Dungeons & Dragons (comúnmente abreviado como D&D o DnD ) [2] es un juego de rol de mesa de fantasía (TTRPG) creado y diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson . [3] [4] [5] El juego fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR). [5] Ha sido publicado por Wizards of the Coast , más tarde una subsidiaria de Hasbro , desde 1997. El juego se derivó de los juegos de guerra en miniatura , con una variación del juego Chainmail de 1971 que sirvió como sistema de reglas inicial. [4] [6] La publicación de D&D es comúnmente reconocida como el comienzo de los juegos de rol modernos y la industria de los juegos de rol, [5] [7] que también influyó profundamente en los videojuegos , especialmente elgénero de los videojuegos de rol . [8] [9] [10]
D&D se aparta de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje para jugar en lugar de una formación militar . Estos personajes se embarcan en aventuras dentro de un entorno de fantasía. Un Dungeon Master (DM) sirve como árbitro y narrador del juego, al mismo tiempo que mantiene el entorno en el que ocurren las aventuras y desempeña el papel de los habitantes del mundo del juego, conocidos como personajes no jugadores (NPC). Los personajes forman un grupo e interactúan con los habitantes del entorno y entre ellos. Juntos resuelven problemas, participan en batallas, exploran y reúnen tesoros y conocimientos. En el proceso, los personajes jugadores ganan puntos de experiencia (XP) para subir de nivel y se vuelven cada vez más poderosos a lo largo de una serie de sesiones de juego separadas. [3] [7] [11] Los jugadores eligen una clase cuando crean su personaje, lo que les otorga ventajas y habilidades especiales cada pocos niveles.
El éxito temprano de D&D condujo a una proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D ha seguido siendo el líder del mercado en la industria de los juegos de rol. [12] [13] En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juego relativamente ligero en reglas de Dungeons & Dragons básico , y el sistema de juego más estructurado y pesado en reglas de Advanced Dungeons & Dragons (abreviado como AD&D ). [14] [15] [16] AD&D 2nd Edition se publicó en 1989. En 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3rd edition, continuando la numeración de ediciones de AD&D ; una versión revisada 3.5 se lanzó en junio de 2003. Estas reglas de la 3rd edition formaron la base del Sistema d20 , que está disponible bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) para su uso por otros editores. La cuarta edición de D&D se lanzó en junio de 2008. [17] La quinta edición de D&D , la más reciente, se lanzó durante la segunda mitad de 2014. [13]
En 2004, D&D siguió siendo el juego de rol más conocido [18] y más vendido [19] en los EE. UU., con un estimado de 20 millones de personas que lo jugaron y más de mil millones de dólares en ventas de libros y equipos en todo el mundo. [3] El año 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: de 12 millones a 15 millones solo en América del Norte". [20] Las ventas de la quinta edición de D&D "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta ahora". [13] El juego se ha complementado con muchas aventuras prefabricadas , así como con configuraciones de campaña comerciales adecuadas para su uso por grupos de juegos habituales. [21] D&D es conocido más allá del juego en sí por otros productos de marca D&D , referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado , particularmente un pánico moral en la década de 1980 que intentó asociarlo con el satanismo y el suicidio. [3] [22] [23] El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.
Resumen del juego
Dungeons & Dragons es un juego de rol estructurado pero de final abierto. Normalmente se juega en interiores con los participantes sentados alrededor de una mesa. Por lo general, un jugador asume el papel de Dungeon Master (DM) mientras que los demás controlan un solo personaje, que representa a un individuo en un entorno ficticio. [24] Cuando trabajan juntos como un grupo, los personajes jugadores (PC) a menudo se describen como un " grupo " de aventureros, y cada miembro suele tener su propia área de especialidad que contribuye al éxito del grupo en su conjunto. [25] [26] Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego. [7] Esta actividad se realiza a través de la suplantación verbal de los personajes por parte de los jugadores, al tiempo que se emplean una variedad de habilidades sociales y cognitivas útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación. [27] Un juego a menudo continúa durante una serie de reuniones para completar una sola aventura , y más tiempo en una serie de aventuras de juego relacionadas, llamadas " campaña ". [7] [28] [29]
Los resultados de las elecciones del grupo y la historia general del juego son determinados por el DM de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación del DM de esas reglas. [29] [30] El DM selecciona y describe los diversos personajes no jugadores (PNJ) que el grupo encuentra, los escenarios en los que ocurren estas interacciones y los resultados de esos encuentros según las elecciones y acciones de los jugadores. [7] [25] Los encuentros a menudo toman la forma de batallas con " monstruos ", un término genérico utilizado en D&D para describir seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas. [29] Además de las joyas y las monedas de oro, los objetos mágicos forman parte del tesoro que los jugadores a menudo buscan en una mazmorra. [31] Los objetos mágicos generalmente se encuentran en depósitos de tesoros o se recuperan de oponentes caídos; a veces, un objeto mágico poderoso o importante es el objeto de una misión. [32] Las extensas reglas del juego –que cubren diversos temas como las interacciones sociales, [30] el uso de la magia , [33] el combate, [30] y el efecto del entorno en los PJ [34] – ayudan al DM a tomar estas decisiones. El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas [30] o inventar otras nuevas si lo considera necesario. [35]
Los únicos elementos necesarios para jugar son los libros de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y una cantidad de dados poliédricos . Muchos jugadores también usan figuras en miniatura en un mapa cuadriculado como ayuda visual si lo desean, particularmente durante el combate. Algunas ediciones del juego presuponen dicho uso. Hay muchos accesorios opcionales disponibles para mejorar el juego, como libros de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y varios escenarios de campaña . [21] [25]
Mecánica del juego
Antes de que comience el juego, cada jugador crea su personaje y registra los detalles (descritos a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina las puntuaciones de habilidad de su personaje , que consisten en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estas puntuaciones. [36] Luego, el jugador elige una especie (como un enano, un elfo o un humano, llamado "raza" antes de 5e 2024), [37] una clase de personaje (como un luchador, un pícaro o un mago), un alineamiento (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades y la historia de fondo del personaje, que han variado en naturaleza a través de diferentes ediciones.
