stringtranslate.com

Videojuego arcade

Police 911 (también llamado The Keisatsukan y Police 24/7 ) es unjuego arcade de pistolas ligeras .

Un videojuego arcade toma la información del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o una pantalla similar. Todos los videojuegos arcade funcionan con monedas o aceptan otros medios de pago, se almacenan en una máquina arcade y se ubican en salas de juegos junto con otros tipos de juegos arcade . Hasta principios de la década de 2000, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y tecnológicamente más avanzado [2] [3] de la industria de los videojuegos .

Los primeros prototipos Galaxy Game y Computer Space en 1971 establecieron las operaciones principales para los juegos de arcade, y Pong de Atari en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño de la jugabilidad llevaron a una época dorada de los videojuegos arcade , cuyas fechas exactas se debaten, pero van desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. Esta época dorada incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de los arcades tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluyendo Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente declinó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas competidoras , como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea del Sur mantienen una fuerte industria de arcade en la actualidad. [4]

Historia

Pong es el primer videojuego arcade comercialmente exitoso

Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de diversiones a partir del siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionaban con monedas, facilitaron un negocio viable . Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces y pantallas eléctricas en 1933 (pero sin los flippers controlados por el usuario que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas se consideraron juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades las trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y las prohibieron hasta los años 1960 y 1970. [5]

Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas de juego a mediados del siglo XX. Tras el juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de las salas de juego experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM "audiovisuales" novedosos, lo que estableció las salas de juego como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juego donde se familiarizó con los juegos EM, como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía el negocio de los juegos. [7]

El primer videojuego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego comercial de arcade, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se mostró en la feria Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego de monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se mostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguieron su éxito con Computer Space para crear, con la ayuda de Allan Alcorn , un juego de tenis de mesa, Pong , lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de juegos de monedas a ingresar al mercado. [8]

La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de los arcades entró en una "época dorada" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que introdujo muchas características de juego novedosas , incluido un marcador . De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla , en particular Pac-Man (1980) de Namco, que se convirtió en un elemento fijo en la cultura popular . En América del Norte y Japón, aparecieron salas de juegos de video dedicadas y gabinetes de juegos de arcade en muchas tiendas más pequeñas. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares estadounidenses en los EE. UU. [10]

La novedad de los juegos de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, entre ellos la saturación del mercado de los arcades y los juegos de arcade, un pánico moral sobre los videojuegos (similar a los temores generados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores) y la crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de las consolas domésticas impactó a los arcades. El mercado de los arcades se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de los arcades hacia finales de la década de 1980. [11]

Los juegos arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , creando un nuevo renacimiento en los arcades. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D "reales" en tiempo real . [15] [16] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [17] Durante la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología de polígonos 3D en los arcades. Los gráficos en 3D se hicieron populares en los juegos de consola y de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos . Los arcades declinaron a fines de la década de 1990, superados por el mercado de consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]

Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en mercados de nicho, ya que compiten con el mercado de las consolas domésticas, y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o añadir canjes de premios. [19] En Japón, donde las salas de juegos siguen floreciendo, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead tienen como objetivo ofrecer experiencias personalizadas que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]

Tecnología

El interior de un gabinete arcade Neo Geo MVS

Prácticamente todos los juegos arcade modernos (excepto los muy tradicionales de feria ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de monitor, todos instalados dentro de un gabinete arcade .

Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras mainframe de formato pequeño , los primeros juegos arcade se basan en combinaciones de múltiples chips de lógica discreta, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego arcade se basaba más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requería significativamente más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, los primeros microprocesadores programables económicos habían llegado al mercado. El primer videojuego basado en microprocesador es Gun Fight de Midway en 1975 (una conversión de Western Gun de Taito ), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados ​​en microprocesadores se volvieron típicos. [21] : 64  Los primeros juegos arcade también se diseñaron en torno a gráficos rasterizados que se mostraban en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que renderizaban gráficos vectoriales , aunque estos desaparecieron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de CRT en color o pantallas vectoriales, algunos gabinetes de arcade tenían una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego. [23]

Los videojuegos arcade que funcionaban con monedas desde la década de 1990 hasta la década de 2000 generalmente usan hardware personalizado, a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología de visualización de gráficos de computadora costosa . Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X ). Muchos juegos arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola . Esto incluye accesorios de control o ambiente especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores con forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como tapetes de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para usarse con PC y consolas domésticas típicas. Los fabricantes de arcade experimentan con la tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de utilizar monedas como créditos a utilizar tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.

