En los juegos y los medios digitales , el " círculo mágico " es el espacio en el que las reglas y la realidad normales del mundo quedan suspendidas y reemplazadas por la realidad artificial de un mundo de juego . [1] Como señala Edward Castronova en Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games , el límite que delimita este espacio "puede considerarse una especie de escudo que protege al mundo de fantasía del mundo exterior". [2] Sin embargo, en lugar de ser impenetrable, un examen de los mundos virtuales contemporáneos revela que el círculo mágico es en realidad bastante poroso. Más directamente, parece haber una relación entre los mundos virtuales y el mundo exterior.
Aunque los mundos virtuales presentan una serie de atributos que son exclusivos de su ámbito, también presentan características derivadas del mundo exterior. Castronova utiliza el término "mundo sintético" porque un mundo sintético "no puede sellarse por completo; la gente lo cruza todo el tiempo en ambas direcciones, llevando consigo sus suposiciones y actitudes de comportamiento". [2] Como esto sugiere, los elementos de los mundos sintéticos se evalúan en términos de su importancia en el mundo exterior. Estos valores recién establecidos, posteriormente, adquieren importancia en ambos lados de la membrana. Por lo tanto, se vuelve difícil determinar el significado de la palabra "virtual". Como afirma Castronova, "lo supuestamente 'virtual' se está mezclando tan suavemente con lo supuestamente 'real' que hace que la distinción sea cada vez más difícil de ver". [3]
El término círculo mágico se le atribuye al historiador holandés Johan Huizinga (1872-1945). En Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture , Huizinga escribió: [4]
Todo juego se desarrolla y tiene su ser en un terreno de juego delimitado de antemano, ya sea material o idealmente, deliberadamente o como algo natural. Así como no hay diferencia formal entre juego y ritual, tampoco el «lugar consagrado» puede distinguirse formalmente del terreno de juego. La arena, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, el tribunal de justicia, etc., son todos ellos, en su forma y función, terrenos de juego, es decir, lugares prohibidos, aislados, cercados, sagrados, en cuyo interior se aplican reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la realización de un acto aparte.
El “círculo mágico” de Huizinga no es un sinónimo nuevo de “juego”, pero él concibió el círculo mágico, como muchas otras actividades culturales, como algo que tiene características de juego. El término “círculo mágico” fue acuñado por Eric Zimmerman y Frank Lantz en 1999 y popularizado por Eric Zimmerman y Katie Salen en 2003. Eric Zimmerman lo admite en su ensayo de 2012 “Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later” (El círculo mágico sacudido por la corriente: aclarando el aire diez años después), donde escribe: [5]
El "círculo mágico" no es una frase especialmente destacada en Homo Ludens, y aunque Huizinga ciertamente defiende la idea de que los juegos pueden entenderse como algo separado de la vida cotidiana, nunca adopta el punto de vista del círculo mágico en toda su extensión, según el cual los juegos están en última instancia separados de todo lo demás en la vida o que las reglas son la única unidad fundamental de los juegos. De hecho, la tesis de Huizinga es mucho más ambivalente en estas cuestiones y, de hecho, cierra su influyente libro con un apasionado argumento contra una separación estricta entre la vida y los juegos. El círculo mágico no es algo que provenga exclusivamente de Huizinga. Para ser totalmente honesto, Katie y yo más o menos inventamos el concepto, heredando su uso de mi trabajo con Frank, juntando ideas de Huizinga y Caillois, aclarando elementos clave que eran importantes para nuestro libro y reformulándolo en términos de semiótica y diseño, dos disciplinas que ciertamente quedan fuera del ámbito del trabajo académico del propio Huizinga. Pero eso es lo que a menudo es la investigación académica: muestrear y remezclar ideas para llegar a una nueva síntesis.
El concepto de Círculo Mágico fue aplicado a los juegos digitales por Katie Salen y Eric Zimmerman en Rules of Play : Game Design Fundamentals . [6] Salen y Zimmerman señalan que aunque "el círculo mágico es simplemente uno de los ejemplos en la lista de 'campos de juego' de Huizinga, el término es utilizado... [por él] como una abreviatura de la idea de un lugar especial en el tiempo y el espacio creado por un juego". [7] Con más detalle, describen: [7]
En un sentido muy básico, el círculo mágico de un juego es el lugar donde se desarrolla el juego. Jugar un juego significa entrar en un círculo mágico, o quizás crear uno al comenzar el juego.
