Un videojuego arcade toma la información del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o pantalla similar. Todos los videojuegos arcade funcionan con monedas o aceptan otros medios de pago, se alojan en un gabinete arcade y se ubican en salas de juegos junto con otros tipos de juegos arcade . Hasta principios de la década de 2000, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y tecnológicamente más avanzado [2] [3] de la industria de los videojuegos .
Las primeras entradas prototípicas Galaxy Game y Computer Space en 1971 establecieron las operaciones principales para los juegos arcade, y Atari 's Pong en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño de juego condujeron a una época dorada de los videojuegos arcade , cuyas fechas exactas se debaten pero van desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980. Esta edad de oro incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de las salas de juegos tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluyendo Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente declinó en el mundo occidental a medida que aumentaron las consolas de videojuegos domésticas competidoras , como Sony PlayStation y Microsoft Xbox. en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyó en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea del Sur conservan una fuerte industria de juegos electrónicos en la actualidad. [4]
Historia
Pong es el primer videojuego arcade de éxito comercial
Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de atracciones a partir del siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionan con monedas, facilitaron un negocio viable . Cuando en 1933 se introdujeron las máquinas de pinball con luces eléctricas y pantallas (pero sin las aletas controladas por el usuario que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas fueron vistas como juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades los trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y los prohibieron durante las décadas de 1960 y 1970. [5]
Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas recreativas a mediados del siglo XX. Después del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria arcade experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los novedosos juegos EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM, como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria. , mientras aprende el negocio de los juegos. [7]
¡El primer juego para mainframe, Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego arcade comercial, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se demostró en la feria de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego que funciona con monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se demostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney lo siguieron. su éxito en Computer Space para crear, con la ayuda de Allan Alcorn , un juego de tenis de mesa, Pong , lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de máquinas tragamonedas a ingresar al mercado. [8]
La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de las salas de juegos entró en una "Edad de Oro" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que introdujo muchas novedades. características del juego , incluido un marcador . De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla , en particular Pac-Man (1980) de Namco , que se convirtió en un elemento fijo de la cultura popular . En América del Norte y Japón, aparecieron salas de juegos dedicadas a videojuegos y gabinetes de juegos de arcade en muchas tiendas más pequeñas. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares en Estados Unidos. [10]
La novedad de los juegos de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluida la saturación del mercado de los juegos de arcade, el pánico moral por los videojuegos (similar a los temores suscitados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores) y el colapso de los videojuegos en 1983 . El mercado de consolas domésticas afectó a las salas de juegos. El mercado de las máquinas recreativas se había recuperado en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos beat 'em up (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y juegos avanzados de simuladores de movimiento . (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos, como el Nintendo Entertainment System, provocó otro breve declive de las salas de juegos hacia finales de los años 1980. [11]
Los juegos arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , creando un nuevo renacimiento. en las arcadas. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D "verdaderos" en tiempo real . [15] [16] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [17] A principios de la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología de polígonos 3D en las salas de juegos. Los gráficos 3D se hicieron populares en consolas y juegos de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos . Las salas de juegos disminuyeron a finales de la década de 1990, siendo superadas por el mercado de las consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]
Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado al competir con el mercado de consolas domésticas y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [19] En Japón, donde las salas de juegos continúan prosperando, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead tienen como objetivo ofrecer experiencias personalizadas que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]
Prácticamente todos los juegos arcade modernos (aparte del tradicional fair midway ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de monitor, todos instalados dentro de un gabinete arcade .
Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras centrales de factor de forma pequeño , los primeros juegos de arcade se basan en combinaciones de múltiples chips lógicos discretos, como los chips de lógica transistor-transistor (TTL). Diseñar un juego de arcade se trataba más bien de combinar estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requirió muchos más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, llegaron al mercado los primeros microprocesadores programables y económicos. El primer videojuego basado en microprocesador fue Midway's Gun Fight en 1975 (una conversión de Taito's Western Gun ), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados en microprocesador se volvieron típicos. [21] : 64 Los primeros juegos de arcade también se diseñaron en torno a gráficos rasterizados mostrados en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que representaban gráficos vectoriales , aunque estas disminuyeron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoró la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de pantallas CRT o vectoriales en color, algunos gabinetes arcade tenían una combinación de posicionamiento del monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones claras para simular colores y otros gráficos en el campo de juego. [23]
Los videojuegos arcade que funcionan con monedas de las décadas de 1990 a 2000 generalmente utilizan hardware personalizado a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología costosa de visualización de gráficos por computadora . Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos de arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como el Taito Type X ). Muchos juegos de arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola . Esto incluye accesorios de control o ambiente especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores con forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados, como tapetes para bailar y pescar. varillas . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, caros y especializados para usarse con consolas y PC domésticas típicas. Los creadores de videojuegos experimentan con la tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de utilizar monedas como créditos a tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.
Las máquinas recreativas modernas utilizan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS permiten que los gabinetes descarguen actualizaciones o juegos nuevos, realicen juegos multijugador en línea, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.
Muchos juegos de arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vidas múltiples, niveles progresivamente difíciles ". [25] Esto se debe al entorno de la sala de juegos, donde el jugador básicamente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer vivo o hasta que se quede sin tokens . Los juegos de consolas o PC pueden denominarse "juegos arcade" si comparten estas cualidades o son versiones directas de juegos arcade. [ cita necesaria ]
Muchos juegos arcade de simulación de vuelo de combate tienen sofisticados gabinetes de simulación de movimiento hidráulico, [26] [27] y física y manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade deben tener una curva de aprendizaje sencilla para preservar su componente de acción. El creciente número de videojuegos de vuelo para consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy, indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales en favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]
Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se los considera un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]
Industria
Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de vídeos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]
Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos arcade a plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games ) informó que si se venden más de 5.000 unidades arcade, se venderán al menos 100.000 unidades de la versión doméstica. [32]
La American Amusement Machine Association (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria estadounidense de máquinas recreativas que funcionan con monedas, [34] que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [35] La Asociación Japonesa de Comercialización y Máquinas de Entretenimiento (JAMMA) representa la industria japonesa de las salas de juegos. Las máquinas recreativas pueden tener conectores o interfaces estandarizados como JAMMA o JVS, que ayudan con el reemplazo rápido de sistemas de juego o tableros en gabinetes recreativos. Los tableros de juego o tableros de juegos pueden permitir por sí mismos que los juegos sean reemplazados mediante cartuchos o discos de juego.
Conversiones, emuladores y recreaciones.
Antes de la década de 2000, los videojuegos de éxito solían convertirse en una consola de videojuegos doméstica o en una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, fueron conversiones de los exitosos juegos arcade de Atari. Los fabricantes de juegos arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas ni de las computadoras descubrieron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo de negocio exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competirían por los derechos de juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego incluido para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]
Las conversiones de arcade normalmente tenían que hacer concesiones por la menor potencia y capacidades computacionales de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en el juego. Estas conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión de Atari VCS de Space Invaders fue considerada la aplicación principal de VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión de VCS de Pac-Man en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a limitaciones de VCS como fantasmas parpadeantes y jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en VCS, erosionó la confianza de los consumidores en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente al colapso de 1983. [38]
La necesidad de conversiones de arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos de arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de consolas domésticas y utilizaron tecnología similar en sus consolas domésticas a la que se encuentra en las salas de juegos, eliminando la necesidad de simplificar el juego. Aún se pueden hacer concesiones para la liberación de una vivienda; En particular, la conversión de Mortal Kombat a Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]
Utilizando la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala o en escala reducida de máquinas recreativas utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estos gabinetes generalmente están diseñados para parecerse a los gabinetes de juegos arcade originales, pero también pueden admitir múltiples juegos relacionados. Estos gabinetes se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones montadas en mesa y en pared. [42]
mayor recaudación
En el caso de los juegos de arcade, el éxito suele juzgarse por el número de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias de las monedas (como veinticinco centavos , dólares o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [43] y/o las ganancias de las ventas de hardware, donde cada unidad cuesta miles de dólares. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas ya que solo incluyen los ingresos por ventas de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por entrega de monedas, que normalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un exitoso juego de arcade. Esta lista sólo incluye juegos de arcade que vendieron más de 10.000 unidades de hardware o generaron ingresos de más de 10 millones de dólares . La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos arcade (1978-1984) y la década de 1990.