Las máquinas recreativas modernas utilizan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS permiten que las máquinas descarguen actualizaciones o juegos nuevos, jueguen en línea en modo multijugador, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.

Géneros

Juegos de carreras arcade Sega Rally en los grandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Alavus , Finlandia en 2017

Muchos juegos arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vida múltiple, nivel progresivamente difícil ". [25] Esto se debe al entorno del arcade, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer vivo o hasta que se quede sin fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos arcade" si comparten estas cualidades o son puertos directos de juegos arcade. [ cita requerida ]

Los juegos de carreras arcade suelen tener sofisticados simuladores de movimiento , [26] [27] un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con las simulaciones de carreras más realistas . Los autos pueden girar bruscamente sin frenar ni subvirar, y los rivales de IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de banda elástica . Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (en particular juegos de ritmo ) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas. [ cita requerida ]

Acción

El término "juego arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugar de manera similar a un juego arcade con una jugabilidad frenética y adictiva. [28] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos presentan muy pocas habilidades de resolución de acertijos, pensamiento complejo o estrategia. [ cita requerida ] Estos incluyen juegos de lucha que a menudo se juegan con un controlador arcade , juegos de lucha que incluyen juegos de hack and slash de ritmo rápido , y juegos de disparos con rieles de armas ligeras y juegos de disparos de " infierno de balas " con controles intuitivos y dificultad que aumenta rápidamente. [ cita requerida ]

Muchos juegos de simulación de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simulación de movimiento hidráulico, [26] [27] y física y manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están pensados ​​para tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. Un número cada vez mayor de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy, indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales en favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]

Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se considera un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]

Industria

Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, residencias estudiantiles, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]

Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos arcade para plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games ) informó que si se vendían más de 5.000 unidades de arcade, se venderían al menos 100.000 unidades de versión doméstica. [32]

La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento operadas con monedas, [34] incluyendo 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [35] La Asociación Japonesa de Máquinas de Entretenimiento y Marketing (JAMMA) representa a la industria japonesa de las máquinas arcade. Las máquinas arcade pueden tener conectores o interfaces estandarizados como JAMMA o JVS, que ayudan con el reemplazo rápido de sistemas de juego o placas en gabinetes arcade. Las placas de juego o placas arcade pueden permitir que los juegos se reemplacen a través de cartuchos de juego o discos.

Conversiones, emuladores y recreaciones

Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos solían ser convertidos a una consola de videojuegos doméstica o a una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, eran conversiones de los exitosos juegos arcade de Atari. Los fabricantes de juegos arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competían por los derechos de los juegos más populares. Coleco superó famosamente a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego incluido en el paquete para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]

Las conversiones de Arcade generalmente tuvieron que hacer concesiones por la menor potencia computacional y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en la jugabilidad. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión de Space Invaders para Atari VCS fue considerada la aplicación estrella de la VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de la VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión de Pac-Man para VCS en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a las limitaciones de la VCS, como fantasmas parpadeantes y jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en la VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente a la crisis de 1983. [38]

La necesidad de realizar conversiones para arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de las consolas domésticas y utilizaron tecnología similar en sus consolas domésticas a la que se encontraba en los arcades, lo que anuló la necesidad de simplificar el juego. Aún se pueden hacer concesiones para un lanzamiento doméstico; en particular, la conversión de Mortal Kombat para Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]

Copias exactas de videojuegos arcade pueden ejecutarse a través de emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software extranjero a un sistema moderno, en tiempo real. Los juegos emulados aparecieron legalmente y comercialmente en Macintosh en 1994 [40] [41] con disquetes Williams, Sony PlayStation en 1996 y Sega Saturn en 1997 con recopilaciones en CD-ROM como Williams Arcade's Greatest Hits y Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCube con recopilaciones en DVD-ROM como Midway Arcade Treasures . [ cita requerida ] Los juegos arcade se descargan y emulan a través del servicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009. [ cita requerida ]

Mediante la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala reducida o a escala reducida de máquinas arcade utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estas máquinas están diseñadas típicamente para parecerse a las máquinas arcade originales, pero también pueden admitir múltiples juegos relacionados. Estas máquinas se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones para montaje en mesa y en pared. [42]

La más taquillera

En el caso de los juegos arcade, el éxito suele juzgarse por la cantidad de unidades de hardware arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias por caída de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas [43] y/o las ganancias por las ventas de hardware con un costo de miles de dólares por unidad. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas, ya que solo incluyen los ingresos por ventas de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por caída de monedas, que normalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un juego arcade exitoso. Esta lista solo incluye juegos arcade que vendieron más de 10 000 unidades de hardware o generaron un ingreso de más de 10 millones de dólares . La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos arcade (1978-1984) y la década de 1990.

