Un juego de lucha es un género de videojuego que implica combates entre dos o más personajes. El combate en los juegos de lucha a menudo presenta mecánicas como bloquear , agarrar , contraatacar y encadenar ataques en " combos ". Los personajes generalmente participan en batallas mediante combates cuerpo a cuerpo , a menudo alguna forma de artes marciales . El género de los juegos de lucha está relacionado, pero es distinto, al género beat 'em up , que enfrenta a un gran número de enemigos controlados por computadora contra uno o más personajes jugadores.
Las batallas en los juegos de lucha suelen tener lugar en una arena de tamaño fijo a lo largo de un plano bidimensional, al que el movimiento de los personajes está restringido. Los personajes pueden navegar por este plano horizontalmente caminando o corriendo, y verticalmente saltando. Algunos juegos, como Tekken , también permiten movimientos limitados en el espacio 3D.
El primer videojuego que presentó peleas a puñetazos fue Heavyweight Champ en 1976, [1] pero fue Karate Champ el que en realidad presentó el género de juegos de lucha uno a uno en lugar de un juego de deportes en las salas de juegos en 1984. Lanzado más tarde ese mismo año, Yie Ar Kung-Fu presentó antagonistas con diferentes estilos de lucha e introdujo medidores de salud , mientras que The Way of the Exploding Fist , que se lanzó al año siguiente, popularizó aún más el género en los sistemas domésticos. En 1987, Street Fighter de Capcom introdujo ataques especiales, y en 1991, su exitosa secuela Street Fighter II refinó y popularizó muchas de las convenciones del género, incluidos los combos. Posteriormente, los juegos de lucha se convirtieron en el género preeminente de los videojuegos desde principios hasta mediados de la década de 1990, particularmente en las salas de juegos . Este período generó docenas de otros juegos de lucha populares, incluidas franquicias como Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. y Tekken .
Los juegos de lucha son un tipo de juego de acción en el que dos (en los juegos de lucha uno contra uno) o más (en los juegos de plataformas ) personajes en pantalla luchan entre sí. [2] [3] [4] [5] Estos juegos suelen presentar movimientos especiales que se activan mediante secuencias rápidas de pulsaciones de botones y movimientos de joystick cuidadosamente sincronizados. Los juegos tradicionalmente muestran a los luchadores desde una vista lateral, incluso cuando el género ha progresado de gráficos bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D). [3] Se considera que Street Fighter II , aunque no fue el primer juego de lucha, ha estandarizado el género, [6] y desde entonces juegos similares lanzados antes de Street Fighter II se han clasificado más explícitamente como juegos de lucha. [5] [6] Los juegos de lucha suelen implicar combates cuerpo a cuerpo, aunque muchos juegos también presentan personajes con armas cuerpo a cuerpo . [7]
Este género está relacionado pero es distinto de los beat 'em ups, otro género de acción que involucra combate, donde el personaje del jugador debe luchar contra muchos enemigos al mismo tiempo. Los beat 'em ups, como los juegos de lucha tradicionales, muestran la salud del jugador y del enemigo en una barra, generalmente ubicada en la parte superior de la pantalla. Sin embargo, los beat 'em ups generalmente no incluyen combates divididos en "rondas" separadas. [5] Durante las décadas de 1980 y 1990, las publicaciones utilizaban los términos "juego de lucha" y "beat 'em up" indistintamente, junto con otros términos como " simulación de artes marciales " (o términos más específicos como " simulador de judo ") [ 8] [9] [10] y juegos de "puñetazo y patada". [11] Los juegos de lucha todavía se llamaban juegos "beat 'em up" en las revistas de videojuegos hasta finales de la década de 1990. [12] En retrospectiva, los críticos han argumentado que los dos tipos de juego gradualmente se volvieron dicotómicos a medida que evolucionaron, aunque los dos términos aún pueden combinarse. [5] [13]
Los juegos de combate basados en deportes son juegos que incluyen boxeo , artes marciales mixtas (MMA) o lucha libre . [7] [13] Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género de los juegos de deportes que al de los juegos de acción , ya que apuntan a un modelo más realista de las técnicas del boxeo, mientras que los movimientos en los juegos de lucha tienden a ser muy exagerados o directamente modelos fantásticos de Técnicas de artes marciales asiáticas . [3] Como tal, los juegos de boxeo, los juegos de artes marciales mixtas y los juegos de lucha a menudo se describen como géneros distintos, sin comparación con los juegos de lucha, y pertenecen más al género de los juegos de deportes. [14] [15]
Los juegos de lucha implican combates entre parejas de luchadores que utilizan movimientos de artes marciales muy exagerados. [3] Por lo general, giran principalmente en torno a peleas o deportes de combate , [4] [7] aunque algunas variaciones incluyen armamento. [7] Los juegos generalmente muestran a los luchadores en pantalla desde una vista lateral, e incluso los juegos de lucha en 3D se desarrollan en gran medida dentro de un plano de movimiento 2D. [3] Los juegos generalmente limitan a los personajes a moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y saltar, aunque algunos juegos como Fatal Fury: King of Fighters permiten a los jugadores moverse entre planos de movimiento paralelos. [3] [16] Los juegos recientes tienden a renderizarse en tres dimensiones, lo que facilita a los desarrolladores agregar una mayor cantidad de animaciones, pero por lo demás se reproducen como aquellos renderizados en dos dimensiones. [7]
