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Representación de género en los videojuegos

Cosplayers vestidos como Link y la Princesa Zelda de la serie de videojuegos The Legend of Zelda . Link es retratado constantemente como el campeón y defensor masculino del personaje epónimo de la serie, cuya representación, en contraste, ha experimentado diferentes iteraciones a lo largo de la historia de la serie. [1]

La representación del género en los videojuegos , como en otros medios , es un tema de investigación en los estudios de género y se discute en el contexto del sexismo en los videojuegos . Aunque las mujeres representan aproximadamente la mitad de los jugadores de videojuegos, están significativamente subrepresentadas como personajes en los juegos convencionales, a pesar de la prominencia de heroínas icónicas como Samus Aran o Lara Croft . [2] [3] Las mujeres en los juegos a menudo reflejan roles de género tradicionales , cosificación sexual o estereotipos como la " damisela en apuros ". [4] [5] Los personajes masculinos se representan con frecuencia como grandes y musculosos, y los personajes LGBT han tardado en aparecer debido a la cis - heteronormatividad del medio. [6] [7]

Las investigaciones sugieren que la representación de género en los juegos puede influir en las percepciones de los jugadores sobre los roles de género, y las niñas prefieren jugar con su propio género mucho más que los niños. [8] [9] En promedio, los juegos dirigidos por mujeres venden menos copias que los dirigidos por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [10]

Demografía de los jugadores

Una niña jugando a Pac-Man Championship Edition

Una encuesta de Gallup de 2008 indicó que los hombres y las mujeres representan la mitad de todos los jugadores de videojuegos estadounidenses. [2] En 2014, las mujeres representaban el 52% de los jugadores de videojuegos en el Reino Unido y el 48% en España. [11] Según un estudio de 2008 del Pew Research Center , "el 99% de los niños y el 94% de las niñas" juegan videojuegos. [12]

Ambos sexos juegan videojuegos, pero los estudios sugieren diferencias en la preferencia de plataforma y género. [13] En 2010, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento informó que el 80% de las jugadoras de consola jugaban en Wii, el 11% en Xbox 360 y el 9% en PlayStation 3 , mientras que el 38% de los jugadores de consola hombres jugaban en Xbox 360 , el 41% jugaban en Wii y el 21% jugaban en PlayStation 3. [14]

Un estudio de Flurry de 2013 comparó las preferencias de juegos móviles y descubrió que las mujeres representaban entre el 60 y el 80 % de los mercados de juegos de solitario , tragamonedas , juegos sociales por turnos , juegos de combinar tres o de disparar burbujas, juegos de gestión/ simulación y juegos de preguntas . Los hombres representaban entre el 60 y el 80 % de los mercados de juegos de estrategia , disparos , batallas de cartas, carreras y juegos de rol de acción . [15]

Un estudio de SuperData Research de 2014 concluyó que las mujeres representan el 57,8 % del mercado de dispositivos móviles, el 53,6 % del mercado de juegos de rol y el 50,2 % del mercado de PC (incluidos los juegos sociales). Los hombres representan el 66 % de los jugadores de MMORPG , el 66 % de los jugadores de juegos de disparos en primera persona y el 63 % de los jugadores de consolas digitales. [13]

En promedio, los juegos dirigidos por mujeres se venden menos, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [10] Es importante probar las condiciones en las que la representación de género predice las ventas de juegos. [10] Los adolescentes que jugaban juegos con frecuencia mostraban menos preocupación por los efectos de las imágenes estereotipadas negativamente en comparación con aquellos que jugaban con poca frecuencia o nunca lo hacían. [16] La frecuencia de uso de los juegos se correlaciona con las opiniones sobre la representación de género en los juegos jugados. [10]

Representación de la mujer

Los personajes de Light Elf de Lineage II (izquierda) y Faith Connors de Mirror's Edge (derecha) retratados en IgroMir 2011

Como personajes jugadores

Predominio

Un estudio de 2006 del Instituto Politécnico y la Universidad Estatal de Virginia descubrió que los personajes femeninos jugables aparecen con menos frecuencia que los masculinos en las reseñas de juegos populares. [17] [18] Un estudio de 2007 de Melinda CR Burgess et al. descubrió que los hombres aparecen con mucha más frecuencia que las mujeres en las portadas de los videojuegos de consola. [19]

En una muestra de 669 juegos de acción, disparos y rol seleccionados por EEDAR en 2012, 300 (45%) ofrecían la opción de jugar como mujer, pero solo 24 (4%) tenían una protagonista exclusivamente femenina. EEDAR descubrió en 2010 que el 10% de los juegos tenían un protagonista con un género indiscernible. [20] Downs y Smith (2010) analizaron los 20 juegos más vendidos en Estados Unidos en 2003 y descubrieron que solo el 14% de los personajes eran femeninos. [21]

Según Madeline Messer en The Washington Post en 2015, entre los 50 mejores juegos móviles de carrera sin fin , el 98% de aquellos con personajes identificables por género presentaban protagonistas masculinos, el 90% de los cuales eran gratuitos. El 46% ofrecía personajes femeninos, y solo el 15% era gratuito. Jugar como una niña requería, en promedio, una compra adicional de $7.53, mucho más de lo que costaban los juegos en sí. [22]

Evolución

El videojuego arcade de Namco Pac-Man (1980), aunque protagonizado por un protagonista masculino, fue "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres" como jugadoras. [ cita requerida ] La popularidad del juego entre las mujeres llevó a Midway Games , su distribuidor norteamericano, a desarrollar Ms. Pac-Man (1982) protagonizada por una protagonista femenina como su "forma de agradecer a todas esas mujeres arcaders que han jugado y disfrutado de Pac-Man ". [23] El juego arcade anterior Score (1977) de Exidy presentaba personajes femeninos, pero no se sabe que haya capturas de pantalla disponibles. [24]

Samus Aran , la heroína de Metroid (1986) y sus sucesores , es a menudo citada como "el primer personaje femenino humano jugable en un videojuego convencional". [25] Hubo varios videojuegos anteriores, menos populares, con personajes femeninos humanos jugables, incluyendo a Billie Sue de Wabbit (1982), [26] Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983), [27] [ fuente no confiable ] Lilly de Lilly Adventure (1983), [28] Barbie (1984), [29] PSK  [ja] 's ALICE  [ja] (1984), [30] Papri de Girl's Garden (1984), [31] Jenny de Jenny of the Prairie (1984), [31] Toby Masuyo ("Kissy") de Baraduke (1985), [32] [33] Kurumi-Hime de Ninja Princess (1985), [34] Flashgal (1985), [31] Alexandra de Lode Runner's Rescue (1985), [31] Athena (1986), [35] [36] Chris de Alpha (1986), [37] Ki de El regreso de Ishtar (1986), [35] y Valkyrie de Valkyrie no Bōken (1986). [35]

