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Software de caja de cambios

Gearbox Software es una empresa estadounidense de desarrollo de videojuegos con sede en Frisco, Texas . Fue establecida como una sociedad de responsabilidad limitada en febrero de 1999 por cinco desarrolladores que anteriormente pertenecían a Rebel Boat Rocker. Randy Pitchford , uno de los fundadores, se desempeña como presidente y director ejecutivo . Gearbox inicialmente creó expansiones para el juego Half-Life de Valve , luego transfirió ese juego y otros a plataformas de consola. En 2005, Gearbox lanzó su primer conjunto de juegos independiente, Brothers in Arms , para consolas y dispositivos móviles. Se convirtió en su franquicia insignia y derivó de una serie de cómics, un documental de televisión, libros y figuras de acción. Su segunda serie de juegos original, Borderlands , comenzó en 2009 y en 2015 había vendido más de 26 millones de copias. La empresa también posee la propiedad intelectual de Duke Nukem y Homeworld .

Gearbox se expandió al sector editorial con la creación de Gearbox Publishing en 2015. Se estableció una empresa matriz, The Gearbox Entertainment Company, para Gearbox Software y Gearbox Publishing en 2019. Gearbox Entertainment fue adquirida por Embracer Group en abril de 2021, convirtiéndose en su séptimo sello importante. . En octubre de 2021 se creó una tercera división, Gearbox Studios, que se centrará en producciones cinematográficas y televisivas.

Historia

Formación y crecimiento inicial (1999-2008)

La primera de dos variaciones del logotipo original de Gearbox Software creada por Brian Martel, Stephen Bahl y Landon Montgomery. El texto de la "caja de cambios" se produjo utilizando la antigua máquina de escribir de Martel porque Martel consideró que sólo ella tenía la fuente con una "g" minúscula ideal. [5]

Gearbox Software fue fundado el 16 de febrero de 1999 por Randy Pitchford , Brian Martel, Stephen Bahl, Landon Montgomery y Rob Heironimus, cinco desarrolladores anteriormente de Rebel Boat Rocker. [5] [6] Antes de Rebel Boat Rocker, Pitchford y Martel trabajaron juntos en 3D Realms , y Montgomery trabajó anteriormente en Bethesda Softworks . En el año 2000, la empresa empleaba a 15 personas. [7]

Comenzaron desarrollando expansiones para Half-Life de Valve . Siguió portando Half-Life a plataformas de consola (cada una con nuevo contenido de juego), construyendo la experiencia de la compañía en la creación de juegos de consola, además de mejorar y desarrollar la exitosa rama Counter-Strike de la franquicia Half-Life . Antes de Half-Life 2 , habían desarrollado o ayudado a desarrollar todos los juegos o ports de expansión de Half-Life , incluidos Opposing Force , Blue Shift , Counter-Strike: Condition Zero , Half-Life para Sony PlayStation 2 (incluido Half-Life: Decay ) y Half-Life para Sega Dreamcast (incluido Blue Shift ). Al expandirse a otros editores, buscaron realizar trabajos de adaptación adicionales y cada juego se lanzó con contenido adicional, pero esta vez de la consola a la PC. Estos proyectos incluyeron su primer juego de disparos que no es en primera persona, Tony Hawk's Pro Skater 3 y Halo: Combat Evolved , forjando nuevas relaciones de editor con Activision y Microsoft Game Studios respectivamente. Durante el período inicial de cinco años de la compañía también se produjeron nuevos desarrollos adicionales, en forma de un juego de PC de la franquicia James Bond ( James Bond 007: Nightfire ) para Electronic Arts .

En 2005, lanzaron una propiedad original de su creación, Brothers in Arms , con el lanzamiento de Brothers in Arms: Road to Hill 30 en Xbox , PC y PlayStation 2. Más tarde, ese mismo año, se lanzó una secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood. , fue lanzado. En 2008, se estrenó Brothers in Arms: Hell's Highway .