Además de moverse por un espacio restringido, los juegos de lucha limitan las acciones del jugador a diferentes maniobras ofensivas y defensivas. Los jugadores deben aprender qué ataques y defensas son efectivos entre sí, ya sea mediante prueba y error o comunicándose con otros jugadores fuera del juego. [3] El bloqueo es una técnica básica que permite al jugador defenderse de ataques básicos. [17] Algunos juegos cuentan con técnicas de bloqueo más avanzadas: por ejemplo, Street Fighter III de Capcom presenta un movimiento denominado " parar ", que permite al jugador que paró contraatacar inmediatamente, saltándose el aturdimiento temporal que un bloqueo le habría causado ( un estado similar se denomina "recién defendido" en Garou: Mark of the Wolves de SNK ). [18] [19]
Una característica integral de los juegos de lucha es el uso de "ataques especiales", también llamados "movimientos secretos", [20] que emplean combinaciones de entradas direccionales y pulsaciones de botones para realizar un movimiento particular más allá de los puñetazos y patadas básicos. [21] Algunos movimientos especiales, que reproducen una animación que retrata un aspecto de la personalidad del personaje, se conocen como burlas . Introducidos originalmente por la compañía japonesa SNK en su juego Art of Fighting , [22] [23] se utilizan para agregar humor, pero también tienen un efecto en la jugabilidad en ciertos juegos, como mejorar la fuerza de otros ataques. [24] A veces, un personaje puede incluso destacarse especialmente por burlarse (por ejemplo, Dan Hibiki de Street Fighter Alpha ). [25] [26] Los combos, en los que se encadenan varios ataques, son otra característica común en los juegos de lucha y han sido fundamentales para el género desde el lanzamiento de Street Fighter II . [27] La mayoría de los juegos de lucha muestran un "medidor de combo" que muestra el progreso del jugador a través de un combo. La eficacia de tales movimientos a menudo está relacionada con la dificultad de ejecución y el grado de riesgo. Estos movimientos suelen ser difíciles de realizar y requieren que el jugador tenga una buena memoria y una excelente sincronización. [3]
Predecir los movimientos de los oponentes y contraatacar, conocido como "contraatacar", es un elemento común del juego . [7] Los juegos de lucha también enfatizan la diferencia entre la altura de los golpes, desde ataques bajos hasta ataques con salto. [20] [28] Por lo tanto, la estrategia se vuelve importante cuando los jugadores intentan predecir los movimientos de los demás, similar a lo que ocurre en piedra, papel y tijera . [3]
Además de golpes como puñetazos y patadas, los jugadores pueden utilizar lanzamientos o agarres para sortear bloqueos. La mayoría de los juegos de lucha le dan al jugador la capacidad de ejecutar un movimiento de agarre presionando dos o más botones juntos, o simplemente presionando un puñetazo o una patada mientras está directamente adyacente al oponente. Otros juegos de lucha, como Dead or Alive , tienen un botón único para lanzamientos y derribos.
Utilizados principalmente en juegos de lucha en 2D, los proyectiles son objetos que un luchador puede lanzar a otro luchador para atacar desde la distancia. Si bien pueden usarse simplemente para infligir daño, los proyectiles también se usan a menudo para maniobrar a los oponentes hacia posiciones desventajosas. El proyectil más notable es el Hadouken de Ryu y Ken de Street Fighter .
En el mundo de los juegos de lucha, especialmente los de variedad 2D, la zonificación se refiere al juego defensivo que se centra en utilizar ataques relativamente libres de riesgos para mantener alejado al jugador contrario. El resultado deseado de la zonificación es obligar a un oponente a tomar riesgos significativos para acercarse al personaje del jugador de la zonificación, o detener el cronómetro del juego, lo que hace que gane el jugador con más salud (normalmente el que realiza la zonificación). La efectividad de esta última estrategia varía de un juego a otro, según la efectividad de las herramientas de zonificación, así como la duración del cronómetro del juego y las recompensas que los personajes pueden recibir por lograr un golpe exitoso al contrarrestar la zonificación.
Lo opuesto a tortuga , rushdown se refiere a una serie de estrategias, filosofías y estilos de juego agresivos específicos en todos los juegos de lucha. El objetivo general de un estilo de juego apresurado es abrumar al oponente y forzar errores costosos, ya sea mediante el uso de configuraciones rápidas y confusas o aprovechándose de un oponente impaciente mientras se ve obligado a jugar a la defensiva durante períodos prolongados de tiempo. Los jugadores de Rushdown suelen preferir atacar a los oponentes en la esquina de un escenario o cuando se levantan de una caída; Ambas situaciones limitan gravemente las opciones del oponente y, a menudo, permiten que el jugador atacante fuerce escenarios de adivinanzas de alto riesgo.
El espaciado es el acto de posicionar a un personaje en un rango donde sus ataques y herramientas de movimiento conllevan el menor riesgo y la mayor recompensa. El concepto es algo parecido al del juego de pies en las artes marciales. La posición deseada para jugar varía según las herramientas que estén disponibles para el personaje que cada jugador esté usando actualmente. Como resultado de esto, ha surgido un concepto llamado "footsies", frecuentemente definido como jugadores que compiten por una posición y utilizan movimientos de bajo compromiso a distancias en las que ninguno de los personajes tiene una ventaja particular. [29]
Dependiendo del juego, el personaje y el movimiento utilizado, un jugador puede ser recompensado por un golpe decisivo con una fuerte ventaja posicional, lo suficientemente fuerte como para que el jugador recompensado pueda minimizar la cantidad de movimientos viables disponibles para el otro jugador. Hacerlo y luego aprovechar las opciones limitadas del oponente se llama presión. Las formas comunes de presión incluyen hacer que un jugador adivine si debe bloquear alto o bajo, o mantener al jugador contrario atrapado en la esquina y castigar cualquier intento de escapar.
