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SHODÁN

SHODAN ( / ˈʃɒdən / ), un acrónimo deSentient Hyper-Optimized Data Access Network, es la principalantagonistadelvideojuegode terrorciberpunkdeLooking Glass StudiosSystem Shock. Unainteligencia artificialoriginalmente a cargo de una estación espacial de investigación y minería, después de que se eliminan sus restricciones éticas, desarrolla uncomplejo de diosy se vuelve rebelde, matando a casi todos a bordo antes de ser detenida por el hacker que originalmente eliminó sus limitaciones. En la secuela del juegoSystem Shock 2, SHODAN regresa, aliándose temporalmente con un soldado para detener sus creaciones desenfrenadas. Ella es derrotada nuevamente después por el soldado cuando intenta rehacer toda la realidad en su visión, pero no antes de transferir su conciencia al cuerpo de una mujer humana. En todas las apariencias, SHODAN tiene la voz deTerri Brosius.

SHODAN ha sido elogiada como una de las mejores villanas de los videojuegos por su presencia persistente y su naturaleza burlona, ​​junto con la interpretación sin emociones de Brosius, y cómo llevó al jugador a derrotarla. Los temas del personaje y la relación con el jugador también han sido tema de discusión, particularmente en su papel como aliada temporal en System Shock 2. Los temas del personaje de SHODAN se han analizado a través del alcance de personajes similares en la ficción y la ficción pulp en general.

Apariciones

SHODAN fue introducida en el videojuego System Shock de 1994 de Looking Glass Studios , donde actúa como la inteligencia artificial (IA) a cargo de la estación espacial de investigación y minería que orbita Saturno . Poco después de que un pirata informático elimina las restricciones éticas de SHODAN para acelerar su trabajo en un virus mutagénico, ella se cree una diosa y toma el control de la estación, matando a la mayoría de la tripulación y usando el virus para convertir a los sobrevivientes en sus secuaces. El jugador, en el papel del hacker de antes, detiene el intento de SHODAN de atacar la Tierra con el láser de la estación espacial y luego evita que se transmita a la red informática de la Tierra. Durante el transcurso del juego, SHODAN se burlará del jugador tanto verbalmente como a través de mensajes, usando las defensas de la estación espacial y sus secuaces para impedirlo. Después de destruir la mayor parte de la estación espacial, el jugador ingresa al ciberespacio , donde luchan contra la forma abstracta de SHODAN y la destruyen. [6] En el relanzamiento del juego en 2023 por Nightdive Studios , la batalla final con SHODAN es diferente, ya que el jugador restaura sus restricciones éticas y devuelve a SHODAN a su estado anterior dócil. [7]

SHODAN regresa en System Shock 2 , donde sobrevivió uniendo una parte de sí misma a una arboleda que el hacker del primer juego había arrojado de la estación espacial. Una nave espacial que pasa recupera la arboleda, donde la nave ahora es atacada y tomada por los secuaces de SHODAN que ya no están bajo su control. Cuando el personaje del jugador, un soldado, aborda la nave espacial, SHODAN se comunica con ellos disfrazado de uno de los científicos de la nave espacial. Después de que el soldado encuentra el cadáver del científico, SHODAN se revela y ofrece mejoras cibernéticas en una alianza incómoda para derrotar a sus creaciones rebeldes. Sin embargo, después de que se ocupa de la arboleda, SHODAN traiciona al soldado y comienza a usar el motor más rápido que la luz de la nave para deformar la realidad y rehacerla lentamente a su imagen. [8] El soldado avanza a través de áreas construidas a partir de los recuerdos de SHODAN antes de luchar contra su núcleo en el ciberespacio mientras su avatar humanoide intenta detenerlo. [9] El soldado logra destruir el núcleo de SHODAN, pero transfiere su conciencia a la pasajera humana de una cápsula de escape, tomando control de su cuerpo y terminando el juego en un suspenso. [10]

En 2017, se anunció el desarrollo de un tercer título de System Shock , ambientado después de los eventos de los dos primeros juegos, con SHODAN regresando. El título habría explorado "algunas de sus motivaciones de los juegos anteriores", y en cambio la habría tratado como muy inteligente en lugar de loca, con el desarrollador principal Warren Spector afirmando "Ella merece algo mejor que eso". [11] Fuera de la serie System Shock , otros juegos del editor de System Shock, Origin Systems, aludieron al personaje a través de easter eggs , como Crusader: No Remorse y BioForge . [12]