Los estudios sobre la prevalencia de personajes femeninos en los videojuegos comenzaron a realizarse en revistas sociológicas, educativas y culturales a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. En 1979, investigadores que publicaron en The Psychological Record (Vol. 29, No. 1. Pp. 43-48) concluyeron a partir de los resultados de una encuesta a 201 personas que el 90% de los sujetos masculinos y el 85% de las sujetos femeninas percibían la computadora como masculina (en el juego versus la computadora). [38] En 1983, la profesora Sara Kiesler et al. publicaron un estudio en Psychology Today que encontró que los personajes femeninos aparecían en los videojuegos con una frecuencia de 1 juego en 7. [38] Elizabeth Behm-Morawitz sugirió que la presencia reducida de personajes femeninos implica un estatus secundario para las mujeres en los videojuegos, y sugirió además que cuando los personajes femeninos jugables aparecen en los videojuegos, están más a menudo escasamente vestidos y sobresexualizados que los hombres. [39]

En 1994, la escritora de la revista australiana Hyper , Virginia Barratt, acusó a la industria de los videojuegos de ser sexista por su falta de representación femenina, afirmando que los videojuegos "están hechos por niños para niños que juegan con otros niños" y que las niñas "raramente tienen una oportunidad, a menos que, por supuesto, haya una víctima que necesite ser rescatada o alguien necesite usar un bikini para animar a los hombres machos". También dijo que muchas jugadoras, a pesar de disfrutar de juegos de arcade populares como Street Fighter II y Mortal Kombat , se vieron desanimadas de visitar los arcades debido a su condición de espacios dominados por hombres. [40]

Lara Croft , la protagonista de Tomb Raider (1996), es una de las mujeres fuertes y ficticias más conocidas en una variedad de medios. [41] Desde su introducción en 1996, el personaje de Croft ha sido criticado por el tamaño "poco realista" de sus senos; se afirmó que Lara personificaba "un choque cultural en curso sobre el género, la sexualidad, el empoderamiento y la cosificación". [42] En un título de Tomb Raider de 2008, Croft fue representada con " pantalones cortos y abdomen descubierto" y se dijo que parecía "vestida por un hombre". [43] Sin embargo, los creadores del juego sostienen que no fue diseñada con el marketing en mente, y han afirmado estar bastante sorprendidos por su adoración al estilo pin-up. [44] En Tomb Raider: Legend , Lara se sometió a un rediseño radical, aparentemente para hacerla menos sexualizada. [45]

April Ryan de El viaje más largo (1999) ha sido comparada con Lara Croft, ya que muestra atributos físicos femeninos menos prominentes que Lara pero rasgos psicológicos más femeninos, en contraste con las connotaciones masculinas de Lara como la agresividad y la fuerza. [46] Por el contrario, Jade , la protagonista de Más allá del bien y del mal (2003), fue ampliamente reconocida como un personaje femenino fuerte y seguro de sí mismo que carecía de cualquier sexualización abierta. [47] [48]

En 2013, las mujeres ocuparon papeles protagonistas en varios juegos premiados, como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), el reinicio de Tomb Raider (2013) y Beyond: Two Souls (2013). Un estudio de estos juegos descubrió que, aunque los personajes femeninos principales en estos juegos eran capaces de subvertir los estereotipos de género predominantes, las mujeres seguían estando limitadas por los hombres en las narrativas, en particular a través del sexismo benévolo . [49]

En 2014, la decisión de los desarrolladores de omitir a las mujeres jugables en las últimas iteraciones de las franquicias de juegos de primer nivel Assassin's Creed y Far Cry se convirtió en el foco de debate en los medios de comunicación especializados en videojuegos. Esto indicó, según los profesionales de la industria de los videojuegos citados por Polygon , un cambio en la atención de la industria hacia las cuestiones de diversidad en los juegos, en conjunción con los videojuegos en su conjunto que crecen más allá de su antigua audiencia principal de hombres más jóvenes. [50]

El tráiler de anuncio de Battlefield V en 2018 fue recibido con una reacción negativa por parte de algunos fanáticos de la serie , quienes cuestionaron la posible representación de mujeres en el juego. Su principal punto de discordia fue con la mujer británica que aparece en el tráiler, citando la presencia del personaje como poco realista debido a que las mujeres del lado británico nunca participaron en el combate de primera línea durante la Segunda Guerra Mundial y fueron relegadas en su mayoría a roles secundarios. [51]

Como personajes secundarios

Los personajes femeninos a menudo son elegidos para el papel de damisela en apuros , siendo su rescate el objetivo del juego. [5] [52] La princesa Zelda en la serie temprana The Legend of Zelda , la hija del sultán en Prince of Persia y la princesa Peach a lo largo de gran parte de la serie Mario son ejemplos paradigmáticos. Para 2013, Peach apareció en 14 de los principales juegos de Super Mario y fue secuestrada en 13 de ellos. Los únicos juegos principales en los que Peach no fue secuestrada fueron en el lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World y Super Mario Bros. Wonder , pero era un personaje con el que se puede jugar. Zelda se volvió jugable en algunos juegos posteriores de la serie The Legend of Zelda o se alteró el patrón. [53] Shanon Sherman describió cómo las ilustraciones en las portadas de los videojuegos retrataban a mujeres que necesitaban ser rescatadas. [54] Escribió que estas portadas refuerzan los estereotipos de género existentes y la discriminación sexual contra las mujeres. [54]

Las mujeres gerudo de la serie The Legend of Zelda regresaron en el juego Breath of the Wild de 2017. Viven en una ciudad exclusivamente femenina en la que Link se infiltra vistiendo un "disfraz de bailarina del vientre/harén exotizado, completo con velo". [55] La búsqueda voyeurista y transmisógina implica comprar ropa de un estereotipo exagerado de una mujer trans , cuyo rostro hace que Link se estremezca, antes de emplear otro estereotipo transfóbico: un hombre (Link) disfrazado de mujer para ingresar a un espacio exclusivo para mujeres. [56] Las mujeres allí discuten principalmente sobre lo atraídas que se sienten por los hombres, para el presunto jugador masculino cis y heterosexual. [55]

Varios juegos presentan un personaje femenino como aliado o compañero del héroe masculino. Algunas de ellas, como Ada Wong de Resident Evil y Mona Sax de Max Payne , se convirtieron en personajes jugadores en instancias posteriores de su serie. Alyx Vance , una protagonista secundaria de Half-Life 2 , fue elogiada por su "personalidad punzante" e inteligencia, desarrollando un vínculo cercano con el jugador sin ser simplemente un "atractivo visual". [57] [58]

En 1998, la Universidad Estatal de Michigan analizó 33 juegos populares para las consolas Nintendo y Sega Genesis . Los datos recopilados muestran que sólo el 15% de los juegos tenían un papel femenino como protagonista o personaje activo. En el 41% de los juegos, simplemente no había personajes femeninos, y en el resto se les asignaba el papel de víctimas u objetos sexuales. [59]

Jeroen Jannsz y Raynel G. Martis realizaron una investigación sobre la representación del género en los videojuegos; los 12 juegos examinados incluían 22 personajes. Dos juegos no tenían un segundo personaje o personaje secundario en la escena de introducción : Splinter Cell se centró exclusivamente en el protagonista Sam Fisher y Tomb Raider: Angel of Darkness se centró exclusivamente en Lara Croft. [60] El análisis mostró un predominio de personajes masculinos en los juegos. [60] Trece de los 22 personajes del juego (alrededor del 60%) eran hombres. [60] Entre los personajes principales hubo una distribución de género igual (seis hombres; seis mujeres), pero los personajes secundarios resultaron ser siete hombres (70%) y tres mujeres (30%). [60] Apareció una diferencia entre los personajes que tenían un papel principal en el juego y los que tenían un papel secundario. Jannsz y Martis afirmaron que hay una representación de un papel principal en una posición de mando y la narrativa trata sobre ellos. [60] Esto es coherente con los rasgos masculinizados como el liderazgo y la independencia que se pueden dar a los personajes femeninos junto con los atributos sexualizados para que sean "sexys" y atractivos. [60]