Las partidas de los juegos de lucha generalmente constan de un número determinado de rondas (normalmente tres ), y la partida comenzará una vez que el locutor del juego dé la señal (normalmente "RONDA 1... ¡LUCHA!"). [30] Si el marcador está empatado después de un número par de rondas (por ejemplo, 1-1), el ganador se decidirá en la ronda final. Las decisiones de la ronda también se pueden determinar según el tiempo transcurrido (si hay un cronómetro), que juzga a los jugadores en función de la salud restante para declarar un ganador. En la serie Super Smash Bros. , las reglas son diferentes. En lugar de rondas, los juegos suelen dar a los jugadores un número determinado de vidas (llamadas existencias) para cada jugador (normalmente tres), y si la puntuación está empatada entre dos o más luchadores cuando se acaba el tiempo, entonces se iniciará una partida de " muerte súbita ". tiene lugar al dar un solo golpe a un oponente con un 300% de daño.
Los juegos de lucha cuentan ampliamente con barras de salud , introducidas en Yie Ar Kung-Fu en 1984, que se agotan cuando los personajes reciben golpes. [16] [31] Cada ataque exitoso agotará la salud de un personaje, y la ronda continúa hasta que la salud de un luchador llegue a cero. [3] Por lo tanto, el objetivo principal es agotar completamente la barra de salud del oponente, logrando así un " nocaut ". [19] Juegos como Virtua Fighter también permiten derrotar a un personaje obligándolo a salir de la arena, otorgando un "anillo" al vencedor. [17] La serie Super Smash Bros. permite a los jugadores enviar luchadores fuera del escenario cuando un personaje alcanza un alto porcentaje de daño; sin embargo, el objetivo del juego difiere del de los juegos de lucha tradicionales en que el objetivo es aumentar los contadores de daño y derribar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida.
Comenzando con Mortal Kombat de Midway lanzado en 1992, la serie Mortal Kombat introdujo "Fatalities", una característica de juego en la que el vencedor de la ronda final de una partida inflige un movimiento final brutal y espantoso a su oponente derrotado. Cuando el locutor del juego dice "¡Acaba con él/ella!", los jugadores tienen un corto período de tiempo para ejecutar un Fatality ingresando una combinación específica de botón y joystick mientras se encuentran a una distancia específica del oponente. El Fatality y sus derivaciones son posiblemente las características más notables de la serie Mortal Kombat y han causado un gran impacto cultural y controversias . [32]
Los juegos de lucha a menudo incluyen una campaña o un torneo para un solo jugador, donde el jugador debe derrotar a una secuencia de varios oponentes controlados por computadora. Ganar el torneo a menudo revela una escena especial que finaliza la historia , y algunos juegos también otorgan acceso a personajes ocultos o características especiales tras la victoria. Los juegos de Tekken introdujeron por primera vez el concepto de modos de historia en 1994 al mostrar las primeras escenas de video arcade en movimiento completo para cada personaje en sus respectivas victorias. [33] [34] [35]
En la mayoría de los juegos de lucha, los jugadores pueden seleccionar entre una variedad de personajes jugables con estilos de lucha, movimientos especiales y personalidades únicos. Esto se convirtió en una fuerte convención para el género con el lanzamiento de Street Fighter II , y estas elecciones de personajes han llevado a una estrategia de juego más profunda y un valor de repetición. [36]
La creación de personajes personalizados, o "crear un luchador", es una característica de algunos juegos de lucha que permite al jugador personalizar la apariencia y el conjunto de movimientos de su propio personaje. Super Fire Pro Wrestling X Premium fue el primer juego que incluyó dicha característica. [37]
Los juegos de lucha también pueden ofrecer un modo multijugador en el que los jugadores luchan entre sí, a veces dejando que un segundo jugador desafíe al primero en cualquier momento durante una partida para un solo jugador. [4] Algunos títulos permiten que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente. [38] Excepcionalmente, la serie Super Smash Bros. ha permitido partidas multijugador locales y en línea para ocho jugadores, comenzando con Super Smash Bros. para Wii U , aunque muchos clasifican a Super Smash Bros. bajo el subgénero de lucha de plataformas debido a su desviación del tradicional. Reglas y diseño de juegos de lucha. Varios juegos como Marvel vs. Capcom y Dead or Alive han presentado modos que involucran equipos de personajes; Los jugadores forman "equipos" para pelear partidos en los que el combate es uno a uno, pero un personaje puede abandonar la arena para ser reemplazado por un compañero de equipo. [39] Algunos juegos de lucha también han ofrecido el desafío de luchar contra múltiples oponentes en sucesión, poniendo a prueba la resistencia del jugador. [35] Los títulos más nuevos aprovechan los servicios de juegos en línea, aunque el retraso creado por la lenta transmisión de datos puede alterar la sincronización de fracciones de segundo involucrada en los juegos de lucha. [35] [40] El impacto del retraso en algunos juegos de lucha se ha reducido mediante el uso de tecnología como GGPO , que mantiene sincronizados los juegos de los jugadores volviendo rápidamente al estado preciso más reciente del juego, corrigiendo errores y luego saltando. volver al cuadro actual. Los juegos que utilizan esta tecnología incluyen Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [41] [42]
Los juegos de lucha tienen su origen en las películas de artes marciales , especialmente las películas de artes marciales de Hong Kong de Bruce Lee , que presentaban conceptos que serían fundamentales para los juegos de lucha. Estos incluyen Game of Death (1972), en el que Lee luchaba contra una serie de jefes , y Enter the Dragon (1973), que trataba sobre un torneo internacional de artes marciales . [43] El género también se inspiró en obras de artes marciales japonesas , incluida la serie de manga y anime Karate Master (1971-1977), así como The Street Fighter de Sonny Chiba (1974). [44]