2007 trajo anuncios de nuevos proyectos basados ​​en propiedades intelectuales cinematográficas con licencia, incluido el drama criminal Heat [8] y el clásico de ciencia ficción Aliens . [9] En la edición de septiembre de 2007 de Game Informer , Pitchford declaró que el desarrollo del juego Heat aún no había comenzado, ya que el socio de desarrollo planeado para el proyecto se había hundido. [10] [11] Esto fue seguido por un anuncio de Sega de que dirigirían una nueva versión del juego de ritmo Samba de Amigo para Wii , una desviación de sus títulos característicos de disparos en primera persona. [12]

Borderlands y expansión de estudios (2009-2015)

El trabajo en una nueva propiedad intelectual, Borderlands , comenzó alrededor de 2005 y se anunció por primera vez en 2007. [13] [11] Pitchford comparó el juego como una combinación de juegos de rol de computadora como Diablo y NetHack , y juegos de disparos en primera persona como Duke Nukem . [14] Las características definitorias de Borderlands fueron su estilo gráfico delineado y su sistema de botín generado por procedimientos que era capaz de generar millones de armas diferentes y otros elementos de equipo. [15] Borderlands fue lanzado en octubre de 2009, publicado por 2K , una subsidiaria de Take-Two Interactive . En agosto de 2011, se habían vendido más de 4,5 millones de copias, lo que lo convirtió en un éxito crítico para Gearbox y les permitió ampliar el estudio y los presupuestos para juegos posteriores. [16] [17] Posteriormente, Gearbox desarrolló dos juegos adicionales de la serie de videojuegos , Borderlands 2 (2012) y Borderlands 3 (2019), así como el título derivado Tiny Tina's Wonderlands (2022), y la serie ha genera juegos adicionales de otros estudios bajo 2K/Take-Two o mediante licencia, incluidos Borderlands: The Pre-Sequel de 2K Australia y Tales from the Borderlands de Telltale Games . Gearbox y Take-Two también se han asociado con Lionsgate para desarrollar una película de acción real de Borderlands , que a partir de noviembre de 2022 se encuentra en postproducción.

En julio de 2013, Gearbox anunció planes para relanzar Homeworld y Homeworld 2 en alta definición para plataformas de PC modernas, además de ponerlo a disposición a través de distribuidores digitales . [18]

En julio de 2014, Randy Pitchford impugnó formalmente la demanda colectiva de Aliens: Colonial Marines afirmando que el juego les había costado millones de su propio dinero y que la publicidad era únicamente culpa del editor. [19]

En diciembre de 2015, Gearbox abrió un segundo estudio de desarrollo en la ciudad de Quebec, Canadá . [20] El estudio está dirigido por Sebastien Caisse y el ex director de arte de Activision, Pierre-Andre Dery. El equipo está formado por más de 100 miembros y contribuye al desarrollo de títulos AAA originales. [21]

Reestructuración y adquisición por parte de Embracer Group (2015-presente)

Gearbox fundó Gearbox Publishing en 2015 y anunció por primera vez al público en diciembre de 2016 que publicaría juegos de terceros, comenzando con la versión remasterizada de Bulletstorm de People Can Fly . [22] [23] Pitchford dijo que querían comenzar a expandirse a otras áreas de crecimiento de capital más allá de los juegos por los que Gearbox era conocido tradicionalmente, y planeaban utilizar Gearbox Publishing como punto de partida. [24] Posteriormente, en mayo de 2019, Gearbox estableció The Gearbox Entertainment Company, Inc. (Gearbox Entertainment) como empresa matriz de Gearbox Software y Gearbox Publishing. [25] [26]

El cofundador Landon Montgomery, que había dejado la empresa alrededor de 2007, murió el 25 de marzo de 2020. [27]