Como antagonistas

Una de las primeras villanas importantes en los videojuegos fue la Reina Oscura en Battletoads (1991) y sus secuelas. [61] SHODAN , una inteligencia artificial con voz femenina y rostro femenino, fue la villana principal del juego System Shock (1994), elogiada como uno de los personajes femeninos más reconocibles en los videojuegos. [62] Otra villana clásica destacada es Ultimecia , la antagonista principal en Final Fantasy VIII (1999). [63] De manera similar, GLaDOS de Portal (2007), una computadora megalómana con voz femenina, fue elogiada por los críticos como uno de los mejores personajes nuevos de la década de 2000. [64]

Sexualización

La heroína de los videojuegos Lara Croft , interpretada aquí por Alison Carroll , se utiliza a menudo como ejemplo de la cosificación sexual de las mujeres en los juegos.

La representación de las mujeres en los videojuegos ha sido objeto de estudios académicos y controversia desde principios de los años 1980. Los temas recurrentes en los artículos y debates sobre el tema incluyen la cosificación sexual y la sexualización de los personajes femeninos, que se hace para atraer a una audiencia masculina presunta, [5] así como el grado en que los personajes femeninos son independientes de sus contrapartes masculinas dentro del mismo juego. La sexualización de las mujeres implica el uso de cuerpos femeninos de una manera que las convierte en objeto de una mirada o percepción sexual por parte de otros; sus cuerpos son cosificados y se reducen al de un objeto sexual. [65] La investigación sobre la exposición a representaciones sexualizadas de las mujeres en los medios de comunicación, la televisión y las revistas, ha preguntado si esto reduce la compasión masculina hacia las mujeres y reduce las percepciones de las mujeres sobre su deseo y su idoneidad para diversas vocaciones. [19]

En la industria de los videojuegos hay una creciente conciencia de que la sexualización de las mujeres en los videojuegos no sólo es moralmente problemática, sino también terrible para el negocio. Los estudios han demostrado que los juegos que representan con precisión a las mujeres y a otros grupos marginados tienen más éxito y un atractivo más amplio que aquellos que se basan en estereotipos y en la sexualización. [66]

Predominio

En su estudio de 2005, Karen E. Dill y KP Thill distinguen tres representaciones estereotipadas principales de las mujeres en los videojuegos: (1) sexualizadas, (2) escasamente vestidas y (3) una visión de belleza. El estudio reveló que más del 80% de las mujeres en los videojuegos representaban una de estas representaciones. Más de una cuarta parte de los personajes femeninos encarnaban las tres categorías estereotipadas a la vez. Dill y Thill también señalan que otro tema predominante en la representación de las mujeres era una combinación de agresión y sexo, conocida como "agresión erotizada". [9] Según la profesora de sociología e investigadora Tracy Dietz, las mujeres suelen ser representadas en roles estereotipados que suelen pertenecer a la sexualidad en los que la mujer se centra en la belleza/atractivo físico. [8] Según un análisis realizado por Downs y Smith, los personajes jugables y relevantes para la trama en los 60 videojuegos más vendidos de 2003 eran predominantemente masculinos. Las mujeres que aparecían representadas eran con frecuencia sexualizadas. Los personajes femeninos analizados fueron representados parcialmente desnudos o con proporciones poco realistas con mayor frecuencia que los personajes masculinos. [67] Un estudio de 225 portadas de videojuegos encontró que tanto los físicos de los personajes masculinos como los femeninos estaban exagerados, pero las mujeres estaban más "físicamente alteradas" (especialmente en el busto) que sus contrapartes masculinas, y más aún si la mujer era el personaje principal del juego. [19] Downs y Smith (2010) encontraron que el 41% de los personajes femeninos de los videojuegos aparecían con ropa sexualmente reveladora, y el 43% fueron diseñados como parcial o totalmente desnudos. Los personajes femeninos también tenían más probabilidades de estar diseñados con proporciones corporales poco realistas que los personajes masculinos (25% frente al 2%). [68]

Un estudio de 2011 sobre la identidad y representación de género en los juegos de rol digitales descubrió que la hipersexualidad, que a menudo se asocia con avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos tipos de jugadores , que se identifican profundamente con su avatar . [69] El estudio descubrió que este problema refuerza la idea de que "el poder de una mujer, dentro o fuera del juego, proviene enteramente de su sexualidad".

Sin embargo, un estudio de 2016 de 571 juegos lanzados entre 1984 y 2014 [70] encontró que la sexualización de personajes femeninos estuvo en su apogeo entre 1990 y 2005 y luego comenzó a disminuir significativamente. También determinó que no había una diferencia significativa en la sexualización entre los juegos clasificados como "Adolescentes" (para mayores de 13 años) y "Maduritos" (mayores de 17 años) por la ESRB , lo que indica que las mujeres sexualizadas en los juegos son tan frecuentes que no se las considera objetables para los niños. Se encontró menos sexualización en los juegos de rol , que son jugados con más frecuencia por mujeres que en los juegos de acción y lucha. [71]

Formularios

Mujeres disfrazadas de personajes jugadores escasamente armados del videojuego Diablo III

Muchos de los primeros personajes femeninos de los videojuegos (como Ms. Pac-Man ) son idénticos a un personaje masculino existente, excepto por un marcador visual de su feminidad, como lazos rosas, lápiz labial y pestañas largas. [72] [73]

Los personajes femeninos de los videojuegos han sido criticados por tener una tendencia a ser objetos de la " mirada masculina ". [74] Un anuncio impreso para el juego de lucha Soulcalibur V recibió cierta controversia por ser simplemente un primer plano de los pechos del personaje femenino Ivy Valentine con un eslogan. [75] [76] En dos secuelas de los juegos de lucha Soulcalibur y Tekken , ambientadas varios años después del original, los personajes masculinos recurrentes habían envejecido, pero todos los personajes femeninos mantuvieron la misma edad o fueron reemplazados por sus hijas. [77] Muchos juegos, particularmente los juegos de lucha , también presentan una " física de los senos " pronunciada , que hace que los senos de los personajes femeninos reboten o se muevan de una manera a veces exagerada. [78]

Una representación recurrente de mujeres en escenarios de fantasía , originada en la década de 1960, es la guerrera vestida con una armadura escasa. [79] Presentan diseños de armadura que han sido descritos con términos como " bikinis de cota de malla ", que consisten principalmente en pequeñas placas decorativas que revelan grandes porciones del cuerpo al clima y exponen órganos vitales, lo que los hace ineficaces como protección. [80] Tales representaciones son un ejemplo de la sexualización general de las mujeres en la cultura geek , incluso en los videojuegos, los cómics y las películas. [74] En reacción a esto, el blog de arte "Women Fighters in Reasonable Armor" [81] recopila representaciones de mujeres luchadoras con armaduras "realistas". [82] En una línea similar, los memes han representado a los hombres con la escasa armadura típica de los personajes femeninos.

