El desarrollo de videojuegos (a veces abreviado como gamedev ) es el proceso de creación de un videojuego . Es una práctica multidisciplinaria que involucra programación, diseño, arte, audio, interfaz de usuario y escritura. Cada una de ellas puede estar compuesta por habilidades más especializadas; el arte incluye modelado 3D de objetos, modelado de personajes, animación, efectos visuales, etc. El desarrollo está respaldado por la gestión de proyectos, la producción y el control de calidad. Los equipos pueden estar formados por cientos de personas, un grupo pequeño o incluso una sola persona.
El desarrollo de videojuegos comerciales normalmente es financiado por un editor y puede tardar entre dos y cinco años en completarse. La creación de juegos por parte de equipos pequeños y autofinanciados se denomina desarrollo independiente . La tecnología de un juego puede escribirse desde cero o utilizar software propietario específico de una empresa. A medida que el desarrollo se ha vuelto más complejo, se ha vuelto común que tanto las empresas como los desarrolladores independientes utilicen "motores" listos para usar, como Unity o Unreal Engine . [1]
El desarrollo de juegos comerciales comenzó en la década de 1970 con la llegada de los videojuegos arcade , las consolas de videojuegos de primera generación como la Atari 2600 y las computadoras hogareñas como la Apple II . En la década de 1980, un solo programador podía desarrollar un juego completo como Pitfall!. Para la segunda y tercera generación de consolas de videojuegos a fines de la década de 1980, la creciente popularidad de los gráficos 3D en las computadoras personales y las mayores expectativas de imágenes y calidad, se volvió difícil para una sola persona producir un videojuego convencional. El costo promedio de producir un juego de alta gama (a menudo llamado AAA ) aumentó lentamente de US$ 1 a 4 millones en 2000, a más de $ 200 millones y más para 2023. Al mismo tiempo, el desarrollo de juegos independientes ha florecido. El videojuego más vendido de todos los tiempos, Minecraft , fue escrito inicialmente por una persona, luego apoyado por un pequeño equipo, antes de que la compañía fuera adquirida por Microsoft y se expandiera enormemente.
Los videojuegos comerciales convencionales se desarrollan generalmente en fases. Se desarrolla un concepto que luego pasa a la etapa de preproducción , donde se escriben los prototipos y se crea el plan para todo el juego. A esto le sigue el desarrollo o la producción a gran escala y, a veces, un período de posproducción donde se perfecciona el juego. Se ha vuelto común que muchos desarrolladores, especialmente los desarrolladores más pequeños, lancen juegos al público en forma de "acceso anticipado", donde el desarrollo iterativo se lleva a cabo en tándem con la retroalimentación de los jugadores reales.
Los juegos se producen a través del proceso de desarrollo de software . [2] Los juegos se desarrollan como una salida creativa [3] y para generar ganancias. [4] La creación de juegos se considera tanto un arte como una ciencia. [5] [6] El desarrollo normalmente es financiado por un editor . [7] Los juegos bien hechos generan ganancias más fácilmente. [5] Sin embargo, es importante estimar los requisitos financieros de un juego, [8] como los costos de desarrollo de características individuales. [9] No proporcionar implicaciones claras de las expectativas del juego puede resultar en exceder el presupuesto asignado. [8] De hecho, la mayoría de los juegos comerciales no producen ganancias. [10] [11] [12] La mayoría de los desarrolladores no pueden darse el lujo de cambiar su cronograma de desarrollo a mitad de camino, y requieren estimar sus capacidades con los recursos disponibles antes de la producción. [13]
La industria de los videojuegos requiere innovaciones, ya que los editores no pueden sacar provecho del lanzamiento constante de secuelas e imitaciones repetitivas. [14] [ La neutralidad está en disputa ] Cada año se abren nuevas empresas de desarrollo independientes y algunas logran desarrollar títulos exitosos. De manera similar, muchos desarrolladores cierran porque no pueden encontrar un contrato de publicación o su producción no es rentable. [15] Es difícil iniciar una nueva empresa debido a la alta inversión inicial requerida. [16] Sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos casuales y móviles ha permitido que los desarrolladores con equipos más pequeños ingresen al mercado. Una vez que las empresas se vuelven financieramente estables, pueden expandirse para desarrollar juegos más grandes. [15] La mayoría de los desarrolladores comienzan a pequeña escala y expanden gradualmente su negocio. [16] Un desarrollador que recibe ganancias de un título exitoso puede almacenar capital para expandir y refactorizar su empresa, así como tolerar más plazos incumplidos. [17]
El presupuesto de desarrollo promedio para un juego multiplataforma es de entre 18 y 28 millones de dólares , y los juegos de alto perfil suelen superar los 40 millones de dólares. [18]
En la era temprana de las computadoras domésticas y las consolas de videojuegos a principios de la década de 1980, un solo programador podía manejar casi todas las tareas de desarrollo de un juego: programación, diseño gráfico, efectos de sonido, etc. [19] [20] [21] Podía tomar tan solo seis semanas desarrollar un juego. [20] Sin embargo, las altas expectativas y requisitos de los usuarios [20] de los juegos comerciales modernos exceden con creces las capacidades de un solo desarrollador y requieren la división de responsabilidades. [22] Un equipo de más de cien personas puede ser empleado a tiempo completo para un solo proyecto. [21]
El desarrollo, producción o diseño de juegos es un proceso que comienza con una idea o concepto. [23] [24] [25] [26] A menudo, la idea se basa en una modificación de un concepto de juego existente. [23] [27] La idea del juego puede caer dentro de uno o varios géneros . [28] Los diseñadores a menudo experimentan con diferentes combinaciones de géneros. [28] [29] Un diseñador de juegos generalmente escribe un documento de propuesta de juego inicial, que describe el concepto básico, la jugabilidad, la lista de características, el entorno y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma y, finalmente, las estimaciones de personal y presupuesto. [30] Diferentes empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías con respecto al diseño y desarrollo de juegos. [31] [31] [32] No existe un método de desarrollo estandarizado; sin embargo, existen puntos en común. [32] [33]
Un desarrollador de juegos puede ser desde un solo individuo hasta una gran empresa multinacional. Existen estudios independientes y estudios propiedad de editores. [34] Los desarrolladores independientes dependen del apoyo financiero de un editor de juegos . [35] Por lo general, tienen que desarrollar un juego desde el concepto hasta el prototipo sin financiación externa. Luego, la propuesta formal del juego se envía a los editores, quienes pueden financiar el desarrollo del juego desde varios meses hasta años. El editor conservaría los derechos exclusivos para distribuir y comercializar el juego y, a menudo, poseería los derechos de propiedad intelectual de la franquicia del juego. [34] El editor también puede ser propietario del estudio de desarrollo, [34] [36] o puede tener estudios de desarrollo internos. Generalmente, el editor es quien posee los derechos de propiedad intelectual del juego . [11]
Todas las empresas desarrolladoras, salvo las más pequeñas, trabajan en varios títulos a la vez. Esto es necesario debido al tiempo que transcurre entre el lanzamiento de un juego y la recepción de los pagos de regalías, que puede ser de entre 6 y 18 meses. Las empresas pequeñas pueden estructurar contratos, solicitar anticipos de regalías, utilizar la distribución de shareware, emplear trabajadores a tiempo parcial y utilizar otros métodos para cumplir con las demandas de nómina. [37]
Los fabricantes de consolas , como Microsoft , Nintendo o Sony , tienen un conjunto estándar de requisitos técnicos que debe cumplir un juego para ser aprobado. Además, el concepto del juego debe ser aprobado por el fabricante, que puede negarse a aprobar ciertos títulos. [38]
La mayoría de los juegos modernos para PC o consolas tardan entre tres y cinco años en completarse [ cita requerida ] , mientras que un juego para dispositivos móviles se puede desarrollar en unos pocos meses. [39] La duración del desarrollo está influenciada por una serie de factores, como el género , la escala, la plataforma de desarrollo y la cantidad de activos. [ cita requerida ]