Salen y Zimmerman sostienen que "el término círculo mágico es apropiado porque de hecho hay algo genuinamente mágico que sucede cuando comienza un juego". [7]
Dentro de los videojuegos, el concepto de círculo mágico se utiliza a menudo en las pantallas de introducción del juego para ayudar a establecer que el jugador debe prepararse para abrazar el mundo del juego; algunos ejemplos incluyen la apertura de Super Mario Bros. 3 , donde el juego comienza con el levantamiento de una cortina de escenario que es un dispositivo de encuadre para el juego, y en Hearthstone , donde la voz de un camarero da la bienvenida al jugador a tomar asiento en su taberna. [8]
Steven Conway, escribiendo para Gamasutra , utilizó la noción del círculo mágico para identificar cuándo los videojuegos realmente rompen la cuarta pared . Conway define el círculo mágico para un videojuego como abarcando tanto el juego como la forma en que el jugador realmente ve e interactúa con el juego. Algunos juegos que se afirma que rompen la cuarta pared son en cambio expansiones del círculo mágico para abarcar al jugador y al hardware del videojuego para crear una inmersión más fuerte en el juego, argumenta Conway. Por ejemplo, Evidence: The Last Ritual requiere que el jugador lea el correo electrónico que se le envía en la vida real y vea páginas web para continuar, lo que Conway explica que envuelve al jugador dentro del círculo mágico. La verdadera ruptura de la cuarta pared ocurre cuando algún aspecto cruza el círculo mágico y rompe la ilusión, como cuando el personaje principal de Max Payne , en una neblina inducida por drogas, comienza a describirse a sí mismo como un personaje de videojuego y detalla lo que el jugador ve en su interfaz de usuario mientras juega el juego. [9]
Según Castronova, hay varios ámbitos que reflejan el oscurecimiento de la distinción entre lo real y lo virtual. Tres de estos ámbitos son “los mercados, la política y el derecho”. [3]
Los mundos virtuales suelen contener su propia moneda. Por tanto, los bienes y servicios virtuales tienen un cierto valor monetario asociado a ellos. Además, muchas actividades en estos mundos requieren un cierto grado de habilidad y compromiso por parte del usuario, lo que aumenta este valor. Sin embargo, el valor de los bienes y servicios no se limita al ámbito virtual. Mientras que los mercados externos, incluido eBay , venden contenido de mundos sintéticos, los artículos virtuales adquieren importancia en el mundo exterior. Como señala Castronova, "la existencia de mercados externos hace que todos los bienes dentro de la membrana sean tan reales como los bienes fuera de ella". [10] De hecho, hay fábricas del Tercer Mundo que se especializan en saquear mundos sintéticos para obtener moneda y otras recompensas. Según David Barboza, "el comercio de propiedades virtuales es tan lucrativo que algunas grandes empresas de juegos en línea [también] se han lanzado al negocio, creando sus propios mercados en línea". [11] Sin embargo, estos mercados ejercen presiones sobre la economía de los mundos sintéticos. Castronova afirma que en los mundos donde se ha desarrollado el cultivo del botín, "el valor de las piezas de oro frente al dólar cae rápidamente y, por lo tanto, el valor de los activos obtenidos por todos en el juego también cae". [12]
Otro ejemplo que ilustra la difuminación de la distinción entre lo real y lo virtual está relacionado con la política y el concepto de justicia dentro de los mundos sintéticos. Castronova afirma que los usuarios "son una comunidad de intereses que se ven afectados por las decisiones de una autoridad de codificación, generalmente los desarrolladores del juego". [10] La comunicación entre los usuarios y la autoridad de codificación se lleva a cabo en foros de discusión en línea fuera del mundo sintético. Aquí, los usuarios pueden discutir cuestiones de equidad que han experimentado y plantear sugerencias para mejorar el mundo. Al referirse al MMORPG World of Warcraft , Constance Steinkuehler y Marjee Chmiel mencionan que los jugadores "se reúnen en foros de discusión en línea para discutir y debatir los méritos de diferentes construcciones, a veces incluso negándose a jugar con otros que han tomado decisiones que van en contra de la sabiduría comunitaria desarrollada allí". [13] A pesar de que hay actividades políticas dentro de los mundos sintéticos, "los debates, que realmente involucran intereses políticos legítimos, casi siempre ocurren fuera de la membrana en lugar de dentro de ella". [14] Como los desarrolladores de juegos buscan obtener ganancias, deben prestar atención a estos debates y, si es necesario, ajustar las reglas dentro de sus productos. Castronova señala: [15]
Cuando los usuarios llevan sus preocupaciones políticas internas a foros externos, rompen la distinción entre lo virtual y lo real de una manera muy radical. En este caso, son las presiones ordinarias del comercio fuera de la membrana las que dan voz a las presiones políticas generadas por situaciones que ocurren enteramente dentro de ella.