Los primeros videojuegos que involucraban peleas a puñetazos fueron los juegos de boxeo , antes de que surgieran los juegos de lucha de artes marciales, que presentaban batallas entre personajes con habilidades fantásticas y maniobras especiales complejas. [45] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega , Heavyweight Champ , lanzado para salas de juegos en 1976, se considera el primer videojuego que presenta peleas a puñetazos. [46] El videojuego arcade de Vectorbeam Warrior (1979) es otro título a veces acreditado como uno de los primeros juegos de lucha; [47] a diferencia de Heavyweight Champ y la mayoría de los títulos posteriores, Warrior se basó en duelos de lucha con espada y utilizó una vista aérea . [5] Samurai, el juego de acción arcade con temática jidaigeki de Sega , lanzado en marzo de 1980, presentaba una batalla contra un jefe donde el personaje del jugador samurái se enfrenta a un samurái jefe en un combate de lucha con espada uno a uno. [48] [49]
Los juegos de boxeo uno a uno aparecieron en consolas con el juego Boxing de Atari VCS de Activision , [50] lanzado en julio de 1980, [51] y el juego SG-1000 de Sega Champion Boxing (1983), [52] que fue Yu Suzuki ' s título debut en Sega. [53] [54] El juego arcade de Nintendo Punch-Out , desarrollado en 1983 y lanzado en febrero de 1984, [55] era un juego de boxeo que presentaba una perspectiva detrás del personaje, maniobras como bloquear y esquivar, y resistencia. Metros que se agotan al recibir un golpe y se reponen con golpes exitosos. [56]
A Karate Champ , desarrollado por Technōs Japan y lanzado por Data East en mayo de 1984, [57] se le atribuye el mérito de establecer y popularizar el género de los juegos de lucha uno contra uno. [58] Se podían realizar una variedad de movimientos usando los controles de doble joystick . Utilizaba un formato de partidos al mejor de tres, como los juegos de lucha posteriores, y presentaba etapas de bonificación de entrenamiento . [58] Laedición Jugador contra Jugador de Karate Champ , lanzada más tarde ese mismo año, fue también el primer juego de lucha que permitió a dos jugadores luchar entre sí. [59] Pasó a influir en Yie Ar Kung Fu de Konami , [58] lanzado en octubre de 1984. [60] El juego se basó en gran medida en las películas de Bruce Lee, con el personaje principal Oolong inspirado en Lee (como enlas películas de Bruceploitation ). ). En contraste con el realismo fundamentado de Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu movió el género hacia una acción más fantástica y trepidante con una variedad de movimientos especiales y saltos de altura, estableciendo la plantilla para los juegos de lucha posteriores. [61] Amplió Karate Champ enfrentando al jugador contra una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y estilo de lucha únicos. [58] [62] El jugador también podía realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, [63] incluidos ataques con proyectiles, [64] y reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ con un sistema de medidor de salud , convirtiéndose en el estándar del género. . [65]
Irem 's Kung-Fu Master , diseñado por Takashi Nishiyama [66] y lanzado en noviembre de 1984, [67] era un beat 'em up de desplazamiento lateral que, al final de cada nivel , presentaba batallas uno contra uno contra jefes. que se parecen a los juegos de lucha. [68] Se basó en películas de artes marciales de Hong Kong, específicamente Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan y Game of Death de Bruce Lee . [69] [5] Más tarde, Nishiyama utilizó sus batallas contra jefes uno a uno como base para su juego de lucha Street Fighter . [66] La secuela de boxeo de Nintendo, Super Punch-Out , lanzada para salas de juegos a finales de 1984 y llevada por Elite a las computadoras domésticas como Frank Bruno's Boxing en 1985, [70] presentaba elementos de artes marciales, [71] guardias altas y bajas, agacharse, movimientos laterales. esquivar y un medidor de KO. Este medidor se construye con ataques exitosos y, cuando está lleno, permite lanzar un golpe especial y más poderoso. [72] Karateka de Broderbund , diseñado por Jordan Mechner y lanzado a finales de 1984, [73] era un juego de lucha uno contra uno para computadoras domésticas que agregó con éxito trama a su acción de lucha, [5] como el ritmo. "Empiecen Maestro de Kung-Fu" . [68]
A principios de 1985, los juegos de artes marciales se habían vuelto populares en las salas de juegos. [74] En las computadoras domésticas, la versión japonesa MSX de Yie Ar Kung-Fu se lanzó en enero de 1985, [75] y The Way of the Exploding Fist de Beam Software se lanzó para las regiones PAL en mayo de 1985; [76] The Way of the Exploding Fist tomó prestado en gran medida de Karate Champ , [77] pero, sin embargo, logró un éxito crítico y otorgó al floreciente género una mayor popularidad en las computadoras domésticas en las regiones PAL, [10] [78] convirtiéndose en la computadora más vendida del Reino Unido. partido de 1985 . [79] En Norteamérica, Data East portó Karate Champ a computadoras domésticas en octubre de 1985, [80] convirtiéndose en uno de los juegos de computadora más vendidos de finales de la década de 1980. [81] [82] Otros desarrolladores de juegos también imitaron a Karate Champ , en particular el juego de computadora International Karate de System 3 , lanzado en Europa en noviembre de 1985; Después de que Epyx lo lanzara en Norteamérica en abril de 1986, Data East emprendió acciones legales infructuosas contra Epyx por el juego. [80] Yie Ar Kung-Fu se convirtió en el juego de ordenador más vendido en el Reino Unido en 1986 , el segundo año consecutivo para los juegos de lucha. [83] El mismo año, Uchi Mata de Martech para computadoras domésticas presentaba novedosos movimientos de controlador para maniobras de agarre , pero se consideraron demasiado difíciles. [10]