Algunos juegos pueden tardar mucho más que el tiempo promedio en completarse. Un ejemplo infame es Duke Nukem Forever de 3D Realms , anunciado para estar en producción en abril de 1997 y lanzado catorce años después, en junio de 2011. [40] La planificación para el juego Spore de Maxis comenzó a fines de 1999; el juego fue lanzado nueve años después, en septiembre de 2008. [ cita requerida ] El juego Prey fue brevemente perfilado en una edición de 1997 de PC Gamer, pero no fue lanzado hasta 2006, y solo entonces en una forma muy alterada. Finalmente, Team Fortress 2 estuvo en desarrollo desde 1998 hasta su lanzamiento en 2007, y surgió de un proceso de desarrollo complicado que involucró "probablemente tres o cuatro juegos diferentes", según Gabe Newell . [41]
Los ingresos de los juegos por venta minorista se dividen entre las partes a lo largo de la cadena de distribución, como el desarrollador, el editor, el minorista, el fabricante y los derechos de autor de la consola. Muchos desarrolladores no logran obtener beneficios de esto y se declaran en quiebra. [37] Muchos buscan modelos económicos alternativos a través del marketing y los canales de distribución de Internet para mejorar los ingresos, [42] ya que a través de un canal de distribución móvil la participación de un desarrollador puede ser de hasta el 70% de los ingresos totales [39] y a través de un canal de distribución en línea propiedad del desarrollador casi del 100%. [ cita requerida ]
La historia de la creación de juegos comienza con el desarrollo de los primeros videojuegos , aunque el primer videojuego depende de la definición de videojuego . Los primeros juegos creados tenían poco valor de entretenimiento y su enfoque de desarrollo estaba separado de la experiencia del usuario; de hecho, estos juegos requerían computadoras mainframe para jugarlos. [43] OXO , escrito por Alexander S. Douglas en 1952, fue el primer juego de computadora en usar una pantalla digital. [22] En 1958, Willy Higinbotham , un físico que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , creó un juego llamado Tennis for Two , que mostraba su salida en un osciloscopio. [ 44] [45] En 1961, un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts dirigido por Steve Russell desarrolló un juego de computadora mainframe llamado Spacewar!. [44]
El verdadero diseño y desarrollo comercial de juegos comenzó en la década de 1970, cuando se comercializaron los videojuegos arcade y las consolas de primera generación . En 1971, Computer Space fue el primer videojuego vendido comercialmente que funcionaba con monedas. Utilizaba un televisor en blanco y negro para su visualización, y el sistema informático estaba hecho de chips TTL de la serie 74. [46] En 1972, se lanzó el primer sistema de consola doméstica llamado Magnavox Odyssey , desarrollado por Ralph H. Baer . [47] Ese mismo año, Atari lanzó Pong , un juego arcade que aumentó la popularidad de los videojuegos. [48] El éxito comercial de Pong llevó a otras empresas a desarrollar clones de Pong , lo que generó la industria de los videojuegos . [49]
Los programadores trabajaban dentro de las grandes empresas para producir juegos para estos dispositivos. La industria no vio una gran innovación en el diseño de juegos y una gran cantidad de consolas tenían juegos muy similares. [50] Muchos de estos primeros juegos eran a menudo clones de Pong . [51] Sin embargo, algunos juegos eran diferentes, como Gun Fight , que fue significativo por varias razones: [52] un juego de disparos multidireccional a pie de principios de 1975 , [53] que mostraba personajes del juego , [54] violencia del juego y combate entre humanos . [55] La versión original de Tomohiro Nishikado se basaba en lógica discreta , [56] que Dave Nutting adaptó utilizando el Intel 8080 , lo que lo convirtió en el primer videojuego en utilizar un microprocesador . [57] Los fabricantes de consolas pronto comenzaron a producir consolas que podían ejecutar juegos desarrollados independientemente, [58] y funcionaban con microprocesadores, lo que marcó el comienzo de las consolas de segunda generación , comenzando con el lanzamiento del Fairchild Channel F en 1976. [ cita requerida ]
La avalancha de clones de Pong condujo al colapso de los videojuegos de 1977 , que finalmente llegó a su fin con el éxito general del juego de disparos arcade de Taito de 1978 Space Invaders , [51] marcando el comienzo de la era dorada de los videojuegos arcade e inspirando a docenas de fabricantes a ingresar al mercado. [51] [59] Su creador Nishikado no solo diseñó y programó el juego, sino que también hizo el arte, diseñó el hardware arcade y armó una microcomputadora desde cero. [60] Pronto fue portado al Atari 2600 , convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadriplicando las ventas de la consola. [61] Al mismo tiempo, las computadoras domésticas aparecieron en el mercado, lo que permitió a los programadores individuales y aficionados desarrollar juegos. Esto permitió que los fabricantes de hardware y software actuaran por separado. Una persona podía producir una gran cantidad de juegos, ya que los juegos eran fáciles de hacer porque la limitación gráfica y de memoria no permitía mucho contenido. Se desarrollaron empresas más grandes, que concentraron equipos seleccionados para trabajar en un título. [62] Los desarrolladores de muchos de los primeros videojuegos domésticos, como Zork , Baseball , Air Warrior y Adventure , luego trasladaron su trabajo a productos de la industria de los videojuegos tempranos. [ cita requerida ]
La industria se expandió significativamente en ese momento, y solo el sector de los videojuegos arcade (que representaba la mayor parte de la industria del juego) generó ingresos más altos que la música pop y las películas de Hollywood juntas. [63] Sin embargo, la industria de los videojuegos domésticos sufrió pérdidas importantes después del colapso de los videojuegos de 1983. [ 64] En 1984, Jon Freeman advirtió en Computer Gaming World :
P: ¿Son los juegos de computadora el camino a la fama y la fortuna?
R: No. A menos que tu idea de fama sea que uno o dos individuos astutos de Origins reconozcan tu nombre ... Me he estado ganando la vida (en cierto modo) diseñando juegos durante la mayor parte de los últimos seis años. Sin embargo, no se lo recomendaría a alguien con un corazón débil o un gran apetito. [65]
En 1987, Chris Crawford y Don Daglow aconsejaron de manera similar a los futuros diseñadores que escribieran juegos como un pasatiempo primero y que no abandonaran sus trabajos existentes antes de tiempo. [66] [67] La industria de los videojuegos domésticos se revitalizó poco después gracias al éxito generalizado del Nintendo Entertainment System . [68]
En 1986, Compute!'s Gazette afirmó que, aunque la mayoría de los primeros videojuegos fueron desarrollados por individuos, "es imposible que una persona tenga los múltiples talentos necesarios para crear un buen juego". [69] En 1987, un videojuego requería 12 meses para desarrollarse y otros seis para planificar el marketing. Los proyectos solían ser esfuerzos individuales, con desarrolladores individuales que entregaban los juegos terminados a sus editores. [67] Con las capacidades de procesamiento y gráficas cada vez mayores de los productos de arcade, consolas y computadoras, junto con un aumento en las expectativas de los usuarios, el diseño de juegos pasó de ser el alcance de un solo desarrollador a producir un juego comercializable. [70] The Gazette afirmó: "El proceso de escribir un juego implica idear un concepto original y entretenido, tener la habilidad para llevarlo a cabo mediante una programación buena y eficiente y también ser un artista bastante respetable". [69] Esto provocó el comienzo del desarrollo en equipo. [ cita requerida ] En términos generales, durante la década de 1980, la preproducción involucraba bocetos y rutinas de prueba del único desarrollador. En la década de 1990, la preproducción consistía principalmente en vistas previas del arte del juego. A principios de la década de 2000, la preproducción generalmente producía una demostración jugable . [71]
En 2000, un editor financió un proyecto de desarrollo de 12 a 36 meses con 1–3 millones de dólares . [72] Además, se gastaron entre 250.000 y 1,5 millones de dólares en desarrollo de marketing y ventas. [73] En 2001, se lanzaron más de 3000 juegos para PC; y de unos 100 juegos que generaron ganancias, solo unos 50 obtuvieron ganancias significativas. [72] A principios de la década de 2000, se hizo cada vez más común utilizar motores de juego de middleware , como Quake Engine o Unreal Engine . [74]
A principios de la década de 2000, los juegos para dispositivos móviles también empezaron a ganar popularidad. Sin embargo, los juegos distribuidos por operadores móviles siguieron siendo una forma marginal de juego hasta que se lanzó la App Store de Apple en 2008. [39]
En 2005, el desarrollo de un videojuego para una consola convencional costaba entre 3 y 6 millones de dólares . El desarrollo de algunos juegos costaba hasta 20 millones de dólares. [75] En 2006, las ganancias de un videojuego para consola vendido al por menor se dividían entre las partes de la cadena de distribución de la siguiente manera: desarrollador (13%), editor (32%), minorista (32%), fabricante (5%), regalías de la consola (18%). [37] En 2008, un desarrollador retenía alrededor del 17% del precio de venta al por menor y alrededor del 85% si se vendía en línea. [11]
