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Segunda generación de consolas de videojuegos

En la historia de los videojuegos , la era de la segunda generación se refiere a los videojuegos de computadora, las consolas de videojuegos y las consolas de videojuegos portátiles disponibles desde 1976 hasta 1992. Las plataformas notables de la segunda generación incluyen Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision , Odyssey 2 y ColecoVision . La generación comenzó en noviembre de 1976 con el lanzamiento de Fairchild Channel F. [1] A esto le siguieron Atari 2600 en 1977, [2] Magnavox Odyssey² en 1978, [3] Intellivision en 1980 [4] y luego Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex , [5] todas en 1982. Al final de la era, había más de 15 consolas diferentes. Coincidió con, y en parte fue impulsada por, la edad de oro de los videojuegos arcade . Esta era cumbre de popularidad e innovación para el medio resultó en que muchos juegos para consolas domésticas de segunda generación fueran ports de juegos arcade . Space Invaders , el primer juego arcade " killer app " en ser portado, fue lanzado en 1980 para Atari 2600, aunque juegos arcade publicados anteriormente por Atari fueron portados a 2600 anteriormente. [6] Coleco empaquetó Donkey Kong de Nintendo con ColecoVision cuando fue lanzado en agosto de 1982.

Los juegos integrados, como los de la primera generación , tuvieron un uso limitado durante esta era. Aunque la primera generación de Magnavox Odyssey había puesto juegos en tarjetas de circuitos similares a cartuchos , los juegos tenían una funcionalidad limitada y requerían superposiciones de pantalla de TV y otros accesorios para ser completamente funcionales. Se desarrollaron cartuchos más avanzados , que contenían toda la experiencia de juego, para Fairchild Channel F, y la mayoría de los sistemas de videojuegos adoptaron una tecnología similar. [7] El primer sistema de la generación y algunos otros, como el RCA Studio II , todavía venían con juegos integrados [8] al mismo tiempo que tenían la capacidad de utilizar cartuchos. [9] La popularidad de los cartuchos de juegos creció después del lanzamiento del Atari 2600. Desde fines de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos usaban cartuchos hasta que la tecnología fue reemplazada por discos ópticos . Fairchild Channel F también fue la primera consola en usar un microprocesador , que era la tecnología impulsora que permitía que las consolas usaran cartuchos. [10] Otras tecnologías, como la resolución de pantalla, los gráficos en color, el audio y la simulación de IA , también mejoraron durante esta era. La generación también vio el primer sistema de cartuchos de juegos portátil, el Microvision , que fue lanzado por la empresa de juguetes Milton Bradley en 1979.

En 1979, el gigante de los videojuegos Activision fue creado por antiguos programadores de Atari [11] y fue el primer desarrollador externo de videojuegos. [12] En 1982, la capacidad de las estanterías de las jugueterías estaba desbordada con una sobreabundancia de consolas, lanzamientos de juegos sobrevalorados y juegos de baja calidad de nuevos desarrolladores externos. Una sobresaturación de consolas y juegos, [13] junto con un escaso conocimiento del mercado, hizo que la industria de los videojuegos colapsara en 1983 y marcó el inicio de la siguiente generación. A partir de diciembre de 1982 y durante todo 1984, el colapso de 1983 provocó una importante perturbación en el mercado norteamericano. [14] [15] Algunos desarrolladores colapsaron y casi no se lanzaron juegos nuevos en 1984. El mercado no se recuperó por completo hasta la tercera generación . [4] La segunda generación finalizó el 1 de enero de 1992, con la discontinuación del Atari 2600. [16]

Fondo

Un cartucho ROM Fairchild Channel F abierto , que muestra los chips ROM montados en una placa de circuito dentro de la carcasa. Los cartuchos se insertaban en la consola a través de los contactos expuestos en la parte superior de la placa.