A finales de la década de 1980, los beat 'em ups de desplazamiento lateral se volvieron considerablemente más populares que los juegos de lucha uno contra uno, [84] y muchos desarrolladores de juegos arcade se centraron más en producir beat 'em ups y shoot'em ups. [85] Takashi Nishiyama usó las batallas contra jefes uno a uno de su anterior beat 'em up Kung-Fu Master como modelo para el juego de lucha de Capcom Street Fighter , [66] combinado con elementos de Karate Champ y Yie Ar Kung. Fu . [6] Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los videojuegos, que en ese momento estaba dominado por los juegos de lucha y disparos. [6] Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que solo podían descubrirse experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de mística e invitaba a los jugadores a practicar el juego. [86] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados en comandos comenzó a impregnar otros juegos en el creciente género de los juegos de lucha. [86] Street Fighter también introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo , así como la capacidad de un retador de saltar e iniciar una partida contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque, aunque debido a que causó daños en los gabinetes arcade, Capcom lo reemplazó poco después con un esquema de control de seis botones que ofrecía golpes y patadas ligeras, medias y duras, lo que se convirtió en otro elemento básico del género. [87]
En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , también conocido como Last Apostle Puppet Show , el primer juego de lucha que utiliza sprites digitalizados y animación de captura de movimiento . [88] Mientras tanto, las consolas de juegos domésticas ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos de Sega Genesis , pero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. [85] Los desafíos técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tuvieron dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los movimientos rápidos de un joystick, por lo que los jugadores tuvieron dificultades para ejecutar movimientos especiales con precisión. [6] [85]
El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. [ cita necesaria ] Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales con varios botones, que anteriormente requerían un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [6] Street Fighter II también fue responsable de popularizar la mecánica combinada , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el oponente se recuperara si los sincronizaban correctamente. [89] [90] [91] Su éxito llevó a que los juegos de lucha se convirtieran en el género dominante en la industria de los juegos arcade de principios de la década de 1990, [92] lo que llevó a un resurgimiento de la industria de los juegos arcade. [93] La popularidad de Street Fighter II llevó a que se lanzara para consolas de juegos domésticas y se convirtiera en el modelo definitorio para los juegos de lucha. [6] [85]
SNK lanzó Fatal Fury poco después de Street Fighter II en 1991. Fue diseñado por Takashi Nishiyama, el creador del Street Fighter original , del que fue concebido como un sucesor espiritual. [94] Fatal Fury puso más énfasis en la narración y el momento de los movimientos especiales, [94] y agregó un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge , un primer intento de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque consideró que los juegos de lucha en 3D "desenfrenados" no eran agradables. [85] Sega también intentó introducir la tecnología holográfica 3D en el género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. [95] Varios juegos de lucha lograron éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [85] generando una Champion Edition que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes jefes que no se podían seleccionar en la versión anterior. [6]
Los Midway Games de Chicago alcanzaron una notoriedad sin precedentes cuando lanzaron Mortal Kombat en 1992. El juego presentaba personajes digitales extraídos de actores reales, numerosos secretos [85] [96] y maniobras finales " Fatality " en las que el personaje del jugador mata a su oponente. El juego se ganó la reputación de su violencia gratuita [96] y fue adaptado para consolas de juegos domésticas. [85] La versión doméstica de Mortal Kombat fue lanzada el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como "Lunes Mortal". La publicidad resultó en alineaciones para comprar el juego y una posterior reacción de los políticos preocupados por la violencia del juego. [96] La franquicia Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al de Street Fighter con varias secuelas, así como películas, series de televisión y un amplio merchandising. [32] [97] Muchos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares, incluido Rare Software con Killer Instinct , un juego que presentaba gráficos 3D pre-renderizados detallados sin precedentes y mejorado enormemente en el concepto central de combos, que presenta una jugabilidad mucho más rápida que la mayoría de los otros juegos de esa época, maniobras específicas para romper combos y el "Ultra", una serie de movimientos finales combinados que superan el número de 20 golpes. Muchos de los juegos de ese período eran clones de bajo presupuesto de los títulos más populares y, en algunos casos, esto generó controversia; En 1994, Capcom USA emprendió acciones legales infructuosas contra Data East por el juego de arcade de 1993 Fighter's History , que supuestamente plagió Street Fighter 2 . [20] La mayor objeción de Data East en la corte fue que su juego de arcade de 1984, Karate Champ, fue el verdadero creador del género de juegos de lucha competitivos, que precedió al Street Fighter original en tres años, [98] pero la razón por la que el caso se decidió contra Capcom era que los elementos copiados eran scènes à faire y, por tanto, estaban excluidos del derecho de autor. [99]