El tercer ámbito que combina la comprensión de lo real y lo virtual está vinculado con las ideas sobre la propiedad. Como la adquisición de dinero, objetos y habilidades dentro de los mundos sintéticos suele estar vinculada a una considerable dedicación de tiempo por parte de los usuarios, así como a sus capacidades individuales, las personas suelen adquirir la sensación de ser dueñas de sus logros en el ciberespacio . En mayo de 2006, por ejemplo, Kathleen Craig escribió: "En lo que podría ser una demanda sin precedentes, un abogado de Pensilvania está demandando al editor del mundo en línea de rápido crecimiento Second Life , alegando que la empresa [cerró su cuenta y] confiscó injustamente decenas de miles de dólares en su tierra virtual y otras propiedades". [16] En consecuencia, en octubre de 2007, una entrada en la sección "Blog" del sitio web de Second Life declaró que ambas partes habían acordado resolver la demanda y que "la cuenta, los privilegios y las responsabilidades del abogado hacia la comunidad de Second Life han sido restaurados". [17] Según Castronova, "el evidente valor económico de los intereses presentes en los mundos sintéticos ha conducido a cierta noción de valor bajo las leyes de la Tierra; la ley es otro sitio donde lo virtual y lo real se mezclan". [18]
Según Castronova, nuestra cultura “ha superado el punto” en el que las distinciones entre lo virtual y lo real son útiles. [19] Y concluye: [20]
... la membrana entre los mundos sintéticos y la vida cotidiana está ahí, pero también es porosa, y esto es por elección de los usuarios. Lo que tenemos es un círculo casi mágico, que parece tener el objetivo de conservar todo lo bueno de la atmósfera de fantasía del mundo sintético, al tiempo que ofrece a los usuarios la máxima libertad para manipular su relación con ellos.
La actividad económica, política y legal que cruza la membrana entre los mundos sintéticos y la Tierra existe para difuminar cualquier distinción real entre lo sintético y lo que es insistentemente real. Estos ejemplos pueden afectar de manera más general a los juegos como colectivo. Los juegos se han convertido en una parte tan central de la vida que las diferencias entre el juego y la vida real están empezando a difuminarse. El desarrollo continuo de la cultura de los juegos se puede ver en diversos comportamientos y prácticas. Por ejemplo, cuando un piloto de un avión recibe instrucciones de un controlador de tráfico aéreo , en ese mismo momento, en algún lugar del mundo, hay alguien volando una simulación de ese avión, o algo similar, en una ruta de vuelo similar, y esa persona también recibe instrucciones de ruta de un controlador; todo esto está ocurriendo a través de VATSIM.net, un sistema de simulación de tráfico aéreo virtual. A través del sitio web, la simulación de vuelo se ha adaptado a un formato multijugador, y la gente común puede interactuar como pilotos e interactuar con los controladores de tráfico aéreo para crear una reproducción natural del tráfico aéreo real.
Los movimientos políticos que se producen dentro y fuera de los juegos, por ahora, se concentran principalmente en los juegos mismos. La jornada de un jugador consiste en alternar entre la vida del juego y la vida real. Pero mientras uno está sentado frente a su computadora y se involucra en el mundo sintético del juego, es tan probable que hable sobre el clima del día como sobre el juego, mientras charla con un amigo dentro del juego. La distinción entre etiquetar un acto que ocurre estrictamente en el juego y algo que sucede fuera del juego (por ejemplo, consultar el correo electrónico sobre cómo obtener piezas "de oro" en el mundo del juego) se vuelve intrascendente; los dos mundos inevitablemente deben interactuar entre sí. [21]
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