccionadas al azar a la vez. Luego, el jugador usa la baraja completa para jugar en partidas contra otros jugadores o oponentes de la computadora hasta que alcancen un cierto récord de victorias o derrotas. Los juegos de draft contrastan con los juegos de baraja construida , donde los jugadores toman cartas de sus colecciones personales.
Un mal funcionamiento típico que afecta a los joysticks analógicos de un gamepad , en el que su posición neutra se establece en algún lugar de su borde, en lugar de la posición central que mantiene por defecto cuando el joystick analógico no se mueve. Esto puede provocar efectos de juego no deseados, como hacer que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se bloquee constantemente en un ángulo sesgado mientras los joysticks analógicos no se mueven, según el joystick afectado o los controles del juego.
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse al juego en cualquier momento sin esperar y salir sin ninguna penalización y sin afectar el juego para otros jugadores.
Dejado fuera
Se refiere al contenido que existía en un juego durante el desarrollo y que está en el código, pero que en realidad no está presente en la jugabilidad típica. Muchos aspectos de un juego pueden ser esto, como escenas cinemáticas, armas, personajes (jugables o no), elementos, misiones o niveles. Hay muchas razones por las que el contenido puede estar sujeto a esto, como si tenía demasiados errores, si estaba demasiado desequilibrado, si nunca se pensó que se lanzaría (como un arma que es demasiado poderosa a propósito para que los desarrolladores puedan superar la historia fácilmente), problemas de derechos de autor (como si expiró una licencia para usar un personaje con derechos de autor), si la programación no se pudo terminar a tiempo (como para cumplir con una fecha de lanzamiento) o cualquier otra razón.
mazmorra
Véase también nivel
En un juego de mundo abierto como un juego de rol , un área cerrada llena de NPC hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, se puede usar para referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier otro número de lugares, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden ser similares a laberintos y/o contener acertijos que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden elementos valiosos en su interior para alentar la exploración del jugador.
Un género de videojuego que se basa en explorar mazmorras o escenarios similares, derrotar monstruos y recolectar botines.
engañando
Derivado de la palabra "duplicar", la práctica de usar un error para crear duplicados ilegítimos de elementos únicos o moneda en un juego en línea persistente, como un MMOG. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso el juego en sí.
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, en función de la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
También pruebas de software y ciclo de vida de lanzamiento de software .
Un modelo de desarrollo en el que los jugadores pueden comprar y jugar un juego tal como está, ya sea en una etapa temprana de desarrollo o cerca de su lanzamiento completo. Para el desarrollador, el acceso anticipado les permite recopilar comentarios de los jugadores y avanzar en el desarrollo del juego con el dinero obtenido de estas ventas. Véase también beta abierta.
El fenómeno de estar estancado en un rango inferior en comparación con el verdadero nivel de habilidad del jugador en videojuegos competitivos que utilizan el sistema de clasificación Elo , que puede ocurrir por varias razones, a menudo debido a un emparejamiento desequilibrado (donde el jugador puede tener compañeros de equipo de habilidad inferior).
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [15] EVE Online es conocido por su jugabilidad emergente, que permite que las alianzas formadas por jugadores luchen en "guerras" prolongadas por territorios y recursos valiosos, o simplemente se conviertan en "piratas espaciales" y ataquen otras naves operadas por jugadores.
Un programa de software diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en computadoras y otros dispositivos más modernos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos de distribución de juegos basados en hardware similares de generaciones anteriores de hardware, además de imágenes de software más tradicionales.
juego final
La jugabilidad de un título determinado en el clímax de su historia o campaña, y es seguida por el postjuego.
bucle final del juego
Jugabilidad disponible en un juego multijugador masivo en línea para personajes que hayan completado todo el contenido disponible en ese momento. Contenido repetible después del clímax de la historia o campaña.
modo sin fin
Un modo de juego en el que los jugadores tienen el reto de sobrevivir el mayor tiempo posible contra una amenaza continua con recursos limitados o vidas de personajes jugadores limitadas, y su desempeño se clasifica según el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del personaje jugador) o según la puntuación. Este modo se ofrece normalmente en juegos que, de otro modo, tienen finales normales a los que se puede llegar, lo que proporciona un desafío adicional a los jugadores una vez que se completa el juego principal.
Subgénero de juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante un tiempo infinito mientras evita obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [56]
enemigo
Un personaje no jugador que intenta dañar al jugador.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza un conjunto de recursos del personaje y que regula la frecuencia con la que el personaje puede usar una habilidad especial.
2. Con qué frecuencia se le permite a un jugador jugar un juego gratuito en particular; la energía se puede reponer instantáneamente con una compra dentro de la aplicación o reponerse lentamente esperando y no jugando el juego.
3. (Generalmente en juegos futuristas) La salud del jugador.
motor
Ver motor del juego.
Narrativa ambiental
Historia que se transmite a través del diseño físico o la ambientación del mundo de un juego, en lugar de escenas o diálogos. [57]
Un paquete de múltiples trucos. Por ejemplo, "esp de distancia" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "esp de jugador" hace que los enemigos sean muy visibles y "esp de armas" muestra las armas enemigas. [13] : 120
En los juegos que ofrecen la posibilidad de que el personaje del jugador gane niveles, como los videojuegos de rol, se utilizan puntos de experiencia para indicar el progreso hacia el siguiente nivel del personaje.
Botón generalmente circular en el lado derecho de un gamepad tradicional que se presiona con mucha frecuencia durante el juego normal. Los gamepads modernos suelen tener cuatro botones dispuestos en forma de diamante.
Un videojuego creado por fans, basado en uno o más videojuegos establecidos. Los jugadores retro pueden clonar videojuegos antiguos para aprovechar hardware y motores de juego más avanzados.
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de elementos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia, dinero del juego o elementos de recompensa específicos. La agricultura de oro es un tipo de agricultura que se realiza para obtener moneda del juego. Ver molienda.
Común en los juegos de rol, un medio por el cual los personajes jugadores pueden teletransportarse entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [59]
El término "miedo a perderse algo" se utiliza en los juegos en curso con contenido rotativo y es una expresión relacionada con el efecto de ansiedad psicológica y social que sufren los jugadores al preocuparse por perder la oportunidad de obtener artículos por tiempo limitado mientras están disponibles y, por lo tanto, dedicar más tiempo y recursos al juego para obtener esos artículos. Esto puede incluir gastos adicionales en microtransacciones para juegos gratuitos o freemium. [60]
alimentar
En los MOBA, morir consistentemente a manos de un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o por inexperiencia), proporcionándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
Medida que refleja la parte del mundo del juego que se ve en la pantalla desde una perspectiva en primera persona, que normalmente se representa como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que se ve en la pantalla, normalmente en juegos en los que es importante poder ver mucho a la vez, como los juegos de estrategia y plataformas.
Un desarrollador que es propiedad directa de un fabricante de consolas o tiene acuerdos especiales con el fabricante de consolas; estos desarrolladores tienen mayor acceso a detalles internos sobre una consola en comparación con los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no es propiedad de un fabricante de consolas pero tiene acuerdos especiales con él puede ser denominado desarrollador secundario. Los juegos desarrollados por un desarrollador propio suelen denominarse "juegos propios".
Un género de videojuego en el que el jugador experimenta el juego desde la perspectiva de primera persona , donde la mecánica principal es el uso de pistolas y otras armas a distancia para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente
También marcos de invencibilidad , período de invulnerabilidad , invencibilidad por misericordia .
Una invencibilidad o inmunidad al daño que ocurre después de que el jugador recibe daño por un corto tiempo, indicado por el parpadeo o el buffering del personaje del jugador. [ cita requerida ]
pantalla giratoria
Un entorno de juego dividido en porciones de una sola pantalla, similar a las fichas individuales de un laberinto. Los jugadores ven solo una de esas pantallas a la vez y pasan de una pantalla a otra moviendo al personaje del jugador al borde de la pantalla actual. Luego, la imagen "cambia" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [61] [62] Las revistas del Reino Unido también se refieren a esto como flick-screen . [63]
Acrónimo de "Flavor of the Month" (Sabor del mes), que hace referencia a un nuevo metajuego que surge después de una actualización y que hace que ciertas clases o configuraciones sean más deseables, y que solo durará un corto período de tiempo. La frase se originó en la comunidad de World of Warcraft , pero también se usa en MOBA. [64]
Campo de visión
Ver campo de visión.