Violencia contra la mujer

Los videojuegos han sido criticados por representar violencia contra las mujeres . [83] Por ejemplo, el juego Dead Island: Riptide de 2013 generó controversia cuando la edición especial "cebo para zombis" del juego incluyó una estatua del torso de una mujer tetona y desmembrada en un bikini diminuto. [84] Gran parte de la franquicia Grand Theft Auto presenta violencia contra las mujeres, especialmente Grand Theft Auto V , tanto que Target Australia retiró el juego de la venta en respuesta a las críticas. [85]

El juego para adultos de 1982 Custer's Revenge retrató la violación de una mujer nativa americana por parte del personaje del jugador, el General Custer . [86] Kotaku describió el reinicio de 2013 de Tomb Raider como un uso de la violación para el desarrollo del personaje de Lara Croft; [87] los desarrolladores negaron que la escena en cuestión representara un intento de violación. [88] [89]

La representación de las mujeres como víctimas

Una forma frecuente de violencia contra las mujeres en los videojuegos es la representación de personajes femeninos como víctimas indefensas. Esto suele implicar situaciones en las que las mujeres necesitan ser rescatadas o protegidas por los protagonistas masculinos. Estas narrativas refuerzan la dinámica de poder de género y perpetúan la idea de que las mujeres son pasivas y dependientes de los hombres. [90]

Un ejemplo de esta representación se puede encontrar en la serie Resident Evil , donde personajes femeninos, como Jill Valentine o Claire Redfield, [91] a menudo se encuentran en situaciones vulnerables, y dependen de personajes masculinos para que las salven. Estas representaciones pueden reforzar la noción de que las mujeres son débiles y necesitan constantemente la intervención masculina, lo que limita su capacidad de acción y perpetúa estereotipos nocivos (el mito de la "damisela en apuros" al que se hizo referencia anteriormente).

Violencia sexualizada

Otro aspecto preocupante es la representación de la violencia sexualizada contra las mujeres en los videojuegos, que incluye escenas o tramas explícitas en las que los personajes femeninos son sometidos a agresiones sexuales, acoso u objeción. Estas representaciones contribuyen a una cultura que normaliza y trivializa la violencia contra las mujeres.

El juego Tomb Raider enfrentó críticas por sus primeras iteraciones, donde la protagonista, Lara Croft, a menudo era sometida a violencia sexualizada. [92] El marketing y la publicidad del juego enfatizaron la apariencia física de Lara, cosificándola como un ícono sexual en lugar de centrarse en su agencia y capacidades como aventurera. [93] Si bien la serie ha evolucionado para presentar una representación más matizada de Lara, las primeras iteraciones contribuyeron a la cosificación y mercantilización de las mujeres.

Representaciones estereotipadas y refuerzo de los roles de género

Muchos videojuegos refuerzan los roles y estereotipos de género tradicionales, retratando a las mujeres como objetos sexuales sumisos o como premios que se pueden ganar. Estas representaciones no solo contribuyen a la cosificación de las mujeres, sino que también perpetúan nociones nocivas de los roles y expectativas de género.

La serie Grand Theft Auto ha recibido críticas por su representación de las mujeres como objetos sexuales y víctimas de violencia. [94] Los personajes femeninos suelen ser marginados, sirviendo como decoración de fondo o desempeñando papeles estereotipados, como trabajadoras sexuales o damiselas en apuros. Tales representaciones refuerzan estereotipos de género nocivos y contribuyen a una cultura que devalúa y cosifica a las mujeres.

Representación de hombres

Los hombres también suelen ser representados de forma estereotipada en los juegos. Una representación recurrente de la sexualidad masculina es la fantasía de poder, donde una aparente sexualización como objeto de deseo e hipermasculinidad se ve anulada por la agencia del personaje como protagonista y avatar del poder del jugador dentro del mundo del juego. [95]

Estereotipos y violencia

Los hombres en los videojuegos tienden a ser grandes y musculosos. Por ejemplo, los hombres en los videojuegos tienen pechos aproximadamente 2 pulgadas (6%) más grandes, cabezas aproximadamente 13 pulgadas más grandes, cinturas 5 pulgadas más anchas y caderas 7 pulgadas más anchas que en la realidad. [7] A menudo se los caracteriza como abiertamente agresivos y violentos. [8] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto V , los desarrolladores se encontraron con críticas tanto por la representación de las mujeres y la tortura, pero también por la de los hombres. Dos de los personajes principales, Trevor Philips y Michael De Santa, desde entonces han sido interpretados por algunos como retratistas de los hombres como "mentirosos, tramposos, malos maridos y padres y psicópatas". [96]

El escritor de GamesRadar David Houghton, escribiendo en un artículo sobre sexismo en los videojuegos, fue muy crítico de muchos estereotipos que acompañaban a los protagonistas masculinos, describiéndolos como "el tipo de cazador/recolector primitivo [con] bíceps desgarrados hasta los brazos, cuellos demasiado musculosos para girar, diales de emoción atascados en 'mueca agresiva' y una falta del 50% de coberturas en el pecho". [97]

Jamin Warren, del programa de televisión PBS Game/Show, destacó que los videojuegos pueden promover "expectativas corporales poco razonables, o una incapacidad para expresar emociones, o la presión de ser 'hombre' y líder". También destacó que la gran mayoría de los personajes que actúan y experimentan violencia en los videojuegos son hombres, mientras que las mujeres y los niños generalmente deben ser protegidos. [98]

Sexualización de los hombres

La sexualización de los hombres en los videojuegos está conectada con la mirada masculina , que es el acto de representar a las personas y al mundo, en las artes visuales [99] y en la literatura [100] desde una perspectiva masculina y heterosexual que presenta y representa a las mujeres como objetos sexuales para el placer del espectador masculino y a los hombres como avatares poderosos. [101] [102]

Se ha observado que los videojuegos tienden a sexualizar a las mujeres con más frecuencia que a los hombres, mientras que los personajes masculinos no son sexualizados en la mayoría de los medios en absoluto. [102] La sexualización de los hombres en los videojuegos se utiliza a menudo para socavar los análisis críticos de cómo se retrata a las mujeres en los medios. Además, también se ha observado que mientras que la sexualización de las mujeres se hace como un servicio a los fans y las trata como objetos, la sexualización de los personajes masculinos se hace como una fantasía de poder masculina. [102] [103] Al comentar sobre este tema, Keith Stuart de The Guardian sostiene que mientras que los personajes femeninos se presentan como objetos sexuales, los personajes masculinos suelen ser retratados como algo a lo que los jugadores masculinos heterosexuales pueden aspirar. [104] Escribiendo para la revista Paste , Dante Douglas argumentó que la sexualización y la sexualidad de los hombres en los videojuegos se incluyen en una de tres categorías: fantasía de poder, desempeño de género e interpretación de los fans, siendo el tipo de fantasía de poder el más frecuente de los tres. [103]

Mattie Brice , diseñadora de videojuegos y activista de la industria , escribe para PopMatters y sostiene que un aspecto notable de la cosificación sexual implica "enfatizar lo que es ilegal/indebido mostrar en público sin cruzar una línea". [102] Para las mujeres, esto incluiría llamar la atención sobre sus senos. Sin embargo, llamar la atención sobre el pecho de un hombre no se considera inapropiado y, por lo tanto, si bien los personajes masculinos de los videojuegos que actúan como fantasías de poder pueden tener el pecho expuesto, [103] no califican como objetos sexuales ni su representación como sexualización. Brice continúa afirmando que la verdadera sexualización de los personajes masculinos en los videojuegos implicaría enfatizar lo que es inapropiado que los hombres muestren en público; hacer que usen "pantalones y ropa interior de tiro bajo" y llamar la atención sobre su bulto o sus nalgas. [102]

Según un estudio realizado por Karen Dill y Kathryn P. Thill en 2005, alrededor del 39% de los personajes femeninos en los videojuegos usan ropa reveladora frente al 8% de los personajes masculinos. [105] Además, solo el 1% de los personajes masculinos tienen "figuras sexualizadas", en comparación con el 60% de los personajes femeninos. [105] El estudio también afirmó que los personajes masculinos (83%) tienen más probabilidades de ser retratados como agresivos que los personajes femeninos (62%), sosteniendo que los hombres están incluidos dentro de la imagen estereotipada del marketing de los videojuegos.