El principal impulsor de la segunda generación de consolas fue la introducción del microprocesador de bajo costo . Los juegos de arcade y la primera generación de consolas usaban componentes electrónicos discretos que incluían chips lógicos simples como circuitos integrados (CI ) basados ​​en lógica transistor-transistor (TTL) . Se produjeron circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC) personalizados como el AY-3-8500 para replicar estos circuitos dentro de un solo chip, pero aún presentaban solo un único programa lógico fijo. Una vez que se enviaba un juego, solo se podían hacer variaciones mínimas ajustando las posiciones de los puentes (efectivamente, el comportamiento de los "cartuchos" que se enviaban con Magnavox Odyssey ). Como reconoció Atari, Inc. , gastar entre $100,000 y $250,000 y varios meses de tiempo de desarrollo en una unidad de hardware con un solo juego dedicado con solo tres meses de vida útil antes de que quedara obsoleto por las ofertas de otros competidores no era un modelo comercial práctico, y en su lugar se preferiría algún tipo de consola programable. [17]

Intel presentó el primer microprocesador, el 4004 , en 1971, un chip informático especial al que se le podía enviar una instrucción sencilla y proporcionar su resultado. Esto permitió la capacidad de crear programas de software alrededor del microprocesador en lugar de fijar la lógica en circuitos y circuitos integrados. Los ingenieros de Atari, Inc. (a través de su filial Cyan Engineering ) y de Alpex Computer Corporation vieron el potencial de aplicar esto a las consolas domésticas a medida que los precios de los microprocesadores se volvían más asequibles. El trabajo de Alpex condujo a una asociación con el fabricante de semiconductores Fairchild Camera and Instrument y condujo al lanzamiento de la primera consola doméstica programable de este tipo, la Fairchild Channel F lanzada en 1976, basada en el microprocesador Fairchild F8 . El Channel F también estableció el uso de cartuchos ROM para proporcionar el software para la consola programable, que consiste en un chip ROM montado en una placa de circuito dentro de una carcasa dura que puede soportar la inserción física en la consola y la posible acumulación de electricidad estática . [18] La consola programable propia de Atari, el Atari Video Computer System (Atari VCS o más tarde conocida como Atari 2600), fue lanzada en 1977 y estaba basada en el microprocesador MOS Technology 6507 , con un diseño de cartucho influenciado en parte por el sistema Channel F. [18] Otros fabricantes de consolas pronto siguieron su ejemplo con la producción de sus propias consolas programables.

Al comienzo de la segunda generación, todos los juegos se desarrollaron y produjeron internamente. Cuatro ex programadores de Atari, que se fueron por conflictos en el estilo de gestión después de que Atari fuera comprada por Warner Communications en 1976, establecieron Activision en 1979 para desarrollar sus propios juegos de VCS, que incluían Kaboom! y Pitfall!. Atari demandó a Activision sobre la base del robo de secretos comerciales y la violación de sus acuerdos de confidencialidad , pero las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en 1982, y Activision acordó pagar una pequeña tarifa de licencia a Atari por cada juego que vendieran. Esto estableció a Activision como el primer desarrollador externo para una consola. Esto también estableció un modelo de trabajo para otorgar licencias a otros desarrolladores externos, que varias compañías siguieron en la estela de Activision, contribuyendo parcialmente al colapso de los videojuegos de 1983 debido a la sobresaturación. [19]

Como la segunda generación de consolas coincidió con la edad de oro de los videojuegos arcade , una tendencia común que surgió durante la generación fue la concesión de licencias de videojuegos arcade para consolas. Muchos de ellos fueron licenciados cada vez más por empresas de videojuegos japonesas en 1980, lo que llevó a Jonathan Greenberg de Forbes a predecir a principios de 1981 que las empresas japonesas acabarían dominando la industria de los videojuegos de América del Norte a finales de la década. [20]