Franquicias

Se trata de las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5000 unidades de hardware o han obtenido ingresos de al menos 10 millones de dólares.

Véase también

Notas

  1. ^ Street Fighter II :
  2. ^abc Donkey Kong :
  3. ^ desde StarHorse2 :
    • De abril de 2005 a marzo de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nueva generación : 7.819 unidades desde abril de 2005 hasta junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006, [74] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [75]
      • StarHorse2: Second Fusion – 10.260 unidades desde abril de 2006 hasta marzo de 2007 (8.105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006, [76] y 2.155 unidades de carrocería y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [77]
    • De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de carrocería y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [78] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [79]
    • De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10.657 unidades de StarHorse2: Fifth Expansion [80]
  4. ^ de StarHorse2: Quinta expansión :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥2.8 mil millones [81]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥2 mil millones [82]
    • Conversión de moneda: [83]
      • ¥2.8 mil millones = $34.6039 millones
      • ¥2 mil millones = $24,7171 millones
  5. ^ ab Campeón del Mundo de Clubes de Fútbol: Clubes Intercontinentales
    • Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2006-2007 – 831 unidades desde junio de 2008 a marzo de 2009 [137]
    • Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2008-2009 – 858 unidades desde abril de 2009 a diciembre de 2009 [80]
  6. ^ Serie de campeones del mundo de clubes de fútbol , ​​ventas unitarias:
    • Campeón del mundo de fútbol: clubes europeos 2004-2005 – 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [74]
    • Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes europeos 2004-2005 Ver. 2 – 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junio de 2006, [94] y 36 unidades corporales durante abril-septiembre de 2006) [75]
    • Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2008-2009 – 1.689 unidades desde junio de 2008 hasta diciembre de 2009 [n.º 5]
  7. ^ abc Campeón del Mundo de Clubes de Fútbol: Clubes Intercontinentales
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥4,2 mil millones [81]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥3.8 mil millones [82]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: ¥3.6 mil millones [138] [139]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: ¥0,5 mil millones [140]
    • Conversión de moneda: [83]
      • ¥4,2 mil millones = $51,9159 millones
      • ¥3.8 mil millones = $46.9716 millones
      • ¥3.6 mil millones = $44.8253 millones
      • ¥0,5 mil millones = $6,3784 millones
  8. ^ desde Beatmania :
    • ¥ 1.000 millones en mayo de 1998 [106]
    • Conversión de yenes a dólares: 12,4 millones de dólares [83]
  9. ^ desde Mushiking :
    • 420 millones [124] Monedas de 100 yenes [125] = ¥42 mil millones
    • Conversión de moneda: 530 millones de dólares [83]
  10. ^ de Amor y Baya :
    • 240 millones [124] Monedas de 100 yenes [125] = ¥24 mil millones
    • Conversión de moneda: $302,68 millones [83]
  11. ^ ab StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda
    • Año fiscal finalizado en marzo de 2012: ¥10,1 mil millones [138]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: ¥0,5 mil millones [140]
    • Conversión de moneda: [83]
      • ¥10,1 mil millones = $125,8 millones
      • ¥0,5 mil millones = $6,3784 millones
  12. ^ desde Frontera Break :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥3.3 mil millones [81]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥2,5 mil millones [82]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: ¥2.3 mil millones [138] [141]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: ¥0,5 mil millones [140]
    • Conversión de moneda: [83]
      • ¥3.3 mil millones = $40.7317 millones
      • ¥2,5 mil millones = $30,8542 millones
      • ¥2,3 mil millones = $28,6371 millones
      • ¥0,5 mil millones = $6,3784 millones
  13. ^ desde Sengoku Taisen :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥6,4 mil millones [82]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: ¥1.2 mil millones [138]
    Conversión de moneda: [83]
    • ¥6,4 mil millones = $79,1 millones
    • ¥1.2 mil millones = $14.94 millones
  14. ^ de Dragon Quest: Batalla de monstruos en la carretera
    • ¥4.5 mil millones desde junio de 2007 a marzo de 2008 [144]
      • Conversión de moneda: $56,731 millones [83]