Los hombres como fantasías de poder

Al igual que los personajes femeninos en los videojuegos, los personajes masculinos a menudo tienen proporciones corporales poco realistas, con "cuerpos perfectamente cincelados y músculos ondulantes". [106] Esta representación de los hombres y sus cuerpos, descrita como la "forma ideal del héroe", tiene sus raíces en los cómics de superhéroes estadounidenses . [107] Sin embargo, esto no es un intento de convertirlos en objetos sexuales, sino más bien de enfatizar que son "poderosos y fuertes". [106]

En cuanto a la fantasía de poder, Douglas afirma que esta es la forma más frecuente de sexualización masculina en los videojuegos, describiéndola como el "Hombre guerrero musculoso". [103] Señala que Kratos de la franquicia God of War es un ejemplo destacado. [103] La agencia de Kratos y otros ejemplos de la "fantasía de poder" es una de las principales diferencias con la sexualización de los personajes femeninos. Las hazañas sexuales de los personajes masculinos no están hechas para la excitación sexual , sino que sirven como avatares para que los jugadores masculinos heterosexuales muestren su fuerza a través de la "conquista". [103] Estos personajes se caracterizan por su hipermasculinidad . [103]

Los hombres como objetos sexuales

Brice sostiene que la principal razón por la que los personajes masculinos no son sexualizados tan a menudo como los femeninos es que muchos videojuegos (y por extensión, otros medios) son desarrollados por hombres heterosexuales, y la "visión neutral del diseño de juegos" está influenciada por los "intereses socialmente apropiados específicos de los hombres heterosexuales". [102] Dado que el "hombre heterosexual promedio evita parecer o sentirse gay", los personajes masculinos en los juegos generalmente no son sexualizados; la poca sexualización que ocurre, como los brazos desnudos o el pecho expuesto, se hace porque se considera "seguro" para los hombres heterosexuales. [102]

Cuando se sexualiza a los hombres de manera similar a las mujeres, esto se hace generalmente para lograr un efecto cómico. Algunos ejemplos incluyen la franquicia de videojuegos Cho Aniki y Muscle March , que presenta a hombres en poses sexualizadas y homoeróticas . Sin embargo, esto se hace como parte del humor absurdo del juego en lugar de como una verdadera sexualización. [102]

En cuanto al tratamiento de los hombres como objetos sexuales, lo que él llama "performance de género", Douglas señala que debido a la heteronormatividad imperante en los videojuegos, atribuir "sexy" a un personaje está entrelazado con la feminidad . Debido a que ser sexy también se ve como ser sumiso, esto contrasta con el ideal masculino de tener el control. [103] Por esta razón, muchos personajes masculinos de videojuegos que se caracterizan como "sexys" y objetos de deseo se codifican mediante la inclusión de rasgos femeninos; su vanidad y atención a la vestimenta personal, y la codificación queer , generalmente con fines humorísticos. [103]

Bishōnen

En los videojuegos de Asia oriental , especialmente en los japoneses, suelen aparecer personajes masculinos con rasgos marcadamente femeninos , como el arquetipo Bishōnen . Estos hombres se distinguen por su gracia y encanto. [103]

Ejemplos

Chris Redfield , un personaje destacado de la franquicia Resident Evil desde el primer juego, cambió radicalmente su apariencia para Resident Evil 5 (2009), que incluyó un aumento de masa muscular. Su rediseño se ha destacado por ser sexy, y el personaje se describe como un "torto". [108] La versión de Microsoft Windows del juego incluyó un atuendo alternativo de "Guerrero" para Chris, [109] que se ha descrito como un "fetiche BDSM " y al estilo Mad Max . [110] Para la versión HD actualizada de Resident Evil: Revelations (2012), lanzada en 2013, [111] Chris recibió un atuendo "Marinero" desbloqueable [112] que el escritor del juego Dai Satō describe como que tiene "la camisa [es] muy ajustada" e incluye "pantalones cortos". [113] Según el artista Satoshi Takamatsu, los desarrolladores siempre tienen "dificultades con los trajes adicionales de Chris", pero decidieron usar el de Sailor porque difería mucho de su atuendo normal del juego. [114] El atuendo de Sailor de Chris recibió algunas respuestas positivas, [115] con el sitio web sudafricano Game Zone describiéndolo como "sexy" y que lo hace parecer un miembro de Village People . [116] El sitio web de terror estadounidense Bloody Disgusting , a pesar de considerar el atuendo de Sailor Chris como uno de los disfraces "más tontos" de la franquicia, también reconoce su atractivo sexual, con IGN haciendo eco de declaraciones similares. [117] [118]

La sexualización masculina en los videojuegos también se ha prestado a Kaidan Alenko de la serie Mass Effect de BioWare ; especialmente su interpretación y romance potencial en Mass Effect 3 (2012). En el Capítulo 1 del libro Digital Love: Romance and Sexuality in Games , Michelle Clough presentó un estudio de caso que ilustró cómo el personaje es un ejemplo de la representación cambiante de la sexualización masculina en la trilogía original. [119] Si bien Kaidan se presenta como un interés amoroso para una Shepard femenina que es convencionalmente atractiva y tiene una personalidad atractiva en el primer juego, notó que había poco reconocimiento del aspecto físico de su atractivo y, fuera de una escena de sexo que se centra principalmente en el cuerpo de una Shepard femenina, pocas oportunidades para que el personaje sea apreciado en un contexto sexual. [119] Esto contrasta con la presentación más sexualizada de Kaidan en Mass Effect 3 , donde el personaje no tiene camisa en varias escenas y se pone más énfasis en la intimidad entre él y Shepard. Durante una escena en la que Kaidan vuelve a abordar el Normandy y todavía tiene una relación con Shepard, la cámara alterna cortes rápidos entre un primer plano de las nalgas de Kaidan y un primer plano de la mirada de Shepard, lo que indica que a ella le gusta mirarlo de forma sexual . [120] Clough concluyó que la representación general de Kaidan en 3 lo enmarcaba como una buena opción para Shepard como pareja romántica y sexual. [121]