En abril de 2021, Gearbox Entertainment fue adquirida en su totalidad por Embracer Group por aproximadamente 1.300 millones de dólares y se añadió como el séptimo grupo editorial más importante de la compañía. [28] [26] [29] Pitchford declaró que mientras buscaban recaudar capital a partir de 2016, se reunieron con Embracer y vieron que su modelo de estudio descentralizado funcionaría bien para Gearbox. [24] 2K permaneció en el directorio de Gearbox y continuó publicando la serie Borderlands . [30]

Gearbox Entertainment abrió un segundo estudio canadiense, Gearbox Studio Montreal, en agosto de 2021, para dar soporte a 250 nuevos empleados, lo que eleva el tamaño total de Gearbox a alrededor de 850 empleados. [31]

Gearbox anunció la formación de Gearbox Studios como una tercera empresa de Gearbox Entertainment Company el 6 de octubre de 2021, para supervisar las producciones cinematográficas y televisivas, con Pitchford como presidente de Gearbox Studios junto con el presidente y director ejecutivo de la empresa matriz. El ex director de tecnología Steve Jones fue nombrado presidente de Gearbox Software en lugar de Pitchford. [1] Embracer anunció su intención de adquirir Perfect World Entertainment en diciembre de 2021 y colocar al grupo, incluida su rama editorial y Cryptic Studios , bajo el grupo operativo Gearbox Entertainment. [32] Tras su adquisición en abril de 2022, Perfect World Entertainment pasó a llamarse Gearbox Publishing San Francisco, y el nombre se aplicará retroactivamente a los juegos anteriores publicados bajo Perfect World . [33]

En abril de 2022, Gearbox Entertainment anunció que adquirirá Lost Boys Interactive, que había apoyado a Gearbox en Tiny Tina's Wonderlands . [4] Más tarde en noviembre, Gearbox adquirió la propiedad intelectual Risk of Rain de Hopoo Games, mientras que Embracer transfirió la propiedad de Volition a Gearbox Entertainment de Deep Silver luego de la mala recepción de su reinicio de Saint's Row . El estudio cerraría más tarde al año siguiente debido a la reestructuración de Embracer Group. [34] [35] Ese mismo mes, Eidos Shanghai, otro estudio del Grupo Embracer, fue transferido a Gearbox Publishing San Francisco y rebautizado como Gearbox Studio Shanghai. [36]

Gearbox Entertainment adquirió Captured Dimensions, una empresa de modelado 3D de Texas, en enero de 2023. [37] Más tarde ese mismo mes, Gearbox despidió a una parte considerable del personal de Lost Boys Interactive. [38] Según un aviso WARN del estado de Washington , 125 empleados perdieron sus empleos. [39]

Estructura de la empresa

A partir de agosto de 2023, The Gearbox Entertainment Company, como división operativa de Embracer Group, administra cuatro divisiones principales de Gearbox: Gearbox Software, que desarrolla videojuegos, Gearbox Studios, que supervisa otras producciones de medios basadas en las propiedades de Gearbox, Gearbox Publishing, que se encarga de la publicación de Gearbox y otro software de terceros y Gearbox Properties que gestiona las propiedades intelectuales de la empresa. [40]

Gearbox Entertainment Company ahora supervisa Perfect World Entertainment (rebautizada como Gearbox Publishing San Francisco) y sus subsidiarias, incluido Cryptic Studios , luego de que la aprobación de la adquisición de la compañía por parte de Embracer se completara en febrero de 2022. [32] Cryptic Studios se trasladó posteriormente a DECA Games después una reestructuración de la gestión. [41]

Gearbox Software tiene tres estudios adicionales además de sus estudios principales en Frisco, Texas; Gearbox Studio Montreal, Gearbox Studio Québec y Gearbox Studio Shanghai. Este último está gestionado por Gearbox Publishing San Francisco.

Juegos

Media vida

Gearbox ha desarrollado un total de seis juegos de la serie Half-Life : los paquetes de expansión Opposing Force y Blue Shift ; ports de Half-Life para Dreamcast (que incluía Blue Shift ) y Half-Life para PlayStation 2 (que incluía Half-Life: Decay ); También trabajaron mucho tanto en el lanzamiento comercial de Counter-Strike como en la parte principal de Counter-Strike: Condition Zero .

