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Alter Ego (videojuego de 1986)

Alter Ego es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Activision en 1986. Fue creado por Peter J. Favaro para Commodore 64 , MS-DOS , Apple II y Macintosh . El juego permite al usuario tomar decisiones por una persona imaginaria (siendo por lo tanto el alter ego del jugador ) y muestra qué posibles consecuencias podrían tener estas decisiones en esa persona. Alter Ego fue lanzado en versiones masculina y femenina, cada una utilizando un conjunto diferente de experiencias.

Jugabilidad

Una captura de pantalla que muestra texto blanco sobre un fondo negro, donde se puede elegir el estado de ánimo y las acciones del personaje del jugador en una escena.
El jugador lee las escenas en cada nodo y toma decisiones para desarrollar su personaje.

El alter ego del jugador comienza el juego como un bebé; el juego presenta al usuario un diagrama de árbol con nodos, cada uno etiquetado con un icono. El jugador elige un icono que representa una "experiencia" o situación para explorar. Cada icono tiene un símbolo que muestra qué tipo de experiencia representa (por ejemplo, un corazón denota un evento emocional). Después de hacer una elección en cada nodo, el usuario regresa al árbol con ese nodo marcado como completado. De esta manera, el usuario progresa a través de toda la vida del alter ego y examina qué impacto tuvieron sus decisiones. En el proceso de juego, el alter ego del jugador avanza a través de siete fases con sus respectivas experiencias: infancia , niñez , adolescencia , adultez joven , adultez , adultez media y vejez . Algunas de estas experiencias son perturbadoras e incluso pueden conducir a una muerte prematura (como ser violado y asesinado por un abusador de menores), aunque la mayoría tienden a ser humorísticas.

Alter Ego lleva un registro de ciertas estadísticas del jugador a lo largo del juego, que a su vez afectan la capacidad del alter ego para tener éxito en ciertas elecciones. Por ejemplo, en el segmento de la escuela secundaria, el jugador puede tener la opción de hacer una prueba para el equipo de béisbol de la escuela o decidir, en cambio, tomar medidas drásticas y estudiar más para mejorar en matemáticas. Esta decisión puede cambiar las estadísticas "físicas", "confianza" e "intelectuales" del alter ego, que en experiencias futuras pueden influir en la capacidad del alter ego para ingresar a la universidad o tener éxito en situaciones sociales.

Recepción

Johnny Wilson, de Computer Gaming World, describió el juego como "un ejercicio delicioso, divertido y que invita a la reflexión sobre la toma de decisiones, la exploración y evaluación de valores y la realización indirecta de deseos". Planteó pequeñas dudas sobre la desconexión entre las experiencias pasadas y las situaciones actuales, y la leve tendencia del juego a ser "predicador". [2] Charles Ardai , de la revista, lo describió como "fascinante la primera vez" pero repetitivo más tarde. [3] Info le dio a la versión de Commodore 64 cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "uno de los programas más ampliamente terapéuticos y de concientización disponibles", y "muy entretenido". El crítico concluyó: "Recomendaría este software saludable a cualquiera que tenga la edad suficiente para leer". [4]

El juego también recibió críticas positivas de la revista Zzap!64 .

Reseñas

Referencias

  1. ^ Reseña de Zzap!64, Newsfield Publications , número 13, página 24
  2. ^ Wilson, Johnny (mayo de 1986). "Micro-Reviews: Alter Ego" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 28. págs. 38-39 . Consultado el 16 de abril de 2016 .
  3. ^ Ardai, Charles (junio-julio de 1987). "Titanes del mundo de los videojuegos / Parte tres de cinco: Ardai en Activision" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 38. pág. 49 . Consultado el 16 de abril de 2016 .
  4. ^ Dunnington, Benn; Brown, Mark R.; Malcolm, Tom (enero-febrero de 1987). "Galería 64/128". Información . págs. 14-21.
  5. ^ "La versión 10n10 de Asimov (1986 10)".

Enlaces externos