Libro de Katie Salen y Eric Zimmerman
Rules of Play: Game Design Fundamentals es un libro sobre diseño de juegos de Katie Salen y Eric Zimmerman , publicado por MIT Press .
Descripción general
Las reglas del juego expresan la perspectiva de que aún no se ha establecido un marco teórico para el diseño interactivo.
Esta no es la primera vez que esto se reconoce o explora, pero se explora de una manera nueva y con gran detalle; una reseña afirma que: "el libro logra tender un puente entre el campo emergente de las metodologías de estudios de juegos y la teoría del diseño" . [1]
Otra reseña también fue positiva: "¿Y si ya eres diseñador de juegos? En ese caso, tienes muchas posibilidades de convertirte en un mejor diseñador de juegos. Tu percepción del funcionamiento interno de los juegos se intensificará. Verás estructura donde antes veías caos. Verás posibilidades donde antes veías callejones sin salida. Verás oportunidades para un juego significativo en cada rincón y grieta del juego en el que estás trabajando ahora mismo". [2]
El libro está dividido en cuatro unidades: primero presenta los conceptos básicos y luego los amplía con un análisis detallado de las reglas, el juego y la cultura.
Unidad 1: Conceptos básicos
- Juego significativo : los autores introducen el concepto de juego significativo como el objetivo del diseño de un juego exitoso y proporcionan sus propias definiciones.
- Diseño - Los autores analizan las definiciones de diseño y presentan las suyas propias. Luego, analizan la semiótica , el estudio del significado, y describen los elementos semióticos de Charles Sanders Peirce .
- Sistemas - Los autores presentan cuatro elementos que todos los sistemas comparten, según los define Stephen Littlejohn en su libro de texto Teorías de la comunicación humana , y continúan identificando cada uno de estos elementos en el juego de ajedrez , cuando se enmarca como un sistema formal (matemático), experiencial (social) o cultural (representacional).
- Interactividad - Los autores conectan la interactividad con los conceptos introducidos hasta ahora e identifican varios modos de interactividad , citando ejemplos de interactividad cognitiva, funcional, explícita y "más allá del objeto".
- Definición de juegos : Los autores analizan la relación entre el juego y los juegos, destacan las definiciones existentes de juego y proporcionan sus propias definiciones intencionalmente estrechas de juegos y diseño de juegos.
- Definición de juegos digitales - Los autores insisten en que "las propiedades subyacentes de los juegos y los desafíos centrales del diseño de juegos son válidos independientemente del medio en el que se manifieste un juego", pero identifican cuatro rasgos que son particularmente fuertes en los juegos digitales: interactividad inmediata pero estrecha, la manipulación de información, sistemas complejos automatizados y comunicación en red.
- El círculo mágico - Los autores toman prestado el término círculo mágico del libro Homo Ludens de Johan Huizinga , utilizándolo para describir el espacio en el que se desarrolla un juego. Explican cómo los jugadores entran en el círculo mágico adoptando una actitud lujuriosa , otro término prestado, tomado del libro Grasshopper: Games, Life, and Utopia de Bernard Suits .
Unidad 2: Reglas
- Definición de reglas
- Reglas en tres niveles
- Las reglas de los juegos digitales
- Los juegos como sistemas emergentes
- Los juegos como sistemas de incertidumbre
- Los juegos como sistemas de teoría de la información
- Los juegos como sistemas de información
- Los juegos como sistemas cibernéticos
- Los juegos como sistemas de teoría de juegos
- Los juegos como sistemas de conflicto
- Rompiendo las reglas
Unidad 3: Jugar
- Definición de juego
- Los juegos como juego de experiencias
- Los juegos como juego de placer
- Los juegos como juego de significado
- Los juegos como juego narrativo
- Los juegos como juego de simulación
- Los juegos como juego social
Unidad 4: Cultura
- Definición de cultura
- Los juegos como retórica cultural
- Los juegos como cultura abierta
- Los juegos como resistencia cultural
- Los juegos como entorno cultural
Contribuciones de invitados
El libro está repleto de contribuciones de invitados, entre ellas un ensayo y cuatro juegos encargados, cada uno de ellos analizado junto con diversos materiales prototipo.
Véase también
Referencias
- ^ Järvinen, Aki. "Una lectura significativa: revisión de las reglas del juego". Game Studies . Consultado el 22 de enero de 2019 .
- ^ Kücklich, Julian. "Katie Salen y Eric Zimmerman: reglas de juego". gamedevelopers.ie . Consultado el 22 de enero de 2019 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial de MIT Press, que incluye un par de capítulos descargables y una tabla de contenidos