Compañeros de armas

Durante su cuarto año, Gearbox comenzó a trabajar en su primer juego de propiedad independiente: Brothers in Arms: Road to Hill 30 . Desarrollado para PC y la consola Xbox de Microsoft , y construido con Unreal Engine 2 , se lanzó en marzo de 2005. La secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood , siguió siete meses después. La serie fue publicada por Ubisoft , quien apoyó ambos juegos con versiones de PlayStation 2 , y luego trabajó con ellos para desarrollar juegos Brothers in Arms para sistemas portátiles ( teléfonos móviles , PlayStation Portable y Nintendo DS ) y la consola doméstica Wii .

En 2005, Gearbox obtuvo la licencia de Unreal Engine 3 de Epic Games , para reemplazar la tecnología Unreal Engine 2 utilizada en juegos anteriores, y aumentó sus equipos de desarrollo internos para manejar las demandas de tecnología y contenido de próxima generación. [42] Brothers in Arms: Hell's Highway fue el primer título nuevo que se anunció, continuando la franquicia insignia de la compañía. [43]

Brothers in Arms: Hell's Highway se lanzó en septiembre de 2008. En 2008, la franquicia también generó una serie de cómics, un documental de televisión de dos partes, una línea de figuras de acción y un libro de historia de no ficción y novelización.

Serie tierras fronterizas

Después de completar Brothers in Arms: Earned in Blood , Gearbox comenzó a trabajar en su segundo juego original, Borderlands . Revelado en la edición de septiembre de 2007 de Game Informer , Borderlands fue descrito como " Mad Max se encuentra con Diablo ", y se reveló su modo de juego de disparos en primera persona y juego de rol , junto con capturas de pantalla del estilo artístico inicial y los tres primeros jugables. caracteres. La prensa de videojuegos vio el juego a continuación en la GamesCon europea de 2007, y nuevamente en la GamesCon y el E3 de 2008. A principios de 2009, se reveló en la revista PC Gamer que habían cambiado el estilo gráfico y habían agregado el personaje del cuarto jugador. Borderlands fue lanzado en 2009.

Tras el inesperado [44] éxito del primer Borderlands , que vendió entre tres [45] y cuatro millones y medio de copias desde su lanzamiento, [46] el director creativo Mike Neumann declaró que existía la posibilidad de que Borderlands 2 fuera creado, añadiendo que la decisión "parece una obviedad". [47] El 2 de agosto de 2011, el juego fue confirmado y titulado Borderlands 2 . El primer vistazo al juego se mostró en la Gamescom 2011, y en la edición de septiembre de la revista Game Informer se incluyó un extenso avance , con Borderlands 2 como tema de portada. [48] ​​Al igual que el primer juego, Borderlands 2 fue desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K Games, ejecutándose en una versión muy modificada de Unreal Engine 3 de Epic Games . El juego fue lanzado el 18 de septiembre de 2012 en Norteamérica y fue lanzado el 21 de septiembre de 2012 a nivel internacional. [49] [50]

Serie Duke Nukem

Duke Nukem Forever había sido un proyecto con un historial de desarrollo problemático en 3D Realms , que había creado la serie Duke Nukem , desde algún momento antes del año 2000. Debido a dificultades financieras en 2009, 3D Realms se vio obligado a reducir su tamaño y finalmente despedir a la mayor parte del personal de desarrollo. Take-Two Interactive demandó a 3D Realms por no entregar Duke Nukem Forever . [51]