Durante el juego, los jugadores describen las acciones previstas de sus PJ al DM, quien luego describe el resultado o la respuesta. [38] Las acciones triviales, como recoger una carta o abrir una puerta desbloqueada, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas, como escalar un acantilado o abrir una cerradura, se determinan tirando dados. [39] Se utilizan diferentes dados poliédricos para diferentes acciones. Por ejemplo, se utiliza un dado de veinte caras para determinar si se produce un impacto en combate, y otros dados como dados de cuatro, seis, ocho, diez o incluso doce caras para determinar cuánto daño se ha infligido. [40] Los factores que contribuyen al resultado incluyen las puntuaciones de característica del personaje, las habilidades y la dificultad de la tarea. [41] En circunstancias en las que un personaje intenta evitar un resultado negativo, como al esquivar una trampa o resistir el efecto de un hechizo, se puede utilizar una tirada de salvación para determinar si el efecto resultante se reduce o se evita. [42] [43] En este caso, las probabilidades de éxito están influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje. [42] [44] En circunstancias en las que un personaje está intentando completar una tarea como abrir una cerradura, desactivar una trampa o empujar una roca, se debe alcanzar o superar una clase de dificultad. Se agregan bonificaciones de habilidad relevantes para ayudar a los jugadores a tener éxito. [45]
A medida que se juega, cada PJ cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [46] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineamiento [47] o ganar clases de personaje adicionales, lo que se llama "Multiclassing" . [48] La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que sucede cuando derrotan a un enemigo o completan una tarea difícil. [49] Adquirir suficiente XP permite a un PJ avanzar un nivel , lo que le otorga al personaje características de clase, habilidades y destrezas mejoradas. [50] La XP se puede perder en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan energía vital o por el uso de ciertos poderes mágicos que vienen con un costo de XP. [51]
Los puntos de vida (HP) son una medida de la vitalidad y la salud de un personaje y están determinados por la clase, el nivel y la Constitución de cada personaje. Pueden perderse temporalmente cuando un personaje sufre heridas en combate o sufre algún daño, y la pérdida de HP es la forma más común de muerte de un personaje en el juego. [52] La muerte también puede resultar de la pérdida de puntuaciones de habilidad clave [53] o niveles de personaje. [54] Cuando un PJ muere, a menudo es posible que el personaje muerto resucite mediante magia, aunque pueden imponerse algunas penalizaciones como resultado. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear un nuevo PJ para continuar jugando. [55]
Aventuras y campañas
Un juego típico de Dungeons & Dragons consiste en una "aventura", que es aproximadamente equivalente a una sola historia o misión. [56] El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras prefabricadas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons . Las aventuras publicadas generalmente incluyen una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que los jugadores deben lograr. Algunas pueden incluir descripciones de ubicaciones y folletos, aunque no son necesarios para el juego. Aunque una pequeña aventura titulada " Templo de la rana " se incluyó en el suplemento de reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo independiente de D&D publicado por TSR fue Steading of the Hill Giant Chief de 1978 , escrito por Gygax.
Además de las campañas y módulos propios, se han creado dos campañas basadas en la cultura popular. La primera, basada en Stranger Things , se lanzó en mayo de 2019. [60] [61] Una campaña basada en la serie de cómics Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons se lanzó más tarde en noviembre de 2019. [62] [63]
Como alternativa, los DM pueden desarrollar sus propios mundos ficticios para utilizarlos como escenarios de campaña, ya sea planificando la aventura con antelación o ampliándola a medida que los jugadores progresan.
Figuras en miniatura
Los juegos de guerra de los que evolucionó Dungeons & Dragons utilizaban miniaturas para representar a los combatientes. Inicialmente, D&D continuó utilizando miniaturas de un modo similar a sus precursores directos. El juego original de D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas Chainmail para la resolución del combate. [64] En la publicación de las ediciones del juego de 1977, el combate se resolvía principalmente de forma verbal. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para el juego, aunque algunos jugadores siguieron utilizándolas como referencia visual. [65]
En la década de 1970, numerosas empresas comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragons y juegos similares. Entre los fabricantes de miniaturas con licencia que produjeron figuras oficiales se incluyen Grenadier Miniatures (1980-1983), [66] Citadel Miniatures (1984-1986), [67] Ral Partha , [68] y la propia TSR. [69] La mayoría de estas miniaturas usaban la escala de 25 mm.
Periódicamente, Dungeons & Dragons ha vuelto a sus raíces de juego de guerra con sistemas de reglas suplementarios para juegos de guerra basados en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001) [70] proporcionaron sistemas de reglas para manejar batallas entre ejércitos mediante el uso de miniaturas.
Historial de desarrollo
Fuentes e influencias
Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons fue un conjunto de reglas de miniaturas medievales escritas por Jeff Perren . Estas fueron ampliadas por Gary Gygax , cuyas adiciones incluyeron un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail . Cuando Dave Wesely ingresó al ejército en 1970, su amigo y compañero de juegos de guerra napoleónicos Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos Braunstein de Wesely , donde los jugadores controlan individuos en lugar de ejércitos. [71] Arneson usó Chainmail para resolver el combate. [6] A medida que avanzaba el juego, Arneson agregó innovaciones como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura y otros. [71] Habiendo colaborado previamente con Gygax en Don't Give Up the Ship!, Arneson le presentó a Gygax su juego Blackmoor y luego los dos colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragons , con la redacción y preparación final del texto a cargo de Gygax. [72] [73] [74] El nombre fue elegido por la hija de dos años de Gygax, Cindy; cuando se le presentaron varias opciones de nombres posibles, exclamó: "¡Oh, papá, me gusta más Dungeons & Dragons!", aunque versiones menos frecuentes de la historia dieron crédito a su entonces esposa, Mary Jo. [75] : 101
Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en los pasatiempos de mediados y finales del siglo XX. Por ejemplo, los juegos de rol basados en personajes se pueden ver en el teatro improvisado . [76] Las simulaciones del mundo del juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. Los entornos de fantasía diseñados específicamente para los juegos se podían ver en los juegos de mesa de Glorantha , entre otros. [77] Sin embargo, en última instancia, Dungeons & Dragons representa una mezcla única de estos elementos.
El mundo de D&D estuvo influenciado por la mitología mundial, la historia, la ficción pulp y las novelas de fantasía contemporáneas, como lo enumera Gygax en el Apéndice N de la Guía del Dungeon Master original . La importancia de El Señor de los Anillos y El Hobbit de Tolkien como influencia en D&D es controvertida. La presencia en el juego de medianos , elfos , semielfos , enanos , orcos , exploradores y similares, así como la convención de diversos aventureros formando un grupo, [78] hacen comparaciones con estas obras. El parecido era aún mayor antes de que la amenaza de una acción por derechos de autor por parte de Tolkien Enterprises impulsara los cambios de nombre de hobbit a 'halfling', ent a ' treant ' y balrog a ' balor '. Durante muchos años, Gygax minimizó la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego. [79] [80] [81] Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que el trabajo de Tolkien tuvo un "fuerte impacto", aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga. [82]
El sistema de magia de D&D , en el que los magos memorizan hechizos que se gastan una vez lanzados y deben volver a memorizarse al día siguiente, estuvo fuertemente influenciado por las historias y novelas de Dying Earth de Jack Vance . [83] El sistema de alineamiento original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en 'Ley', 'Neutralidad' y 'Caos') se derivó de la novela Tres corazones y tres leones de Poul Anderson . [84] [85] Un troll descrito en esta obra influyó en la definición de D&D de ese monstruo. [80] El Laberinto del mito griego del Minotauro ha sido visto como una inspiración para el uso de mazmorras como guaridas de monstruos en el juego. [86]
Dungeons & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de denominación inconsistentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.