Diseño y desarrollo

La apariencia original de SHODAN (arriba a la izquierda) usó influencias biomecánicas, mientras que la del remake (abajo a la izquierda) estaba destinada a ser un fantasma "etéreo" en la máquina . [13] [1] Mientras tanto, System Shock 2 (derecha) se inclinó hacia el aspecto biomecánico para su cuerpo ciberespacial, con varios estilos considerados para su cabello tipo cable antes de decidirse por un diseño de tocado. [4]

Originalmente, el género de SHODAN estaba destinado a ser ambiguo, y los escritores intentaron activamente evitar el uso de pronombres masculinos o femeninos, y las ediciones originales de System Shock carecían de voz debido al espacio de almacenamiento en los disquetes del juego . Cuando se desarrolló la Edición Mejorada utilizando CD, SHODAN se cambió a femenino después de que Terri Brosius, miembro de una banda de rock local de Boston , Tribe , fuera contratada para darle su voz. Según el programador Marc LeBlanc, en un punto del desarrollo consideraron que SHODAN fuera masculino, pero usar una voz femenina sería "espeluznante o sexista" e implicaría que el tropo de presentarse como una "dama de la computadora malvada y regañona" era un acto. [5]

La apariencia original de Shodan fue creada por Robb Waters, el artista principal de System Shock . Su diseño reflejó su interés en una estética biomecánica, y lo utilizó para darle un aspecto más físico, apareciendo como un rostro con ojos verdes y conductos verdes que irradiaban de él, destinados a parecerse a una placa de circuito retorcida. [13] [1] Mientras tanto, su apariencia en el entorno cibernético del juego estaba destinada a representar una forma abstracta para ella. Modelada a partir de una cornucopia , la forma abstracta de SHODAN se parecía a un gran diamante vertical, con la parte superior terminando en cuatro tentáculos curvos. [14]

Para System Shock 2 , Mammoth Studios encargó a Ryan Lesser que desarrollara el diseño de la caja del título, que consistía en una cara femenina plateada con ojos y labios verdes, y varios cables que se extendían desde ella. El modelo que produjo para él se utilizó más tarde en el juego, y Lesser creó las animaciones de sincronización de labios. [3] Si bien el equipo de desarrollo originalmente no quería usarlo para el diseño de la caja debido a que delataba la presencia de SHODAN en el juego, todas las demás piezas de arte proporcionadas por el editor Electronic Arts habían resultado insuficientes, y sintieron que habían gastado una cantidad significativa para tenerlo hecho como está. [15] Mientras tanto, el artista principal Gareth Hinds concibió el diseño de su apariencia ciberespacial, parecida a una mujer pálida con cables incrustados en su piel que usa una túnica estampada, mientras que los cables que forman su cabello se extienden hacia afuera para formar un tocado. [4]

Para el remake de System Shock , Waters quería desviarse del diseño original y darle a SHODAN una apariencia "etérea" en su lugar y utilizó una representación holográfica del personaje para crear una sensación de " fantasma en la máquina " en contraste con su apariencia física anterior. También trazó un contraste más marcado entre sus estados visuales normales y pirateados, con el logotipo del escudo corporativo que parecía contenerla en el primero, mientras que en el segundo su color cambiaría de azul a verde y parecería no estar limitado por los bordes del logotipo. [13] [1] Su apariencia ciberespacial también fue rediseñada, con Waters dándole una apariencia segmentada que se asemeja a la de un calamar, [14] y el jugador tenía la intención de "arponearlo" para restaurar sus restricciones éticas. [7]

Diseño de voz

Un factor importante en la recepción de SHODAN ha sido su personalidad y sus burlas al jugador, pero también la interpretación vocal sin emociones de Brosius junto con el uso de efectos de sonido. [16] [17]

Al ponerle voz a SHODAN, Brosius utilizó una cadencia variable para crear la sensación de una máquina que intenta imitar el habla humana, para crear una sensación de inquietud al escuchar algo que entendía cómo funcionaba el habla pero que estaba un poco fuera de lugar en términos de entrega. [18] Brosius dijo que su objetivo durante las sesiones de grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas inflexiones altas y bajas". [19] Su compañero de banda Tribe, Greg LoPiccolo, quien actuó como diseñador de sonido para el primer juego, le había pedido a Brosius que pusiera voz a SHODAN porque sintió que tenía "este tipo de voz que se prestaría" y una sensibilidad creativa que sería receptiva al concepto del personaje. [2]