    • ¥1.7 mil millones desde abril de 2008 hasta septiembre de 2008 [145]
      • Conversión de moneda: $21,4317 millones [83]
  15. ^ desde Sangokushi Taisen 3 :
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥1.8 mil millones [81]
    • Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥2.6 mil millones [82]
    • Conversión de moneda: [83]
      • ¥1.8 mil millones = $22.2401 millones
      • ¥2.6 mil millones = $32.1248 millones
  16. ^ ab Señor de Vermilion : ¥4 mil millones [145]
    • Conversión de moneda: $50,443 millones [83]
  17. ^ ab Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥3.8 mil millones [81]
    • Conversión de moneda: $47 millones [83]
  18. ^ ab Año fiscal finalizado en marzo de 2012: ¥2.8 mil millones [138]
    • Conversión de moneda: $34,87 millones [83]
  19. ^ Serie Pac-Man :
  20. ^ Serie Mario :
  21. ^ Serie Asteroides :
  22. ^ Serie Asteroides :
  23. ^ Serie Defensor :
  24. ^ Serie Ciempiés : [101] [69]Milpiés : 9.990
  25. ^ Serie Ciempiés : [69]Milpiés : 20,669 millones de dólares
  26. ^ Serie Galaxiana :
  27. ^ Serie StarHorse :
    • Starhorse Progress – 120 en el año fiscal que finalizó en marzo de 2005 [161]
    • StarHorse2 – 38.614 hasta 2009 [n.° 3]
  28. ^ Serie Starhorse , 2009-2011:
    • Starhorse2 – 59,321 millones de dólares [n.° 4]
    • StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda – 132,18 millones de dólares [n.° 11]
  29. ^ Serie Bemani , ventas:
  30. ^ Serie Big Buck :
    • Ventas de la serie Big Buck Hunter hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 unidades Big Buck Hunter Pro . [136]
    • Ventas de la serie después de abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2.500 unidades adicionales de Big Buck Hunter Pro y 5.500 unidades de Big Buck Safari . [135]
    • Big Buck Hunter Pro: Ventas de temporada abierta desde septiembre de 2009 a enero de 2010: 3000 unidades [162]
  31. ^ Mahjong MJ2 de Sega Network :
    • Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984 [161]
    • Abril de 2005 a junio de 2005: 502 [163]
  32. ^ Mahjong MJ4 de Sega Network :
    • Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2008: 10.427 [79]
    • Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2009: 2.465 [137]
  33. ^ Serie Mahjong MJ de Sega Network :
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5.486 unidades [n.º 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades [74]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a marzo de 2009: 12.892 [n.º 32]
  34. ^ Serie Mahjong MJ de Sega Network , 2009-2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2010 [n.º 17]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2012 [n.º 18]
  35. ^ Ventas de la serie Pole Position en Estados Unidos:
  36. ^ Ventas de la serie Pole Position en Estados Unidos: [101] [69]
  37. ^ Sangokushi Taisen :
    • A marzo de 2005: 421 [161]
    • Abril de 2005 a marzo de 2006: 1.521 [74]
  38. ^ Serie Sangokushi Taisen :
    • Ventas de enero de 2005 a septiembre de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de enero de 2005 a marzo de 2006: 1.942 unidades [n.º 37]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2006: 3.211 unidades [75]
    • Ventas de abril de 2007 a marzo de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporales de Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2007 [78]
      • 4.610 unidades satélite de Sangokushi Taisen desde abril de 2007 a marzo de 2008 [79]
  39. ^ Serie Sangokushi Taisen , 2009-2011:
    • Sangokushi Taisen 3 : 54,4 millones de dólares [n. 15]
    • Sengoku Taisen : 94,04 millones de dólares [n 13]
  40. ^ Samba de Amigo : ¥ 3,84 mil millones
    • Conversión de moneda: $47,11 millones [83]
  41. ^ Serie de fútbol de campeones del mundo de clubes , ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • Se vendieron 480 millones de tarjetas de jugador. Los precios pueden variar desde ¥300 por una sola tarjeta de una máquina arcade hasta ¥1000 por un paquete de inicio. [95] Un paquete de inicio de ¥1000 consta de 11 tarjetas de jugador, equivalentes a ¥90,91 cada una. [96] Los ingresos totales por ventas de tarjetas de jugador varían de ¥43.64 mil millones (a ¥90,91 por tarjeta) a ¥144 mil millones (a ¥300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $552.3 millones a $1.82244 mil millones. [83] Se asumirá el valor más bajo de $552.3 millones.
    • Campeón del mundo de fútbol: ingresos de los clubes intercontinentales desde abril de 2009 hasta junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n.° 7]
  1. ^ Ventas de unidades arcade de la serie Virtua Fighter :
  2. ^ Ventas de unidades arcade de la serie Tekken :

