Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla uno o más personajes virtuales (humanos o no). Este tipo de juego puede girar en torno a "individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema". [1] Otros términos incluyen juego de vida artificial [1] y juego de vida simulada ( SLG ).
Los juegos de simulación de vida tratan de "mantener y hacer crecer una vida virtual", [2] donde los jugadores tienen el poder de controlar las vidas de personas o criaturas autónomas. [1] Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación informática en vida artificial . Pero "debido a que están destinados al entretenimiento en lugar de la investigación, los juegos de vida artificial comerciales implementan solo un subconjunto de lo que investiga la investigación de vida artificial". [2] Este amplio género incluye juegos de dioses que se centran en la gestión de adoradores tribales, así como mascotas artificiales que se centran en uno o varios animales. También incluye juegos de vida artificial genéticos, donde los jugadores manejan poblaciones de criaturas a lo largo de varias generaciones. [1]
Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación sobre la vida artificial , incluido el Game of Life de Conway de 1970. [1] Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, [1] un juego de Commodore 64 que permitía a los jugadores escribir solicitudes a personajes que vivían en una casa virtual. El juego se cita como un precursor poco conocido de los juegos de simulación de vida virtual que vendrían después. [3] [4] Uno de los primeros simuladores de citas , Tenshitachi no gogo , [5] se lanzó para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año, [6] aunque se pueden encontrar elementos de simulación de citas en el anterior Girl's Garden de Sega en 1984. [7]
A mediados de los años 90, a medida que la programación de inteligencia artificial mejoraba, comenzaron a aparecer verdaderas mascotas virtuales de IA como Petz y Tamagotchi . Casi al mismo tiempo, Creatures se convirtió en "la primera aplicación comercial de entretenimiento en toda regla de vida artificial y algoritmos genéticos". [8] En 2000, Los Sims refinaron la fórmula vista en Little Computer People y se convirtieron en el juego de vida artificial más exitoso creado hasta la fecha. [1] En 2007, se lanzó el juego Spore , en el que el jugador desarrolla una especie alienígena desde la poza de marea microbiana hasta un imperio interestelar.
Las mascotas digitales son un subgénero de los juegos de vida artificial en los que los jugadores entrenan, mantienen y vigilan a un animal simulado. [1] Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas de fantasía. [2] A diferencia de los juegos de vida artificial genéticos que se centran en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales suelen permitir a los jugadores interactuar con una o varias mascotas a la vez. [1] A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales no suelen reproducirse ni morir, [2] aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si se las ignora o se las maltrata. [1]
Las mascotas digitales suelen estar diseñadas para ser tiernas y representar una serie de emociones y comportamientos que le indican al jugador cómo influir en la mascota. [1] "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en la que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [2] Los jugadores pueden molestar, acicalar y enseñar a la mascota, por lo que deben poder aprender comportamientos del jugador. [1] Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son verdaderamente emergentes". [2]
Los diseñadores de juegos intentan mantener la atención del jugador mezclando comportamientos comunes con otros más raros, de modo que el jugador esté motivado a seguir jugando hasta que los vea. [1] De lo contrario, estos juegos a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [2] Juegos como Nintendogs se han implementado para Nintendo DS , aunque también hay juegos electrónicos simples que se han implementado en un llavero, como Tamagotchi . [1] También hay numerosos juegos de cría de mascotas/mascotas virtuales en línea, como Neopets . [ cita requerida ] Otros juegos de simulación de vida de mascotas incluyen juegos de cría de perros de exhibición en línea y juegos de cría de caballos de exhibición.
Algunos juegos de vida artificial permiten a los jugadores gestionar una población de criaturas a lo largo de varias generaciones e intentar alcanzar objetivos para la población en su conjunto. [1] Estos juegos se han denominado juegos de vida artificial genéticos [1] o simulaciones biológicas. [9] Los jugadores pueden cruzar criaturas, que tienen un conjunto de genes o descriptores que definen las características de la criatura. [1] Algunos juegos también introducen mutaciones debido a factores aleatorios o ambientales, que pueden beneficiar a la población a medida que las criaturas se reproducen. [10] Estas criaturas suelen tener una vida útil corta, como la serie Creatures , donde los organismos pueden sobrevivir desde media hora hasta más de siete horas. [1] Los jugadores pueden ver cómo las fuerzas de la selección natural dan forma a su población, pero también pueden interactuar con la población mediante la cría de ciertos individuos, modificando el entorno o introduciendo nuevas criaturas a partir de su diseño. [10]
Otro grupo de juegos de simulación biológica buscan simular la vida de un animal individual cuyo papel asume el jugador (en lugar de simular un ecosistema completo controlado por el jugador). Entre ellos se encuentran Wolf y su secuela Lion , el similar WolfQuest y la serie educativa más modesta Odell .
Además, una gran cantidad de juegos tienen temas biológicos o evolutivos vagos pero no intentan reflejar de cerca la realidad de la biología o la evolución: estos incluyen, dentro de la variedad de " juegos de Dios ", Evolution: The Game of Intelligent Life y Spore , y dentro de la variedad arcade/RPG, una multitud de productos de software de entretenimiento que incluyen Eco y EVO: Search for Eden .
Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre múltiples vidas artificiales . En algunos casos, el jugador puede ser simplemente un observador sin control directo, pero puede influir en el entorno de las vidas artificiales, por ejemplo, creando y amueblando una casa y creando situaciones para que esos personajes interactúen. Estos juegos son parte de una subcategoría de juegos de vida artificial a veces llamada casa de muñecas virtual. [1] Los Sims es el ejemplo más notable de este tipo de juego, y estuvo influenciado por el juego Little Computer People de 1985. [11] [12]
En otros juegos, el jugador asume un papel más activo como un personaje que vive junto a otros artificiales, participando en actividades de vida similares para ganar dinero o mantener su personaje mientras participa en interacciones sociales con los otros personajes, generalmente buscando obtener relaciones beneficiosas con todos esos personajes. Varios de estos caen en el subgénero de simulaciones agrícolas, donde el personaje del jugador dirige una granja en un entorno rural, cultivando cultivos y criando ganado para ganar dinero para mantener su granja mientras trabaja para mejorar las relaciones con la gente del pueblo local. [13] Estos juegos incluyen Story of Seasons y la serie Animal Crossing , y Stardew Valley . [14] Los simuladores de citas están relacionados con este tipo de juego, pero generalmente donde el personaje del juego busca una relación romántica con uno o más personajes controlados por computadora, y estos títulos a menudo están dirigidos a audiencias más maduras en comparación con el típico juego de simulación social. Los simuladores de citas pueden estar más impulsados por elementos de juego de novela visual que el juego de simulación típico. [15]
Algunos juegos toman la biología o la evolución como tema, en lugar de intentar simularlas.