FPS
1. Abreviatura de juego de disparos en primera persona.
2. Abreviatura de cuadros por segundo. Véase velocidad de cuadros.
Fragmento
Matar o lograr una matanza en un juego contra un jugador o un oponente no jugador. [65] Véase también gib.
1. Poder mirar libremente por el mapa, normalmente limitado por las mecánicas típicas del juego, como los límites del mundo del juego. Esta suele ser una habilidad que está deshabilitada para los usuarios comunes, pero que se deja en el código del juego como herramienta del desarrollador y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede estar permitida para un no jugador en un juego multijugador para poder ver el progreso de cada jugador, especialmente en los deportes electrónicos. Normalmente elimina la niebla de guerra en juegos relevantes.
2. También llamado mouselook , un método de control en el que el jugador usa el ratón de la computadora para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje del jugador.
Una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (normalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (prima) por características, servicios o bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea) adicionales.
Juegos que no requieren una compra en un minorista, ya sea física o digital, para jugar. Muy comunes en los teléfonos inteligentes, los juegos gratuitos también pueden ofrecer compras adicionales que mejoran la jugabilidad a través de una compra dentro de la aplicación. Los juegos que requieren compras dentro de la aplicación para seguir siendo competitivos, o jugadores que realizan dichas compras, se conocen como pay to win (P2W). En comparación con los jugadores P2W, los jugadores F2P suelen ser menospreciados. (Compárese con "freemium", un juego gratuito que sigue este modelo).
combo completo (FC)
También combo perfecto completo (FPC).
Un término usado más comúnmente en juegos de ritmo , cuando el jugador toca cada nota de una canción sin errores, por lo tanto nunca rompe un combo. [66] A menudo da como resultado la puntuación más alta posible en dicha canción.
Un género de videojuego que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). De manera similar a las cajas de botín, los juegos gacha inducen a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir elementos o personajes aleatorios del juego. La mecánica gacha se considera parte integral de la jugabilidad o la progresión del jugador en los juegos gacha, mientras que las cajas de botín no cambiarían la jugabilidad de los juegos a los que están vinculadas de manera significativa si se eliminaran o reemplazaran con un sistema de recompensa diferente.
Jugar juegos de azar por dinero real o con la moneda del juego. En los videojuegos, las cajas de botín suelen asociarse con los juegos de azar. [67] [68]
La base de código sobre la que se ejecuta un juego. Existen diferentes subconjuntos de motores, como los especializados en física y gráficos. [15] A menudo, el motor del juego es solo un middleware sobre el que se construyen los comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no suelen hacer esta distinción.
Un evento en el que los participantes intentan desarrollar un juego desde cero en un período de tiempo muy corto, a menudo con un tema determinado por el organizador del evento. [69]
Lanzador de juegos
Un programa de aplicación para computadoras personales que se usa para iniciar uno o más juegos, en lugar de iniciar el juego directamente. Los lanzadores generalmente incluyen servicios adicionales del desarrollador de software para proporcionar middleware, como servicios de amigos y de búsqueda de pareja, actualización de contenido, administración de derechos digitales y guardado en la nube. Un lanzador de juegos también puede proporcionar funciones de una tienda digital para comprar y descargar juegos. Los lanzadores incluyen aquellos diseñados por editores específicamente para sus juegos, como Battle.net o Ubisoft Connect , o pueden ser una plataforma general para admitir juegos propios y de terceros, como Steam y Epic Games Store .
Un término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro del entorno del juego; las reglas del juego. Las mecánicas de juego típicas incluyen puntos , turnos y/o vidas. Un uso novedoso e imprevisto de las mecánicas de juego puede dar lugar a una jugabilidad emergente.
Una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad, como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, un modo campaña, un modo interminable o un modo dios.
Cuando un juego se traslada de una plataforma a otra, los ports multiplataforma suelen ser criticados por su calidad, en particular si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos se compran y venden una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional, a diferencia de los juegos como servicio, donde los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo en un modelo de ingresos continuos.
Juegos como servicio (GaaS)
También juegos de servicio en vivo .
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuos, a diferencia de los juegos como producto , donde un juego se compra y se vende una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional.
juego guardado
Ver partida guardada.
Sentido del juego
Conciencia situacional y ambiental en un juego, y la toma de decisiones basada en esta conciencia. [70] [71]
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en diversos escenarios basados en juegos, a menudo donde existe una recompensa o un riesgo al realizar determinadas acciones.
mundo del juego
El lugar en el que se desarrolla la acción de un juego. Puede referirse específicamente a los componentes ambientales del juego, es decir, las salas, niveles, mundos y el supramundo que lo componen, [72] o, de manera más amplia, también abarcar la mecánica y el entorno del juego . [73]
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
Furia de jugador
Ver rabia dejar.
juego de lanzamiento
Perder un juego a propósito o perderlo por completo. Se utiliza principalmente en juegos competitivos por equipos. [24]
Gank
Utilizar el elemento sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Es más común en juegos multijugador, donde "ganking" suele indicar un ataque no deseado a un participante involuntario o desprevenido. [74]
puerta
Parte del diseño de un juego que regula cómo se introducen al jugador nuevos elementos de juego, niveles, armas, habilidades o similares. [75]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se utiliza como una despedida intercambiada al final de un juego o partido competitivo como un gesto de buen espíritu deportivo. También se utiliza "GGWP" (buen juego, bien jugado). "GF", un término similar a GG, también se utiliza y significa "Buena pelea". Debido a que esta abreviatura es sinónimo del final de un juego, los espectadores la utilizan a menudo para indicar una situación, acción o movimiento en el que la victoria de un jugador en particular es obvia (por ejemplo, "Este ataque acaba con todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG"). También se puede utilizar para burlarse de los jugadores mientras un juego aún está en progreso como una implicación de que su victoria está asegurada. Las variaciones insultantes, como "GGEZ" (buen juego, fácil) se pueden utilizar de manera similar para dar a entender que el jugador oponente no es hábil.
fantasma
Una característica incluida en los modos de ataque de tiempo o contrarreloj en los videojuegos que permite al jugador revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "automóvil fantasma" puede seguir el último o el camino más rápido que tomó un jugador alrededor de la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el que el jugador de IA de la computadora puede entrenar fuera del modo jugador contra jugador o historia normal. [ aclaración necesaria ] Los autos fantasma en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o parpadeantes del vehículo del jugador. Según los tiempos de vuelta registrados previamente, solo sirven para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador habilidoso usará el fantasma para mejorar su tiempo, coincidiendo con la línea de carrera del fantasma a medida que recorre el recorrido. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart ofrecen una función fantasma. Algunos también tienen fantasmas establecidos por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas perfectas y tiempos de vuelta. Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Time-Shifted Multiplayer", se implementó en el juego de carreras para dispositivos móviles Real Racing 3. [ 76] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y utiliza estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasma pueden colisionar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador. En algunos juegos de ritmo, como Elite Beat Agents y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , los datos de repetición guardados se pueden usar en una de las ranuras de jugador en un juego multijugador.
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que es lo suficientemente débil como para que el uso del gimp sea una desventaja grave en el contexto del juego.
2. Una elección de diseño que tiene este efecto.
3. En juegos multijugador, matar a un personaje mucho antes de lo esperado, por ejemplo persiguiéndolo sin descanso hasta que muera al principio del juego.
Buen git
Representación coloquial de "get good", que suele emplearse para desestimar las quejas sobre la dificultad, especialmente en el género soulslike , dando a entender que el destinatario aún no ha aprendido la mecánica del juego. Si bien puede utilizarse de forma positiva y alentadora, se la ha acusado de fomentar el elitismo y la hostilidad hacia los no jugadores cuando se utiliza para insultar a los jugadores con dificultades. [77]
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se utiliza como una expresión que se intercambia al comienzo de un juego o partido competitivo como un gesto de deportividad. [78]
CABRA
También cabrío .
Acrónimo de " El más grande de todos los tiempos" .
GOT7
Acrónimo de Game Of The Year (Juego del año) , un premio que otorgan anualmente eventos y publicaciones de medios a los juegos que consideran los mejores de ese año en particular. Los premios Game of the Year suelen dividirse en subcategorías y un ganador general.
modo dios
También: salud infinita , vida infinita , invencibilidad , invulnerabilidad.