Desde la tercera generación de consolas , la industria de los videojuegos domésticos ha crecido y se ha expandido constantemente. Los ingresos de la industria se han multiplicado por cinco desde la década de 1990. En 2007, la parte del software de los ingresos de los videojuegos fue de 9.500 millones de dólares, superando a la de la industria cinematográfica. [76]
La App Store de Apple, introducida en 2008, fue la primera tienda de aplicaciones móviles gestionada directamente por el titular de la plataforma móvil . Cambió significativamente el comportamiento de los consumidores, que se volvieron más favorables a la descarga de contenidos móviles y amplió rápidamente los mercados de los juegos móviles. [39]
En 2009, el valor anual del mercado de los videojuegos se estimó entre 7 y 30 mil millones de dólares, dependiendo de las cifras de ventas que se incluyan. Esto está a la par del mercado de taquilla de las películas. [77] Un editor normalmente financiaría a un desarrollador independiente con entre 500.000 y 5 millones de dólares para el desarrollo de un título. [34] En 2012, el valor total ya había alcanzado los 66.300 millones de dólares y para entonces los mercados de los videojuegos ya no estaban dominados por los juegos de consola. Según Newzoo, la cuota de los MMO era del 19,8%, la de PC/MAC del 9,8%, la de las tabletas del 3,2%, la de los teléfonos inteligentes del 10,6%, la de los dispositivos portátiles del 9,8%, la de las consolas solo del 36,7% y la de los juegos casuales en línea del 10,2%. Los segmentos de mercado de más rápido crecimiento son los juegos móviles con una tasa anual media del 19% para los teléfonos inteligentes y del 48% para las tabletas. [78]
En los últimos años, muchos desarrolladores abrieron y muchos cerraron. Cada año, una serie de desarrolladores son adquiridos por empresas más grandes o se fusionan con empresas existentes. Por ejemplo, en 2007, la empresa matriz de Blizzard Entertainment , Vivendi Games, se fusionó con Activision . En 2008, Electronic Arts casi adquirió Take-Two Interactive . En 2009, Midway Games fue adquirida por Time-Warner y Eidos Interactive se fusionó con Square Enix . [79]
El desarrollo es supervisado por productores internos y externos. [80] [81] El productor que trabaja para el desarrollador se conoce como productor interno y administra el equipo de desarrollo, programa, informa el progreso, contrata y asigna personal, etc. [81] [82] El productor que trabaja para el editor se conoce como productor externo y supervisa el progreso y el presupuesto del desarrollador. [83] Las responsabilidades del productor incluyen relaciones públicas , negociación de contratos, enlace entre el personal y las partes interesadas, mantenimiento del cronograma y el presupuesto, garantía de calidad , gestión de pruebas beta y localización. [81] [84] Este rol también puede denominarse gerente de proyecto , líder de proyecto o director . [81] [84]
Un editor de videojuegos es una empresa que publica videojuegos que ha desarrollado internamente o que ha encargado a un desarrollador de videojuegos externo. Al igual que los editores de libros o de películas en DVD, los editores de videojuegos son responsables de la fabricación y la comercialización de sus productos, lo que incluye la investigación de mercado y todos los aspectos de la publicidad.
Por lo general, financian el desarrollo, a veces pagando a un desarrollador de videojuegos (el editor lo llama desarrollo externo) y, a veces, pagando a un equipo interno de desarrolladores llamado estudio. En consecuencia, también suelen ser propietarios de la propiedad intelectual del juego. [39] Los grandes editores de videojuegos también distribuyen los juegos que publican, mientras que algunos editores más pequeños contratan a empresas de distribución (o editores de videojuegos más grandes) para distribuir los juegos que publican.
Otras funciones que normalmente realiza el editor incluyen decidir y pagar cualquier licencia que pueda utilizar el juego; pagar la localización; el diseño, la impresión y posiblemente la redacción del manual del usuario; y la creación de elementos de diseño gráfico como el diseño de la caja.
Los grandes editores también pueden intentar aumentar la eficiencia de todos los equipos de desarrollo internos y externos proporcionando servicios como diseño de sonido y paquetes de código para funcionalidades comúnmente necesarias. [85]
Dado que el editor suele financiar el desarrollo, suele intentar gestionar el riesgo del desarrollo con un equipo de productores o directores de proyectos que controlen el progreso del desarrollador, critiquen el desarrollo en curso y ayuden en caso necesario. La mayoría de los videojuegos creados por un desarrollador de videojuegos externo se pagan con anticipos periódicos de regalías. Estos anticipos se pagan cuando el desarrollador alcanza determinadas etapas de desarrollo, llamadas hitos.
Los desarrolladores de videojuegos independientes crean juegos sin un editor y pueden optar por distribuirlos digitalmente. [ cita requerida ]
Los desarrolladores pueden variar en tamaño desde pequeños grupos que hacen juegos casuales hasta albergar a cientos de empleados y producir varios títulos grandes. [16] Las empresas dividen sus subtareas de desarrollo de juegos. Los títulos de trabajo individuales pueden variar; sin embargo, los roles son los mismos dentro de la industria. [31] El equipo de desarrollo consta de varios miembros. [22] Algunos miembros del equipo pueden manejar más de un rol; de manera similar, más de una tarea puede ser manejada por el mismo miembro. [31] El tamaño del equipo puede variar de 3 a 100 o más miembros, dependiendo del alcance del juego. Los más representados son los artistas, seguidos por los programadores, luego los diseñadores y, finalmente, los especialistas en audio, con uno a tres productores en la administración. [86] Muchos equipos también incluyen un escritor dedicado con experiencia en escritura de videojuegos . [ cita requerida ] Estos puestos se emplean a tiempo completo. Otros puestos, como los probadores, pueden emplearse solo a tiempo parcial. [86] El uso de contratistas para arte, programación y escritura es estándar dentro de la industria. [ cita requerida ] Los salarios para estos puestos varían dependiendo tanto de la experiencia como de la ubicación del empleado. [87]
Un equipo de desarrollo incluye estos roles o disciplinas: [31]
Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [88] [89] [90] Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador principal que coordina el trabajo de otros diseñadores. Son los principales visionarios del juego. [91] Uno de los roles de un diseñador es ser un escritor, a menudo empleado a tiempo parcial para concebir la narrativa del juego , el diálogo, los comentarios, la narrativa de las escenas cinemáticas , los diarios, el contenido del empaque del videojuego , el sistema de pistas, etc. [92] [93] [94] En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores separados para varias partes del juego, como la mecánica del juego , la interfaz de usuario , los personajes , el diálogo , los gráficos , etc. [ cita requerida ]
Un artista de juegos es un artista visual que crea arte para videojuegos. [95] [96] La producción artística suele estar supervisada por un director de arte o líder artístico , que se asegura de que se respete su visión. El director de arte gestiona el equipo artístico, programando y coordinando dentro del equipo de desarrollo. [95]
El trabajo del artista puede estar orientado a 2D o 3D . Los artistas 2D pueden producir arte conceptual, [97] [98] sprites, [99] texturas , [100] [101] fondos ambientales o imágenes de terreno, [97] [101] e interfaz de usuario. [99] Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas , [102] [103] animación, [102] entorno 3D, [104] y cinemáticas. [104] Los artistas a veces ocupan ambos roles. [ cita requerida ]
Un programador de juegos es un ingeniero de software que desarrolla principalmente videojuegos o software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). El desarrollo de la base de código del juego lo manejan los programadores. [105] [106] Por lo general, hay uno o varios programadores líderes , [107] que implementan la base de código inicial del juego y supervisan el desarrollo futuro y la asignación de programadores en módulos individuales. Un programador de nivel de entrada puede ganar, en promedio, alrededor de $ 70,000 al año y un programador experimentado puede ganar, en promedio, alrededor de $ 125,000 al año. [87]
Los roles de las disciplinas de programación individuales incluyen: [105]
Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos o misiones para videojuegos utilizando un conjunto específico de programas . [108] [109] Estos programas pueden ser programas de diseño 3D o 2D comerciales comúnmente disponibles, o editores de niveles especialmente diseñados y personalizados para un juego específico.