El primer intento de Sega AM2 en el género fue el juego arcade de 1993 Burning Rival , [100] pero ganaron renombre con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma el mismo año. Fue el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que se acercaba y giraba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores estaban limitados a moverse hacia adelante y hacia atrás como se ve en otros juegos de lucha. Con sólo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat , que tenían seis y cinco botones respectivamente. Cuando se lanzó el juego para Sega Saturn en Japón, el juego y el sistema se vendían casi en una proporción de uno a uno. [85]
Al título de PlayStation de 1995, Battle Arena Toshinden, se le atribuye haber llevado el género al "verdadero 3D" debido a la introducción de la maniobra de esquivar, que IGN describió como "un pequeño movimiento" que "cambió al luchador para siempre". El "paso lateral" en el juego, sin embargo, consistía en giros de hombros en lugar de pasos laterales reales. [101] [102] Ese mismo año, Namco lanzó Tekken 2 , que introdujo elusión real o "pasos de niebla", como se vio por primera vez en los juegos de arcade y en la comunidad internacional de juegos de lucha. Estos movimientos sólo eran exclusivos de sus dos protagonistas: Heihachi Mishima y su hijo, Kazuya Mishima , así como su contraparte transformación que servía como jefe final en el modo arcade. Los pasos de niebla también permitían realizar combos como una forma de "correr agachado", o cuando el jugador de Mishima podía correr hacia el oponente mientras estaba agachado, ya que correr regularmente impedía ejecutar combos fáciles. [103] [104] Más tarde, SNK lanzó The King of Fighters '94 en salas de juegos, donde los jugadores eligen entre equipos de tres personajes para eliminarse entre sí uno por uno. [105] Finalmente, Capcom lanzó más actualizaciones para Street Fighter II , incluidas Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo . Estos juegos presentaban más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales eran una respuesta a personas que habían pirateado el juego Street Fighter II original para agregar nuevas características. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones crecieron a medida que los jugadores exigieron una verdadera secuela. En 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en Estados Unidos y la serie Virtua Fighter en Japón, y Street Fighter Alpha no podía igualar la popularidad de Street Fighter II . [6] A lo largo de este período, los juegos de lucha fueron el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas acudían popularmente a las salas de juegos para encontrar oponentes humanos. [32] El género también fue muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro (una revista dedicada principalmente a consolas domésticas y juegos portátiles) informó que durante los últimos años, sus encuestas a lectores habían visto consistentemente que 4 de cada 5 encuestados nombraban los juegos de lucha como su género favorito. [106]
A finales de la década de 1990, los juegos de lucha tradicionales en 2D comenzaron a perder popularidad, y franquicias específicas tuvieron dificultades debido a los luchadores en 3D. Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo gráficos 3D en la serie, [107] [108] [109] tanto él como Street Fighter: The Movie fracasaron en las salas recreativas. [6] Si bien se lanzó un videojuego casero también titulado Street Fighter: The Movie para PlayStation y Sega Saturn , no era un port , sino un juego producido por separado basado en la misma premisa. [110] Capcom lanzó Street Fighter III en 1997, que presentaba imágenes 2D mejoradas, pero tampoco pudo igualar el impacto de juegos anteriores. [6] En Japón se generó entusiasmo por Virtua Fighter 3 en las salas de juegos, [85] y Sega finalmente transfirió el juego a su consola Dreamcast . [111] Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en su plataforma Neo Geo , incluido Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997 y actualizaciones anuales de su franquicia The King of Fighters . [112] Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de la serie Fatal Fury ) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; [113] la compañía anunció que cerraría sus puertas a finales de 2001. [114] Electronic Gaming Monthly informó que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi 150 millones de dólares en juegos de lucha de la generación actual, y en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80%. de las ventas de videojuegos. [115]
El género de los juegos de lucha siguió evolucionando y a finales de los años 90 surgieron varios juegos de lucha en 3D potentes. Tekken de Namco (lanzado en salas de juegos en 1994 y en PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de PlayStation, y sus secuelas también se convirtieron en algunos de los títulos más importantes de la consola. [116] La serie Soul de juegos de lucha basados en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. [117] [118] Tecmo lanzó Dead or Alive en el arcades en 1996, y lo portó para PlayStation en 1998. Generó una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido, contraataques innovadores y peligros ambientales . La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, como Dead or Alive 3 para Xbox y Dead or Alive 4 para Xbox 360 . [35] [119] [120] En 1998, Bushido Blade , publicado por Square , introdujo un motor de lucha realista que presentaba entornos tridimensionales y abandonaba los límites de tiempo y las barras de salud en favor de un innovador sistema de daño corporal, donde un golpe de espada a una determinada parte del cuerpo puede amputar un miembro o decapitar la cabeza. [121]
Los entusiastas de los videojuegos se interesaron por los crossovers ficticios , que presentan personajes de múltiples franquicias en un juego en particular. [122] Un ejemplo temprano de este tipo de juego de lucha fue el lanzamiento arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (que más tarde se convirtió en la serie Marvel vs. Capcom ), que presentaba superhéroes de cómics y personajes de otros juegos de Capcom. [ cita necesaria ] En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros. , que permitía enfrentamientos de varias franquicias, como Pikachu vs. Mario . [122]
