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Juego de simulación de vida

Un juego de mascota virtual Tamagotchi

Los juegos de simulación de vida forman un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla uno o más personajes virtuales (humanos o no). Este tipo de juego puede girar en torno a "individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema". [1] Otros términos incluyen juego de vida artificial [1] y juego de vida simulada ( SLG ).

Definición

Los juegos de simulación de vida tratan de "mantener y hacer crecer una vida virtual", [2] donde los jugadores tienen el poder de controlar las vidas de personas o criaturas autónomas. [1] Los juegos de vida artificial están relacionados con la investigación informática en vida artificial . Pero "debido a que están destinados al entretenimiento en lugar de a la investigación, los juegos de vida artificial comerciales implementan solo un subconjunto de lo que investiga la investigación de vida artificial". [2] Este amplio género incluye juegos de dioses que se centran en la gestión de adoradores tribales, así como mascotas artificiales que se centran en uno o varios animales. También incluye juegos de vida artificial genéticos, donde los jugadores manejan poblaciones de criaturas a lo largo de varias generaciones. [1]

Historia

Los juegos de vida artificial y las simulaciones de vida tienen su origen en la investigación sobre la vida artificial , incluido el Game of Life de Conway de 1970. [1] Pero uno de los primeros juegos de vida artificial comercialmente viables fue Little Computer People en 1985, [1] un juego de Commodore 64 que permitía a los jugadores escribir solicitudes a personajes que vivían en una casa virtual. El juego se cita como un precursor poco conocido de los juegos de simulación de vida virtual que vendrían después. [3] [4] Uno de los primeros simuladores de citas , Tenshitachi no gogo , [5] se lanzó para la computadora NEC PC-9801 de 16 bits ese mismo año, [6] aunque se pueden encontrar elementos de simulación de citas en el anterior Girl's Garden de Sega en 1984. [7]

A mediados de los años 90, a medida que la programación de inteligencia artificial mejoraba, comenzaron a aparecer verdaderas mascotas virtuales de IA como Petz y Tamagotchi . Casi al mismo tiempo, Creatures se convirtió en "la primera aplicación comercial de entretenimiento en toda regla de vida artificial y algoritmos genéticos". [8] En 2000, Los Sims refinaron la fórmula vista en Little Computer People y se convirtieron en el juego de vida artificial más exitoso creado hasta la fecha. [1] En 2007, se lanzó el juego Spore , en el que el jugador desarrolla una especie alienígena desde la poza de marea microbiana hasta un imperio interestelar.

Tipos

Mascotas digitales

Las mascotas digitales son un subgénero de los juegos de vida artificial en los que los jugadores entrenan, mantienen y vigilan a un animal simulado. [1] Las mascotas pueden ser simulaciones de animales reales o mascotas de fantasía. [2] A diferencia de los juegos de vida artificial genéticos que se centran en poblaciones más grandes de organismos, los juegos de mascotas digitales suelen permitir a los jugadores interactuar con una o varias mascotas a la vez. [1] A diferencia de los juegos de vida artificial, las mascotas digitales no suelen reproducirse ni morir, [2] aunque hay excepciones en las que las mascotas huirán si se las ignora o se las maltrata. [1]

Las mascotas digitales suelen estar diseñadas para ser tiernas y representar una serie de emociones y comportamientos que le indican al jugador cómo influir en la mascota. [1] "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en la que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [2] Los jugadores pueden molestar, acicalar y enseñar a la mascota, por lo que deben poder aprender comportamientos del jugador. [1] Sin embargo, estos comportamientos suelen estar "preprogramados y no son verdaderamente emergentes". [2]

Los diseñadores de juegos intentan mantener la atención del jugador mezclando comportamientos comunes con otros más raros, de modo que el jugador esté motivado a seguir jugando hasta que los vea. [1] De lo contrario, estos juegos a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [2] Juegos como Nintendogs se han implementado para Nintendo DS , aunque también hay juegos electrónicos simples que se han implementado en un llavero, como Tamagotchi . [1] También hay numerosos juegos de cría de mascotas/mascotas virtuales en línea, como Neopets . [ cita requerida ] Otros juegos de simulación de vida de mascotas incluyen juegos de cría de perros de exhibición en línea y juegos de cría de caballos de exhibición.

Simulaciones biológicas

Algunos juegos de vida artificial permiten a los jugadores gestionar una población de criaturas a lo largo de varias generaciones e intentar alcanzar objetivos para la población en su conjunto. [1] Estos juegos se han denominado juegos de vida artificial genéticos [1] o simulaciones biológicas. [9] Los jugadores pueden cruzar criaturas, que tienen un conjunto de genes o descriptores que definen las características de la criatura. [1] Algunos juegos también introducen mutaciones debido a factores aleatorios o ambientales, que pueden beneficiar a la población a medida que las criaturas se reproducen. [10] Estas criaturas suelen tener una vida útil corta, como la serie Creatures , donde los organismos pueden sobrevivir desde media hora hasta más de siete horas. [1] Los jugadores pueden ver cómo las fuerzas de la selección natural dan forma a su población, pero también pueden interactuar con la población mediante la cría de ciertos individuos, modificando el entorno o introduciendo nuevas criaturas a partir de su diseño. [10]

Otro grupo de juegos de simulación biológica buscan simular la vida de un animal individual cuyo papel asume el jugador (en lugar de simular un ecosistema completo controlado por el jugador). Entre ellos se encuentran Wolf y su secuela Lion , el similar WolfQuest y la serie educativa más modesta Odell .