Un truco que hace que los personajes jugadores sean invulnerables. [13] : 119 Ocasionalmente agrega invencibilidad, donde el jugador puede lastimar a los enemigos al tocarlos (por ejemplo, Super Mario Super Star ). [79] : 357 El efecto puede ser temporal. [80] Ver invulnerabilidad intermitente.
rollo de dios
En los juegos que generan botín aleatorio, el "botín de dios" es el botín que tiene la mejor selección subjetiva de atributos aleatorios posibles, como ventajas y bonificaciones que podrían generarse para esa pieza de equipo en particular.
Actividades dentro del juego que reciben dinero (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria general [81]
Punto del ciclo de desarrollo de software en el que el software se considera finalizado y listo para su distribución. Término relacionado tradicionalmente con la producción de juegos en CD-ROM, en el que la versión final del juego, la copia maestra, se grababa en un CD grabable con película de oro y se enviaba para su reproducción para su comercialización.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [82]
Jugador de un videojuego multijugador que irrita y acosa deliberadamente a otros jugadores dentro del juego, como por ejemplo en los puntos de aparición de campamentos. [23] [83] Los agresores suelen utilizar acciones permitidas en el juego; los agresores que no utilizan acciones previstas o permitidas suelen estar haciendo trampa o pirateando. Muchos juegos multijugador en línea aplican reglas que prohíben el agresor.
Realizar una acción repetitiva y que consume mucho tiempo en un videojuego antes de poder avanzar. Es algo habitual en los juegos en línea, donde se considera una molesta pérdida de tiempo o una necesidad agradable, según la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir la "molestia", como eliminar los sistemas tradicionales de "subir de nivel" o permitir que el jugador "mejore" temporalmente su nivel para igualar la dificultad de los PNJ en una zona determinada.
yo
Hack contra hack
Hack vs Hack (HvH) se refiere al uso de trucos para competir contra otros jugadores que usan trucos.
Una consola de juegos portátil, es decir, una que no está conectada a un televisor ni a ningún otro dispositivo periférico. El Game Boy de Nintendo es el ejemplo más conocido.
Un mecanismo por el cual los personajes no jugadores priorizan a qué jugador(es) atacar. [12] Véase aggro.
movimiento de cabeza
En los juegos con vista en primera persona, el movimiento hacia arriba y hacia abajo (y a veces hacia la izquierda y hacia la derecha) de la cámara del jugador simula el movimiento de la cabeza del personaje del jugador al caminar o correr. A menudo es una opción que se puede desactivar, ya que puede provocar mareos en los jugadores.
disparo a la cabeza
Un ataque que golpea la cabeza del objetivo y le causa daño adicional (a menudo letal). Véase golpe crítico.
cambio de cabeza
Una técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza en un modelo de personaje existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
curarse con el tiempo (HoT)
Un efecto que restaura la salud durante un período de tiempo; antónimo de DoT.
Un atributo que muestra cuánto daño puede soportar un personaje antes de quedar incapacitado. Si resulta herido, este medidor se reduce y, si llega a cero, el personaje ya no puede continuar. Según el juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (es decir, muerte, lesión grave, nocaut o agotamiento).
En los videojuegos, una representación aérea de un nivel de juego que muestra, a través de la recopilación de datos de fondo del juego, una estadística como dónde murieron los personajes del jugador o qué ruta tomaron más los jugadores. Los puntos más brillantes o las áreas altamente concentradas muestran dónde ocurrieron estos eventos con mayor frecuencia. Los desarrolladores pueden usar estos mapas para ayudar a refinar el diseño de mapas.
La puntuación más alta registrada en un videojuego. Véase también tabla de posiciones.
marcador de impacto
También daña el anillo .
Un efecto visual que ocurre cada vez que el personaje del jugador golpea al oponente; se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
1. (especialmente en juegos de lucha) El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (generalmente no la que creó el hitbox)
2. (se usa cuando no se distingue entre hitbox y hurtbox) El sobre virtual que describe con precisión dónde el juego registrará cualquier impacto en un objetivo. Ver hurtbox
escaneo de hits
El hitscan, que se utiliza con frecuencia en los juegos de disparos en primera persona, se utiliza para determinar los impactos a lo largo de una trayectoria sin tiempo de recorrido. Algunos juegos utilizan esta técnica para detectar impactos con armas de fuego, a diferencia de los proyectiles basados en la física, que tienen un tiempo de recorrido notable.
SALIDA
Acrónimo de Hidden Object Puzzle Adventure. Véase Ver juego de objetos ocultos.
Se define vagamente como un juego creado por una sola persona o un estudio pequeño sin ningún apoyo financiero, de desarrollo, de marketing o distribución de un gran editor, aunque hay excepciones.
salud infinita
Ver modo dios.
vida infinita
Ver modo dios.
corredor infinito
Ver corredor sin fin.
hombre de influencia
Jugador de videojuegos o personalidad de las redes sociales que se utiliza como parte de la promoción de un juego. Por lo general, se le entrega al influencer una copia previa al lanzamiento de un juego para que la jueguen y la evalúen ante las personas que lo siguen en las redes sociales o en los sitios de transmisión, con la intención de que esos suscriptores se sientan influenciados a comprar el juego.
nivel de artículo
Número asociado a un elemento del juego (por ejemplo, un arma, una armadura o una prenda de vestir) que indica aproximadamente el poder del elemento. Es algo que se ve con frecuencia en los MMORPG. Un personaje que no alcance el nivel requerido del elemento no podrá equiparlo.
Elementos gráficos que comunican información al jugador y ayudan a la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [15]
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los elementos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [15] Esta interfaz permite al jugador recuperar elementos de un solo uso para obtener un efecto instantáneo o equipar al personaje del jugador con el elemento.
Gestión de inventario
Preparaciones que hace un jugador con el inventario de su personaje, como almacenar o recuperar objetos, reparar armas, etc. Si no se gestiona correctamente un inventario, se pueden perder objetos raros o perder poder en combate. Es algo habitual en juegos hardcore con recursos limitados, como los juegos de rol y los survival horror , aunque es poco habitual en títulos más casuales, que pueden tener un inventario infinito o gestionarlo automáticamente.
invencibilidad
Ver modo dios.
Marcos de invencibilidad
Un breve período de tiempo en el que un jugador no puede recibir daño de los ataques. Los cuadros de invencibilidad se activan más comúnmente por una acción del jugador (como esquivar o rodar), al recibir daño o como un breve período de seguridad después de reaparecer. Ver también invulnerabilidad intermitente .
Una obstrucción en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque se puedan ver el terreno y las características más allá del límite.
invulnerabilidad
Ver modo dios.
Yo
personaje de broma
Personaje incluido en un juego por motivos humorísticos, como por ejemplo por tener estadísticas débiles o una apariencia o personalidad atípicas. También pueden funcionar como un desafío adicional o una desventaja para los jugadores expertos.
Dispositivo de entrada que consiste en un joystick que gira sobre una base y que informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks de juegos modernos tienen varios botones y pueden incluir un joystick analógico que se opera con el pulgar en la parte superior.
Videojuego de rol japonés, que generalmente hace referencia a un subgénero de juegos de rol que se originan en Japón .
coloso
Se refiere a un modo de juego en el que muchos jugadores se enfrentan a un enemigo poderoso (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata a menudo se convierte en el próximo Juggernaut. [84] [85]
saltar
Un movimiento básico en el que el jugador salta verticalmente. [79] : 100–101
K
patada
En los juegos en línea, la capacidad del servidor o del anfitrión de un juego de eliminar a un jugador del servidor, "echándolo" así del juego. Esto puede ser para evitar un comportamiento indeseable del jugador, como el "griefing" (donde suele ser una medida previa a la prohibición); para reducir problemas como el retraso, donde los problemas de retraso de un jugador pueden afectar el disfrute del juego de otros jugadores; o para evitar caídas del servidor cuando ocurren errores de comunicación entre el servidor y el cliente.
relación muerte-muerte(Relación K/D o KDR)
Una estadística que se encuentra normalmente en los videojuegos de jugador contra jugador y que mide la relación entre la cantidad de oponentes que el jugador derrotó y la cantidad de muertes que sufrió a manos de sus oponentes. Los jugadores más hábiles suelen tener una mayor proporción de muertes por muerte.
KDA
Abreviatura de Kills Deaths Assists, una proporción que utilizan los jugadores de MOBA para evaluar su rendimiento en el juego. Se utiliza de forma similar a la proporción de muertes por asesinato.