Juego original
El Dungeons & Dragons original , ahora conocido como OD&D , [88] es una pequeña caja de tres folletos publicada en 1974. Con un presupuesto de producción muy limitado de solo $2000 (con solo $100 presupuestados para el arte gráfico [89] : 26 ), es de producción amateur y asume que el jugador está familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, creció rápidamente en popularidad, primero entre los jugadores de guerra y luego se expandió a una audiencia más general de estudiantes universitarios y de secundaria. Se vendieron aproximadamente 1000 copias del juego en el primer año, seguidas de 3000 en 1975 y muchas más en los años siguientes. [90] Este primer conjunto tuvo muchas ediciones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975), [91] así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines .
Estrategia de dos frentes
A principios de 1977, TSR creó el primer elemento de una estrategia de dos frentes que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Se presentó una edición en caja del Conjunto básico de Dungeons & Dragons que limpiaba la presentación de las reglas esenciales, hacía que el sistema fuera comprensible para el público en general y se vendía en un paquete que podía almacenarse en las jugueterías. [74] Más tarde, en 1977, se publicó la primera parte de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), [74] que reunía las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas, y luego las expandía en un juego definitivo y unificado para jugadores aficionados. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Conjunto básico dirigía a los jugadores que agotaban las posibilidades de ese juego a cambiar a las reglas avanzadas.
Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluye muchas reglas y conceptos que contradecían a los comparables en AD&D . John Eric Holmes , el editor del juego básico, prefirió un tono más ligero con más espacio para la improvisación personal. AD&D , por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más ajustado y estructurado que el marco flexible del juego original. [14] Entre 1977 y 1979, se publicaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como los "libros de reglas básicos": el Manual del jugador (PHB), la Guía del Dungeon Master (DMG) y el Manual de monstruos (MM). Se publicaron varios libros complementarios a lo largo de la década de 1980, en particular Unearthed Arcana (1985), que incluía una gran cantidad de reglas nuevas. [74] Para complicar aún más las cosas, la caja original de D&D se mantuvo en publicación hasta 1979, ya que siguió siendo un éxito de ventas para TSR. [77]
Ediciones revisadas
En la década de 1980, las reglas de Advanced Dungeons & Dragons y las de Dungeons & Dragons "básico" permanecieron separadas y cada una siguió caminos diferentes.
En 1981, la versión básica de Dungeons & Dragons fue revisada por Tom Moldvay para hacerla aún más amigable para los novatos. Fue promocionada como una continuación del tono original de D&D , mientras que AD&D fue promocionado como un avance de la mecánica. [14] Un Expert Set acompañante , escrito originalmente por David "Zeb" Cook , permite a los jugadores continuar usando el conjunto de reglas más simple más allá de los primeros niveles de juego. En 1983, se publicaron revisiones de esos conjuntos por Frank Mentzer , revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. A estos les siguieron los conjuntos Companion (1983), Master (1985) e Immortals (1986). [92] [93] Cada conjunto cubre el juego para personajes más poderosos que el anterior. [94] Los primeros cuatro conjuntos se compilaron en 1991 como un solo libro de tapa dura, Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia , que se lanzó junto con un nuevo conjunto en caja introductorio .
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition se publicó en 1989, [74] nuevamente como tres libros de reglas básicas; el diseñador principal fue David "Zeb" Cook. El Monster Manual fue reemplazado por el Monstrous Compendium , una carpeta de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazada por el Monstrous Manual de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas básicas fueron ligeramente revisados, aunque TSR todavía los menciona como la 2nd Edition, [95] y se lanzó una serie de manuales de Player's Option como libros de reglas opcionales. [74]
El lanzamiento de AD&D 2.ª Edición excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y diablos, ilustraciones sexualmente sugerentes y tipos de personajes jugables alineados con el mal, como asesinos y semiorcos. [96] La edición se alejó de un tema de ficción fantástica de " espada y brujería " de los años 1960 y 1970 a una mezcla de historia y mitología medieval. [97] Las reglas sufrieron cambios menores, incluida la adición de competencias no relacionadas con armas, habilidades similares a habilidades que aparecen en los suplementos de la primera edición. Los hechizos mágicos del juego se dividen en escuelas y esferas. [72] Una diferencia importante fue la promoción de varios escenarios de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluyó la mezcla de fantasía con otros géneros, como el terror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y el apocalíptico (Dark Sun), así como escenarios históricos alternativos y mitológicos no europeos. [98]
Magos de la costa
En 1997, Wizards of the Coast compró una TSR casi en quiebra . [99] Después de tres años de desarrollo, Dungeons & Dragons 3.ª edición se lanzó en 2000. [100] La nueva versión incorporó las líneas Básica y Avanzada en un solo juego unificado. Fue la revisión más grande de las reglas de D&D hasta la fecha y sirvió como base para un sistema de juego de rol multigénero diseñado en torno a dados de 20 caras, llamado Sistema d20 . [101] Las reglas de la 3.ª Edición se diseñaron para ser internamente consistentes y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, lo que permitía a los jugadores una mayor flexibilidad para crear los personajes que querían interpretar. [102] Se introdujeron habilidades y dotes en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes. [103] Las nuevas reglas estandarizaron la mecánica de la resolución de acciones y el combate. [104] En 2003, se publicó la versión 3.5 de Dungeons & Dragons , una revisión de las reglas de la 3.ª edición. Esta versión incorporó cientos de cambios en las reglas, en su mayoría menores, y amplió los libros de reglas básicos. [104]