Los diseñadores de niveles trabajan con versiones completas e incompletas del juego. Los programadores de juegos suelen producir editores de niveles y herramientas de diseño para que los utilicen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego. [110] Los editores de niveles pueden implicar lenguajes de programación de alto nivel personalizados para entornos interactivos o IA. A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles suelen trabajar con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr coherencia y un diseño claro antes de completar el diseño gráfico requerido.
Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de los efectos de sonido y el posicionamiento del sonido. A veces participan en la creación de retroalimentación háptica, como fue el caso del equipo de sonido del juego Returnal en PlayStation Studios Creative Arts en Londres. [111] A veces supervisan la actuación de voz y la creación de otros recursos de sonido. [112] [113] Los compositores que crean la banda sonora de un juego también forman parte del equipo de sonido del juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata.
El control de calidad lo llevan a cabo los probadores de juegos. Un probador de juegos analiza los videojuegos para documentar los defectos del software como parte de un control de calidad . Las pruebas son un campo altamente técnico que requiere experiencia informática y competencia analítica. [101] [114]
Los probadores se aseguran de que el juego se ajuste al diseño propuesto: funciona y es entretenido. [115] Esto implica probar todas las características, compatibilidad, localización , etc. Aunque es necesario durante todo el proceso de desarrollo, las pruebas son costosas y a menudo se utilizan activamente solo hacia la finalización del proyecto.
El desarrollo de juegos es un proceso de desarrollo de software, al igual que un videojuego es un software con arte, audio y jugabilidad. Los métodos formales de desarrollo de software suelen pasarse por alto. [2] Es probable que los juegos con una metodología de desarrollo deficiente excedan el presupuesto y los tiempos estimados, además de contener una gran cantidad de errores. La planificación es importante tanto para proyectos individuales [10] como grupales. [72]
El desarrollo general de juegos no es adecuado para los métodos típicos del ciclo de vida del software , como el modelo en cascada . [116]
Un método empleado para el desarrollo de juegos es el desarrollo ágil . [117] Se basa en la creación iterativa de prototipos , un subconjunto de la creación de prototipos de software . [118] El desarrollo ágil depende de la retroalimentación y el refinamiento de las iteraciones del juego con un conjunto de características que aumenta gradualmente. [119] Este método es eficaz porque la mayoría de los proyectos no comienzan con un esquema claro de requisitos. [117] Un método popular de desarrollo de software ágil es Scrum . [120]
Otro método exitoso es el Proceso de Software Personal (PSP), que requiere capacitación adicional para el personal para aumentar la conciencia de la planificación del proyecto. [121] Este método es más costoso y requiere el compromiso de los miembros del equipo. El PSP se puede extender al Proceso de Software de Equipo , donde todo el equipo se autodirige. [122]
El desarrollo de juegos generalmente implica una superposición de estos métodos. [116] Por ejemplo, la creación de activos se puede realizar mediante un modelo en cascada, porque los requisitos y las especificaciones son claros, [123] pero el diseño del juego se puede realizar mediante prototipos iterativos. [123]
El desarrollo de un juego comercial generalmente incluye las siguientes etapas: [124] [125]
La preproducción [126] o fase de diseño [71] es una fase de planificación del proyecto centrada en el desarrollo de ideas y conceptos y la producción de documentos de diseño iniciales. [125] [127] [128] [129] El objetivo del desarrollo del concepto es producir documentación clara y fácil de entender, [125] [130] que describa todas las tareas, cronogramas y estimaciones para el equipo de desarrollo. [131] El conjunto de documentos producidos en esta fase se denomina plan de producción . [132] Esta fase normalmente no está financiada por un editor, [125] sin embargo, los buenos editores pueden requerir que los desarrolladores produzcan planes durante la preproducción. [131]
La documentación conceptual se puede separar en tres etapas o documentos: concepto alto, presentación y concepto; [124] [133] sin embargo, no existe una convención de nomenclatura estándar en la industria, por ejemplo, tanto Bethke (2003) como Bates (2004) se refieren al documento de presentación como "propuesta de juego", [126] [131] mientras que Moore, Novak (2010) se refiere al documento conceptual como "propuesta de juego". [124]
La última etapa de preproducción también puede denominarse prueba de concepto [ 126] o revisión técnica [124] , cuando se producen documentos de juego más detallados.
Los editores han comenzado a esperar propuestas de juegos más amplias que incluyan incluso prototipos jugables. [134]
El concepto alto es una breve descripción de un juego. [124] [126] El concepto alto es la respuesta de una o dos oraciones a la pregunta: "¿De qué trata tu juego?".
Un documento conceptual , [124] [126] , [124] documento de propuesta, [131] o propuesta de juego [126] es un breve documento de resumen destinado a presentar los puntos de venta del juego y detallar por qué sería rentable desarrollar el juego. [124] [126]
Se pueden hacer presentaciones verbales a la gerencia dentro de la empresa desarrolladora y luego presentarlas a los editores. [135] Puede ser necesario mostrar un documento escrito a los editores antes de que se apruebe la financiación. [131] Una propuesta de juego puede pasar por una o varias reuniones de luz verde con los ejecutivos de los editores que determinan si el juego se desarrollará. [136] La presentación del proyecto a menudo la realizan los diseñadores del juego. [137] Se pueden crear demostraciones para la presentación; sin embargo, pueden ser innecesarias para los desarrolladores establecidos con buenos antecedentes. [137]
Si el desarrollador actúa como su propio editor, o ambas empresas son subsidiarias de una sola empresa, entonces sólo la alta gerencia necesita dar la aprobación. [137]
El documento conceptual , [126] la propuesta de juego , [124] o el plan de juego [138] es un documento más detallado que el documento de presentación. [124] [126] [130] Esto incluye toda la información producida sobre el juego. [138] Esto incluye el concepto general, el género del juego, la descripción de la jugabilidad, las características, el entorno, la historia, el público objetivo, las plataformas de hardware, el cronograma estimado, el análisis de marketing, los requisitos del equipo y el análisis de riesgos. [139]
Antes de que se complete un diseño aprobado, un equipo de programadores y artistas suele empezar a trabajar. [137] Los programadores pueden desarrollar prototipos rápidos que muestren una o más características que a las partes interesadas les gustaría ver incorporadas en el producto final. [137] Los artistas pueden desarrollar arte conceptual y bocetos de activos como trampolín para desarrollar activos de juego reales . [137] Los productores pueden trabajar a tiempo parcial en el juego en este punto, aumentando la escala hasta un compromiso de tiempo completo a medida que avanza el desarrollo. [137] El trabajo de los productores de juegos durante la preproducción está relacionado con la planificación del cronograma, el presupuesto y las tareas de estimación con el equipo. [137] El productor tiene como objetivo crear un plan de producción sólido para que no se experimenten retrasos al comienzo de la producción. [137]
Antes de que pueda comenzar una producción a gran escala, el equipo de desarrollo produce la primera versión de un documento de diseño de juego que incorpora todo o la mayor parte del material de la presentación inicial. [140] [141] El documento de diseño describe el concepto del juego y los principales elementos de juego en detalle. También puede incluir bocetos preliminares de varios aspectos del juego. El documento de diseño a veces va acompañado de prototipos funcionales de algunas secciones del juego. [ cita requerida ] El documento de diseño sigue siendo un documento vivo durante todo el desarrollo, a menudo se modifica semanalmente o incluso a diario. [142]
La compilación de una lista de las necesidades del juego se denomina "captura de requisitos". [10]
La creación de prototipos de ideas y características de juego es una actividad importante que permite a los programadores y diseñadores de juegos experimentar con diferentes algoritmos y escenarios de usabilidad para un juego. Una gran parte de la creación de prototipos puede tener lugar durante la preproducción antes de que se complete el documento de diseño y puede, de hecho, ayudar a determinar qué características especifica el diseño. La creación de prototipos en esta etapa a menudo se realiza de forma manual (creación de prototipos en papel), no digital, [ cita requerida ] ya que a menudo es más fácil y rápido probar y hacer cambios antes de perder tiempo y recursos en lo que podría ser una idea o proyecto cancelado. La creación de prototipos también puede tener lugar durante el desarrollo activo para probar nuevas ideas a medida que surge el juego.