La sexualización masculina dentro del fandom

Por último, está la interpretación de los fans , donde Douglas señala que algunos personajes masculinos, a pesar de no adherirse al ideal físico masculino, todavía son vistos como atractivos por la base de fans. [103] Estos personajes masculinos tienden a ser más abiertos con sus emociones y suelen ser afables. Personajes como este, como Garrus Vakarian de la serie Mass Effect , suelen ser personajes secundarios, en lugar del personaje del jugador . La interpretación de los fans se caracteriza por las limitaciones del personaje masculino y las interacciones con otros personajes dentro de la historia. [103]

Representación de personajes LGBT

Un tropo común en los videojuegos es la representación de personajes LGBTQ como estereotipos unidimensionales, como hombres homosexuales excesivamente afeminados o lesbianas marimachos. Este tipo de representación puede ser perjudicial, ya que perpetúa estereotipos negativos y refuerza normas de género nocivas. Además, muchos juegos han sido criticados por incluir personajes LGBTQ solo como personajes secundarios menores en lugar de como protagonistas o personajes centrales completamente desarrollados. [122]

Historia

Los personajes LGBT ( lesbianas , gays , bisexuales o transgénero ) se han incluido en los videojuegos desde los años 1980 y 1990. [123] Si bien ha habido una tendencia hacia una mayor representación de las personas LGBT en los videojuegos, con frecuencia se las identifica como LGBT en material secundario, como cómics, en lugar de en los juegos mismos. [124]

En la historia de los videojuegos , el contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes, que generalmente son ejemplos de heterosexismo , en el sentido de que la heterosexualidad está normalizada, mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridiculización adicional. Las empresas Nintendo of America, Sega of America y Maxis vigilaron el contenido de los juegos con códigos de contenido en los que los temas LGBT se atenuaron o borraron. [125] [126] Algunos videojuegos japoneses , por ejemplo, originalmente incluían personajes trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2 , Poison de la serie Final Fight y Flea de Chrono Trigger . Debido a la adhesión a los estándares de calidad de Nintendo of America y las traducciones basadas en la preservación de la jugabilidad en lugar del significado literal, las identidades de estos personajes fueron alteradas o borradas en la traducción. [123]

Predominio

Una encuesta de 2024 realizada por la organización de defensa de los derechos LGBTQ GLAAD descubrió que solo alrededor del 2% de los juegos disponibles en las principales tiendas de juegos digitales estaban etiquetados como que contenían contenido LGBTQ. En comparación, el 29% de los personajes de películas (2023) o el 11% de los personajes de televisión en horario de máxima audiencia (2022) eran LGBTQ. La misma encuesta descubrió que el 17% de los 1.452 jugadores estadounidenses encuestados se identificaron como LGBTQ, significativamente más que el 10% informado en un estudio de 2020 o las estimaciones para la población general de EE. UU. [127] [128]

Numerosos analistas consideran que la industria de los videojuegos tiene un sesgo heteronormativo . [6] [129] Según los profesionales de la industria entrevistados por Adrienne Shaw, las razones de esta heteronormatividad incluyen la demografía de quienes juegan, las opiniones de quienes crean los juegos, el riesgo de reacción negativa en la industria y las limitaciones narrativas del medio. [129]

En los juegos con personajes LGBT o la opción de un avatar LGBT, se representan algunos aspectos de la marginación que ocurren en la cultura contemporánea independientemente de la adherencia general del juego a la realidad. [130] Estas restricciones sociales reales se imponen en un mundo virtual debido a la forma en que se construyen los juegos y la comunidad que los habita. Los juegos se crean sobre la base heteronormativa de la cultura contemporánea, y esto da forma a la narrativa y a los personajes. En el popular MMO World of Warcraft , por ejemplo, esto ha "creado una atmósfera opresiva para las personas que no se adhieren a un estilo de vida heteronormativo", según una evaluación de 2013 de la comunidad del juego. [131]

Los jugadores LGBT utilizan lecturas queer de los medios para compensar su falta de representación en ellos. [129] Como se concluyó en un estudio de Moravec et al., este "juego imaginativo" es el método más común que utilizan los jugadores LGBT para relacionarse con los avatares del juego [132] que normalmente se crean para que un jugador masculino supuestamente heterosexual se relacione con ellos. [6]

Formas de representación LGBT

El contenido LGBT basado en la elección, como el romance opcional entre personas del mismo sexo en los juegos de BioWare , [132] es una forma de representación de bajo riesgo [129] que ocurre solo en los videojuegos. [130] Cuando se incluye la representación, a menudo es a través de estas elecciones dentro del juego, que colocan la responsabilidad de la representación en los jugadores en lugar de los desarrolladores. [130] Debido a que ofrecen la mayor oportunidad para la elección del jugador y el romance dentro del juego, géneros como los juegos de rol y los MMO son los más representativos de LGBT. [133] Otro método de bajo riesgo de representación LGBT en los juegos es el "juego de ventana gay", que es una representación LGBT que es sutil o evitable, que sirve para atraer a los jugadores LGBT sin alienar a los jugadores heterosexuales u homofóbicos. Esto puede ocurrir en juegos sandbox como Los Sims . [6]

Tanto los miembros de la industria [129] como los jugadores LGBT [132] prefieren que la representación LGBT se normalice en las narrativas del juego en lugar de que parezca anormal o especial.

La orientación sexual y la identidad de género han desempeñado un papel importante en algunos videojuegos, con una tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT. [134] [135] [136] Hablando en el blog de Ubisoft , Lucien Soulban , quien es abiertamente gay y fue el escritor de Far Cry 3: Blood Dragon , dijo que los personajes abiertamente homosexuales o lesbianas no aparecerían en los videojuegos durante mucho tiempo como algo más que algo único o algo que se creó a través de la elección del usuario, como se ve en los juegos Mass Effect y Dragon Age . [137] El personaje de Dorian Pavus en Dragon Age: Inquisition fue considerado como un desarrollo significativo para la representación de personajes homosexuales en los juegos, ya que su homosexualidad informa elementos de la trama que ocurren independientemente de si el jugador decide interactuar con él románticamente. [138]

Algunos juegos han enfrentado reacciones negativas por su representación de personajes LGBTQ+, como la controversia en torno al personaje Hainly Abrams en Mass Effect: Andromeda , quien fue criticada por su representación estereotipada y por tener la voz de un actor cisgénero. [139] El juego Cyberpunk 2077 también enfrentó críticas por su representación de personajes transgénero, y algunos argumentaron que la representación del juego era insensible y perpetuaba estereotipos dañinos. [140]

Personajes lésbicos y la mirada masculina

La representación de personajes lésbicos en los medios de comunicación, incluidos los videojuegos, a menudo se ha visto influida por la mirada masculina, lo que puede dar lugar a representaciones problemáticas y cosificadoras. En los videojuegos, los personajes lésbicos se han representado a menudo a través de la mirada masculina, como una forma de atraer a un público masculino heterosexual. Esto puede dar lugar a la cosificación de los personajes lésbicos, ya que sus relaciones e identidades se reducen a fantasías sexuales para los jugadores masculinos.

Un cliché común en los videojuegos es la representación de personajes lésbicos como excesivamente sexualizados y para el placer de los jugadores masculinos. Esto se puede ver en juegos como Mortal Kombat , que presenta personajes femeninos con ropa reveladora y poses sugerentes. Si bien algunos de estos personajes se identifican explícitamente como lesbianas, su sexualidad a menudo se usa para cosificarlos aún más y hacerlos atractivos para los jugadores masculinos.