A principios de 2005, el equipo de I+D de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar Dungeons & Dragons 4.ª Edición, impulsado principalmente por los comentarios obtenidos de la comunidad de jugadores de D&D y el deseo de hacer que el juego fuera más rápido, más intuitivo y con una mejor experiencia de juego que con la 3.ª Edición. El nuevo juego se desarrolló a través de varias fases de diseño que abarcaron desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento. [105] Dungeons & Dragons 4.ª Edición se anunció en Gen Con en agosto de 2007, y los tres libros básicos iniciales se publicaron el 6 de junio de 2008. [106] La 4.ª Edición simplificó el juego e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas habilidades de los personajes se reestructuraron en "Poderes". Estos alteraron las clases que usaban hechizos al agregar habilidades que podían usarse a voluntad, por encuentro o por día. Del mismo modo, a las clases que no usaban magia se les proporcionaron conjuntos paralelos de opciones. Las herramientas de software, incluidos los programas de creación de personajes y monstruos, se convirtieron en una parte importante del juego. [107] Esta edición agregó el programa D&D Encounters ; un evento semanal que se lleva a cabo en tiendas locales diseñado para atraer a los jugadores de regreso al juego al brindarle "al jugador ocupado la oportunidad de jugar D&D una vez a la semana según lo permitan sus horarios. En el pasado, los juegos de D&D podían durar meses, incluso años, y los jugadores generalmente tenían que asistir a cada sesión para que el flujo de la historia no se interrumpiera. Con Encounters , los jugadores pueden ir y venir como lo deseen y los nuevos jugadores pueden integrarse fácilmente a la continuidad de la historia". [108]
5ta Edición
El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego. [109] La compañía planeaba tomar sugerencias de los jugadores y dejar que probaran las reglas. [110] [111] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012. [112] En Gen Con 2012 en agosto, Mike Mearls , desarrollador principal de la Quinta Edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75.000 probadores de juego, pero que todo el proceso de desarrollo tomaría dos años, y agregó: "No puedo enfatizar esto lo suficiente... somos muy serios acerca de tomarnos el tiempo que necesitamos para hacer esto bien". [113] El lanzamiento de la Quinta Edición, coincidiendo con el 40 aniversario de D&D , ocurrió en la segunda mitad de 2014. [114]
Desde el lanzamiento de la quinta edición, se han publicado docenas de libros de Dungeons & Dragons , incluidos nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventuras . [115] 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: de 12 millones a 15 millones solo en América del Norte". [20] Mary Pilon, para Bloomberg , informó que las ventas de la quinta edición de Dungeon & Dragons "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de ventas más grande del juego hasta ahora. [...] En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch , sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que tomar un dado o lanzar un hechizo". [116] En 2018, Wizards of the Coast organizó un evento masivo de transmisión en vivo, Stream of Many Eyes, donde se realizaron diez sesiones transmitidas en vivo de Dungeons & Dragons en Twitch durante tres días. [117] [118] Este evento ganó el premio del Content Marketing Institute de 2019 a la mejor "Estrategia de marketing de contenido (de evento) en persona". [119] Dungeons & Dragons siguió teniendo una fuerte presencia en Twitch a lo largo de 2019; esto incluyó un número creciente de jugadores famosos y maestros de mazmorras, como Joe Manganiello , Deborah Ann Woll y Stephen Colbert . [120] Wizards of the Coast ha creado, producido y patrocinado múltiples series web con Dungeons & Dragons . Estos programas generalmente se han emitido en los canales oficiales de Dungeons & Dragons en Twitch y YouTube. [121] [122] [117] [123]
En 2020, Wizards of the Coast anunció que Dungeons & Dragons tuvo su sexto año anual de crecimiento en 2019 con un "aumento del 300 por ciento en las ventas de sus cajas introductorias , así como un aumento del 65% en las ventas en Europa, una tasa que se ha más que cuadriplicado desde 2014". [124] En términos demográficos de los jugadores en 2019, el 39% se identificaron como mujeres y el 61% se identificaron como hombres. El 40% de los jugadores se consideran Generación Z (24 años o menos), el 34% de los jugadores están en el rango de edad de 25 a 34 años y el 26% de los jugadores tienen 35 años o más. [124] En enero de 2021, Los Angeles Times informó que, según Liz Schuh, directora de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragons, "los ingresos aumentaron un 35% en 2020 en comparación con 2019, el séptimo año consecutivo de crecimiento", y en 2020, durante la pandemia de COVID-19 , "el juego virtual aumentó un 86% [...] ayudado por plataformas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ". [125] Sarah Parvini, para Los Angeles Times , escribió: "Los jugadores y académicos atribuyen la creciente popularidad del juego no solo a la longevidad de la pandemia, sino también a su resurgimiento en la cultura pop: en la serie de Netflix Stranger Things , cuyos personajes principales juegan a D&D en un sótano; en la comedia The Big Bang Theory ; o a través de la gran cantidad de celebridades que muestran su amor por el juego en línea". [125]
Tras una disculpa emitida por Wizards of the Coast por el material ofensivo y racista incluido en Spelljammer: Adventures in Space y las revisiones anunciadas del producto en septiembre de 2022, Christopher Perkins , el arquitecto de diseño de juegos de Wizards, anunció un nuevo proceso de revisión de inclusión para el estudio Dungeons & Dragons en noviembre de 2022. [126] [127] [128] Este proceso ahora requerirá que "cada palabra, ilustración y mapa" sea revisado en varios pasos del desarrollo "por varios consultores culturales externos antes de su publicación". [129] El proceso anterior solo incluía consultores culturales a discreción del líder del producto de un proyecto. Todos los productos que se reimpriman también pasarán por este nuevo proceso de revisión y se actualizarán según sea necesario. [130] [127] [129]
Revisión de 2024
En septiembre de 2021, se anunció que se lanzaría una "evolución" compatible con versiones anteriores de la quinta edición en 2024 para conmemorar el 50 aniversario del juego. [131] [132] En agosto de 2022, Wizards anunció que la siguiente fase de cambios importantes para Dungeons & Dragons ocurriría bajo la iniciativa One D&D , que incluye una prueba de juego pública de la próxima versión de Dungeons & Dragons y un próximo simulador de mesa virtual con entornos 3D desarrollados con Unreal Engine . [133] [134] [135] Está previsto que se publiquen ediciones revisadas del Manual del jugador , el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master en 2024. [135] [136]