Matar la agricultura
Cuando los jugadores están ubicados cerca del punto de aparición de su oponente y los matan en el momento en que reaparecen.
matar alimento
En los juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando mueren otros jugadores) de los últimos segundos, como un servicio de noticias.
pantalla de muerte
Una etapa o nivel en un videojuego (a menudo un juego arcade) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [86] No deben confundirse con una pantalla de fin de juego, las pantallas de muerte pueden resultar en un juego impredecible y fallas extrañas. [87]
Derrotar a un enemigo que alguien más estaba a punto de derrotar, generalmente para recibir la recompensa o el crédito sin hacer la mayor parte del trabajo. Se considera "de mala educación" en muchas comunidades en línea.
Un modo de juego en el que los equipos oponentes intentan ocupar un único punto en el mapa durante un tiempo determinado, o durante el mayor tiempo posible hasta el final del partido. [88] [89]
equipo
El conjunto de habilidades y capacidades otorgadas a un personaje jugable predefinido en juegos que incluyen muchos personajes de este tipo para elegir, como muchos MOBA o juegos de disparos de héroes.
Cometa
1. Maniobra en la que un personaje jugador consigue que un PNJ enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa atada a una cuerda). Esto se puede utilizar para separar grupos de enemigos y evitar que el jugador se vea superado o, en juegos en equipo o cooperativos, para permitir que los compañeros de equipo del jugador ataquen al oponente o para atraerlo a una trampa.
retroceso
Mecánica de juego en un juego de lucha o de plataformas en la que un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar su dirección hasta que finaliza una breve animación de recuperación. [90] El retroceso a veces da como resultado una caída por pozos si el personaje está parado cerca del borde cuando recibe un ataque de retroceso.
Una serie fija de pulsaciones de botones del mando que se utiliza en numerosos juegos de Konami para desbloquear trucos especiales (como ganar una gran cantidad de vidas en Contra ) y que luego otros desarrolladores utilizan para habilitar trucos o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha".
En los videojuegos, un retraso no intencional o inesperado entre el inicio y el final de un proceso, que suele tener un efecto perjudicial en la jugabilidad. El retraso puede producirse en cualquiera de los distintos procesos de un videojuego y tener efectos muy diferentes según la causa:
Retraso de fotogramas: un retraso directo en la velocidad a la que se procesa un fotograma. Esto suele ser el resultado de tener demasiados objetos activos a la vez (cuya física, renderización y otros procesos deben calcularse en cada fotograma). A su vez, esto da como resultado un movimiento entrecortado y, según cómo se gestione el código, una jugabilidad más lenta en comparación con el tiempo real (cuando no se tiene en cuenta el retraso) o una pérdida de precisión en el control del jugador (cuando sí se tiene en cuenta). En los juegos multijugador, esto suele denominarse retraso del lado del cliente, en contraposición al retraso del lado del servidor.
Retraso de renderizado: un retraso en la velocidad a la que se renderiza un fotograma que de otro modo se procesaría, generalmente debido a una gran cantidad de polígonos o efectos visuales en la pantalla a la vez. Esto puede tener efectos visuales similares al retraso de fotogramas, pero también puede provocar que los fotogramas se rendericen de forma incompleta (falten detalles visuales, texturas, efectos de partículas o, en ocasiones, objetos enteros). En ocasiones, se puede observar un efecto similar con pistas de audio en capas.
Retraso del lado del servidor: un retraso que aparece solo en juegos multijugador en línea, entre el cliente (el dispositivo del jugador) o el servidor que envía información a través de Internet y la contraparte que recibe dicha información. Esto rara vez se parece a un retraso de cuadros o de renderizado, y en su lugar puede causar una variedad de efectos, como la pérdida de entradas del jugador, la desincronización entre las versiones de los eventos del jugador y del servidor, el efecto de banda elástica (donde las entidades parecen "ajustarse" entre diferentes posiciones) o, en el peor de los casos, la eliminación total del jugador del servidor o su expulsión.
carrilero
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles típicos del mapa.
Reunión de personas que juegan juegos multijugador juntas en una red local, a menudo llevando consigo sus propias computadoras o sistemas de juego. LAN es el acrónimo de Local Area Network (red de área local).
último golpe
La acción de dar el golpe mortal a un NPC, recibiendo oro y puntos de experiencia que se habrían reducido o otorgado a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, utilizan este término y la mayoría de los demás juegos utilizan " robo de muertes ".
Un modo de combate a muerte multijugador en el que el objetivo no es conseguir la mayor cantidad de muertes, sino sobrevivir durante más tiempo o, alternativamente, tener la menor cantidad de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
juego de lanzamiento
Un juego lanzado simultáneamente con su respectiva plataforma o durante su ventana de lanzamiento a corto plazo.
tabla de clasificación
Lista o tabla que registra las puntuaciones más altas obtenidas en un juego en particular. Véase también puntuación más alta.
Un tipo de recorrido de videojuego realizado por los jugadores, a través de capturas de pantalla o videos, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego a medida que lo avanza. [91]
nivel
1. Un lugar en un juego . También se le llama área , mapa , escenario , mazmorra. Se pueden agrupar varios niveles en un mundo. Algunos juegos incluyen etapas de bonificación especiales o niveles secretos.
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol, que aumenta a medida que se juega para entrenar las habilidades del personaje. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general de ese personaje.
3. Una ronda u ola en un juego de ubicación única con dificultad creciente.
Véase también nivel de dificultad, nivel de objeto, nivel de búsqueda.
Un programa, proporcionado dentro del software del juego o como un producto de software separado, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escala de nivel
Mecánica de juego en los juegos en los que el jugador avanza de nivel, que altera los atributos de un personaje jugador o de los oponentes para que haya un desafío similar en el combate. Si el personaje del jugador está varios niveles más arriba, el enemigo se potenciará o las habilidades del jugador se debilitarán para que el desafío sea similar. El jugador aún obtendrá beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de nivel superior. Ejemplos de juegos con escala de nivel incluyen World of Warcraft y Destiny . [92]
Localización de animales
Abreviatura de Looking For Group (Buscando un grupo). La usan los jugadores que buscan formar equipo con otros; el acrónimo suele ir acompañado de un conjunto de criterios o de las especificaciones del jugador.
LFM
Abreviatura de Looking For More (Buscando más). Usada por jugadores que tienen un equipo incompleto y buscan jugadores para cubrir los puestos que quedan, la sigla suele ir acompañada de un conjunto de criterios (como un requisito de nivel o clase).
vida
Una de las múltiples posibilidades que tiene un jugador de volver a intentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas suele ser una condición de pérdida y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el personaje del jugador tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente le dan al jugador solo una vida, pero le permiten volver a cargar una partida guardada si falla. [93] [94] Una vida también puede definirse como el período entre el inicio y el final del juego para cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción. [95]
robo de vida (o "robo de vida")
La capacidad de un personaje en el juego de robar HP de un oponente, generalmente atacando.
Un tipo especializado de controlador de juego que el jugador apunta a la pantalla de su televisor o monitor para interactuar con el juego.
juegos de servicio en vivo
Ver los juegos como un servicio.
carga
Un conjunto específico de equipamiento, habilidades, potenciadores y otros elementos del juego que un jugador configura para su personaje antes del inicio de una partida, ronda o misión. Los juegos que incluyen este tipo de equipamientos suelen permitir a los jugadores almacenar, recuperar y ajustar dos o más equipamientos para poder cambiar entre ellos rápidamente.
Durante la publicación, el proceso de edición de un juego para el público de otra región o país, principalmente mediante la traducción del texto y el diálogo de un videojuego. La localización también puede implicar cambiar el contenido del juego para reflejar diferentes valores culturales y censurar material que contravenga la ley local o, en algunos casos, autocensurarse en un esfuerzo por obtener una clasificación de contenido comercialmente más favorable .
Grabación de una partida de un juego desde el principio hasta el final sin interrupciones ni comentarios, que suele utilizarse como guía en vídeo en caso de que los jugadores se queden atascados en algunas partes del juego. Compárese con Let's Play.
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para los juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, ganar un nivel de experiencia u otro logro dentro del juego. La caja contiene elementos aleatorios, generalmente solo cosméticos, pero puede incluir elementos que impactan en el juego, a menudo otorgados en función de un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales a través de microtransacciones. [96]
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir el tesoro entre los jugadores que cooperan para completar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín por orden de llegada, pronto se descubrió que era fácil abusar de ese sistema y, en cambio, los juegos posteriores utilizaron un sistema de "necesidad o avaricia", en el que los jugadores participantes tiran dados virtuales y el botín se distribuye de acuerdo con los resultados.
bajo%
Terminar o completar los objetivos finales del juego teniendo el puntaje más bajo posible/usando la menor cantidad de elementos. [97]
1. El manejo de decisiones a gran escala, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real. Véase también micro.
2. Un algoritmo creado por el usuario compuesto por una serie de acciones diferentes, como hechizos o habilidades, diseñadas para ahorrar tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG.