Los prototipos suelen estar pensados únicamente para actuar como prueba de concepto o para probar ideas, añadiendo, modificando o eliminando algunas de las características. [143] La mayoría de los algoritmos y características que se presentan en un prototipo pueden trasladarse al juego una vez que se hayan completado.
A menudo, los prototipos deben desarrollarse rápidamente y se dispone de muy poco tiempo para el diseño inicial (alrededor de 15 a 20 minutos de prueba). [ cita requerida ] Por lo tanto, normalmente se recurre a programadores muy prolíficos para codificar rápidamente estas herramientas de banco de pruebas . Se pueden utilizar herramientas RAD para ayudar en el desarrollo rápido de estos programas. En caso de que el prototipo esté en forma física, tanto los programadores como los diseñadores crearán el juego con papel, dados y otras herramientas de fácil acceso para hacer el prototipo más rápido.
Un modelo de desarrollo exitoso es el prototipado iterativo , donde el diseño se perfecciona en función del progreso actual. Existen diversas tecnologías disponibles para el desarrollo de videojuegos [144]
La producción es la etapa principal del desarrollo, cuando se producen los activos y el código fuente del juego. [145]
La producción convencional se define generalmente como el período de tiempo en el que el proyecto cuenta con todo el personal. [ cita requerida ] Los programadores escriben el nuevo código fuente , los artistas desarrollan los recursos del juego , como sprites o modelos 3D . Los ingenieros de sonido desarrollan los efectos de sonido y los compositores desarrollan la música para el juego. Los diseñadores de niveles crean los niveles y los escritores escriben los diálogos para las escenas cinemáticas y los NPC . [ investigación original? ] Los diseñadores de juegos continúan desarrollando el diseño del juego durante toda la producción.
El diseño de juegos es un proceso esencial y colaborativo [146] de diseño del contenido y las reglas de un juego , [147] que requiere competencia artística y técnica, así como habilidades de escritura. [148] La creatividad y una mente abierta son vitales para completar un videojuego exitoso.
Durante el desarrollo, el diseñador del juego implementa y modifica el diseño del juego para reflejar la visión actual del mismo. A menudo se eliminan o se añaden características y niveles. El tratamiento artístico puede evolucionar y la historia de fondo puede cambiar. Se puede apuntar a una nueva plataforma , así como a un nuevo grupo demográfico . Todos estos cambios deben documentarse y difundirse al resto del equipo. La mayoría de los cambios se producen como actualizaciones del documento de diseño.
La programación del juego está a cargo de uno o más programadores de juegos . Desarrollan prototipos para probar ideas, muchas de las cuales pueden no llegar nunca a formar parte del juego final. Los programadores incorporan nuevas características exigidas por el diseño del juego y corrigen los errores introducidos durante el proceso de desarrollo. Incluso si se utiliza un motor de juego estándar , se requiere una gran cantidad de programación para personalizar casi todos los juegos.
Desde el punto de vista del tiempo, el primer nivel del juego es el que más tiempo lleva desarrollarse. A medida que los diseñadores y artistas de niveles utilizan las herramientas para la creación de niveles, solicitan características y cambios a las herramientas internas que permitan un desarrollo más rápido y de mayor calidad. Las características recién introducidas pueden hacer que los niveles antiguos se vuelvan obsoletos, por lo que los niveles desarrollados al principio pueden desarrollarse y descartarse repetidamente. Debido al entorno dinámico del desarrollo de juegos, el diseño de los primeros niveles también puede cambiar con el tiempo. No es raro pasar más de doce meses en un nivel de un juego desarrollado en el transcurso de tres años. Los niveles posteriores se pueden desarrollar mucho más rápido, ya que el conjunto de características es más completo y la visión del juego es más clara y estable.
Durante el desarrollo, los artistas crean elementos artísticos según las especificaciones proporcionadas por los diseñadores. Al principio de la producción, los artistas conceptuales crean el arte conceptual para guiar la dirección artística del juego, se crea el arte preliminar para los prototipos y los diseñadores trabajan con los artistas para diseñar el estilo visual y el lenguaje visual del juego. A medida que avanza la producción, se crea más arte final y se edita el arte existente en función de los comentarios de los jugadores.
El audio del juego se puede dividir en tres categorías: efectos de sonido, música y voz en off. [149]
La producción de efectos de sonido es la producción de sonidos ya sea modificando una muestra para obtener el efecto deseado o replicándola con objetos reales. [149] Los efectos de sonido incluyen el diseño de sonido de la interfaz de usuario, que transmite información de manera eficaz tanto para los elementos de la interfaz de usuario visibles como para una pantalla auditiva. Proporciona retroalimentación sonora para las interfaces del juego, además de contribuir a la estética general del juego. [150] Los efectos de sonido son importantes e impactan en la entrega del juego. [151]
La música puede ser sintetizada o interpretada en vivo. [152]
Hay cuatro formas principales en las que se presenta la música en un juego.
Un título de juego con 20 horas de juego para un solo jugador puede tener una duración de alrededor de 1 hora. [154]
El control de calidad de un producto de videojuego desempeña un papel importante durante todo el ciclo de desarrollo de un juego, aunque cobra mayor importancia a medida que el juego se acerca a su finalización. A diferencia de otros productos de software o aplicaciones de productividad, los videojuegos están pensados fundamentalmente para entretener, y por ello, las pruebas de los videojuegos se centran más en la experiencia del usuario final que en la precisión del rendimiento del código de software, lo que genera diferencias en la forma en que se desarrolla el software de los juegos. [155]
Debido a que el desarrollo de juegos se centra en la presentación y la jugabilidad tal como las ve el jugador, a menudo hay poco rigor en el mantenimiento y la prueba del código de backend en las primeras etapas del desarrollo, ya que dicho código puede ignorarse fácilmente si se encuentran cambios en la jugabilidad. Se pueden utilizar algunas pruebas automatizadas para asegurar que el motor del juego central funcione como se espera, pero la mayoría de las pruebas de juegos se realizan a través de probadores de juegos , que entran en el proceso de prueba una vez que está disponible un prototipo jugable. Este puede ser un nivel o subconjunto del software del juego que se puede utilizar en cualquier medida razonable. [155] El uso de probadores puede ser ligero en las primeras etapas del desarrollo, pero el papel de los probadores se vuelve más predominante a medida que el juego se acerca a su finalización, convirtiéndose en un papel de tiempo completo junto con el desarrollo. [155] Las pruebas tempranas se consideran una parte clave del diseño de juegos; el problema más común planteado en varias autopsias publicadas sobre el desarrollo de juegos fue el hecho de no iniciar el proceso de prueba de forma temprana. [155]
A medida que el código madura y las características del juego se solidifican, el desarrollo normalmente incluye controles de prueba más rigurosos, como pruebas de regresión, para asegurarse de que las nuevas actualizaciones de la base de código no cambien partes funcionales del juego. Los juegos son sistemas de software complejos y los cambios en un área de código pueden provocar inesperadamente que una parte aparentemente no relacionada del juego falle. Los evaluadores tienen la tarea de jugar repetidamente versiones actualizadas de juegos en estas últimas etapas para buscar problemas o errores que no se encontrarían de otra manera en las pruebas automatizadas. Debido a que jugar el mismo juego una y otra vez puede ser una tarea monótona, este proceso puede llevar a que los juegos se publiquen con frecuencia con errores o fallas no detectados. [155]
Existen otros factores inherentes a los videojuegos que pueden dificultar las pruebas. Entre ellos se incluyen el uso de sistemas de juego aleatorios, que requieren más pruebas tanto para el equilibrio del juego como para el seguimiento de errores que los juegos más lineales, el equilibrio entre el costo y el tiempo que se dedica a las pruebas como parte del presupuesto de desarrollo y la garantía de que el juego siga siendo divertido y entretenido a pesar de que se le hagan cambios. [155]
A pesar de los peligros que supone pasar por alto las pruebas de regresión, algunos desarrolladores y editores de juegos no prueban todas las características del juego y lo lanzan con errores. Esto puede provocar la insatisfacción de los clientes y el fracaso en el cumplimiento de los objetivos de ventas. Cuando esto sucede, la mayoría de los desarrolladores y editores lanzan rápidamente parches que corrigen los errores y hacen que el juego vuelva a ser completamente jugable. [155] Algunos modelos de publicación están diseñados específicamente para adaptarse al hecho de que los primeros lanzamientos de los juegos pueden estar plagados de errores, pero se solucionarán después del lanzamiento. El modelo de acceso anticipado invita a los jugadores a pagar por un juego antes de su lanzamiento planificado y ayuda a proporcionar comentarios e informes de errores. [155] También se prevé que los juegos móviles y los juegos con servicios en vivo se actualicen con frecuencia, compensando las pruebas previas al lanzamiento con comentarios en vivo e informes de errores. [155]