Referencias

  1. ^ ab Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019" (¿El auge de los videojuegos? Un analista destacado prevé que la industria se desplomará en 2019) . Bloomberg LP Archivado desde el original el 30 de enero de 2019. Consultado el 29 de enero de 2019 .
  2. ^ ab "Noticias: Virtua Fighter 3". Juegos de ordenador y vídeo . N.º 174. Mayo de 1996. Págs. 10-1.
  3. ^ ab "Humo de segunda mano: uno arriba, dos abajo". Guía de hardware de Tom . 22 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2015. Consultado el 8 de enero de 2018 .
  4. ^ "Por qué las salas de juegos de Japón son los laboratorios de vanguardia de su industria de videojuegos". VentureBeat . 6 de diciembre de 2016. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2016 . Consultado el 16 de mayo de 2019 .
  5. ^ Kocurek, Carly (2015). Americanos que funcionan con monedas: Reiniciando la niñez en la sala de juegos de video . University of Minnesota Press. p. 91. ISBN 9780816691821.
  6. ^ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, vol. I: 1971-1982. CRC Press . págs. 119-20, 188-91. ISBN 978-0-429-75261-2Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 21 de mayo de 2021 .
  7. ^ "¿La gran estafa de los videojuegos?". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. Págs. 211-229.
  8. ^ ab June, Laura (16 de enero de 2013). «For Amusement Only: the life and death of the American arcade». The Verge . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2020 .
  9. ^ Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry (Ellos crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos) . Vol. 1: 1971-1982. CRC Press . págs. 129-135. ISBN. 978-1-138-38990-8.
  10. ^ "¿Pueden los láseres salvar las salas de juegos?". The Philadelphia Inquirer . 3 de febrero de 1984. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013. Consultado el 17 de abril de 2012. El año pasado, los ingresos por juegos de arcade fueron de aproximadamente 5 mil millones de dólares, en comparación con los 8 mil millones de 1981 y los 7 mil millones de 1982.
  11. ^ "Historia de las máquinas tragamonedas: de 1975 a 1997, de las páginas de RePlay". RePlay . 1998. Archivado desde el original el 28 de abril de 1998 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  12. ^ Compton, Shanna (2004). Gamers: escritores, artistas y programadores sobre los placeres de los píxeles. Soft Skull Press . p. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  13. ^ Carter, Jay (julio de 1993). "Inserte una moneda aquí: cómo conseguir una oportunidad de luchar". Juegos electrónicos .
  14. ^ Perry, Dave (noviembre de 1994). "Arcades: Ready for a Renaissance?" [Arcades: ¿listos para un renacimiento?]. Games World . N.º 7 (enero de 1995). Paragon Publishing . pág. 6.
  15. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en arte, diseño e interacción . CRC Press . pp. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  16. Spencer, Spanner (12 de febrero de 2008). «El Tao de los Beat-'em-ups (parte 2)». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de julio de 2011. Consultado el 18 de marzo de 2009 .
  17. ^ Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 90: la década de las rivalidades". Retro Gamer . N.º 127. págs. 32-5.
  18. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". Los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos . GameSpot . 14 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2011.
  19. ^ Fuller, Brad. "Awakening the Arcade". Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011. Consultado el 21 de septiembre de 2007 .
  20. ^ Ashcraft, Brian (15 de febrero de 2017). "Por qué los arcades no han muerto en Japón". Kotaku . Archivado del original el 22 de abril de 2019 . Consultado el 25 de julio de 2022 . Lo que se ha mantenido constante es que los arcades japoneses siempre han tenido como objetivo ofrecer experiencias que los jugadores no podían obtener en casa. Esta es una constante a lo largo de la historia de los arcades japoneses.
  21. ^ Kent, Steven L. (16 de junio de 2010). La historia definitiva de los videojuegos: Volumen dos: desde Pong hasta Pokémon y más allá... la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Crown/Archetype. ISBN 978-0-307-56087-2Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 26 de mayo de 2021 .
  22. ^ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia... - Mark JP Wolf - Google Libros. Abc-Clio. ISBN 9780313338687Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
  23. ^ Gains, Raiford (noviembre de 2015). "Más allá del bisel: los gabinetes de videojuegos arcade con monedas como historia del diseño". Revista de historia del diseño . 28 (4): epv036. doi :10.1093/jdh/epv036.
  24. ^ Kunkel, Bill (febrero de 1983). "Inserta una moneda aquí: Jungle King". Juegos electrónicos . Vol. 1, núm. 12. pág. 62.