En abril de 2022, Hasbro anunció que Wizards adquiriría el conjunto de herramientas digitales D&D Beyond y el juego complementario de Fandom ; [137] [138] la transferencia oficial a Wizards se produjo en mayo de 2022. [139] [140] En el Hasbro Investor Event de octubre de 2022, se anunció que Dan Rawson, ex director de operaciones de Microsoft Dynamics 365 , fue designado para el puesto recién creado de vicepresidente sénior de la marca Dungeons & Dragons ; Rawson actuará como el nuevo jefe de la franquicia. [141] [142] Chase Carter de Dicebreaker destacó que el papel de Rawson es "parte de los planes de Wizards para aplicar más recursos al lado digital de D&D" tras la compra de D&D Beyond por parte de Hasbro a principios de año. [143] La directora ejecutiva de Wizards of the Coast, Cynthia Williams, y el director ejecutivo de Hasbro, Chris Cocks, en un seminario web centrado en los inversores de Hasbro en diciembre de 2022, calificaron la marca Dungeons & Dragons de "submonetizada". [144] [145] Destacaron el alto compromiso de los fans con la marca, sin embargo, la mayor parte del gasto lo realizan los Dungeon Masters, que solo representan aproximadamente el 20% de la base de jugadores. Williams comentó que el aumento de la inversión en lo digital "desbloqueará el tipo de gasto recurrente que se ve en los juegos digitales". [144] [145] En la reunión de inversores de Hasbro de julio de 2024, Cocks afirmó que "los ingresos digitales de D&D Beyond 'representan más de la mitad' de" las ganancias totales de Dungeons & Dragons . [146] Carter, ahora para Rascal , comentó que "sabemos que los libros físicos se venden mal, e incluso si los pedidos anticipados para los libros principales de 2024 son, uh, 'sólidos', según el CEO, es evidente que Hasbro tiene poca fe en que los juegos analógicos coagulen la hemorragia de dinero en otras partes de la estructura de la empresa". [146]
Licencias
Al principio de la historia del juego, TSR no tomó ninguna medida contra la producción de material compatible con D&D por parte de pequeñas editoriales e incluso autorizó a Judges Guild a producir materiales de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord . [147] Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR emprendió acciones legales para tratar de evitar que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos fanáticos y provocó resentimiento por parte de las otras compañías de juegos. [77] Aunque TSR emprendió acciones legales contra varias editoriales en un intento de restringir el uso por parte de terceros, nunca completó ningún caso judicial, sino que resolvió fuera de los tribunales en todos los casos. [148] La propia TSR entró en conflicto con la ley de propiedad intelectual en varios casos. [149]
Con el lanzamiento de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons , Wizards of the Coast puso a disposición el sistema d20 bajo la licencia de juego abierto (OGL) y la licencia de marca registrada del sistema d20 . Bajo estas licencias, los autores tenían la libertad de utilizar el sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juegos. [150] La OGL ha permitido que se produzca una amplia gama de trabajos derivados comerciales no oficiales basados en la mecánica de Dungeons and Dragons desde el año 2000; [151] se le atribuye el aumento de la cuota de mercado de los productos d20 [152] y el hecho de conducir a un "auge en la industria de los juegos de rol a principios de la década de 2000". [153]
Con el lanzamiento de la 4.ª Edición , Wizards of the Coast introdujo su Licencia de Sistema de Juego , que representó una restricción significativa en comparación con las políticas muy abiertas incorporadas por la OGL. En parte como respuesta a esto, algunos editores (como Paizo Publishing con su Pathfinder Roleplaying Game ) que anteriormente producían materiales en apoyo de la línea de productos D&D , decidieron seguir apoyando las reglas de la 3.ª Edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. Otros, como Kenzer & Company , volvieron a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentaron que la ley de derechos de autor no permite a Wizards of the Coast restringir el uso por parte de terceros. [154]
Durante la década de 2000, se produjo una tendencia a revivir y recrear ediciones antiguas de D&D , conocida como el Renacimiento de la Vieja Escuela . Esto, a su vez, inspiró la creación de "clones retro" , juegos que recrean de forma más fiel los conjuntos de reglas originales, utilizando material incluido en la OGL junto con aspectos mecánicos no sujetos a derechos de autor de las reglas antiguas para crear una nueva presentación de los juegos.
Junto con la publicación de la Quinta Edición, Wizards of the Coast estableció un enfoque de licencias de dos frentes. El núcleo de las reglas de la Quinta Edición se ha puesto a disposición bajo la OGL, mientras que a los editores y creadores independientes también se les ha dado la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragons y propiedades asociadas como Forgotten Realms bajo un programa llamado DM's Guild . [155] El DM's Guild no funciona bajo la OGL, sino que utiliza un acuerdo comunitario destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenido. [155]
Entre noviembre y diciembre de 2022, se informó de que Wizards estaba planeando descontinuar el OGL para Dungeons & Dragons basándose en filtraciones no confirmadas. [161] [162] [163] [164] En respuesta a la especulación, Wizards declaró en noviembre de 2022: "Seguiremos apoyando a los miles de creadores que crean contenido de D&D de terceros con el lanzamiento de One D&D en 2024". [163] Wizards publicó en diciembre de 2022 detalles limitados sobre la actualización del OGL, incluida la incorporación de informes de ingresos y regalías requeridas. [165] [166] [164] Linda Codega, para Io9 en enero de 2023, informó sobre los detalles de una copia completa filtrada del OGL 1.1, incluidos términos actualizados, como no autorizar más el uso del OGL1.0. [167] Codega destacó que "si la licencia original de hecho ya no es viable, cada editor con licencia se verá afectado por el nuevo acuerdo. [...] La principal conclusión del documento borrador filtrado de OGL 1.1 es que WotC mantiene el poder al alcance de la mano". [167] Una semana después de la filtración, Wizards emitió una respuesta que retractó varios cambios a la OGL; esta respuesta no contenía la OGL actualizada. [168] [169] [170] The Motley Fool destacó que "Hasbro dio un giro abrupto y su subsidiaria D&D Beyond publicó un mea culpa en su sitio web". [171] El 27 de enero de 2023, tras los comentarios recibidos durante el período de comentarios abiertos para el borrador de OGL1.2, Wizards of the Coast anunció que el Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) se publicaría bajo una licencia Creative Commons irrevocable ( CC BY 4.0 ) con vigencia inmediata y que Wizards ya no buscaría desautorizar OGL1.0a. [172] [173] [174]
Recepción
Eric Goldberg revisó Dungeons & Dragons en Ares Magazine #1 (marzo de 1980), calificándolo con un 6 de 9, y comentó que " Dungeons and Dragons es un logro impresionante basado solo en el concepto, y también debe ser acreditado por cimentar el matrimonio entre el género de fantasía y los juegos". [175] Eric Goldberg volvió a revisar Dungeons & Dragons en Ares Magazine #3 y comentó que " D&D es el juego FRP que se juega con más frecuencia en la mayoría de los lugares". [176] En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman preguntó: "¿Qué se puede decir sobre un fenómeno? Aparte de Tactics II y posiblemente PanzerBlitz (el primer juego de guerra táctico moderno), este es el juego de guerra más significativo desde HG Wells ". Sin embargo, Freeman tuvo problemas importantes con el juego, señalando: "Por otro lado, los personajes iniciales son sin excepción aburridos, virtualmente impotentes y tan frágiles", lo que no era alentador para los "recién llegados". También calificó de "estúpido" el sistema mágico, ya que consideraba que muchos de los hechizos eran "redundantes" y que "los efectos de la mayoría eran irremediablemente vagos". Encontró que elementos esenciales como las tiradas de salvación, los puntos de golpe y los puntos de experiencia "no estaban definidos o estaban mal explicados; la proporción de sustancia a "agujeros" se compara desfavorablemente con la cabeza de una raqueta de tenis". También señaló que las reglas estaban "presentadas en la exhibición más analfabeta de mala gramática, faltas de ortografía y errores tipográficos en los juegos de guerra profesionales". A pesar de todos estos problemas, Freeman concluyó: "Tal como nació, es fascinante pero deforme; en sus mejores encarnaciones, es quizás el espécimen vivo más emocionante y atractivo". [177]