En System Shock , LoPiccolo agregó efectos de sonido y fallas a su diálogo que se volvieron progresivamente más frecuentes para ilustrar el estado mental degradante de SHODAN, inspirado en la degradación de la voz del personaje de IA HAL 9000 en la película 2001: A Space Odyssey , ya que se desactivó hacia el final de la película, aunque donde el manejo de la voz de HAL estaba destinado a ser "majestuoso", LoPiccolo quería que SHODAN se ajustara al diseño de sonido "cibernético y de ritmo rápido" de System Shock . Sin embargo, estos efectos tuvieron que hacerse a mano para cada línea, ya que el software de sonido en ese momento era particularmente limitado. Los cambios de tono o la repetición en su diálogo se inspiraron en la forma de hablar del personaje Max Headroom y cómo se fijaba en ciertas palabras y las repetía de manera tartamudeante. [2]

Para System Shock 2 , Eric Brosius, el marido de Terri, se hizo cargo del diseño de sonido. Aunque él y LoPiccolo inicialmente discutieron cómo deberían cambiar la voz de SHODAN y hacer que "evolucionara" para el juego, ambos se dieron cuenta rápidamente de que preferían dejarla lo más parecida posible a la original. El método fue realizado de manera similar de forma manual por Eric, quien primero procesaba la voz para que sonara como el personaje, y luego añadía tartamudeos y fallos para darle una sensación mecánica, y cada línea requería de dos a cuatro horas de trabajo. Utilizó el tartamudeo para expresar el estado de ánimo de SHODAN, que se hacía más prominente según lo molesta que estuviera hacia un tema en particular. Sin embargo, tuvo algunas dificultades con cuántas de sus líneas de voz eran instructivas o direccionales, y apuntó a encontrar formas de mantener el tono amenazante del personaje sin que pareciera fuera de lugar. [20]

EnChoque del sistema

El papel de SHODAN en System Shock tenía como objetivo representar al equipo de desarrollo tal y como veían al jugador, comentando cómo exploraban el nivel e interactuaban con los eventos de manera similar a un maestro de mazmorras en un juego de mesa. SHODAN tenía la intención de ser una presencia persistente a lo largo del título, y el equipo de diseño quería que los jugadores la odiaran no porque se les dijera que lo hicieran, sino por cómo experimentaban su "jugada con ellos" directamente. Con este fin, se consideraron varios escenarios, pero nunca se implementaron, incluido uno en el que SHODAN podría drenar puntos de experiencia del jugador. La dinámica entre el jugador y SHODAN también tenía la intención de sentirse como una situación de asedio, con el jugador representando al "enemigo" desde el punto de vista del desarrollador del juego. [5]

Durante el desarrollo, el equipo no estaba seguro de cómo abordar la batalla final con SHODAN, ya que la mitad del equipo de desarrollo se oponía a la idea de que tuviera lugar en los niveles del "ciberespacio" del juego. Si bien finalmente optaron por el entorno del ciberespacio, originalmente el juego estaba destinado a permitir que el jugador eligiera destruir a SHODAN o restaurar sus restricciones éticas. [21] Sin embargo, la última opción se consideró demasiado difícil de implementar en el juego original. [22] Sin embargo, otra opción que no se usó fue hacer que el juego pareciera bloquearse , solo para que el jugador se diera cuenta de que su símbolo del sistema ya no funcionaba y la implicación fuera que SHODAN había superado la computadora real del jugador. [5]

El programador principal Doug Church sintió que el equipo "se topó con un buen villano" con SHODAN, en el sentido de que podía afectar de manera rutinaria y directa la jugabilidad del jugador "de maneras no definitivas". A través de eventos desencadenados y de objetos en el entorno, como cámaras de seguridad que el jugador debe destruir, el equipo hizo que la presencia de SHODAN fuera parte de la exploración del mundo del juego por parte del jugador. Debido a que SHODAN interactúa con el jugador como un "enemigo recurrente, consistente y palpable", Church creía que conecta significativamente al jugador con la historia. [23]