En esta etapa, tanto las consolas como los cartuchos de juego estaban destinados a ser vendidos con fines lucrativos por los fabricantes. Sin embargo, al separar los juegos de la consola, este enfoque estableció el uso del modelo de negocio de la navaja de afeitar en las futuras generaciones de consolas, donde las consolas se venderían al precio de costo o por debajo de él, mientras que las tarifas de licencia de los juegos de terceros generarían ganancias. [21] [22]

Sistemas domésticos

Canal F de Fairchild

Fairchild Channel F, también conocida en sus inicios como Fairchild Video Entertainment System (VES), fue lanzada por Fairchild Semiconductor en noviembre de 1976 y fue la primera consola de la segunda generación. [23] Fue la primera consola de videojuegos basada en CPU del mundo, introduciendo el formato de almacenamiento de código de juego basado en cartuchos. [24] La consola presentaba un botón de pausa que permitía a los jugadores congelar un juego. Esto les permitía tomar un descanso sin la necesidad de reiniciar o apagar la consola para no perder su progreso actual en el juego. [25] Fairchild lanzó veintiséis cartuchos para el sistema, con hasta cuatro juegos en cada cartucho. La consola venía con dos juegos preinstalados, Hockey y Tennis . [26]

Tras el lanzamiento del Atari 2600, la popularidad del Channel F disminuyó rápidamente, ya que los juegos más orientados a la acción del Atari 2600 atrajeron más atención que los juegos más educativos y de ritmo lento del Channel F. En 1979, solo se vendieron 100 000 unidades adicionales del Channel F, con unas ventas totales de 350 000. [27]

En 1978, Fairchild rediseñó el sistema para crear un nuevo modelo, el Channel F System II. El System II simplificó algunas de las características del Channel F inicial para reducir los costos y mejorar el uso por parte de los consumidores en comparación con el Atari 2600, como la mejora de las conexiones del controlador y el uso de los parlantes del televisor para la salida de audio, pero cuando se lanzó, el Atari 2600 tenía demasiada ventaja en el mercado como para que Fairchild la superara. Después de lanzar 21 juegos para el sistema, Fairchild vendió la tecnología del Channel F a Zircon International en 1979, que luego descontinuó el sistema en 1983. [27]

Atari 2600 y 5200

Un controlador de joystick para juegos Atari 2600

En 1977, Atari lanzó su consola basada en CPU llamada Video Computer System (VCS), más tarde llamada Atari 2600. [28] Se diseñaron y lanzaron nueve juegos para la temporada navideña. Atari tenía los derechos exclusivos de la mayoría de las conversiones de juegos de arcade populares de la época. Usaron este segmento clave para dar soporte a su hardware más antiguo en el mercado. Esta ventaja de juego y la diferencia de precio entre las máquinas significaron que cada año, Atari vendía más unidades que Intellivision, alargando su ventaja a pesar de los gráficos inferiores. [29] El Atari 2600 vendió más de 30 millones de unidades durante su vida útil, considerablemente más que cualquier otra consola de la segunda generación. [30] En 1982, Atari lanzó el Atari 5200 en un intento de competir con Intellivision. Si bien era superior al 2600, las bajas ventas y la falta de juegos nuevos significaron que Atari solo lo apoyó durante dos años antes de que se discontinuara. [31]

Los primeros cartuchos de Atari 2600 contenían 2 kilobytes de almacenamiento de solo lectura. Este límite aumentó de forma constante desde 1978 hasta 1983: hasta 16 kilobytes para los cartuchos de Atari 5200. La conmutación de bancos , una técnica que permitía que dos partes diferentes del programa utilizaran las mismas direcciones de memoria , era necesaria para que los cartuchos más grandes funcionaran. Los cartuchos de Atari 2600 llegaron a tener un tamaño de hasta 32 kilobytes mediante esta técnica. [32] El Atari 2600 tenía solo 128 bytes de RAM disponibles en la consola. Algunos cartuchos de juegos tardíos contenían un chip combinado de RAM/ROM, lo que añadía otros 256 bytes de RAM dentro del propio cartucho. El joystick estándar de Atari era un controlador digital con un solo botón, lanzado en 1977. [33]