Otro problema con la representación de personajes lésbicos en los videojuegos es la falta de autonomía y profundidad que se da a sus relaciones. En algunos juegos, los personajes lésbicos se presentan como unidimensionales y sus relaciones no están completamente desarrolladas. Esto puede contribuir al estereotipo dañino de que las relaciones lésbicas se basan únicamente en la atracción sexual y no implican conexiones emocionales ni profundidad. [141]

Ha habido una tendencia significativa y progresiva hacia la representación e inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en el mundo de los videojuegos. Ejemplos notables de esta tendencia positiva se pueden ver en personajes como Ellie de la serie The Last of Us , lesbiana y protagonista principal de los juegos, y Tracer de Overwatch , un personaje lesbiana que ha ganado una inmensa popularidad dentro de la comunidad de juegos. [142] [143] Otro ejemplo es Krem , un hombre transgénero de Dragon Age: Inquisition , que fue elogiado por su interpretación positiva y por tener la voz de un hombre trans. [144] La comunidad LGBTQ+ ha acogido con agrado una mayor representación.

Otro ejemplo es el popular juego Life is Strange , cuyo protagonista principal, Max, es bisexual. La sexualidad de Max es un aspecto importante del desarrollo de su personaje y el juego explora los desafíos que enfrenta como resultado de su sexualidad.

Otro ejemplo es la inclusión de un personaje transgénero en el juego Tell Me Why , desarrollado por Dontnod Entertainment . El protagonista del juego, Tyler, es un hombre transgénero, y el juego explora sus experiencias y luchas con su identidad de género. El juego fue elogiado por su representación positiva de un personaje transgénero y por su exploración matizada de la identidad de género. Al presentar a Tyler como un personaje completamente realizado con sus propias esperanzas, miedos y aspiraciones, el juego humaniza la experiencia transgénero y ayuda a fomentar la empatía y la comprensión entre los jugadores. [145]

Representación en la industria de los videojuegos

Existe un movimiento creciente para mejorar la representación LGBTQ+ en el ámbito de los videojuegos. Para mejorar aún más la representación LGBTQ+ en la industria de los videojuegos, han surgido varias iniciativas y organizaciones en los últimos años.

Un ejemplo notable es la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), que ha creado un grupo de interés especial dedicado a los desarrolladores de juegos LGBTQ+. Este grupo sirve como una red de recursos y apoyo para los profesionales LGBTQ+ que trabajan en la industria. [146] La IGDA también organiza una Cumbre anual LGBTQ+ en los videojuegos. [147] "Queerly Represent Me" es una organización sin fines de lucro dedicada a promover y apoyar la inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en los videojuegos. [148]

Reconociendo la creciente inclusión de personajes y temas LGBT en los videojuegos, GLAAD introdujo la categoría "Premio al videojuego destacado" en su 30.º GLAAD Media Awards . [149]

Efecto de la representación de género en los juegos

Efecto sobre las actitudes hacia el género

Un estudio de 2008 concluyó que los hombres declaraban jugar a videojuegos más violentos que las mujeres. Esta exposición se correlacionaba negativamente con la seguridad de los hombres en sus juicios cuando se les presentaba un escenario de posible acoso sexual seleccionado por su ambigüedad. La exposición a videojuegos violentos también se correlacionaba con actitudes que apoyaban la violación. [150]

Efecto en los niños

La organización canadiense sin fines de lucro MediaSmarts escribe que "los videojuegos tienen el potencial de influir en la forma en que los niños se perciben a sí mismos y a los demás", pero, a pesar de su impacto en los jóvenes, "no hay mucha investigación disponible en este ámbito, y pocos de los estudios existentes resisten un examen crítico. Esta falta de escrutinio significa que sabemos muy poco sobre los efectos que los videojuegos pueden tener en el desarrollo y la socialización de los niños". [151]

Según Tracy L. Dietz, los personajes de los videojuegos tienen el potencial de moldear las percepciones de los jugadores sobre los roles de género. A través de procesos de comparación social, los jugadores aprenden las expectativas sociales sobre apariencias, comportamientos y roles. [8] Las niñas pueden esperar ser víctimas dependientes y que sus responsabilidades incluyan mantener la belleza y el atractivo sexual, mientras que los niños pueden determinar que su papel es proteger y defender a las mujeres. [8] Por lo tanto, escribe Dietz, los roles internalizados por el niño, incluido el género, se convierten para el niño, y más tarde para el adulto, en una base para otros roles y para la acción. Los roles de género internalizados por los individuos jóvenes tienen un impacto significativo en sus perspectivas y los roles adicionales que asumen en la vida posterior. Se supone que los símbolos femeninos y masculinos se convierten en parte de la identidad de un niño. [8]

Estereotipos de género

Los videojuegos sexistas suelen reforzar los estereotipos de género al presentar temas y actividades específicos para cada género. Los juegos comercializados exclusivamente para niñas suelen incluir moda , maquillaje , cuidados o gestión de relaciones, mientras que los juegos dirigidos a niños se centran en la acción, los deportes , los coches y la competición . Este enfoque perpetúa la noción de que ciertos intereses y actividades son adecuados para géneros específicos, lo que limita la gama de experiencias y refuerza los roles de género tradicionales. [152]

Por ejemplo, los juegos de "Diseñador de moda" o "Cambio de imagen" dirigidos a las niñas enfatizan la apariencia y refuerzan las expectativas sociales de los estándares de belleza, sugiriendo que las niñas deben priorizar su apariencia y adherirse a los ideales femeninos tradicionales. [ cita requerida ] Por otro lado, los juegos de " Carreras ", " Disparos " o "Matemáticas" dirigidos a los niños enfatizan la agresión, la toma de riesgos, la competitividad y la lógica, reforzando los estereotipos de dominio masculino, fuerza y ​​estoicismo. [ cita requerida ]

Representación limitada y falta de diversidad

Los videojuegos sexistas que se dirigen a géneros específicos suelen presentar representaciones limitadas y carecer de diversidad en los personajes y las narrativas. Al limitar las experiencias y perspectivas representadas en estos juegos, contribuyen a la marginación de los géneros subrepresentados y refuerzan la idea de que los videojuegos son principalmente para un género.

Por ejemplo, los juegos dirigidos exclusivamente a niñas pueden mostrar personajes femeninos predominantemente blancos, delgados y convencionalmente atractivos, excluyendo diversos tipos de cuerpo, etnias y experiencias. Esta falta de representación envía un mensaje de que las niñas que no encajan en estos estrechos estándares no son valoradas ni importantes en los juegos. [153]

Impacto en la autopercepción y la identidad

Los videojuegos específicos para cada género pueden tener un impacto significativo en la autopercepción y el desarrollo de la identidad de los niños . Cuando los juegos refuerzan los intereses y actividades específicos de cada género, los niños pueden internalizar estos mensajes y sentirse presionados a adaptarse a los roles y expectativas de género tradicionales. Esto puede conducir a creencias autolimitantes y restringir su exploración de diversos intereses y talentos. [154]

Por ejemplo, las niñas que juegan principalmente a juegos centrados en la belleza y la moda pueden llegar a creer que su valor reside únicamente en su apariencia, lo que puede afectar su autoestima y limitar sus aspiraciones. De manera similar, los niños que participan exclusivamente en juegos que enfatizan la agresión y la competencia pueden percibir estos rasgos como esenciales para su masculinidad, lo que puede reforzar conductas tóxicas y limitar su expresión emocional.