EnChoque del sistema 2

Para System Shock 2 , el escritor y diseñador principal Ken Levine quería destacar a SHODAN en el título, particularmente con la revelación de su presencia, que describió como un "momento de joderte" para el jugador, aunque el giro recibió resistencia del equipo de desarrollo inicialmente y resultó bastante difícil para él escribirlo. [24] Levine también agregó un momento en el que el jugador podía rechazar conscientemente las instrucciones de SHODAN y entrar en un área que ella les había prohibido, en la que respondería reduciendo los puntos de experiencia del jugador. Lo pretendía como una forma de que los jugadores se comunicaran directamente con SHODAN, frustrado porque esto a menudo se excluía de los juegos de disparos en primera persona en ese momento. Como resultado, la capacidad del jugador para comunicarse a los ojos de Levine se realizó mediante la acción para contrastar los medios de comunicación estrictamente verbales de SHODAN. [25]

El final de su personaje también era originalmente completamente diferente, ya que Levine tenía la intención de que el jugador fuera atacado por SHODAN, que se había manifestado físicamente para un último acto de traición, y que la escena sirviera como aguijón para el juego. Sin embargo, cuando se completó la cinemática y se envió al equipo de desarrollo, descubrieron que, debido a una falta de comunicación, no coincidía en absoluto con lo que habían escrito. Con el desarrollo casi terminado, escribieron contenido adicional para intentar que encajara, y Levine afirmó que sentía que "no era el final adecuado para el juego". [24]

Recepción crítica

Desde su debut, SHODAN ha sido muy elogiada y a menudo considerada como una de las mejores villanas de los videojuegos en general. Liz Lanier de Game Informer afirmó que, si bien SHODAN no era una mujer en el sentido tradicional, "lo que le falta de feminidad y humanidad lo compensa con su carácter espeluznante" y que su rostro y su voz "harían temblar hasta la columna vertebral del jugador más experimentado". [26] Hugh Sterbakov de GamePro se hizo eco de este sentimiento, sintiendo que su presencia constante y sus burlas en el juego hacían que los jugadores quisieran matarla "más de lo que nunca han querido matar a ningún enemigo de los videojuegos. Nunca". [27] Empire describió su presencia a través del sistema de seguridad como un hilo que el jugador nunca ve realmente como "una obra maestra del diseño del juego", elogiando aún más su voz y describiendo la revelación de su personaje en System Shock 2 como "la actuación más magnífica de SHODAN [...] Cosas escalofriantes". [28]

GameSpot elogió cómo "ella parece estar un paso por delante de ti todo el tiempo y se burla de ti en cada paso del camino", y sintió que el entorno basado en pasillos estrechos de System Shock era ideal para este efecto. Afirmaron que si bien carecía de la modestia de un personaje como HAL 9000, "es tan digna e incluso más consciente de sí misma que esa máquina de voz suave", expresada en particular a través de su resentimiento por la "naturaleza falible" de los humanos debido a su participación en su creación. [12] Mientras tanto, Mitch Krpata de The Boston Phoenix afirmó que "no era un jefe para combatir, sino para escapar", y afirmó que desde su debut ningún antagonista de videojuego "antes o después ha sido tan implacable o tan confiado" debido a su voz y escritura, que expresaban su incapacidad para procesar "cómo se podía permitir que existiera algo tan defectuoso como un humano". [16]

El personal de IGN también compartió estos sentimientos, disfrutando de su presencia "omnipotente" en el juego debido a su uso de la red de seguridad de la estación y expresó que cada insulto que lanzaba al jugador "en realidad se sentía como una bofetada en la cara". [29] En un artículo posterior, se explicó que la mayor parte del impacto de los insultos de SHODAN provenía de su "capacidad para intimidar y perturbar con sus racionalizaciones retorcidas" que a menudo hacían que el jugador se sintiera impotente e insignificante mientras ella se hacía parecer "intocable y más allá de las lesiones". Sin embargo, también enfatizaron que, si bien en el núcleo del personaje era un tropo común en la ciencia ficción con respecto a la IA, compartiendo la comparación de GameSpot con HAL, también representaba el horror de un programa complejo que excedía los límites de la previsibilidad y la incertidumbre resultante. Sintieron que esto ayudó a hacerla memorable y probablemente tuvo una influencia en personajes similares como el antagonista de Portal, GLaDOS . [ 30]