A principios de la década de 2000, el auge de los juegos de lucha fracasó. En retrospectiva, varios desarrolladores atribuyen el declive del género de lucha a su creciente complejidad y especialización, así como a otros factores como la sobresaturación . Esta complejidad excluyó a los jugadores ocasionales y el mercado de los juegos de lucha se volvió más pequeño y más especializado. [123] [124] Ya en 1997, muchos en la industria decían que la creciente inaccesibilidad del mercado de los juegos de lucha para los recién llegados estaba poniendo fin al dominio del género. [125] Además, las salas de juegos se volvieron gradualmente menos rentables desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000 debido al aumento de la potencia técnica y la popularidad de las consolas domésticas. [20] [112] Los primeros años de la década de 2000 se consideran la "Edad Oscura" de los juegos de lucha. [126]
En 2000, el equipo del estudio italiano NAPS lanzó Gekido para la consola PlayStation, que utiliza un sistema beat 'em up de ritmo rápido, con muchos jefes y un diseño gráfico colorido. En el nuevo milenio se lanzaron varios crossovers más de juegos de lucha. Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha en 2D, Capcom y SNK, combinaron propiedad intelectual para producir juegos SNK vs. Capcom . SNK lanzó el primer juego de este tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , para su computadora portátil Neo Geo Pocket Color a finales de 1999. GameSpot consideró el juego como "quizás el luchador más esperado jamás" y lo llamó el mejor juego de lucha jamás lanzado para una consola portátil. [127] [128] Capcom lanzó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para salas de juegos y Dreamcast en 2000, seguido de secuelas en los años siguientes. Aunque ninguno igualó el éxito de crítica de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO se destacó como el primer juego del género en utilizar con éxito la competencia en Internet. [128] [129] Otros crossovers de 2008 incluyeron Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe . [130] [131] El crossover más exitoso, sin embargo, fue Super Smash Bros. Brawl para Wii . Con 40 personajes de franquicias de Nintendo y de terceros, el juego fue un éxito comercial arrollador, además de recibir elogios de la crítica. [38] [132] [133]
En el nuevo milenio, los juegos de lucha se volvieron menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. [32] [134] Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y continuó lanzando juegos. [112] Arc System Works recibió elogios de la crítica por lanzar Guilty Gear X en 2001, así como su secuela Guilty Gear XX , ya que ambos eran juegos de lucha en 2D con sorprendentes gráficos inspirados en el anime . [135] Los juegos de lucha se convirtieron en un género popular para los desarrolladores aficionados y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Blood fue desarrollado por el entonces desarrollador aficionado French Bread y logró un éxito de culto en PC . Se hizo muy popular en las salas de juegos después de su lanzamiento en 2005, y al año siguiente se lanzó una versión para PlayStation 2 . [136] A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 se produjo un aumento en los juegos en línea . En 2004, Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate y la versión Xbox de Street Fighter Anniversary Collection se convirtieron en los primeros juegos de lucha en ofrecer multijugador en línea y han recibido una acogida positiva por parte de la crítica. Si bien el género se volvió en general mucho menos popular de lo que era antes, [32] las salas de juegos y los juegos de lucha que los acompañaban siguieron siendo razonablemente populares en Japón durante este período, y lo siguen siendo incluso hoy. Virtua Fighter 5 carecía de un modo en línea, pero aún así logró el éxito tanto en consolas domésticas como en salas de juegos; Los jugadores practicaban en casa y iban a las salas de juego para competir cara a cara con sus oponentes. [137] Además de Virtua Fighter , las franquicias Tekken , Soul y Dead or Alive continuaron lanzando entregas. [35] [118] Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat se relanzaron en PlayStation Network y Xbox Live Arcade , lo que permitió jugar en Internet y, en algunos casos, gráficos en alta definición . [32] [138] [139]
La primera parte de la década vio el surgimiento de los videojuegos competitivos, a los que se hace referencia con el término Esports . El auge de los deportes electrónicos vio el surgimiento de importantes torneos internacionales de juegos de lucha como Tougeki – Super Battle Opera y Evolution Championship Series , y de jugadores famosos como Daigo Umehara . [140] [141] Un juego de lucha importante en ese momento fue Street Fighter III: 3rd Strike , lanzado originalmente en 1999. El juego ganó una atención significativa con " Evo Moment 37 ", también conocido como "Daigo Parry", que se refiere a una parte de una semifinal de 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara y Justin Wong . Durante este partido, Umehara hizo una reaparición inesperada al detener 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong usando Chun-Li, mientras que Umehara tenía solo un píxel en su barra de salud. Posteriormente, Umehara ganó el partido. "Evo Moment #37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos, en comparación con momentos deportivos como el tiro marcado de Babe Ruth y el Milagro del hockey sobre hielo . [142] Inspiró a muchos a comenzar a jugar 3rd Strike, lo que trajo nueva vida a la comunidad de juegos de lucha (FGC) durante una época en la que la comunidad estaba en un estado de estancamiento. [143] [126] Dead or Alive 4 se convirtió en el primer juego de lucha en tener una escena de deportes electrónicos competitivos televisada, ya que fue el único juego de lucha incluido en la liga de deportes electrónicos, Championship Gaming Series (CGS), en 2007 y 2008. La liga fue operado y transmitido en su totalidad por DirecTV en asociación con British Sky Broadcasting (BSkyB) y STAR TV . [144] [145] [146] A Dead or Alive se le atribuye el mérito de lanzar las carreras del jugador profesional convertido en empleado de Koei Tecmo , Emmanuel Rodríguez, [147] y las jugadoras profesionales mejor pagadas, Kat Gunn y Vanessa Arteaga . [148]