Los proyectos de desarrollo de juegos comerciales pueden requerir cumplir con los hitos establecidos por el editor. Los hitos marcan los eventos más importantes durante el desarrollo del juego y se utilizan para realizar un seguimiento del progreso del juego. [156] Dichos hitos pueden ser, por ejemplo, la primera versión jugable , [157] [158] alfa , [159] [160] o beta [160] del juego. Los hitos del proyecto dependen de los cronogramas del desarrollador. [156]
Los hitos suelen basarse en varias descripciones breves de la funcionalidad; por ejemplo, "Jugador deambulando por el entorno del juego" o "Física en funcionamiento, colisiones, vehículo", etc. (son posibles numerosas descripciones). Estos hitos suelen ser la forma en que se paga al desarrollador; a veces como "un anticipo de regalías". Estos hitos se enumeran, entre tres y veinte, según el desarrollador y el editor. La lista de hitos suele ser un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador. El desarrollador suele abogar por que las descripciones de los hitos sean lo más sencillas posible; según el editor específico, los acuerdos de hitos pueden llegar a ser muy detallados para un juego específico. Cuando se trabaja con un buen editor, normalmente se respeta el "espíritu de la ley" en lo que respecta a la finalización de los hitos... en otras palabras, si el hito está completado en un 90 %, normalmente se paga el hito con el entendimiento de que estará completado en un 100 % para el próximo hito vencido. Es un acuerdo de colaboración entre el editor y el desarrollador, y normalmente (pero no siempre) el desarrollador está limitado por los elevados gastos mensuales de desarrollo que debe afrontar. Además, a veces los hitos se "intercambian", el desarrollador o el editor pueden acordar mutuamente modificar el acuerdo y reorganizar los objetivos de los hitos según los requisitos cambiantes y los recursos de desarrollo disponibles. Los acuerdos de hitos suelen incluirse como parte de los contratos de desarrollo legales. Después de cada "hito", suele haber un acuerdo de pago. Algunos desarrolladores muy establecidos pueden simplemente tener un acuerdo de hitos basado en la cantidad de tiempo que el juego está en desarrollo (mensual/trimestral) y no en una funcionalidad específica del juego; esto no es tan común como las "listas de hitos" de funcionalidad detallada.
No existe un estándar industrial para definir hitos, y estos varían según el editor, el año o el proyecto. [161] Algunos hitos comunes para un ciclo de desarrollo de dos años son los siguientes: [156]
La primera versión jugable es la versión del juego que contiene la jugabilidad y los recursos representativos, [156] esta es la primera versión con elementos de jugabilidad importantes y funcionales. [157] A menudo se basa en el prototipo creado en preproducción. [158] Alfa y primera versión jugable a veces se utilizan para referirse a un único hito, sin embargo los proyectos grandes requieren la primera versión jugable antes de la versión alfa completa . [157] La primera versión jugable ocurre entre 12 y 18 meses antes del lanzamiento del código. A veces se la denomina etapa "Pre-Alfa". [160]
La fase alfa es la etapa en la que se implementan las funciones clave del juego y los activos están parcialmente terminados. [160] Un juego en fase alfa está completo en cuanto a sus características , es decir, es jugable y contiene todas las características principales. [161] Estas características pueden revisarse más a fondo en función de las pruebas y los comentarios. [160] Se pueden añadir pequeñas características nuevas adicionales, planificadas de manera similar, pero se pueden descartar las características no implementadas. [161] Los programadores se centran principalmente en terminar la base de código, en lugar de implementar adiciones. [159]
La congelación del código es la etapa en la que ya no se agrega código nuevo al juego y solo se corrigen errores. La congelación del código ocurre entre tres y cuatro meses antes de su lanzamiento. [160]
La versión beta es la versión completa del juego en cuanto a características y recursos, en la que solo se corrigen errores. [159] [160] Esta versión no contiene errores que impidan que el juego se pueda enviar. [159] No se realizan cambios en las características, recursos o código del juego. La versión beta se realiza dos o tres meses antes del lanzamiento del código. [160]
La versión de código es la etapa en la que se corrigen muchos errores y el juego está listo para ser enviado o para su revisión por parte del fabricante de la consola. Esta versión se prueba con el plan de pruebas de control de calidad. El primer candidato a versión de código suele estar listo entre tres y cuatro semanas antes de la versión de código. [160]
Gold Master es la versión final del juego que se utiliza como master para la producción del juego. [162]
En la mayoría de los desarrollos de juegos AAA , los juegos se anuncian con un año o más de anticipación y se les da una fecha de lanzamiento planificada o una ventana aproximada para que puedan promocionar y comercializar el juego, establecer pedidos con los minoristas y atraer a los consumidores para que reserven el juego por adelantado. Retrasar el lanzamiento de un videojuego puede tener un impacto financiero negativo para los editores y desarrolladores, y los retrasos extensos pueden llevar a la cancelación del proyecto y al despido de empleados. [163] Para asegurar que un juego llegue a una fecha de lanzamiento establecida, los editores y desarrolladores pueden exigir a sus empleados que trabajen horas extra para completar el juego, lo que se considera común en la industria. [164] A estas horas extra a menudo se las denomina " tiempo de crisis " o "modo de crisis". [165] En 2004 y después, la cultura del tiempo de crisis en la industria fue objeto de escrutinio, lo que llevó a muchos editores y desarrolladores a reducir las expectativas de los desarrolladores de trabajo de horas extra y una mejor gestión del cronograma, aunque el tiempo de crisis todavía puede ocurrir. [166]
Una vez que el juego esté en su fase dorada y se lance, algunos desarrolladores darán a los miembros del equipo tiempo compensatorio (quizás hasta una semana o dos) para compensar las horas extras invertidas para completar el juego, aunque esta compensación no es estándar. [ cita requerida ]
Una vez que se lanza un juego, comienza la fase de mantenimiento del videojuego. [167]
En el pasado, los juegos desarrollados para consolas de videojuegos prácticamente no tenían períodos de mantenimiento. El juego que se enviaba siempre tenía tantos errores y características como cuando se lanzó. Esto era común en las consolas, ya que todas tenían hardware idéntico o casi idéntico, lo que hacía que la incompatibilidad, la causa de muchos errores, no fuera un problema. En este caso, el mantenimiento solo se realizaba en el caso de un port , una secuela o un remake mejorado que reutilizara una gran parte del motor y los recursos. [ cita requerida ]
En los últimos tiempos, la popularidad de los juegos de consola en línea ha crecido y se han desarrollado consolas de videojuegos con capacidad para jugar en línea y servicios en línea como Xbox Live para Xbox . Los desarrolladores pueden mantener su software mediante parches descargables. Estos cambios no habrían sido posibles en el pasado sin la amplia disponibilidad de Internet . [ cita requerida ]
El desarrollo de PC es diferente. Los desarrolladores de juegos intentan tener en cuenta la mayoría de las configuraciones y el hardware. Sin embargo, la cantidad de configuraciones posibles de hardware y software conduce inevitablemente al descubrimiento de circunstancias que pueden afectar al juego y que los programadores y evaluadores no tuvieron en cuenta. [ cita requerida ]
Los programadores esperan un tiempo para obtener tantos informes de errores como sea posible. Una vez que el desarrollador cree que ha obtenido suficientes comentarios, los programadores comienzan a trabajar en un parche . El parche puede tardar semanas o meses en desarrollarse, pero está destinado a corregir la mayoría de los errores y problemas detectados con el juego que se pasaron por alto antes de la publicación del código o, en casos excepcionales, corregir problemas no deseados causados por parches anteriores. Ocasionalmente, un parche puede incluir características o contenido adicionales o incluso puede alterar la jugabilidad. [ cita requerida ]
En el caso de un juego multijugador masivo en línea (MMOG), como un MMORPG o MMORTS , el envío del juego es la fase inicial del mantenimiento. [167] El personal de mantenimiento para un juego en línea de este tipo puede contar con docenas, a veces incluyendo miembros del equipo de programación original, [ cita requerida ] ya que el mundo del juego cambia e itera continuamente y se agregan nuevas características. Algunos desarrolladores implementan un reino de prueba público o reino de prueba de jugadores (PTR) para probar cambios futuros significativos antes del lanzamiento. Estos servidores especializados ofrecen beneficios similares a las pruebas beta, donde los jugadores pueden obtener una vista previa de las nuevas características mientras el desarrollador recopila datos sobre errores y el equilibrio del juego. [168] [169]
Varias disciplinas de desarrollo, como el audio, el diálogo o la captura de movimiento, se llevan a cabo durante períodos de tiempo relativamente cortos. El empleo eficiente de estas funciones requiere una gran empresa de desarrollo con producción simultánea de varios títulos o la subcontratación de proveedores externos. [170] Contratar personal para estas tareas a tiempo completo es costoso, [171] por lo que la mayoría de los desarrolladores subcontratan una parte del trabajo. Los planes de subcontratación se conciben durante la etapa de preproducción, donde se estima el tiempo y las finanzas necesarias para el trabajo subcontratado. [172]
El trabajo subcontratado a veces es anónimo, es decir, no aparece en los créditos del producto final. Esto puede ir en contra de los deseos del desarrollador, o es algo que acepta a regañadientes porque es el único trabajo que puede conseguir. [181] Véase Controversias en los videojuegos § Falta de créditos para obtener más información sobre esto.