El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981, [178] y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de aproximadamente 750.000 por año en 1984. [179] Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons ha sido traducido a muchos idiomas más allá del inglés original. [72] [74] Para 1992, el juego había sido traducido a 14 idiomas y vendió más de 2 millones de copias en 44 países en todo el mundo. [180] Para 2004, los consumidores habían gastado más de mil millones de dólares en productos de Dungeons & Dragons y el juego había sido jugado por más de 20 millones de personas. [181] Hasta seis millones de personas jugaron el juego en 2007. [107] David M. Ewalt , en su libro Of Dice and Men (2013), elogió que el juego permite una experiencia fantástica personal y afirmó que "aunque es una ficción, la catarsis es real". [182]
Aclamación
Las distintas ediciones de Dungeons & Dragons han ganado muchos premios Origins , incluidas las mejores reglas de juego de rol de todos los tiempos de 1977 , las mejores reglas de juego de rol de 1989 , el mejor juego de rol de 2000 y el mejor juego de rol y el mejor suplemento de juego de rol de 2014 para las ediciones emblemáticas del juego. [183] Tanto Dungeons & Dragons como Advanced Dungeons & Dragons son juegos incluidos en el Salón de la Fama de Origins, ya que se consideraron lo suficientemente distintos como para merecer una inclusión por separado en diferentes ocasiones. [184] [185] La revista independiente Games colocó a Dungeons & Dragons en su lista Games 100 desde 1980 hasta 1983, luego ingresó al juego en el Salón de la Fama de la revista en 1984. [186] [187] La revista Games incluyó a Dungeons & Dragons en su "Top 100 Games of 1980", diciendo "Cuantos más jugadores, mejor". [188] Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. [189] Dungeons & Dragons fue incluido en el Salón Nacional de la Fama del Juguete en 2016 y en el Salón de la Fama de la Ciencia Ficción y la Fantasía en 2017. [190] [191]
Ediciones posteriores
Las ediciones posteriores darían lugar a inevitables comparaciones entre las series de juegos. Scott Taylor, de Black Gate, en 2013 clasificó a Dungeons & Dragons como el número uno entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: "El abuelo de todos los juegos, D&D sigue adelante, y aunque siempre puede haber 'guerras de ediciones' entre jugadores, eso solo dice que efectivamente se mantiene dentro de la conciencia de múltiples generaciones de jugadores como una pieza relevante de entretenimiento". [192]
Griffin McElroy , para Polygon en 2014, escribió: "El juego ha cambiado en las últimas cuatro décadas, rebotando entre diferentes conjuntos de reglas, filosofías y métodos de juego. El juego de roles, la personalización de personajes y la narración improvisada de la vida real siempre han sido el núcleo del juego, pero la forma en que el sistema de juego interpreta esas ideas ha cambiado drásticamente de edición a edición". [193] Dieter Bohn, para The Verge en 2014, escribió: "Cada pocos años ha habido una nueva versión de D&D que intenta abordar las deficiencias de la versión anterior y también hacerse más aceptable para su edad. [...] La tercera edición se ganó una reputación (que no necesariamente merecía) por ser demasiado compleja y centrada en las reglas. La cuarta edición se ganó una reputación (que no necesariamente merecía) por estar demasiado centrada en las miniaturas y las cuadrículas, demasiado mecánica. Mientras tanto, la compañía propietaria de D&D había publicado un montón de su material antiguo de forma gratuita como un servicio a los fans, y parte de eso se convirtió en un juego de la competencia llamado Pathfinder . Pathfinder finalmente se volvió más popular, según algunas métricas, que el propio D&D ". Bohn destacó que la quinta edición fue "diseñada con un propósito: devolver a D&D a sus raíces y recuperar a todos los que se fueron durante las guerras de ediciones". [194] Henry Glasheen, para SLUG Magazine en 2015, destacó que después de abandonar el barco durante la era de la 4.ª Edición, se sintió atraído nuevamente por Dungeons & Dragons con la 5.ª Edición [195] y lo considera "el nuevo estándar de oro para los juegos de rol de mesa basados en D20". [196] Glasheen escribió "La Quinta Edición es una razón convincente para volver a entusiasmarse con D&D" y "aunque algunos acogerán con agrado la simplicidad, espero que mucha gente se quede con el sistema que mejor les convenga. Sin embargo, esta edición es fácilmente mi favorita, ocupando un puesto incluso más alto que D&D 3.5, mi primer amor en D&D". [195]
Christian Hoffer, para ComicBook.com en 2022, destacó el continuo debate de los fans sobre las ediciones actuales de Dungeons & Dragons y Pathfinder , que se centra en el dominio del mercado de Dungeons & Dragons 5th Edition. Hoffer escribió: "La realidad es que Dungeons & Dragons Fifth Edition es probablemente el juego de rol de mesa más popular jamás creado, incluso más que las ediciones anteriores de los juegos. 5E ha traído millones de nuevos jugadores a los juegos de rol de mesa. Muchos de esos nuevos jugadores nunca han oído hablar de otros juegos de rol, ni siquiera de los populares como Vampire: The Masquerade o Cyberpunk o Pathfinder. [...] Muchos creadores de contenido y editores ven a 5E como su principal camino hacia la supervivencia y la relevancia, incluso si no es su sistema de juego preferido". [197] En diciembre de 2023, James Whitbrook de Gizmodo destacó " la continua influencia social de D&D " con el lanzamiento de medios relacionados como la película Honor Among Thieves , el canal Dungeons & Dragons: Adventures FAST y el videojuego Baldur's Gate 3 con el "éxito de taquilla" del videojuego acreditado "por un aumento del 40% en las ganancias de Wizards of the Coast durante 2022". [198] Sin embargo, Whitbrook opinó que ni siquiera estos éxitos "podrían salvar a Dungeons & Dragons de la codicia de sus propietarios" con la controversia de OGL y los despidos importantes por parte de Hasbro que marcaron el final de "lo que debería haber sido uno de los mejores años para Dungeons & Dragons que el juego haya visto jamás, más popular que nunca, más accesible que nunca, más relevante culturalmente que nunca, y al hacerlo lo transformaron en una era dorada manchada con marcas oscuras, ensombrecida por advertencias sombrías, un reflejo de que aquellos con más poder en estos espacios nunca toman realmente las lecciones que propusieron para aprender de sus errores". [198]