Influencias sociales

Los roles de género en los videojuegos pueden influir en el comportamiento social de los niños y en sus interacciones con los demás. Los niños pueden aprender habilidades y comportamientos sociales específicos de su género a partir de los videojuegos que pueden afectar sus relaciones con sus compañeros y adultos. Por ejemplo, los juegos que presentan personajes masculinos como agresivos y dominantes pueden alentar a los niños a exhibir comportamientos similares en sus interacciones. Por el contrario, los juegos que presentan personajes femeninos como cooperativos y empáticos pueden alentar a las niñas a adoptar comportamientos similares en sus interacciones sociales. Estos procesos de socialización de género pueden perpetuar la desigualdad de género y limitar la capacidad de los niños para desarrollar relaciones saludables con personas de diferentes géneros.

El impacto de los roles de género en los videojuegos no se limita a reforzar estereotipos y cosificar a las mujeres. Los videojuegos también pueden tener un impacto en las actitudes de los niños hacia el género y la identidad de género. Por ejemplo, un estudio publicado por Tracy L. Dietz sobre "Socialización de género y comportamiento agresivo" [155] encontró que jugar videojuegos con personajes no conformes con el género condujo a una mayor aceptación de roles de género no tradicionales entre los niños. Esto sugiere que los videojuegos tienen el potencial de ser una influencia positiva en las actitudes de los niños hacia la identidad de género y la expresión de género.

Los roles de género en los videojuegos pueden tener implicaciones para las aspiraciones académicas y profesionales de los niños. Las investigaciones han demostrado que la exposición de los niños a los estereotipos de género en los medios puede afectar sus elecciones profesionales y su rendimiento académico. [154] Los videojuegos que refuerzan los estereotipos de género y limitan las representaciones de diversas identidades de género pueden limitar la exposición de los niños a trayectorias y oportunidades profesionales alternativas. Además, los niños pueden internalizar estereotipos de género que afectan su rendimiento académico, lo que conduce a una menor autoestima, una menor motivación y un bajo rendimiento en entornos académicos.

Masculinidad tóxica en los videojuegos: influencia en los niños

Muchos videojuegos presentan personajes masculinos que encarnan características de masculinidad tóxica, a saber, agresión y violencia excesivas. Estas representaciones a menudo sirven como figuras influyentes para los jugadores, en particular los niños, que pueden internalizar y emular su comportamiento. [ cita requerida ] En un estudio de 2000, la exposición a videojuegos violentos con personajes hipermasculinos se asoció con un aumento notable de pensamientos, emociones y acciones agresivas entre niños y adolescentes. [156]

Si bien la franquicia Pokémon en su conjunto promueve la amistad, el trabajo en equipo y la perseverancia, algunos aspectos de los juegos pueden perpetuar estereotipos de género. Por ejemplo, ciertos Pokémon están diseñados con rasgos masculinos exagerados, lo que refuerza la idea de que la fuerza física y la agresión son características definitorias de la masculinidad. [157]

Aunque la serie Call of Duty está dirigida principalmente a un público adulto, no se puede ignorar la popularidad entre los niños. Los modos multijugador competitivos suelen enfatizar la agresión, el dominio e incluso el comportamiento tóxico, como hablar mal de los oponentes o menospreciarlos. Esto puede contribuir a la normalización de la masculinidad tóxica dentro de la comunidad de jugadores. [158]

Efectos del contenido sexualizado en los jugadores

Un metaanálisis de 2022 examinó la evidencia empírica de si el contenido sexualizado en los videojuegos se correlacionaba con la insatisfacción corporal o si daba lugar a un comportamiento más sexista o misógino. Se encontró que ni la insatisfacción corporal ni el comportamiento sexista/misógino se correlacionaban con el contenido sexualizado en los videojuegos. El estudio también determinó que cuanto mejor estaba diseñado el estudio, menor era la correlación. [159]

Preferencias de los jugadores

Aunque los juegos que incluían la opción de seleccionar una heroína obtuvieron mejores puntuaciones de revisión, vendieron menos copias que los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos: Penny Arcade Report atribuyó la diferencia a mayores presupuestos de marketing para juegos con héroes masculinos. [160] Los juegos con una protagonista solo femenina tenían, en promedio, solo el 50% del presupuesto de marketing de los juegos con mujeres opcionales y el 40% del presupuesto de marketing de los juegos con protagonistas solo masculinos. [160] Los juegos solo masculinos incluían franquicias populares de deportes y guerra como Madden NFL y Call of Duty , y Jesse Divnich de EEDAR declaró en 2010: "Los factores que impulsan las ventas se basan más en las licencias de marca, los presupuestos de marketing, el presupuesto de desarrollo y mil otros factores que tienen poco que ver con el género de los avatares jugables". [20]

Un estudio de 2013 mostró que las cajas que mostraban personajes femeninos sexualizados en roles no centrales afectaban positivamente las ventas. [161]

Una encuesta realizada en 2015 por el Pew Research Center mostró que el 16% de los adultos que juegan videojuegos creen que la mayoría de los juegos retratan mal a las mujeres, en comparación con el 26% que no está de acuerdo y el 34% que dice que depende del juego. Entre los que no juegan, el 55% no está seguro de si los juegos retratan mal a las mujeres. Se observaron diferencias mínimas entre las respuestas de hombres y mujeres. [162]

Una encuesta realizada en 2015 a 1.583 estudiantes estadounidenses de entre 11 y 18 años por Rosalind Wiseman y Ashly Burch indicó que el 60% de las niñas, pero solo el 39% de los niños, preferían interpretar a un personaje de su propio género, y el 28% de las niñas, en comparación con el 20% de los niños, dijeron que era más probable que jugaran a un juego basado en el género del personaje. Los autores interpretaron esto como que el enfoque de la industria de los videojuegos en los protagonistas masculinos sofocó las ventas a las niñas más de lo que promovió las ventas a los niños. [163]

En una encuesta realizada en 2017 a 1266 jugadores por Quantic Foundry, el 89 % de las jugadoras consideraban que la inclusión de la opción de protagonista femenina en los juegos era algo, muy o extremadamente importante; el 64 % de los jugadores masculinos expresaron las mismas opiniones. Los jugadores autoidentificados como "hardcore" de todos los géneros, en promedio, consideraban que una protagonista femenina era menos importante que los jugadores "core" o "casuales". [164]

La sexualización de los personajes femeninos es una preocupación para los jugadores de ambos sexos. Los jugadores, tanto hombres como mujeres, no siempre prefieren o aprecian un diseño sexualizado para los personajes femeninos. En una encuesta de 2020 a 2006 jugadores realizada por Bryter, el 62 % de los jugadores femeninos y el 50 % de los jugadores masculinos consideraron que los personajes femeninos suelen estar sobresexualizados en los juegos. [165]

Panorama cuantitativo de los años 2000

Esta sección ofrece una descripción general de los hallazgos de los resultados cuantitativos de varios estudios sobre la representación de género en los videojuegos durante la década de 2000 .

Véase también

Referencias

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Bibliografía

Lectura adicional