Pitchford, que había tenido relaciones industriales anteriores con muchos miembros del personal de 3D Realms, incluido George Broussard , se enteró de que muchos miembros del equipo de 3D Realms todavía estaban ansiosos por desarrollar Duke Nukem Forever , trabajando desde sus hogares en lo que pudieran. Pitchford negoció con Take-Two para incorporar a muchos miembros del antiguo personal de 3D Realms a un nuevo estudio llamado Triptych Games, ubicado en la sede de Gearbox, para continuar trabajando en Duke Nukem Forever luego del cierre de 3D Realms en 2009. [52] Como resultado, 3D Realms vendió los derechos de Duke Nukem y el trabajo existente en Duke Nukem Forever a Gearbox alrededor de febrero de 2010. Take-Two y Gearbox anunciaron posteriormente en septiembre de 2010 que Gearbox terminaría la producción de Duke Nukem Forever . [53] [54] Duke Nukem Forever se lanzó en junio de 2011 y recibió una recepción crítica negativa en el momento de su lanzamiento, y la mayoría de las críticas se dirigieron al estado inacabado y apresurado del juego. [55] [56] A pesar de las críticas, el juego encabezó las listas en el momento de su lanzamiento y obtuvo ganancias. [57]

3D Realms había demandado inicialmente a Gearbox en junio de 2013 por regalías impagas sobre Duke Nukem Forever , [58] pero abandonó la demanda en septiembre de 2013, y el fundador de 3D Realms, Scott Miller, afirmó que fue un malentendido de su parte. [59]

3D Realms finalmente fue adquirida en parte por Interceptor Entertainment , y en 2014, Interceptor anunció planes para crear un nuevo juego de Duke Nukem , Duke Nukem: Mass Destruction . Gearbox presentó una demanda contra 3D Realms e Interceptor basándose en el hecho de que Gearbox ahora poseía los derechos de la franquicia Duke Nukem . [60] El caso se resolvió extrajudicialmente en agosto de 2015, y 3D Realms e Interceptor reconocieron que Gearbox tiene todos los derechos sobre la serie Duke Nukem . [61] Tras el acuerdo, Gearbox lanzó Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Edition World Tour en septiembre de 2016. El juego incluía nuevos niveles desarrollados en conjunto con algunos de los desarrolladores originales, líneas regrabadas por el actor de voz original de Duke, Jon St. John. y nueva música del compositor original Lee Jackson . Fue lanzado el 11 de octubre de 2016. [62]

Marina de colonias extrangeras

Aliens: Colonial Marines fue el resultado de la exploración de Gearbox para trabajar en propiedades cinematográficas con licencia en 2007, y se desarrolló bajo licencia de 20th Century Fox , que poseía los derechos cinematográficos, y Sega , que poseía los derechos de publicación del juego de la franquicia . [9] Aliens: Colonial Marines fue planeado como un juego de disparos en primera persona, tanto para un jugador como multijugador, con jugadores como miembros de escuadrones humanos enfrentándose a los xenomorfos titulares de la franquicia en escenarios basados ​​en las películas. Gearbox realizó el desarrollo inicial del juego, pero cuando el estudio comenzó a trabajar en Borderlands y Duke Nukem Forever , sacaron a los desarrolladores de Aliens , aunque todavía cobraron los pagos completos de Sega. Sega y 2K descubrieron la discrepancia en la asignación de personal de Gearbox a sus proyectos, lo que provocó una ronda de despidos en 2008. [63]

Después de que Gearbox lanzara Borderlands con gran éxito de crítica en 2009, comenzó a trabajar en su secuela en lugar de reasignar desarrolladores a Aliens . En cambio, el estudio subcontrató el trabajo a terceros, incluidos Demiurge Studios , Nerve Software y TimeGate Studios . En 2012, Gearbox se hizo cargo del desarrollo completo del juego a medida que se acercaba su lanzamiento previsto en febrero de 2013, pero debido al proceso fuertemente subcontratado, el estado del juego era desordenado, lo que obligó a Gearbox a cancelar un período beta planificado y acelerar el juego hasta la versión final. etapas de producción, certificación y distribución. [64] En el lanzamiento, el juego sufrió problemas de rendimiento incluso en las especificaciones de hardware de destino y se envió con un error de software que obstaculizó la inteligencia artificial de los xenomorfos en el juego, lo que hizo que el juego fuera mucho menos desafiante de lo prometido; En 2019 se descubrió que este error era el resultado de un error tipográfico en un archivo de configuración incluido con el juego. [65] [66] El bajo rendimiento del juego llevó a Sega a cancelar los lanzamientos previstos para Wii U. [67]

