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Animación procesal

Una animación procedimental es un tipo de animación por computadora que se utiliza para generar automáticamente animaciones en tiempo real para permitir una serie de acciones más diversas que las que de otro modo serían tediosas si se utilizaran animaciones predefinidas.

Ejemplo de animación procesal.
En este ejemplo, la primera rueda va delante de la segunda y la segunda rueda va delante de la tercera. El radio y la posición de la segunda rueda varían con el tiempo, la velocidad de rotación de la tercera rueda sigue. Los valores se han calculado con un software System Dynamics .

La animación procedimental se utiliza para simular sistemas de partículas (humo, fuego, agua [1] [2] ), telas y prendas de vestir , dinámicas de cuerpos rígidos y dinámicas de cabello y pelaje, así como animación de personajes.

En los videojuegos , suele usarse para acciones simples o complejas como girar la cabeza de un personaje cada vez que un jugador mira a su alrededor (como en Quake III Arena ) o la física del muñeco de trapo , que suele usarse para la muerte de un personaje en la que el muñeco de trapo Caer al suelo de forma realista. Un muñeco de trapo generalmente consta de una serie de cuerpos rígidos conectados que están programados para que la física newtoniana actúe sobre ellos; por tanto, se pueden generar efectos muy realistas que difícilmente serían posibles con la animación tradicional. Por ejemplo, un personaje puede morir desplomado por un acantilado y el peso de la parte superior de su cuerpo puede arrastrar el resto por el borde.

Se pueden encontrar ejemplos aún más complejos de animación de procedimientos en el juego Spore , en el que las criaturas creadas por el usuario se animarán automáticamente para realizar todas las acciones necesarias en el juego, desde caminar hasta conducir y recoger cosas. En el juego Unreal Tournament 3 , los cuerpos que han entrado en modo muñeco de trapo para fingir la muerte pueden levantarse de cualquier posición en la que hayan caído y volver a ponerse de pie. El juego cancelado de Indiana Jones de LucasArts mostrado en el E3 de 2006 presentaba movimientos de personajes animados completamente en tiempo real, con personajes esquivando, golpeando y reaccionando al entorno basado en un motor llamado Euphoria de NaturalMotion que desde entonces se ha utilizado en juegos como como Grand Theft Auto IV y Backbreaker . [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ Miguel Gomez, "Simulación interactiva de superficies de agua" en "Game Programming Gems", ed. Marcos DeLoura . Charles River Media, 2000, páginas 187-199, ISBN  1-58450-049-2
  2. ^ Greg James, “Operaciones para animación de texturas procedimentales aceleradas por hardware” en “Game Programming Gems 2” ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, pág. 497, ISBN 1-58450-054-9