Cualquiera de una variedad de mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o antinaturales, a través de accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o un conjunto de recursos inherentes al personaje (maná, puntos de magia, etc.).
principal
Centrarse en interpretar un determinado personaje en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Cadena de misiones que componen la historia de un juego y que se deben completar para terminar el juego. En comparación, las misiones secundarias ofrecen recompensas, pero no hacen avanzar la misión principal.
mapa
Ver nivel.
maná
También puntos mágicos .
Un conjunto de recursos inherentes a un personaje que determina la cantidad de habilidades mágicas que puede usar.
Un MMO que incorpora mecánicas de juego de rol tradicionales. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron los progenitores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
juego de combinar 3
Un subgénero popular del género de videojuegos de combinación de fichas, en el que el número de combinaciones de fichas que debe hacer un jugador es tres. Entre los juegos de combinar 3 más conocidos se encuentran Bejeweled y Candy Crush Saga .
Un sistema de juego que clasifica automáticamente a los jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares en un equipo o un grupo. En los juegos o modos competitivos, una calificación de emparejamiento (MMR) es un número asignado a cada jugador en función de su habilidad y es la base para emparejar a los jugadores. Esta calificación sube o baja en función del rendimiento individual o del equipo.
Al máximo
1. Alcanzar el nivel máximo que un personaje (o en algunos casos, un arma u otro elemento del juego) puede tener.
2. Aumentar las estadísticas de un personaje al valor máximo.
3. En los juegos de estrategia en tiempo real, reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.
meta
Término coloquial común para referirse al metajuego o estrategia dominante. Acrónimo de Most Efficient Tactic Available (Táctica más eficiente disponible). Véase también metajuego . Véase también queso .
metajuego
1. En los juegos que fomentan partidas repetidas y los juegos multijugador basados en partidas, los elementos del juego que normalmente no forman parte del juego principal pero que el jugador puede invocar para alterar futuras partidas del juego principal.
2. Una estrategia dominante o un conjunto de estrategias, a menudo en el contexto de un juego competitivo.
metahistoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, cada historia ramificada y todos los resultados y antecedentes potenciales. [15]
Género de juegos centrados en la exploración, que suelen presentar un mundo grande e interconectado. Para acceder a determinadas áreas y derrotar a determinados enemigos se necesitan objetos que se encuentran en otros lugares, por lo que es necesario explorar y derrotar a los enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o vistos desde arriba, aunque también se pueden encontrar en 3D. Muchos toman prestadas características de los juegos Roguelike, como la muerte permanente. Debe su nombre a dos pioneros del género, las series Metroid y Castlevania .
Modelo de negocio utilizado en juegos en el que los jugadores pueden comprar bienes virtuales mediante micropagos. Generalmente, no es del agrado de los jugadores, especialmente cuando los bienes que se pueden comprar les dan una ventaja sobre los que no los compraron. Véase también compra dentro de la aplicación.
minimapa
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego. También puede mostrar la ubicación de jugadores aliados o enemigos. Véase también Radar .
min-maxificación
1. La práctica de jugar un juego de rol, un juego de guerra o un videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje minimizando los rasgos no deseados o poco importantes y maximizando los deseados. [101] Esto se logra generalmente mejorando un rasgo o habilidad específico (o un conjunto de rasgos/habilidades) sacrificando la habilidad en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de una cierta cantidad de puntos que en aquellos donde se generan aleatoriamente. [102]
2. Jugar al metajuego, en posible detrimento de la historia y/o del disfrute del juego. Coloquialismo.
Un "juego dentro de un juego", que a menudo se ofrece como una distracción de la trama del juego. Los minijuegos suelen ser juegos de una sola pantalla con un valor de rejugabilidad limitado, aunque algunos juegos han ofrecido un lanzamiento comercial completo como un "minijuego" dentro del mundo principal del juego. Véase también etapa de bonificación, nivel secreto y modo de juego.
Un enemigo del juego que deambula por una zona específica. Abreviatura de "móvil"; se utilizó por primera vez en juegos en línea basados en texto para referirse a personajes no jugadores.
Una adición o alteración de terceros a un juego. Los mods pueden adoptar la forma de nuevos aspectos de personajes, mecánicas de juego alteradas o la creación de una nueva historia o un mundo de juego completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) proporcionan herramientas para crear mods de juegos, mientras que otros juegos que no admiten oficialmente modificaciones de juegos se pueden alterar o ampliar con el uso de herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o no relacionados con el hardware o el software de un videojuego, como el modo de diagnóstico o configuración, el modo de prueba de vídeo o sonido o el modo de atracción de los juegos arcade.
2. Modos de juego que afectan a la mecánica del juego. Véase modo de juego.
Un sistema de juego que requiere el movimiento físico del jugador para controlar las acciones de su personaje. El control por movimiento, popularizado por la Wii , está disponible en las consolas y sistemas portátiles más recientes. [23]
mirada de ratón
Ver look gratis.
conjunto de movimientos
El conjunto de movimientos o acciones que puede realizar un personaje.
Diputado
1. Abreviatura de puntos mágicos.
2. Abreviatura de multijugador.
LODO
También dominio multiusuario , mazmorra multiusuario .
Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
lodoflación
Un fenómeno de economía virtual de juegos en línea en el que los jugadores finales se vuelven ricos en moneda y reducen el costo de los artículos raros. [103]
juegos de carga múltiple
Juegos, generalmente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permitía a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en la memoria fuera más compleja. [104] [ página necesaria ] [105] [ fuente autopublicada ? ]
Un género de videojuego popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de los ataques enemigos.
control de caracteres múltiples
Una característica de los videojuegos de rol en la que el jugador controla a varios personajes en tiempo real. La PlayStation 2 fue la primera en incorporar esta característica en las series Summoner y Dynasty Warriors .
finales múltiples
Cuando la historia de un juego tiene múltiples desenlaces finales, a diferencia de una historia lineal que normalmente termina con la derrota del jefe final del juego, los jugadores pueden tener que cumplir ciertos requisitos para poder ver cada final.
multiplicador
1. En los juegos con sistema de puntuación , elemento del juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos según el valor del multiplicador dado mientras el multiplicador esté activo. Una característica común de la mayoría de las mesas de pinball .
2. Se refiere al factor específico que cambia los atributos de un personaje jugable o del enemigo, ya sea de forma inherente o debido a una ventaja o desventaja temporal.
Un cambio, generalmente un parche, destinado a debilitar un objeto, una táctica, una habilidad o un personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Contrasta con beneficio . [106]
Una opción para volver a jugar la historia de un juego ya completado, transfiriendo personajes, atributos o equipos de una partida anterior.
novatonovato )
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como un término peyorativo, aunque a menudo en tono jocoso. No tan peyorativo como novato.
modo sin clip
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables (paredes, techos y pisos) deshabilitando el recorte. [13] : 119
Sin johns
Término que significa "sin excusas" y que se utiliza generalmente cuando un jugador proclama razones falsas o exageradas para no jugar bien. Tiene su origen en la comunidad competitiva de Super Smash Bros. Melee .
Abreviatura de personaje no jugador o personaje no jugable , es un personaje controlado por computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Un término peyorativo que se utiliza para insultar a un jugador que comete errores que se esperaría que un jugador experimentado evitara. A veces se escribe n00b. Véase newbie .
sin alcance
Cuando un jugador usa un rifle de francotirador para matar a alguien sin usar la mira. Se considera una habilidad, especialmente a distancia, ya que las armas disparadas desde la cadera suelen tener poca precisión. Es similar al uso de la mira rápida.