  25. ^ Hague, James (1997). "Eugene Jarvis". Halcyon Days: Entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicas . Dadgum Games. Archivado desde el original el 22 de junio de 2002. Consultado el 18 de mayo de 2021 .
  26. ^ ab "Los maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años". Arcade Heroes . 6 de junio de 2013. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
  27. ^ ab Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos. McFarland & Company . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 30 de abril de 2021 .
  28. ^ "Definiciones de género". Mobygames. Archivado desde el original el 12 de julio de 2015. Consultado el 7 de octubre de 2014 .
  29. ^ Butts, Steve (2003). "Reseña de Secret Weapon Over Normandy". IGN . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2007.
  30. ^ Hovermale, Chris (10 de marzo de 2019). «Cómo las inspiraciones arcade de Devil May Cry dieron forma a los juegos de acción con personajes». Destructoid . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2021. Consultado el 30 de abril de 2021 .
  31. ^ Trucos de los maestros del podcasting p. 38
  32. ^ Webb, Marcus (enero de 1998). "Informe WMS ofrece una visión reveladora de la fábrica". Next Generation . N.º 37. Imagine Media . pág. 34.
  33. ^ "American Amusement Machine Association" (Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento). www.gamingregulation.com . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017. Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  34. ^ "Declaración de misión de la AAMA". AAMA. 2016. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Consultado el 25 de enero de 2017 .
  35. ^ Kushner, David (23 de septiembre de 1999). "¿Quiere un café con leche con eso, señor Nukem?". The New York Times . ISSN  0362-4331. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2017. Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  36. ^ McFerran, Damien (18 de septiembre de 2010). «Artículo: Cómo ColecoVision se convirtió en el rey de Kong». Nintendo Life . Archivado desde el original el 6 de enero de 2012. Consultado el 13 de abril de 2021 .
  37. ^ "Los invasores del espacio definitivos". Retro Gamer . N.º 41. Imagine Publishing . Septiembre de 2007. pp. 24–33.
  38. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 de febrero de 2008). "Una historia de las plataformas de juegos: Atari 2600 Video Computer System/VCS". Gamasutra . p. 5. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2018 . Consultado el 15 de julio de 2009 .
  39. ^ "Los 25 momentos más tontos de los videojuegos según Gamespy". Archive.gamespy.com. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2004. Consultado el 11 de junio de 2012 .
  40. ^ "Joust para Macintosh (1994) – MobyGames". MobyGames . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017 . Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  41. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames". MobyGames . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2017 . Consultado el 10 de diciembre de 2017 .
  42. ^ Paprocki, Matt (6 de noviembre de 2019). "Cómo Arcade1Up encontró un punto óptimo para los gabinetes de juegos domésticos de menor escala". Ars Technica . Archivado desde el original el 13 de abril de 2021 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  43. ^ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO . p. 275. ISBN 978-0-313-33868-7. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . ¿Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay varios factores a tener en cuenta al intentar responder a esta pregunta. En primer lugar, existen varios tipos diferentes de videojuegos, lo que dificulta las comparaciones, o quizás las hace injustas. Los juegos de arcade se juegan por veinticinco centavos por partida (aunque algunos cuestan 50 centavos, o incluso más), mientras que los juegos caseros se compran directamente, y sus sistemas también deben comprarse.
  44. ^ ab "Calculadora de inflación del IPC". Oficina de Estadísticas Laborales . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2019. Consultado el 22 de febrero de 2012 .
  45. ^ ab Kao, John J. (1989). Emprendimiento, creatividad y organización: texto, casos y lecturas. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall . p. 45. ISBN 0-13-283011-6Se calcula que en 1982 se habían insertado 7.000 millones de monedas en unas 400.000 máquinas de Pac-Man en todo el mundo, lo que equivale a una partida de Pac-Man por cada habitante de la Tierra. Los ingresos internos en Estados Unidos procedentes de los juegos y de la concesión de licencias de la imagen de Pac-Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los 1.000 millones de dólares.