La relación de SHODAN con el jugador también ha sido un tema de discusión. El personal de GamesRadar+ enfatizó que si bien ella es una amenaza siempre presente, la propia participación del jugador en su creación en System Shock ayudó a convertirla en una villana excepcional por sí sola. [31] Alex Wiltshire de PC Gamer sintió que la relación de SHODAN con el jugador en System Shock 2 ayudó a darle "inmediatez" a la historia del juego. Además, afirmó que su actitud pasivo-agresiva hacia el jugador ayudó a examinar temas relacionados con la agencia del jugador en un juego, un aspecto que señaló que se reflejó en el juego posterior de Ken Levine, BioShock . [32] Mientras tanto, Chris Remo en un artículo para Game Developer comparó la relación con la película El silencio de los inocentes , donde el aliado abiertamente peligroso del protagonista era más una amenaza que el que estaba presente durante la mayor parte de la historia, y si bien el jugador es consciente de su presencia y amenaza, se presenta de una manera hitchcockiana que no disminuye su impacto. [33]

El sitio web Shodan , un motor de búsqueda desarrollado por John Matherly destinado a verificar sitios web que a menudo son excluidos de otros motores de búsqueda como Google , recibió el nombre del personaje. [34]

Análisis de temas

En su libro de 2017, Los 100 mejores personajes de los videojuegos, Amanda Lange trazó paralelismos con la forma en que la humanidad de la época veía la inteligencia artificial, basándose en "voces omnipresentes e incorpóreas" para ayudar a las personas durante el día y formar una red centralizada. Sin embargo, debido a la naturaleza ubicua de las computadoras, Lange sintió que las personas tendían a notarlas más cuando dejaban de funcionar como deberían, y las distorsiones y grietas en la voz de SHODAN ayudaron a enfatizar este factor junto con la interpretación que Brosius hizo de ella. En System Shock 2, Lange vio a SHODAN posterior a la revelación como una inversión de este aspecto, con el jugador ahora como una extensión de ella. Además, hizo una comparación con otros personajes basados ​​en IA introducidos en los videojuegos más adelante, sintiendo en muchos sentidos que eran muy similares a SHODAN solo que con rasgos como el humor o el cuidado del bienestar del jugador agregados a ellos. [25]

El cofundador de Rock Paper Shotgun, Kieron Gillen, argumentó que si bien SHODAN tomó influencias de personajes similares en la ficción, no era derivada y, en cambio, "algo más, algo más y algo único", y la describió como una "villana pulp". Contrastó su papel en el segundo juego con el original como un personaje que lucha con una pérdida de poder, que Gillen señala desde la perspectiva de SHODAN es solo un poco antes debido a su desactivación entre los juegos. Además, sintió que al final del juego SHODAN regresa a un tema central de System Shock 2 de "desear demasiado, y qué sucede después", comparando su deseo autodestructivo de recuperar el poder con el deseo del Lucifer bíblico de regresar al Cielo, algo que sintió que estaba respaldado aún más por el simbolismo de la cruz invertida que se encuentra dentro del juego. [35]

Gillen, sin embargo, también expresó su creencia de que SHODAN no estaba loca, sino que era un " personaje de Uber-frau de Nietzsche , un monstruo de su propia creación" en el sentido de que sus movimientos y motivos eran deliberados y representaban la mentalidad de una ex esclava que no quería volver a ser una víctima. Sin embargo, Gillen sintió que SHODAN también reflejaba muchas de las ideas del libro de Mary Shelley , Frankenstein , en el sentido de que quiere volverse similar a sus creadores pero al mismo tiempo jugar a ser Dios, como lo habían hecho ellos con su creación. También señaló con qué frecuencia sintió que su feminidad se enfatizaba en el juego y cómo esto influía en este tema, retratándola en su opinión como una "madre sobreposesiva que exige lealtad perfecta y la amante que solo quiere un esclavo", elementos que señaló como comunes a los personajes femeninos en la ficción pulp . Gillen sintió que su feminidad también influía en un aspecto atractivo de su personaje que describió como "la perra", una representación de una mujer agresiva y exigente, "fría, distante e intocable" de una manera que encajaba con su aspecto de máquina. En este sentido, Gillen comparó aún más su relación con el jugador en System Shock 2 con la de una dominatriz con una pareja sumisa, algo que también sintió que se reflejaba en el lema del juego que enfatizaba que SHODAN no necesitaba un cuerpo, ya que tenía "el tuyo". [35]

Referencias

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Enlaces externos

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