Pánico moral
En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos, por la supuesta promoción de prácticas como la adoración al diablo , la brujería , el suicidio y el asesinato, y por la presencia de pechos desnudos en dibujos de humanoides femeninos en los manuales originales de AD&D (principalmente monstruos como arpías , súcubos , etc.). [22] [199] Estas controversias llevaron a TSR a eliminar muchas referencias e ilustraciones potencialmente controvertidas al lanzar la segunda edición de AD&D . [96] Muchas de estas referencias, incluido el uso de los nombres " diablos " y " demonios ", se reintrodujeron en la tercera edición. [200] El pánico moral sobre el juego provocó problemas para los fanáticos de D&D que enfrentaron el ostracismo social, el trato injusto y la falsa asociación con lo oculto y el satanismo , independientemente de la afiliación y creencias religiosas reales de un fanático individual. [8] [201] Sin embargo, la controversia también fue beneficiosa al evocar el Efecto Streisand al darle al juego una notoriedad generalizada que aumentó significativamente las ventas a principios de los años 1980, desafiando el pánico moral. [202]
Dungeons & Dragons ha sido objeto de rumores sobre la dificultad de los jugadores para separar la fantasía de la realidad, llegando incluso a provocar episodios psicóticos . [8] [203] La más notable de ellas fue la saga de James Dallas Egbert III , [204] cuyos hechos fueron ficcionalizados en la novela Mazes and Monsters y posteriormente convertidos en una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks . [199] [205] William Dear , el investigador privado contratado por la familia Egbert para encontrar a su hijo cuando desapareció en la universidad, escribió un libro titulado The Dungeon Master (1984) refutando cualquier conexión con D&D y los problemas personales de Egbert. El juego fue culpado de algunas de las acciones de Chris Pritchard , quien fue condenado en 1990 por asesinar a su padrastro. Las investigaciones de varios psicólogos, [206] empezando por Armando Simon, han concluido que no hay efectos nocivos relacionados con el juego de D&D . [207] También se ha citado a Dungeons & Dragons como un juego que alienta a las personas a socializar semanal o quincenalmente, [208] enseña habilidades para resolver problemas, que pueden ser beneficiosas en la vida adulta, y enseña decisiones morales positivas. [209]
Crítica posterior
D&D ha sido comparado desfavorablemente con otros juegos de rol de su tiempo. Escribiendo para Slate en 2008, Erik Sofge hace comparaciones desfavorables entre los incentivos violentos de D&D y la experiencia de juego de rol más versátil de GURPS . Afirma que "durante décadas, los jugadores han argumentado que desde que D&D llegó primero, su sistema de experiencia lamentable y moralmente repulsivo puede ser perdonado. Pero el daño todavía se está haciendo: las nuevas generaciones de jugadores son introducidas a los juegos de rol como poco más que una fantasía colectiva de masacre". [210] Esta crítica generó una reacción violenta de los fanáticos de D&D . Escribiendo para Ars Technica , Ben Kuchera respondió que Sofge había experimentado un " Dungeon Master de mente estrecha que solo quería matar cosas", y que son posibles mejores experiencias de juego. [211]
En 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que realizaría cambios en partes de su línea de productos de la quinta edición que los fanáticos han criticado por ser insensibles". [212] Sebastian Modak, para The Washington Post , informó que la comunidad de juegos de mesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración que aborda los errores en las representaciones de diferentes personas en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus recientes esfuerzos por incorporar voces más diversas para elaborar los nuevos libros de referencia de D&D que saldrán en 2021. [...] Estas conversaciones, en torno a las representaciones de la raza y el presunto trato a los empleados de orígenes e identidades marginadas, han animado a los jugadores a buscar otras experiencias de juego de rol de mesa". [213] Matthew Gault, para Wired , informó positivamente sobre las mesas redondas que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes de la comunidad sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos grandes y, en ocasiones, mínimos. Gault escribió: "WotC parece estar tratando de cambiar las cosas, pero sigue tropezando, y a menudo son los fanáticos los que recogen los pedazos. [...] WotC está tratando de hacer cambios, pero a menudo parece una palabrería. [...] Las voces más fuertes que critican a D&D en este momento lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos". [214] Sin embargo, en 2022, el académico Christopher Ferguson afirmó que el juego "no estaba asociado con mayores actitudes de etnocentrismo (una faceta del racismo)" después de realizar un estudio de encuesta a 308 adultos (38,2% no blancos y 17% jugadores de Dungeons and Dragons ). Ferguson concluyó que Wizards of the Coast puede estar respondiendo a un pánico moral similar al que rodeó al satanismo en la década de 1990. [215] En la actualización de 2024 de 5e, el término "raza" del personaje (como enano, elfo o humano) se cambió a "especie". [37]
Entre noviembre y diciembre de 2022, se informó de especulaciones de que Wizards planeaba descontinuar la Licencia de Juego Abierto para Dungeons & Dragons basándose en filtraciones no confirmadas. [216] [217] [218] [219] Tras una respuesta inicial a la especulación de Wizards en noviembre de 2022, [218] la compañía publicó detalles limitados sobre la actualización de la OGL en diciembre de 2022. [220] [221] [219] Linda Codega, que escribe para Io9 , informó sobre los detalles de una copia completa filtrada de la OGL 1.1 el 5 de enero de 2023. [167] Codega destacó que "todos y cada uno de los editores con licencia se verán afectados por el nuevo acuerdo. [...] La principal conclusión del documento borrador filtrado de la OGL 1.1 es que WotC mantiene el poder al alcance de la mano". [167] ICv2 comentó que la OGL filtrada tenía varias partes controvertidas. [222] Después de esta filtración, numerosos medios de comunicación y medios centrados en la industria informaron sobre las reacciones negativas tanto de los fanáticos como de los creadores de contenido profesionales. [a] TheStreet destacó que "los principales competidores de la compañía" rápidamente se alejaron de la OGL en el tiempo que le tomó a Wizards decidir una respuesta. [231] Starburst comentó que "históricamente, cuando los propietarios de Dungeons and Dragons intentan restringir lo que la gente puede hacer con el juego, esto conduce a un auge en otros juegos de rol de mesa. Esto está sucediendo ahora mismo". [232] TheStreet también comentó que Wizards unió a su "base de jugadores completa" en su contra; tanto TheStreet [231] como Io9 destacaron el movimiento para boicotear D&D Beyond y las cancelaciones masivas de suscripciones con Io9 afirmando que las "consecuencias financieras