Elemento visual de la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe hacer coincidir a medida que se desplaza por la pantalla. Esto se considera más comúnmente una "autopista" cuando las notas se desplazan por la pantalla en una cuadrícula basada en perspectiva, lo que hace que parezca una carretera. [ cita requerida ]
Nuevo Testamento
Significado "Buen intento". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea para levantar la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto a los equipos amigos como a los enemigos. Se usa cuando los compañeros de equipo o los oponentes fallan después de intentar algo nuevo o se esfuerzan mucho para lograr el objetivo sin éxito. [107] "Buen intento" también se puede usar de manera condescendiente para burlarse de los oponentes.
arma nuclear
Un hechizo o habilidad que es capaz de causar una gran cantidad de daño a su objetivo. También en el contexto de los videojuegos, "nuking" también puede describir el acto de usar un arma nuclear mientras se juega, como la bomba atómica en los juegos de Call of Duty . En un MMORPG, nuking puede diferir en significado entre diferentes comunidades. [108] Por ejemplo, para algunas personas, "nuke" es causar el mayor daño posible a la mayor cantidad posible de enemigos (casi exclusivamente por medio de una habilidad de área de efecto ), mientras que otras personas usan el término para referirse al mayor daño posible a un solo objetivo en el menor tiempo posible, también conocido como spike. Algunas personas creen que el jugador, o jugadores, que lanzan un arma nuclear deben hacerlo por medio del combate a distancia (es decir, fuera del alcance cuerpo a cuerpo ); otros no hacen tal distinción. También puede significar dar golpes críticos a menudo o simplemente causar un daño estándar alto. En un juego de estrategia en tiempo real o por turnos , el término "nuke" tiene un uso distinto. Puede describir la táctica de atacar a unidades específicas (a menudo de alta prioridad) de un oponente con hechizos de alto daño para matarlas o forzar (o alentar fuertemente) al jugador oponente a eliminarlas de la batalla. Este uso es común en Warcraft III , en el que los "Héroes" son frecuentemente los objetivos y atacantes debido a su relativa alta prioridad y su facultad común para hechizos de alto daño.
Oh
bicho raro
Un modo de juego de la serie Halo y algunos otros juegos de disparos en primera persona, donde los jugadores de equipos opuestos intentan capturar y luego retener una pelota durante el mayor tiempo posible, mientras que el equipo contrario intenta eliminar al jugador que sostiene la pelota en un intento de recuperarla. [109]
juegos de la vieja escuela
Ver retrogaming.
DLC en disco
Contenido que se encuentra en el medio físico (normalmente un disco) de un juego, pero al que no se puede acceder sin comprar el contenido por separado. Normalmente se supone que se trata de DLC del primer día, pero no siempre. Este término también incluye datos que se descargan con un juego descargable pero a los que no se puede acceder sin pagar. No se utiliza para juegos gratuitos o freemium.
sobre rieles
Término que se refiere a una jugabilidad en la que el jugador solo puede avanzar en una dirección con exploración o ramificaciones limitadas, similar a una atracción oscura en los parques temáticos. Si bien esto es algo que se espera en ciertos géneros, como los juegos de disparos sobre raíles , puede ser criticado en géneros que normalmente permiten una mayor exploración.
de una sola toma
1. Eliminar en un periodo de tiempo muy corto, generalmente con un solo disparo o habilidad.
2. Cuando un enemigo tiene poca salud y está a un disparo de ser eliminado.
un truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar como un personaje específico dentro de una amplia lista y a menudo se niega a cambiar. [110]
Un juego en el que parte del motor del juego se encuentra en un servidor y requiere una conexión a Internet. Muchos juegos multijugador admiten el juego en línea.
Lo opuesto a una versión beta cerrada: los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y tienen libertad para mostrar el juego a otros. Véase también acceso anticipado .
Un mundo de juego en el que el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en el que visita las áreas dentro del mundo, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy restringido de visitas a las áreas. Si bien "mundo abierto" y "sandbox" a veces se usan indistintamente, los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de one-trick pony, a menudo utilizada de forma peyorativa, pero que también puede emplearse de forma jactanciosa si la persona puede llevar adelante a su equipo de forma consistente.
Cuando un jugador o un grupo de jugadores se mueven o se adentran mucho en el mapa en un lugar que podría ser territorio enemigo, lo más probable es que sean superados en número y destruidos.
En los juegos de táctica por turnos , un personaje termina su turno y dispara a cualquier enemigo que entre en su línea de visión, proporcionando fuego de cobertura para otros personajes. [111]
Un controlador de juego que incluía principalmente un dial grande que podía girarse en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario para generar movimiento en una dimensión dentro de un juego.
intercambio de paleta
Personajes de videojuegos que son gráficamente similares excepto por una paleta de tonos cambiada . Por lo general, se hace para preservar los recursos o el espacio de datos que de otro modo se utilizarían para diferentes diseños para el mismo personaje, especialmente para juegos con gráficos basados en sprites, aunque pueden existir otras razones para los intercambios de paleta, como diferenciar personajes de apariencia similar con diferentes propiedades (por ejemplo, los Koopa Troopas verde y rojo de la serie Super Mario tienen diferentes comportamientos), o adaptarse a la presencia de más de una instancia del mismo personaje único para evitar confusiones o paradojas (por ejemplo, los personajes de Super Smash Bros. tienen múltiples intercambios de paleta para evitar confusiones en partidas donde varios jugadores eligen el mismo personaje).
fiesta
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores que trabaja en conjunto para completar la misma misión o búsqueda. Véase Juego de rol § Mecánica del juego .
2. En un juego para un solo jugador, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o a la que puede tener acceso más directo. Los personajes en sí mismos suelen denominarse "miembros del grupo".
parar
Un bloqueo en los videojuegos de lucha que no tiene ningún efecto negativo para el jugador que lo utiliza, y que normalmente se realiza calculando con precisión el tiempo de una maniobra o bloqueo defensivo. Las paradas pueden anular por completo el daño del ataque o incluso reflejarlo.
juego de fiesta
Un juego multijugador, que generalmente consta de una serie de minijuegos cortos, que se puede jugar fácilmente en un entorno social.
Proceso mediante el cual un desarrollador de un videojuego crea una actualización de un juego ya publicado con la intención de añadir contenido nuevo, corregir errores del juego actual, equilibrar problemas de los personajes (especialmente frecuentes en juegos multijugador en línea con enfoque competitivo) o actualizar el juego para que sea compatible con los lanzamientos de contenido descargable. Véase también parche de día cero .
pausa
La opción de suspender temporalmente el juego de un videojuego, lo que permite al jugador tomar un descanso o atender un asunto urgente fuera del juego, o realizar otras acciones, como ajustar opciones, guardar el juego actual o finalizar la sesión de juego actual. En juegos multijugador en línea o en red, es posible que la pausa no esté disponible como función, ya que dichos juegos requieren una actividad continua de todos los jugadores participantes para funcionar correctamente.
Un método de monetización que requiere que los jugadores gasten dinero para acceder a las funciones del juego.
pagar para ganar
También P2W o PTW .
Elementos de un juego que solo se pueden desbloquear haciendo compras digitales premium y que brindan una ventaja al jugador. Los paquetes de compra pueden incluir moneda del juego, recursos, personajes especiales, elementos únicos, boletos de invocación, aspectos de personajes que otorgan mejoras a sus estadísticas o puntos VIP si el juego tiene un sistema VIP incorporado. Este esquema de monetización puede resultar en una experiencia desequilibrada entre los jugadores.
cima
Se usa comúnmente cuando usted o alguien en el lobby en el que se encuentra actualmente hace algo que está por encima de su nivel de habilidad actual.
Pentakiller
Generalmente se usa en MOBAs . Un pentakill ocurre cuando un solo jugador logra el golpe mortal contra 5 jugadores oponentes en rápida sucesión, lo que resulta en la eliminación del equipo. Comparable a un as.
periférico
Un componente de hardware opcional para un sistema de videojuegos. [112]
Bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden añadir a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. Similares a los potenciadores, pero permanentes.
Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio cuando su personaje muere, en lugar de hacerlo desde una partida guardada o un punto de guardado. Esto también puede referirse al caso de un jugador que tiene que reiniciar el juego debido a que no logra cumplir un objetivo determinado. El término también puede aplicarse a juegos basados en escuadrones, como los juegos de rol tácticos, si la muerte del personaje elimina a ese personaje del juego por completo, pero el juego puede continuar con otros personajes.
Subgénero de los videojuegos de rompecabezas en el que el jugador debe utilizar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Entre los ejemplos más destacados se incluyen Portal , World of Goo y Cut the Rope , y juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds y Peggle .
1. En los juegos en línea, la latencia de la red entre el cliente y el servidor. Véase también retraso. También se puede utilizar como retraso , si hay una latencia de red alta.