Franquicias
Son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista sólo incluye franquicias que han vendido al menos 5.000 unidades de hardware o han obtenido al menos 10 millones de dólares en ingresos.
StarHorse2: Nueva generación : 7.819 unidades desde abril de 2005 hasta junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006, [74] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [75]
StarHorse2: Second Fusion : 10.260 unidades desde abril de 2006 hasta marzo de 2007 (8.105 kits de conversión entre abril y diciembre de 2006, [76] y 2.155 unidades de carrocería y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [77]
De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de carrocería y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [78] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [79]
De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10.657 unidades de StarHorse2: Quinta Expansión [80]
^ ab StarHorse2: Quinta expansión :
Ejercicio fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥2.800 millones [81]
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥2 mil millones [82]
Conversión de moneda: [83]
2.800 millones de yenes = 34,6039 millones de dólares
2 mil millones de yenes = 24,7171 millones de dólares
^ ab Campeón del mundo de fútbol de clubes: clubes intercontinentales
Fútbol campeón mundial de clubes: clubes intercontinentales 2006-2007 : 831 unidades desde junio de 2008 hasta marzo de 2009 [137]
Fútbol campeón mundial de clubes: clubes intercontinentales 2008-2009 : 858 unidades desde abril de 2009 hasta diciembre de 2009 [80]
^ ab Serie de fútbol campeón del mundo de clubes , ventas de unidades:
Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes europeos 2004-2005 : 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [74]
Fútbol campeón del mundo de clubes: clubes europeos 2004-2005 ver. 2 - 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junio de 2006, [94] y 36 unidades de carrocería durante abril-septiembre de 2006) [75]
Fútbol campeón mundial de clubes: clubes intercontinentales 2008-2009 : 1.689 unidades desde junio de 2008 hasta diciembre de 2009 [n 5]
^ abc Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales
Ejercicio fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: 4.200 millones de yenes [81]
Ejercicio fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥3.800 millones [82]
Ejercicio fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: ¥3.600 millones [138] [139]
Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: ¥ 500 millones [140]
Conversión de moneda: [83]
4.200 millones de yenes = 51,9159 millones de dólares
3.800 millones de yenes = 46,9716 millones de dólares
3.600 millones de yenes = 44,8253 millones de dólares
0,5 mil millones de yenes = 6,3784 millones de dólares
^ ab Beatmanía :
Mil millones de yenes en mayo de 1998 [106]
Conversión de moneda yen-dólar: 12,4 millones de dólares [83]
Sangokushi Taisen 3 : 54,4 millones de dólares [n. 15]
Sengoku Taisen : 94,04 millones de dólares [n 13]
^ Samba de Amigo : ¥ 3,84 mil millones
Conversión de moneda: 47,11 millones de dólares [83]
^ Serie de fútbol campeón del mundo de clubes , ingresos:
Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
480 millones de tarjetas de jugador vendidas. Los precios pueden variar desde ¥300 por una sola tarjeta de una máquina recreativa hasta ¥1000 por un paquete inicial. [95] Un paquete inicial de ¥1000 consta de 11 tarjetas de jugador, equivalentes a ¥90,91 cada una. [96] Los ingresos totales procedentes de las ventas de tarjetas de jugador oscilan, pues, entre 43.640 millones de yenes (a 90,91 yenes por tarjeta) y 144.000 millones de yenes (a 300 yenes por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de 552,3 millones de dólares a 1.822,44 millones de dólares. [83] Se asumirá el valor más bajo de 552,3 millones de dólares.
Fútbol campeón mundial de clubes: ingresos de los clubes intercontinentales desde abril de 2009 hasta junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n 7]
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Enlaces externos
Wikimedia Commons tiene medios relacionados con los juegos Arcade .
La sociedad de preservación de videojuegos
Colección en línea de revistas comerciales de Automatic Age, 1925-1945
Colección de máquinas recreativas de cócteles
Historial de Arcade (base de datos Coin-Op)
El Museo de los Juegos Arcade Soviéticos (artículo de blog)