Sin embargo, el anonimato también puede ser acordado, o incluso deseado por la parte subcontratada. Un artículo de Polygon de 2015 afirmó que esta práctica se conoce como desarrollo fantasma . [182] Los desarrolladores fantasma son contratados por otros desarrolladores para brindar asistencia, por editores para desarrollar un título que ellos diseñaron o por empresas fuera de la industria del juego. Estas empresas prefieren mantener esto oculto al público para proteger el valor de su marca , ya que no quieren que los consumidores o inversores sepan que dependen de ayuda externa. El desarrollo fantasma puede involucrar (pequeñas) partes de un proyecto, pero ha habido casos de juegos completos que se subcontrataron sin que se le diera crédito al estudio. [182]
El desarrollo de Ghost tiene una larga historia en la industria japonesa de los videojuegos . [183] Probablemente el ejemplo más conocido es Tose . Fundado en 1979, este agente "detrás de escena" ha desarrollado o ayudado a desarrollar más de 2000 juegos hasta 2017, la mayoría de ellos de forma anónima. Esto incluye contribuciones no acreditadas a varios títulos de Resident Evil , Metal Gear y Dragon Quest . [184] [185] Otro ejemplo es Hyde, con sede en Tokio, que trabajó en los juegos de Final Fantasy , Persona y Yakuza . [186] Su presidente, Kenichi Yanagihara, afirmó que el enfoque proviene de la cultura japonesa , en la que muchas personas prefieren no buscar el centro de atención. [187]
La producción de juegos tiene métodos de distribución similares a los de las industrias de la música y el cine. [34]
El equipo de marketing del editor dirige el juego a un mercado específico y luego lo publicita. [188] El equipo asesora al desarrollador sobre la demografía objetivo y las tendencias del mercado, [188] y sugiere características específicas. [189] Luego se publicita el juego y el concepto principal del juego se incorpora al material promocional, que va desde anuncios en revistas hasta anuncios de televisión. [188] La comunicación entre el desarrollador y el equipo de marketing es importante. [189]
La duración y el propósito de una demostración de un juego dependen del propósito de la demostración y del público al que va dirigida. La demostración de un juego puede durar desde unos pocos segundos (como clips o capturas de pantalla) hasta horas de juego. La demostración suele estar destinada a periodistas, compradores, ferias comerciales, público en general o empleados internos (que, por ejemplo, pueden necesitar familiarizarse con el juego para promocionarlo). Las demostraciones se producen teniendo en cuenta las relaciones públicas, el marketing y las ventas, maximizando la eficacia de la presentación. [190]
A medida que un juego se acerca a su finalización, el editor querrá mostrar una demostración del título en ferias comerciales. Muchos juegos tienen una "demostración en ferias comerciales" programada. [ cita requerida ]
Las principales ferias comerciales anuales son, por ejemplo, la Electronic Entertainment Expo (E3) o la Penny Arcade Expo (PAX). [191] La E3 es la feria más grande de Norteamérica. [192] La E3 se realiza principalmente para marketing y acuerdos comerciales. En la E3 se anuncian nuevos juegos y plataformas y recibe una amplia cobertura de prensa. [77] [193] Se exhiben miles de productos y se mantienen horarios de demostraciones de prensa. [193] En la década de 2000, la E3 se convirtió en un evento más a puerta cerrada y muchos anunciantes se retiraron, lo que redujo el presupuesto de la E3. [77] La PAX, creada por los autores del blog y cómic web Penny Arcade , es un evento maduro y lúdico con una filosofía centrada en el jugador. [34]
Un juego creado en un idioma también puede publicarse en otros países que hablan un idioma diferente. Para esa región, los desarrolladores pueden querer traducir el juego para hacerlo más accesible. Por ejemplo, algunos juegos creados para PlayStation Vita se publicaron inicialmente en japonés, como Soul Sacrifice . Los hablantes no nativos del idioma original del juego pueden tener que esperar a la traducción del juego a su idioma. Pero la mayoría de los juegos modernos de gran presupuesto tienen en cuenta la localización durante el proceso de desarrollo y los juegos se lanzan en varios idiomas diferentes simultáneamente. [194]
La localización es el proceso de traducir los recursos lingüísticos de un juego a otros idiomas. [195] Al localizar los juegos, se aumenta su nivel de accesibilidad, lo que permite que los juegos contribuyan a expandir los mercados internacionales de manera efectiva. La localización de juegos se conoce generalmente como traducción de idiomas, pero una "localización completa" de un juego es un proyecto complejo. Los diferentes niveles de traducción varían desde: traducción cero, en la que no hay traducción al producto y todo se envía sin procesar, traducción básica, en la que solo se traducen o incluso se agregan algunos textos y subtítulos, y una traducción completa, en la que se agregan nuevas voces en off y cambios en el material del juego. [ cita requerida ]
Existen varios elementos esenciales para localizar un juego, que incluyen la traducción del idioma del juego y la adaptación de los recursos del juego a diferentes culturas para llegar a más consumidores potenciales en otras geografías (o globalización, para abreviar). La traducción parece caer dentro del ámbito de la localización, que en sí misma constituye una tarea sustancialmente más amplia. [196] Estos incluyen los diferentes niveles de traducción y la globalización del juego en sí. Sin embargo, ciertos desarrolladores parecen estar divididos sobre si la globalización cae dentro de la localización o no. [ cita requerida ]
Además, para poder adaptarse a los mercados locales, las empresas productoras de juegos suelen cambiar o rediseñar los diseños gráficos o el empaquetado del juego con fines comerciales. Por ejemplo, el popular juego Assassin's Creed tiene dos diseños de empaquetado diferentes para el mercado europeo y estadounidense. [197] Al localizar los diseños gráficos y de empaquetado, las empresas pueden generar mejores conexiones y atención de los consumidores de varias regiones. [ cita requerida ]
Los costos de desarrollo de un videojuego varían ampliamente dependiendo de varios factores, entre ellos el tamaño del equipo, el género y el alcance del juego, y otros factores como los costos de licencia de propiedad intelectual. La mayoría de las consolas de videojuegos también requieren costos de licencia de desarrollo que incluyen kits de desarrollo de juegos para crear y probar software. Los presupuestos de juegos también suelen incluir costos de marketing y promoción, que pueden ser del mismo orden de costo que el presupuesto de desarrollo. [198]
Antes de la década de 1990, los presupuestos de desarrollo de juegos, cuando se informaban, normalmente estaban en un promedio de US$1 a 5 millones , con valores atípicos conocidos, como los $20 a 25 millones que Atari había pagado para licenciar los derechos de ET the Extra-Terrestrial además de los costos de desarrollo. [199] [200] La adopción de tecnologías como la renderización de hardware 3D y la integración de CD-ROM a mediados de la década de 1990, que permitieron juegos con mayor fidelidad visual en comparación con los títulos anteriores, hizo que los desarrolladores y editores pusieran más dinero en los presupuestos de los juegos para desarrollar narrativas a través de escenas cinemáticas y video de movimiento completo , y crear el inicio de la industria de los videojuegos AAA . Algunos de los títulos más caros de desarrollar en esta época, que se acercaban a los costos típicos de los principales presupuestos de producción cinematográfica, incluyeron Final Fantasy VII en 1997 con un presupuesto estimado de $40 a 45 millones , [201] y Shenmue en 1999 con un presupuesto estimado de $47 a 70 millones . [202] Final Fantasy VII , con su presupuesto de marketing, tuvo un coste total estimado de 80 a 145 millones de dólares . [203]