2. Un medio para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados.
sistema de ping
En los juegos multijugador cooperativos, característica del juego que permite a los jugadores del mismo equipo resaltar de forma visible, o "hacer ping", otras características del mapa (como puntos de referencia, enemigos o tesoros) para sus jugadores aliados. Si bien los sistemas de ping existían en varios géneros como los MOBA antes, Apex Legends a fines de la década de 2010 fue citado por popularizar el sistema para los juegos de disparos en primera persona que permitían una comunicación efectiva entre jugadores sin la necesidad de un chat de voz. [117]
Una mecánica en ciertos juegos gacha donde al jugador eventualmente se le garantizará un artículo de alta calidad después de demasiados intentos fallidos.
búsqueda de píxeles
Elemento de juego que consiste en buscar en toda una escena un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los acertijos de "caza el píxel" son una tarea tediosa, fruto de un diseño de juego inadecuado. [118] La versión de aventura de texto de este problema se denomina "adivina el verbo" o "acertijos de sintaxis".
píxel perfecto
Una acción que debe realizarse mientras se está posicionado dentro de un espacio de un píxel de ancho para una ejecución perfecta. Un píxel en este caso puede referirse a un píxel de la pantalla o a un píxel del juego, como en los videojuegos que utilizan pixel art .
planta
Las "plantas" suelen encontrarse en juegos que incluyen una variedad de microtransacciones. Son "jugadores" que se confabulan con los desarrolladores de juegos para promover una competencia malsana. Los desarrolladores de juegos les dan a estas "plantas" objetos poderosos y gratuitos de manera discreta. Esto se hace generalmente para crear competencia artificial para los jugadores que pagan legítimamente, de modo que los jugadores que ya pagan sientan la necesidad de gastar más dinero para competir contra este nuevo "jugador".
1. Palabra de moda para referirse a un sistema operativo . Un videojuego se lanza para Windows o Android , etc., no para PC, consolas o dispositivos móviles. A la corporación que controla una plataforma se la denomina "titular de la plataforma".
2. Un trozo de tierra en reposo, frecuentemente flotante, en un juego de plataformas (ver más abajo).
Cualquier videojuego o género que implique un uso intensivo de saltos, escaladas y otras maniobras acrobáticas para guiar al personaje del jugador entre plataformas suspendidas y obstáculos en el entorno del juego. [15]
plating (planchado)
Término exclusivo para usuarios de PlayStation que hace referencia a la obtención de todos los logros de un juego. La palabra "plat" hace referencia al trofeo platino, que suele ser el logro más difícil de conseguir y, a menudo, el último en desbloquearse. A veces se le denomina "platino" cuando se usa como verbo.
Personaje controlado e interpretado por el jugador humano en un videojuego. A menudo, el protagonista principal del juego . Tidus de Final Fantasy X y Doomguy de la serie Doom son todos "personajes de jugador" desarrollados por sus estudios de juegos. Compárese con NPC.
Un proceso en el que los desarrolladores de juegos observan a los jugadores (llamados probadores de juego) probando su juego y cómo es la experiencia del usuario en tiempo real, para ver dónde se estancan los jugadores, qué información se comunica y qué no claramente, y qué elementos del juego se consideran agradables o frustrantes.
bolsillo (embolsar)
En los juegos multijugador, el término pocket se refiere a cuando un jugador (que normalmente desempeña el papel de sanador de apoyo) apoya exclusivamente a un único compañero de equipo (normalmente un tanque), ya sea durante un periodo de tiempo prolongado pero con varios compañeros de equipo o durante toda la partida con un único compañero de equipo. Esto se hace con la intención de asegurar la supervivencia del jugador apoyado durante el tiempo en que recibe apoyo. El término pocket se refiere tanto al jugador de apoyo como al jugador apoyado.
Pog/poggers
De PogChamp , término que significa genial o impresionante, a menudo una jugada en un juego.
punto sin retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
puerto
Ver puerto del juego.
después del partido
Jugabilidad que tiene lugar después de completar la historia de un juego; el juego posterior puede desbloquear nuevos medios para jugar, como Nuevo juego más, minijuegos o juegos secundarios adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador juegue.
estallando
Usado principalmente en el contexto de competiciones de deportes electrónicos o transmisión de videojuegos , se dice que un jugador "sobresale" cuando inesperadamente se desempeña excepcionalmente bien en un videojuego durante un corto período de tiempo.
Un objeto que otorga temporalmente habilidades o beneficios adicionales al personaje del juego. Los beneficios persistentes se denominan ventajas.
Aumento de poder
El desequilibrio gradual de un juego debido a sucesivos lanzamientos de nuevo contenido. [119] El fenómeno puede ser causado por varios factores diferentes y, en casos extremos, puede ser perjudicial para la longevidad del juego en el que tiene lugar. Las expansiones del juego suelen ser más fuertes que el contenido existente previamente, lo que da a los consumidores un incentivo para comprarlo para competiciones contra otros jugadores o como nuevos desafíos para la experiencia de un solo jugador. Mientras que el nivel de potencia promedio dentro del juego aumenta, el contenido más antiguo se desequilibra y se vuelve regresivamente obsoleto o relativamente poco potente, lo que lo vuelve efectivamente inútil desde un punto de vista competitivo o de búsqueda de desafíos. Muy ocasionalmente puede referirse al resultado de equilibrar repetidamente un juego principalmente a través de mejoras y nerfs, lo que hace que cada personaje sea sustancialmente más poderoso de lo que era en el lanzamiento. Véase también: obsolescencia programada .
pico de potencia
El momento en el que un personaje ve un aumento en su fuerza relativa al subir de nivel mayor que el de un hito normal. Esto suele deberse a que un objeto está disponible o a que se desbloquean ciertas habilidades.
broma
A menudo se otorga en los juegos por completar un nivel o desafío "a la perfección", como en el tiempo más rápido posible o al derrotar a un enemigo sin sufrir daños.
pro
Versión abreviada de la palabra "profesional". Persona con experiencia, habilidad y, sobre todo, conocimientos prácticos sobre un determinado juego.
procedimiento
La activación, el desencadenante o la ocurrencia de un evento condicional, a menudo aleatorio. Particularmente comunes en los juegos multijugador masivos en línea, son eventos condicionales en los que un equipo especial proporciona al usuario poderes adicionales temporales, o cuando el enemigo oponente de repente se vuelve más poderoso de alguna manera. El origen del término es incierto, posiblemente de ocurrencia aleatoria programada , proceso o procedimiento . [120]
Cuando el juego combina elementos generados aleatoriamente de forma algorítmica, en particular en la creación del mundo del juego. Véase también Roguelike.
movimiento de jugador profesional
Movimiento estratégico y táctico que demuestra que el jugador está familiarizado con un juego y sus mecánicas de juego o es hábil en ellas. A veces se utiliza fuera de los videojuegos y, en ocasiones, se utiliza de manera irónica para describir un movimiento mal planificado o un fracaso. [121]
juegos profesionales
Ver deportes electronicos.
sistema de progresión
La mecánica del juego que determina cómo un jugador mejora su personaje a lo largo de un juego o varios juegos, como ganar puntos de experiencia para subir de nivel a los personajes, realizar tareas para obtener nuevas habilidades o parte de una mejora del metajuego.
En
se refiere a 1) puntos de combate (es decir, cuerpo a cuerpo, alcance, etc.) y 2) puntos de habilidad (es decir, principiante, experto, élite, maestro); a menudo se utiliza como referencia para cumplir con los requisitos; para poder equipar armaduras, armas, así como para fabricar armas, municiones y armaduras para especialistas, y para desbloquear habilidades de nivel siguiente (es decir, 30 PT de habilidad de principiante para desbloquear habilidades de experto).
pub
1. Abreviatura de lobby público, en contraposición a lobby privado.
2. Jugadores que juegan en vestíbulos públicos ("pubbies").
vestíbulo público
Un lobby multijugador compuesto por jugadores aleatorios encontrados mediante herramientas de emparejamiento del juego.
La empresa que (en todo o en parte) financia, distribuye y comercializa el juego. Es distinta del desarrollador, aunque el editor puede ser el propietario del desarrollador. [15]
grupo de recogida (PUG)
Grupo de jugadores formado sobre la marcha, generalmente para llevar a cabo una tarea mutuamente beneficiosa. Los PUG se disuelven una vez que se ha logrado el objetivo común. Se utilizan comúnmente en los MMORPG .
tracción
1. Terminología de RPG que se refiere a participar en un combate a distancia, con la intención de atraer a un NPC hostil (o un grupo) a la ubicación del jugador para luchar contra él allí.
2. Terminología Gacha que se refiere a girar la rueda con la esperanza de obtener un objeto o personaje raro o de alta calidad.
Un género amplio de videojuegos que implican la resolución de rompecabezas, a menudo con formas abstractas.