Además, una gran cantidad de juegos tienen temas biológicos o evolutivos vagos pero no intentan reflejar de cerca la realidad de la biología o la evolución: estos incluyen, dentro de la variedad de " juegos de Dios ", Evolution: The Game of Intelligent Life y Spore , y dentro de la variedad arcade/RPG, una multitud de productos de software de entretenimiento que incluyen Eco y EVO: Search for Eden .

Simulación social

Los juegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre múltiples vidas artificiales . En algunos casos, el jugador puede ser simplemente un observador sin control directo, pero puede influir en el entorno de las vidas artificiales, por ejemplo, creando y amueblando una casa y creando situaciones para que esos personajes interactúen. Estos juegos son parte de una subcategoría de juegos de vida artificial a veces llamada casa de muñecas virtual. [1] Los Sims es el ejemplo más notable de este tipo de juego, y estuvo influenciado por el juego Little Computer People de 1985. [11] [12]

En otros juegos, el jugador asume un papel más activo como un personaje que vive junto a otros artificiales, participando en actividades de vida similares para ganar dinero o mantener su personaje mientras participa en interacciones sociales con los otros personajes, generalmente buscando obtener relaciones beneficiosas con todos esos personajes. Básicamente, en los juegos de simulación de vida, las personas tienen oportunidades de tomar el control de su vida tomando las decisiones de vida de su personaje y pueden ver los resultados de esas decisiones. [13] Bitlife es un ejemplo perfecto de juegos de simulación de vida social. Varios de estos caen en el subgénero de simulaciones agrícolas, donde el personaje del jugador administra una granja en un entorno rural, cultiva cultivos y cría ganado para ganar dinero para mantener su granja mientras trabaja para mejorar las relaciones con la gente del pueblo local. [14] Dichos juegos incluyen Story of Seasons y la serie Animal Crossing , y Stardew Valley . [15] Los simuladores de citas están relacionados con este tipo de juego, pero generalmente donde el personaje del juego busca una relación romántica con uno o más personajes controlados por computadora, con tales títulos a menudo dirigidos a audiencias más maduras en comparación con el típico juego de simulación social. Los simuladores de citas pueden estar más impulsados ​​por elementos de juego de novela visual que por un juego de simulación típico. [16]

Ejemplos

Simulaciones biológicas

Juegos inspirados vagamente en la biología y la evolución.

Algunos juegos toman la biología o la evolución como tema, en lugar de intentar simularlas.

Simulaciones sociales

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqrs Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
  2. ^ abcdefg Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders Publishing. págs. 477–487. ISBN 1-59273-001-9. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020.
  3. ^ "Héroes anónimos: Little Computer People". GameSpot. Archivado desde el original el 7 de julio de 2010.
  4. ^ Kidd, Graham (agosto de 1996). "Get A-Life". Computer Shopper .
  5. ^ ab Tenshitachi no Gogo en MobyGames
  6. ^ ab Tenshi-Tachi no Gogo Archivado el 31 de julio de 2012 en archive.today , GameSpot
  7. ^ "Demostraciones del equipo Pixelboy". AtariAge . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2023 .
  8. ^ Andrew Stern (1999). "AI Beyond Computer Games". Informe técnico de la AAAI. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
  9. ^ Ringo, Tad. 1993. A la vanguardia de la tecnología. Sams Pub. "En SimLife, una simulación biológica, diseñas a medida el entorno y las formas de vida".
  10. ^ de Ernest Adams (1 de abril de 2003). "Más sexo en los videojuegos". Gamasutra. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021. Consultado el 23 de mayo de 2010 .
  11. ^ Wright, Will. "Una charla sobre "Los Sims" y "SimCity"". CNN . Archivado desde el original el 2021-10-09 . Consultado el 2008-03-18 .
  12. ^ "Reseña de Little Computer People". Eurogamer.net . Eurogamer. 26 de octubre de 2007. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021.
  13. ^ Jut, Zshan. "Juego de simulación de vida social Bitlife". Bitlife .
  14. ^ Carpenter, Nicole (13 de septiembre de 2022), "Estamos en la era dorada de los simuladores agrícolas", Polygon , archivado del original el 14 de septiembre de 2022 , consultado el 17 de septiembre de 2022
  15. ^ "GameSpy: los 25 mejores juegos de todos los tiempos". GameSpy. Archivado desde el original el 2021-10-09.
  16. ^ Lebowitz, Josiah (2011). Narrativa interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. pp. 45. ISBN 9780240817187.OCLC 706802880  .
  17. ^ "Una mirada al complejo ecosistema del mundo de la lluvia". 80.lv . 2023-01-03. Archivado desde el original el 2023-01-27 . Consultado el 2023-01-27 .
  18. ^ "Star Wars: La frontera gungan". IGN . Archivado desde el original el 2021-10-09.
  19. ^ "Reseña de NTSC-uk > Nintendo GameCube > Animal Crossing". Archivado desde el original el 6 de febrero de 2012. Consultado el 17 de agosto de 2006 .
  20. ^ Peeples, Jeremy (29 de diciembre de 2014). «Shenmue alcanza el hito de su 15.º aniversario». Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021. Consultado el 18 de septiembre de 2016 .