Raph Koster , diseñador de videojuegos y economista, evaluó los presupuestos de desarrollo publicados (menos cualquier marketing) para más de 250 juegos en 2017 e informó que desde mediados de la década de 1990, ha habido un tipo de Ley de Moore en los presupuestos de los juegos, con el presupuesto promedio duplicándose aproximadamente cada cinco años después de tener en cuenta la inflación. Koster informó que los presupuestos promedio fueron de alrededor de $ 100 millones para 2017 y podrían llegar a más de $ 200 millones a principios de la década de 2020. Koster afirma que estas tendencias están parcialmente vinculadas a la ley tecnológica de Moore que dio más poder computacional para que los desarrolladores trabajaran en sus juegos, pero también relacionadas con las expectativas de contenido de los jugadores en los juegos más nuevos y la cantidad de jugadores que se espera que atraigan los juegos. [204] Shawn Layden , ex director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment , afirmó que los costos de cada generación de consolas PlayStation casi se duplicaron, y los juegos de PlayStation 4 tienen presupuestos promedio de $ 100 millones y anticipan que los juegos de PlayStation 5 podrían alcanzar los $ 200 millones . [205]
El aumento de los costes de los presupuestos de los juegos AAA a principios de la década de 2000 llevó a los editores a volverse reacios al riesgo y a quedarse con los títulos que tenían más probabilidades de ser juegos de gran venta para recuperar sus costos. Como resultado de esta aversión al riesgo, la selección de juegos AAA a mediados de la década de 2000 se volvió bastante similar y dio la oportunidad a los juegos independientes que proporcionaban conceptos de juego más experimentales y únicos para expandirse en esa época. [206]
Los costos de desarrollo de los juegos AAA continuaron aumentando durante las siguientes dos décadas; un informe de la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido sobre la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por Microsoft en 2023. Los costos se desaceleraron aumentando de 1 a 4 millones en 2000, a más de $ 5 millones en 2006, luego a más de $ 20 millones en 2010, seguido de $ 50 millones a $ 150 millones en 2018, y $ 200 millones y más para 2023. En algunos casos, varios juegos AAA superaron los mil millones de dólares para producirse, divididos entre $ 500- $ 600 millones para desarrollar y una cantidad similar para marketing. [207] En los documentos judiciales de la revisión regulatoria de la fusión de Activision Blizzard, revisados por The Verge , los costos de los juegos propios de Sony como Horizon Forbidden West y The Last of Us Part II habían superado los $ 200 millones. [208]
Los juegos independientes o juegos indie [209] son producidos por individuos y equipos pequeños sin afiliaciones a desarrolladores o editores a gran escala. [209] [210] [211] Los desarrolladores independientes generalmente dependen de esquemas de distribución de Internet. Muchos desarrolladores independientes aficionados crean mods de juegos existentes. A los desarrolladores independientes se les atribuyen ideas creativas para juegos (por ejemplo, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). La viabilidad económica actual del desarrollo independiente es cuestionable, sin embargo, en los últimos años, las plataformas de distribución de Internet, como Xbox Live Arcade y Steam, han mejorado el éxito de los juegos independientes. [209] De hecho, algunos juegos independientes han tenido mucho éxito, como Braid , [212] World of Goo , [213] y Minecraft . [214] En los últimos años, han surgido muchas comunidades en apoyo de los juegos independientes, como el popular mercado de juegos independientes Itch.io , los canales de juegos independientes de YouTube y una gran comunidad independiente en Steam . Es común que los desarrolladores de juegos independientes lancen juegos de forma gratuita y generen ingresos a través de otros medios, como microtransacciones (transacciones dentro del juego), anuncios dentro del juego y servicios de financiación colectiva como Patreon y Kickstarter . [ cita requerida ]
La industria de los videojuegos (formalmente denominada entretenimiento interactivo) es el sector económico que se ocupa del desarrollo, la comercialización y la venta de videojuegos. La industria presenta varios enfoques únicos. [ cita requerida ]
En los Estados Unidos , en los inicios de la historia del desarrollo de videojuegos, el lugar más destacado para el desarrollo de juegos era el corredor de San Francisco a Silicon Valley en California . [215] La mayoría de los nuevos desarrolladores en los EE. UU. abren cerca de esos "semilleros". [15]
En la actualidad, muchos editores importantes aún operan allí, como: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Crystal Dynamics , Electronic Arts , Namco Bandai Games , Sega of America y Sony Computer Entertainment America . Sin embargo, debido a la naturaleza del desarrollo de juegos, muchos editores están presentes en otras regiones, como Big Fish Games (Washington), Majesco Entertainment (Nueva Jersey), Microsoft Corporation (Washington), Nintendo of America (Washington) y Take-Two Interactive (Nueva York), [216]
Muchas universidades y escuelas de diseño ofrecen clases enfocadas específicamente en el desarrollo de juegos. [14] Algunas han construido alianzas estratégicas con importantes empresas de desarrollo de juegos. [217] [218] Estas alianzas garantizan que los estudiantes tengan acceso a las últimas tecnologías y se les brinde la oportunidad de encontrar trabajos dentro de la industria del juego una vez calificados. [ cita requerida ] Muchas ideas innovadoras se presentan en conferencias, como el Independent Games Festival (IGF) o la Game Developers Conference (GDC).
El desarrollo de juegos independientes puede motivar a los estudiantes que producen un juego para sus proyectos finales o tesis y pueden abrir su propia compañía de juegos. [209]
El empleo en la industria de los videojuegos es bastante volátil, al igual que en otras industrias artísticas, como la televisión, la música, etc. Aparecen decenas de estudios de desarrollo de juegos, trabajan en un juego y luego desaparecen rápidamente. [219] Esta puede ser una de las razones por las que los desarrolladores de juegos tienden a agruparse geográficamente; si su estudio actual desaparece, los desarrolladores pueden irse a otro adyacente o comenzar otro desde cero. [ cita requerida ]
En una industria en la que sólo el 20% de los productos más vendidos genera ganancias, [220] es fácil entender esta fluctuación. Numerosos juegos pueden comenzar a desarrollarse y luego cancelarse, o tal vez incluso completarse pero nunca publicarse. Los desarrolladores de juegos experimentados pueden trabajar durante años y, sin embargo, nunca lanzar un título: esa es la naturaleza del negocio. [ cita requerida ]
Las máquinas de videojuegos tienen una facturación semanal media de 109 dólares por máquina. La industria de los salones recreativos de vídeo recaudó 8.000 millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4.000 millones de dólares en ventas al año) y a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares). Esos 32.000 millones de juegos de salón recreativo jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos fueron de 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad de las de los salones recreativos de videojuegos.
... la época de los años 80, cuando una sola persona podía crear un juego de éxito por sí sola, ya ha quedado atrás. Hoy en día, producir un juego cuesta millones de dólares, y ningún inversor le va a dar ese dinero a una sola persona que trabaje desde su dormitorio. En 1996, un juego probablemente empleará de 10 a 15 personas, que trabajarán durante uno o dos años.
Mientras tanto, Japón tiene toda una industria de "soporte" no reconocida conocida como "desarrollo de marca blanca" basada en un trabajo de estudio insistentemente anónimo. Empresas de larga trayectoria como Hyde y Tose contribuyen en secreto a franquicias poderosas como
Final Fantasy
,
Yakuza
y
Resident Evil
, entre muchas otras.