Una demanda colectiva presentada en abril de 2013 por Roger Damion Perrine y John Locke alegó que Gearbox y Sega anunciaron falsamente Aliens: Colonial Marines mostrando demostraciones en ferias comerciales que no representaban con precisión el producto final. Sega y los demandantes llegaron a un acuerdo a finales de 2014, en el que Sega acordó pagar 1,25 millones de dólares a la clase. Los demandantes retiraron a Gearbox de la demanda en mayo de 2015. [68]

Batalla de nacimiento

Lanzado en mayo de 2016, Battleborn era un videojuego cooperativo de disparos en primera persona con elementos de campo de batalla en línea multijugador (MOBA). Battleborn tiene lugar en un entorno de fantasía espacial donde múltiples razas disputan la posesión de la última estrella del universo. Los jugadores seleccionan uno de los múltiples héroes predefinidos, personalizados con habilidades pasivas obtenidas a través del botín al final de la misión, para completar eventos jugador contra jugador y jugador contra entorno. Durante tales eventos, los personajes suben de nivel a través de su "árbol de hélice", otorgando una de dos habilidades en cada nivel. [69] Si bien Battleborn fue bien recibido por los críticos, fue lanzado un mes después de Overwatch de Blizzard Entertainment , un shooter de héroes con conceptos similares, y que rápidamente eclipsó a Battleborn . [14] El título pasó a ser gratuito en junio de 2017 [70] y se cerró en enero de 2021. [71]

Serie del mundo natal

Después de 10 años sin nuevos lanzamientos de la serie, Gearbox adquirió los derechos de la serie Homeworld de THQ en 2013. [72] [73] Poco después , en 2015 se lanzó Homeworld Remastered Collection , que contiene versiones actualizadas en alta definición de Homeworld . y Homeworld 2 compatible con los sistemas modernos Windows y Mac OS X. [74]

En septiembre de 2013, Gearbox anunció una asociación con Blackbird Interactive y la concesión de la licencia Homeworld -IP para su juego entonces llamado Hardware: Shipbreakers . Este juego luego se convirtió en Homeworld: Deserts of Kharak y fue lanzado el 20 de enero de 2016 [75] como una precuela del juego Homeworld original de 1999.

El 30 de agosto de 2019, Gearbox anunció Homeworld 3 , que nuevamente será desarrollado por Blackbird Interactive . [76] El desarrollo del juego se financia, al menos parcialmente, a través de una campaña de financiación colectiva en la plataforma Fig . [77] Se espera que se lance en 2024. [78]

Otros medios

Se ha estado desarrollando una película de Borderlands con Gearbox y Lionsgate desde aproximadamente 2015, con Eli Roth como directora. En junio de 2021, la película terminó de filmarse. [79]

En abril de 2020, Gearbox anunció que estaba desarrollando una serie de televisión basada en su serie Brothers in Arms . [80]

Tecnología

En 2006, se asociaron con Dell e Intel para proporcionar tecnología y sistemas informáticos de desarrollo para su estudio. [81]

En junio de 2007, compraron un sistema de captura de movimiento Moven que utiliza tecnología de inercia no óptica, para aumentar su sistema óptico de captura de movimiento Vicon existente, convirtiéndose en uno de los pocos desarrolladores independientes con dos capacidades internas de captura de movimiento . [82]

En febrero de 2008, se anunció que habían obtenido la licencia del software Morpheme de NaturalMotion . [83]

Lista de videojuegos

Juegos desarrollados

Juegos publicados

Referencias

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