JcE
Ver jugador contra entorno.
JcJ
Ver jugador contra jugador.
derrotado
Dominado por un oponente, generalmente otro jugador. Error ortográfico deliberado en la palabra "owned" (poseído).
Q
Control de calidad
Ver garantía de calidad.
QQ
Un emoji que parece un par de ojos llorosos. Se usa como una burla que significa "llora más". [122] Originalmente se refería al atajo Alt+Q+Q de Warcraft 2 , usado como un insulto que les decía a los jugadores que activaran el atajo que saldría del juego. [123] La frase se volvió tan popular que se abrió camino fuera de la comunidad de Warcraft y eventualmente evolucionó a "llora más".
QTE
Ver evento de tiempo rápido.
seguro de calidad
Los equipos de control de calidad de los juegos prueban un título varias veces para intentar encontrar y rastrear errores, fallos y fallas en el juego antes de que esté disponible. Este proceso puede comenzar en las primeras fases del desarrollo y puede durar hasta después de la posproducción. No debe confundirse con las pruebas de juego.
calidad de vida(CdV)
Características o mejoras diseñadas para hacer que los juegos sean más fáciles, fluidos o accesibles, sin cambiar aspectos fundamentales de la presentación, la narrativa o la jugabilidad del juego. [124] [125] [126]
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[127]
quicksave
1. A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2. An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.
R
rack
See level.
radar
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly and/or enemy players. See also Minimap.
A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges and/or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit
Also gamer rage.[128]
The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[129]Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
RDM
Acronym for Random Death Match. See deathmatch.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[130]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying big changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games.[131]See also remaster and remake.
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[132][131]See also remaster and reboot, contrast with demake.
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[132][131]See also reboot and remaster.
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect.
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Initialism of random number generation, which refers to computational methods that produce random (or, more accurately in most cases, pseudo-random) variability. In video games, this refers to gameplay elements that have unpredictable outcomes determined by such methods. Examples of such elements include random encounters, loot drops, and NPC behavior.
rngesus
Personification of RNG, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[133]
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games.
Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
A game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes.
This is different from games such as first-person shooters (FPS), where the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1. A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2. In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[134]Text adventure game worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[135] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[136]Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[137]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
1. A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2. The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed] Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.
S
S Rank
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%).
The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[138] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies or in games that use an RNG system to calculate bonuses or item drops in order to achieve an optimal outcome.
A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
scuffed
Poor quality.
season
1. The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2. A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
show mode
See attract mode.
side-scrolling video game
Also side-scroller.
A game in which the action is viewed from a side-view camera angle and the screen follows the player as they move.
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[139]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[140] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[141]A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[141]The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[141]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level.
Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash.
Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[142]
SMP
See survival multiplayer.
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[143][144]See also twinking.
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[145][146]
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically where character death due to the high level of difficulty is a core mechanic.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawn.
spawn camping
See camping.
spawn killing
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
spectator mode
1. A game mode that allows a player to view the world without restrictions, but without being able to interact with the game world in any way.
2. A game mode that allows a player to view the world from another player's perspective.
specialization
A means of selecting certain options—such as a character, weapon, vehicle, or other in-game item—during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization. See also theorycraft.
specs
Short for specifications, used to describe the details of a player's stats, gear, or build.
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[147]
splash damage
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[148] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
spray and pray
The act of blindly firing an automatic weapon with the intent of potentially hitting the target; tends to be ineffective.[149]
squeaker
A usually derogatory term that refers to young gamers that use voice chat, the word referring to their high-pitched voice as a result of them not having hit puberty yet.
stage
See level.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[150][self-published source?]
stat squish
A practice of scaling down numbers, commonly score or health points, damage or healing values, or item levels, in the aftermath of a stat inflation as numbers get exponentially large and more difficult for the player to conceptualize. The practice is most common in MMORPGs, and the World of Warcraft is notable for having several stat squishes.[151]
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategy, turn-based strategy and wargames.
stream-sniping
When a player watches another (usually professional) player livestream a game to locate their position and/or their plans and gain the upper hand on them. This practice most commonly occurs in online multiplayer games and is generally frowned upon.
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
survival multiplayer
A multiplayer game mode where players start out with no items, a health bar, and are able to die (as opposed to creative mode, where players are immortal). Commonly used to refer to Minecraft servers, but can otherwise be used to refer to any similar game mode in any game. A well-known example is the Dream SMP.
sweat
Also sweaty, sweatlord.
A derogatory term used to refer to players with a highly competitive attitude, typically in situations where such an attitude is uncalled for or unnecessary. Synonymous with tryhard.[152]
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[153]
tank
Also meat shield.
A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting
Also tunneling.
A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP) – see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
2. A move in a fighting game where one player presses a specific input or inputs to make their character play an animation which usually deals no damage and serves merely to mock their opponent.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[154]
Team Ace
A term exclusive to Valorant where each individual member of one team killed one individual member of the opposing team.[7]
team deathmatch
See deathmatch.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[155]
A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
1. Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2. In multiplayer games, the actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they may do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s). They are usually removed or hidden from regular access before the game is released.
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated. One common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but is also used in first-person shooters.
A type of puzzle video game where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion. If this number is three, the game is called a match-3 game.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play.[24]
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often, the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[156][157]
time to kill
The average amount of time it takes to kill an opponent. Commonly used in first-person shooters, especially tactical shooters, where it is typically representative of how much damage or shots a character can take before dying, and thus also the game's realism.[158]
title screen
The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.
In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts the player to press both letter buttons on the Wii Remote simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community that detriments the experience for other players or developers. Almost universally viewed negatively across gaming, some game developers take measures to stymie toxicity in their games.[159]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going into range of the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[160]
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[161][162]
trash
1. A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2. Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
trickjump
Any type of unusual jump that demonstrates skill and expertise, often considered an exploit that was unforeseen by the game's creators.[163]
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
tryhard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[106]
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be a balanced element of gameplay.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unlockable
A piece of content that is obtained in-game by fulfilling certain conditions. These are sometimes represented in-game or represented through a platform-wide system of achievements. Such content can be purely cosmetic, a game mechanic, tool, character, a separate video game, and more. They are sometimes hidden Easter eggs.[164]
ultimate
Ultimate attacks or abilities (or ults) that a character may possess, often those that are the strongest or that deal the most damage.[165]
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.
V
VAC
An abbreviation of Valve Anti-Cheat, Valve Corporation's cheat detection software. Players who are caught using cheats on a VAC-secured server will be issued a VAC ban, banning them from VAC-secured servers for that particular game in the future and putting a mark on their Steam profile that can't be hidden from public view. VAC bans are permanent, non-negotiable, and cannot be removed by Steam Support.[166] Players who have gotten a VAC ban are sometimes referred to as going on a "permanent VACation".[167][168]
A term used to describe the economy in a video game, for example such as gold and auction house in Old School RuneScape money can be used to buy in game gear,all the way to in game cosmetics.
An interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. Used in video gaming primarily to describe a VR-based video game or a VR option for an otherwise non-VR video game.
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.
W
waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
A term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements. May be considered derogatory but is often used as a neutral term.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[15]See also strategy guide.
wall bang
Also wall banging.
In first or third person shooters, the act of shooting someone through a wall or object with bullets or other projectiles that have penetration. Made a popular term by games such as Counter-Strike and Call of Duty.
wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games, though some games such as Mega Man X and Transformice allow you to continuously jump on a single wall. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[79]: 102
A cheat that makes walls translucent.[13]: 119 Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[13]: 120 See noclip.
wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level. Compare to aggro.
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. Exceptionally high spenders may be called white whales[169][170] or leviathans. Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
world compression
The representation of a world on a much smaller scale than is realistic. For example, in many role-playing games, it is possible for the player character to walk across a continent in sometimes under a minute, and the player character may appear to be several kilometers tall given the relative scale. This is not the same as the player being much larger than the icon for a town or other settlement, but rather that a distance which is given as hundreds of kilometers appears to be much smaller. In some cases, such as in Final Fantasy VIII, trains will run between towns despite the visibly short distance. For voxel games such as Minecraft, the in-game narrative may refer to a distance as being tens of kilometers away, while the actual distance may be accurately measured by counting only a few hundred blocks understood to each be one meter across.
A technique that allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.
Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[15] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents. See also rush.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
A game that has no sentient players and only has CPUs.[171]
zone
1. A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2. A synonym for world, most popularly used within the Sonic the Hedgehog series.
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