inmediatas" obligaron a Wizards a responder. [233] Io9 informó que el mensaje interno de Wizards sobre la respuesta a la filtración fue que se trataba de una reacción exagerada de los fanáticos. [233] En las semanas siguientes, Wizards dio marcha atrás con los cambios realizados en la OGL y solicitó comentarios del público [b] antes de abandonar la OGL para publicar el Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) bajo una licencia de Creative Commons irrevocable ( CC BY 4.0 ). [c] Edwin Evans-Thirlwell de The Washington Postescribió que "la reacción de los fans, que criticaron la respuesta de WotC como algo que estaba lejos de ser una disculpa y un rechazo a sus preocupaciones legítimas, llevó a WotC a dar marcha atrás aún más" y que la compañía "parece haber cometido un acto irreversible de autosabotaje al intentar reemplazar [a la OGL], desperdiciando el prestigio acumulado durante 20 años en cuestión de semanas". [241] Tanto Io9 como ComicBook.com calificaron las principales concesiones (liberar el SRD 5.1 bajo los creative commons y no desautorizar más la OGL1.0a) anunciadas por Wizards como una "gran victoria" para la comunidad de Dungeons & Dragons . [242] [174]
Legado e influencia
Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género. [243] Particularmente notables son el uso de dados como mecánica de juego , hojas de registro de personajes, uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el maestro del juego. [244] A los pocos meses del lanzamiento de Dungeons & Dragons , nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de ellos en el género de fantasía. Algunos de los primeros otros juegos de rol inspirados en D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975), [245] Empire of the Petal Throne (1975) y Chivalry & Sorcery (1976). [246] El éxito comercial del juego fue un factor que llevó a demandas con respecto a la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson. [247] [248] Posteriormente Gygax se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y en la decisión de Gygax de vender su participación accionaria en la empresa en 1985. [249]
El movimiento de juegos de rol iniciado por D&D conduciría al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveller (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Call of Cthulhu ( 1981), Champions (1982), GURPS (1986), [250] y Vampire: The Masquerade (1991) de Chaosium. [77] [251] Dungeons & Dragons y los juegos a los que influyó retroalimentaron el origen del género (juegos de guerra en miniatura) con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles . [252] D&D también tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos. [253]
El director Jon Favreau le da crédito a Dungeons & Dragons por haberle dado "... una base realmente sólida en imaginación, narración de historias, comprensión de cómo crear tono y un sentido del equilibrio". [254] ND Stevenson y la tripulación de She-Ra and the Princesses of Power fueron fuertemente influenciados por Dungeons & Dragons , y Stevenson lo llamó básicamente una campaña de D&D, con Adora, Glimmer y Bow cayendo en "clases específicas en D&D". [255] Una campaña de D&D realizada entre el personal de id Software a principios de la década de 1990 presentó una invasión demoníaca, un guerrero llamado Quake y un objeto mágico llamado Daikatana . John Romero ha atribuido a la campaña la inspiración de muchos de sus videojuegos de la época, incluidos Doom , Quake y Daikatana . [256]
Curtis D. Carbonell, en el libro de 2019 Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La asociación negativa con la anterior cultura 'nerd' de nicho se ha revertido. La 5.ª edición se ha vuelto inclusiva en su alcance de jugadores, después de años de centrarse en un grupo demográfico blanco y masculino. [...] En su forma más simple, el sistema de juego ahora alienta a diferentes tipos de personas a formar un grupo no solo para combatir el mal [...] sino para participar en cualquier cantidad de escenarios de aventura". [257] : 82–83 La académica Emma French, en Real Life in Real Time: Live Streaming Culture (2023), comentó sobre el impacto del juego real en la cultura más amplia de los juegos de Dungeons & Dragons : "los medios de juego reales eluden los aspectos aislados o excluyentes de D&D, alejándose de los 'nerds que viven en el sótano' en favor de un fandom global en red. La transmisión en vivo es ahora un medio para presentar el juego a las personas, llevándolo a la corriente principal en un momento en el que otras actividades geek también han alcanzado una mayor visibilidad y popularidad". [258] : 213 French destacó que en 2020 "ninguna transmisión en vivo de juego real organizada por el canal oficial de DnD presentó un elenco exclusivamente masculino, lo que muestra un cambio masivo con respecto a los embajadores de marca respaldados por Wizards of the Coast" anteriormente. [258] : 209 French argumentó que no solo el panorama de juego real más accesible e inclusivo ha impactado la cultura del juego, sino que también ha impactado al producto Dungeons & Dragons en sí, desde la campaña de promoción de Tasha's Cauldron of Everything con "celebridades nerds diversas" hasta "acciones directas tomadas contra el comportamiento excluyente anterior", como se ve en las declaraciones de Wizards of the Coast sobre la diversidad y Dungeons & Dragons . [258] : 213–214 French escribió: "a medida que las transmisiones en vivo del juego real amplían la gama de clientes a los que D&D puede promocionarse, puede generar un cambio real y sísmico en la percepción generalizada de la identidad geek y contribuir a impulsar una representación diversa dentro de la subcultura geek en su conjunto". [258] : 214
D&D creció en popularidad a finales de la década de 1970 y 1980. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en D&D o fantasías, personajes o aventuras similares a D&D han sido omnipresentes desde finales de la década de 1970. Los jugadores de D&D son retratados (a veces de manera peyorativa) como el epítome del mundo geek , [275] y se han convertido en la base de mucho humor y sátira geek y gamer. [276] [277] Desde el lanzamiento de la quinta edición, las series web y podcasts de juego real como Critical Role , Dimension 20 y The Adventure Zone , entre muchos otros, han experimentado un crecimiento en audiencia y popularidad. [278] Según el director ejecutivo de Hasbro, Brian Goldner, los espectadores de Twitch y YouTube pasaron más de 150 millones de horas viendo juegos de D&D en 2020. [279]
^ OGL1.2, con un período de retroalimentación abierto, se anunció el 13 de enero de 2023. [234] [235] [236]
^ Se anunció el Documento de referencia del sistema 5.1 y entró en vigencia de inmediato el 27 de enero de 2023. Además, Wizards anunció que ya no buscaría desautorizar OGL1.0a. [237] [238] [239] [240]
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Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 22 de noviembre de 2008 y no refleja ediciones posteriores. ( 22 de noviembre de 2008 )
Sitio web oficial
Off Book (20 de junio de 2013). "Dungeons & Dragons y la influencia de los juegos de rol de mesa". PBS.