Astrocade de Bally

La Bally Astrocade se lanzó en 1977 y solo estaba disponible a través de pedidos por correo. [34] Originalmente se la conocía como Bally Home Library Computer. [34] [35] Los retrasos en la producción hicieron que ninguna de las unidades se enviara hasta 1978. Para entonces, la máquina había sido rebautizada como Bally Professional Arcade. [35] De esta forma, se vendía principalmente en tiendas de informática y tenía poca exposición minorista, a diferencia de la Atari VCS. Los derechos de la consola se vendieron a Astrovision en 1981. Reeditaron la unidad con el cartucho BASIC incluido de forma gratuita; este sistema se conocía como Bally Computer System. [35] Cuando Astrovision cambió su nombre a Astrocade en 1982, también cambiaron el nombre de la consola a Astrocade para seguir su ejemplo. Se vendió con este nombre hasta la crisis de los videojuegos de 1983, cuando se suspendió. [36]

Odisea de Magnavox 2

En 1978, Magnavox lanzó su consola basada en microprocesador, la Odyssey 2, en Estados Unidos y Canadá. [37] Fue distribuida por Philips Electronics en el mercado europeo y fue lanzada como Philips G7000. [38] Una característica definitoria del sistema fue el complemento de la unidad de síntesis de voz que mejoraba la música, los efectos de sonido y las capacidades de voz. [39] La Odyssey² también fue conocida por su fusión de juegos de mesa y videojuegos. Algunos títulos venían con un tablero de juego y piezas que los jugadores tenían que usar en conjunto para jugar. Aunque la Odyssey² nunca llegó a ser tan popular como las consolas Atari, vendió 2 millones de unidades a lo largo de su vida útil. Esto la convirtió en la tercera consola más vendida de la generación. [40] Se suspendió en 1984. [41]

Intellivisión

La Intellivision fue introducida por Mattel en los mercados de prueba en 1979 [42] y a nivel nacional en 1980. La consola Intellivision contenía un procesador de 16 bits con registros de 16 bits y RAM de sistema de 16 bits . Esto fue mucho antes de la " era de los 16 bits ". [43] Sin embargo, los programas se almacenaban en una ROM de 10 bits . También presentaba un chip de sonido avanzado que podía ofrecer salida a través de tres canales de sonido distintos. [43] La Intellivision fue la primera consola con un controlador direccional de pulgar y campos de juego basados ​​en mosaicos con desplazamiento vertical y horizontal . La producción inicial del sistema se agotó poco después de su lanzamiento nacional en 1980. [43] Los primeros cartuchos eran ROM de 4 kilobytes , que crecieron a 24 kilobytes para juegos posteriores.

La Intellivision introdujo varias características nuevas en la segunda generación. Fue la primera consola doméstica en utilizar un microprocesador de 16 bits y ofrecer contenido descargable a través del servicio PlayCable . [44] También proporcionaba voces humanas en tiempo real durante el juego. Fue la primera consola que supuso una amenaza seria para el dominio de Atari. Se emitieron una serie de anuncios de televisión con George Plimpton . Utilizaron comparaciones de juegos lado a lado para mostrar los gráficos y el sonido mejorados en comparación con los de la Atari 2600. [43] Vendió más de 3 millones de unidades [45] antes de ser descontinuada en 1990. [46]

ColecoVisión

La ColecoVision fue presentada por el fabricante de juguetes Coleco en agosto de 1982. Era más potente que las consolas anteriores, brindando una experiencia más cercana a las Arcade que la que podía brindar la 2600. [47] La ​​consola se lanzó con varios puertos arcade, incluido Zaxxon de Sega , y luego vio el apoyo de terceros de muchos desarrolladores como Activision e incluso su competidor Atari. [48] La ColecoVision es notable por su módulo de expansión Atari 2600, que permitió que la consola reprodujera juegos 2600, lo que resultó en una demanda de Atari. [49] La ColecoVision fue víctima de la crisis de los videojuegos y finalmente se suspendió en 1985.