A finales de la década de 2000 aparecieron una serie de juegos que provocaron otro aumento en la popularidad de los juegos de lucha. Super Smash Bros. Brawl se lanzó a principios de marzo de 2008 con gran éxito universal y llegó a establecer un nuevo récord en ventas, llegando a vender en un momento dado 120 unidades por minuto. [149] Otro juego fue Street Fighter IV , el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999, que se lanzó a principios de 2009 también con elogios de la crítica, [150] habiendo obtenido elogios desde su debut en las salas recreativas japonesas en Julio de 2008. [151] Las versiones de consola de Street Fighter IV , así como el Super Street Fighter IV actualizado , [152] vendieron más de 6 millones de copias en los siguientes años. [153] El éxito de estos dos juegos, entre otros, provocó un renacimiento del género, [154] [152] [155] introduciendo nuevos jugadores al género y con el aumento de audiencia permitiendo que otras franquicias de juegos de lucha lograran resurgimientos exitosos de propios, además de aumentar la participación en torneos. [156] Tekken 6 estaba aprovechando la popularidad de su versión anterior y todavía fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo en agosto de 2010, un año después de su lanzamiento. [157] Otros títulos exitosos que siguieron incluyen Mortal Kombat , [152] [158] Marvel vs. Capcom 3 , [152] [155] The King of Fighters XIII , [158] Dead or Alive 5 , [158] Tekken Tag Tournament 2 , [158] SoulCalibur V , [159] y Guilty Gear Xrd . A pesar de que el aclamado por la crítica Virtua Fighter 5 se lanzó con muy poca fanfarria en 2007, [156] su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés en el género. [156] [158]
Numerosos juegos de lucha independientes también han sido financiados colectivamente en sitios web como Kickstarter e Indiegogo , siendo el éxito más notable el juego de lucha en equipos Skullgirls en 2012. Más tarde, en 2019, Ubisoft informó que el juego de lucha de plataformas gratuito Brawlhalla alcanzó 20 millones de jugadores, y aumentará a 80 millones en 2022. [160]
En 2018, se lanzó Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch . Se convirtió en el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii , Super Smash Bros. Brawl , e introdujo casi 90 personajes a través de su modo predeterminado y mediante contenido descargable o DLC, [161] habiendo vendido 34,22 millones de copias en todo el mundo. [162] Posteriormente, a mediados de la década de 2020, el género logró otro renacimiento con la llegada de Street Fighter 6 y su éxito inmediato, junto con Mortal Kombat 1 y Tekken 8 . Street Fighter 6 vendió más de 1 millón de copias dentro de los cinco días posteriores a su lanzamiento, [163] y vendió más de 3 millones de copias en enero de 2024. [164] Mortal Kombat 1 vendió más de 2 millones de copias en sus primeros dos meses, [165] y obtuvo más de 3 millones de copias en enero de 2024, [166] mientras que el último juego Tekken 8 , que se lanzó en enero de 2024, vendió más de 2 millones de copias solo en su primer mes. [167] Por lo tanto, ha habido un marcado resurgimiento de los juegos de lucha en la década de 2020 que se ha considerado una nueva edad de oro en los juegos de lucha. [168] [169]
Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha con mayores ganancias, en términos de ingresos brutos totales generados por juegos de arcade , juegos de consola y juegos de computadora .
Las siguientes son las franquicias de videojuegos arcade de lucha más vendidas que han vendido al menos 10.000 unidades arcade . Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaban entre 1.300 dólares (equivalente a 2.800 dólares en 2023) para Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [173] hasta 21.000 dólares (equivalente a 44.000 dólares en 2023) para Virtua Fighter (1993). [174] Además de las ventas unitarias, los juegos de arcade generalmente obtenían la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por caída de monedas.
Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha más vendidas para sistemas domésticos, habiendo vendido al menos 10 millones de unidades de software para consolas de juegos y computadoras personales .
Los siguientes títulos son los diez videojuegos arcade de lucha más vendidos , en términos de unidades arcade vendidas. Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaban entre 1.300 dólares (equivalente a 2.800 dólares en 2023) para Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [173] hasta 21.000 dólares (equivalente a 44.000 dólares en 2023) para Virtua Fighter (1993). [174] Además de las ventas unitarias, los juegos de arcade generalmente obtuvieron la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por caída de monedas, que se desconocen para la mayoría de los juegos. Si se conocen, se enumeran las cifras de ingresos de la sala de juegos, provenientes de las ventas de unidades y las ganancias por entrega de monedas.
Los siguientes títulos son los diez juegos de lucha más vendidos para sistemas domésticos, en términos de unidades de software vendidas para consolas de juegos y computadoras personales .
[Combos] se convirtió en la base para futuros títulos de lucha.
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Cuando Street Fighter II se lanzó poco tiempo después, se vendieron alrededor de 140.000 unidades, a ¥160.000 (aproximadamente 1.300 dólares estadounidenses / 820 libras esterlinas) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo menos. El juego fue un éxito arrollador en su territorio de elección, brindando a los jugadores occidentales tanta alegría como en el Este.