  46. ^ El legendario libro de lectura del baño perdido del tío John. Portable Press . Septiembre de 1999. pág. 373. ISBN 978-1-879682-74-0. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 1 de marzo de 2021 . Solo en 1982, los estadounidenses invirtieron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
  47. ^ El legendario libro de lectura del baño perdido del tío John. Simon and Schuster . Noviembre de 2012. pág. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 1 de marzo de 2021 . Solo en 1982, los estadounidenses invirtieron 6.000 millones de dólares en monedas de veinticinco centavos en la boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
  48. ^ ab "Después de Pong". ACE . No. 6 (marzo de 1988). 4 de febrero de 1988. págs. 29–32 (29).
  49. ^ ab Hansen, Dusty (2016). ¡A jugar! Historia de los videojuegos: desde Pong y Pac-Man hasta Mario, Minecraft y más . MacMillan Publishing Group, LLC. pág. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
  50. ^ Ste Curran (2004). Plan de juego: grandes diseños que cambiaron la cara de los juegos de computadora. Rotovision. p. 38. ISBN 2-88046-696-2. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Cuando Street Fighter II′ (pronunciado street fighter two dash) se lanzó poco tiempo después, vendió alrededor de 140.000 unidades, a ¥ 160.000 (aproximadamente US$1300 / £820) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo lo contrario. El juego fue un éxito rotundo en su territorio de elección, y trajo a los jugadores occidentales tanta alegría como en Oriente.
  51. ^ ab Leone, Matt (3 de febrero de 2014). «Street Fighter 2: An Oral History». Polygon . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2021. Consultado el 29 de abril de 2021 .
  52. ^ Steven L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Prima . p. 446. ISBN 9780761536437. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Capcom no dará a conocer las cifras finales, pero algunos expertos han estimado que se vendieron más de 60.000 máquinas recreativas de Street Fighter II en todo el mundo.
  53. ^ "Recién salido de la imprenta: reparto de ingresos". RePlay . Vol. 19, núm. 1. Octubre de 1993. pág. 9.
  54. ^ ab Leack, Jonathan (26 de enero de 2017). «World of Warcraft lidera la industria con casi 10 mil millones de dólares en ingresos». GameRevolution . Archivado desde el original el 20 de abril de 2021. Consultado el 9 de enero de 2019 .
  55. ^ "Ventas del año fiscal" (PDF) . Game Machine . N.º 568. Agosto de 1998.
  56. ^ Ashcraft, Brian; Snow, Jean (2008). Arcade Mania: El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón (1.ª ed.). Tokio: Kodansha . ISBN 978-4-7700-3078-8. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 12 de mayo de 2020 . Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, lo que apuntaló a la entonces en dificultades Nintendo y sentó las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos durante la década de 1980 y más allá.
  57. ^ Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012. Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en los Estados Unidos.
  58. ^ abc Steven L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Prima . p. 352. ISBN 9780761536437Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Con más de 60.000 unidades vendidas en Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito de Nintendo en las salas de juegos. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso el año después del lanzamiento de Donkey Kong, y la fortuna de Nintendo en las salas de juegos se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30.000 máquinas, 20.000 máquinas Popeye (también en 1982) y apenas 5000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
  59. ^ abc Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate: cómo Nintendo creó un nuevo mercado a través de la innovación estratégica Wii. GRIN Verlag. pág. 50. ISBN 978-3640497744. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la principal razón detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, Nintendo ganó 180 millones de dólares estadounidenses, y continuó con un retorno de 100 millones de dólares en el segundo año.
  60. ^ ab "Bally dejará de fabricar máquinas de pinball y de vídeo". Toledo Blade . 11 de julio de 1988. p. 22. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2021 . Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  61. ^ de Mark JP Wolf (2001). El medio del videojuego. University of Texas Press . p. 44. ISBN 0-292-79150-XArchivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 .
  62. ^ "Ms. Pac-Man (Coin-Op)". Digital Press . N.º 24. Marzo de 1995. pág. 19.
  63. ^ de Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima . p. 132. ISBN 0-7615-3643-4Atari vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos. Sin embargo, el juego no tuvo tanto éxito en Europa y Asia. En el extranjero sólo se vendieron unas 30.000 unidades.