Vectrex

El Vectrex se lanzó en 1982. Era único entre los sistemas domésticos de la época por contar con gráficos vectoriales y su propia pantalla autónoma. [50] En ese momento, muchos de los juegos de arcade más populares usaban pantallas vectoriales. A través de un acuerdo de licencia con Cinematronics, GCE pudo producir versiones de alta calidad de juegos de arcade como Space Wars y Armor Attack . A pesar de una sólida biblioteca de juegos y buenas críticas, el Vectrex finalmente fue un fracaso comercial. [51] Estuvo en el mercado menos de dos años. [52]

Comparación

Clasificación de ventas

La consola más vendida de la segunda generación fue la Atari 2600 con 30 millones de unidades. [70] En 1990, la Intellivision había vendido 3 millones de unidades. [71] [42] [46] Esto es alrededor de 1 millón más que las ventas de Odyssey² y ColecoVision [72] [73] y ocho veces el número de compras de Fairchild Channel F , que fue de 350.000 unidades. [18]

Otras consolas

Sistemas portátiles

Microvisión

La Microvision, fabricada y vendida por Milton-Bradley , fue lanzada en 1979. [81] Fue la primera consola de juegos portátil que utilizaba cartuchos que se podían intercambiar y que contenían su propio procesador, ya que la consola en sí no tenía procesador integrado. Tenía una pequeña biblioteca de juegos que era propensa a dañarse por la electricidad estática y la pantalla LCD también podía pudrirse. Estos dos factores contribuyeron a su discontinuación dos años después del lanzamiento. [ cita requerida ]

Entex Select-A-Game y Adventure Vision

Entex lanzó dos sistemas portátiles en la segunda generación: Select-A-Game y Adventure Vision. Había 6 juegos disponibles para Select-A-Game, pero solo estuvo disponible durante un año hasta que se centró en Adventure Vision, que se lanzó al año siguiente.

Adventure Vision fue lanzada solo en América del Norte en 1982 por Entex y fue la sucesora de Select-A-Game. [82] Era única entre las consolas, ya que utilizaba un sistema de espejo giratorio para su pantalla incorporada y tenía que usarse apoyada sobre una superficie debido a su tamaño y forma. [83] Se suspendió un año después en 1983 después de vender poco más de cincuenta mil unidades. [82]

Palmtex Super Micro

Desarrollada y fabricada por Palmtex, la Super Micro se lanzó en 1984 y se discontinuó más tarde ese mismo año. Debido a problemas financieros entre Palmtex y Home Computer Software, solo se lanzaron tres juegos para el sistema a pesar de que se planeaban más. Fue criticada por su mala calidad de construcción y por la facilidad con la que se rompía, y se vendieron menos de 37.000 unidades.

Computadora de bolsillo Epoch Game

La Epoch Game Pocket Computer se lanzó en Japón en 1984. [84] Debido a las bajas ventas, solo se crearon cinco juegos para ella y no se lanzó fuera de Japón. [85]

Juego y reloj de Nintendo

Game & Watch fue una serie de 60 consolas portátiles que contenían un solo juego en cada lanzamiento. La primera, titulada "Ball", se lanzó en 1980 y se lanzaron títulos hasta que se discontinuó en 1991. [82] A diferencia de las otras consolas portátiles de la segunda generación, Game & Watch tenía una pantalla LCD segmentada similar a un reloj digital que limitaba la visualización a la configuración de los segmentos. La serie vendió un total de 43,4 millones de unidades, lo que la convirtió en la portátil más popular de la generación.

Comparación

Software

Títulos de hitos

Véase también

Referencias

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