  64. ^ ab Gottschalk, S. (1995). "Videología: los videojuegos como lugares posmodernos/lugares de reproducción ideológica". Interacción simbólica . 18 (1): 1–18. doi :10.1525/si.1995.18.1.1. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2012. Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  65. ^ "Forbes". Forbes . Vol. 127. 1981. p. 102. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . A 2000 dólares por unidad, Atari ha ganado unos 140 millones de dólares solo con ese juego.
  66. ^ abcd Horowitz, Ken (6 de agosto de 2020). Más allá de Donkey Kong: una historia de los juegos arcade de Nintendo. McFarland & Company . p. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 4 de marzo de 2021 .
  67. ^ Hunt, Joshua (23 de noviembre de 2018). «Cómo 'jugar a Puri' allanó el camino para Snapchat». BBC . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2021. Consultado el 11 de octubre de 2021 .
  68. ^ "Atlus Print Club: Ventas en un instante". Atlus . 1997. Archivado desde el original el 20 de enero de 2022 . Consultado el 24 de abril de 2022 .
  69. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av "Atari Production Numbers Memo". Atari Games . 4 de enero de 2010. Archivado desde el original el 20 de enero de 2013.
  70. ^ ab Bloom, Steve (1982). Invasores del vídeo. Arco Publishing. pág. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  71. ^ ab "Virtua Fighter Kids: New Sega Saturn game is way "a-head" of its time". Sega of America . 3 de septiembre de 1996. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2022. Consultado el 11 de octubre de 2021 .
  72. ^ ab "Sega promociona la placa CG de 64 bits "Model 3"" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 515. Amusement Press, Inc. 1 de abril de 1996. pág. 26. Archivado (PDF) desde el original el 9 de marzo de 2020.
  73. ^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 de febrero de 1997). ""Tekken 2", "Virtua Cop 2" Top Videos '96" (PDF) . Game Machine . N.º 534. Amusement Press, Inc. p. 26. Archivado (PDF) del original el 23 de mayo de 2020.
  74. ^ abcd "FY Ending March 2006: Full Year Results Presentation" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 16 de mayo de 2006. pág. 11. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  75. ^ abc «FY 2007: Resultados provisionales (abril–septiembre de 2006)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 10 de noviembre de 2006. págs. 11–13. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 18 de mayo de 2012 .
  76. ^ abc «Año fiscal que finaliza en marzo de 2007: resultados del tercer trimestre (abril-diciembre de 2006)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 7 de febrero de 2007. págs. 11-13. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 19 de mayo de 2012 .
  77. ^ "Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2007: resultados del ejercicio completo" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 de mayo de 2007. pág. 11. Archivado (PDF) desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 18 de mayo de 2012 .
  78. ^ ab "Ejercicio fiscal 2008: resultados provisionales" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 de noviembre de 2007. pág. 11. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 19 de mayo de 2012 .
  79. ^ abcd "Resultados del segmento: máquinas recreativas" (PDF) . Resultados del ejercicio 2008 (finales de marzo de 2008) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 15 de mayo de 2008. pág. 13. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013.
  80. ^ abcd "Apéndice de los estados financieros consolidados: 9 meses finalizados el 31 de diciembre de 2009" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 de febrero de 2010. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 13 de abril de 2012 .
  81. ^ abcdefghi "Apéndice de los estados financieros consolidados: año finalizado el 31 de marzo de 2010" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 de mayo de 2010. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 17 de junio de 2013 . Consultado el 13 de abril de 2012 .
  82. ^ abcdefghij "Apéndice de los estados financieros consolidados: año finalizado el 31 de marzo de 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 de mayo de 2011. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 15 de marzo de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2012 .
  83. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx "Conversión de divisas". XE.com . Archivado desde el original el 12 de abril de 2021 . Consultado el 13 de abril de 2012 .
  84. ^ Replay . Enero de 1984.
  85. ^ abcd Akagi, Masumi, ed. (1 de febrero de 1998). ""Tekken 3", "Virtua Fighter 3" Top Videos" (PDF) . Game Machine . N.º 557. Amusement Press, Inc. p. 22. Archivado (PDF) del original el 24 de mayo de 2020.
  86. ^ Donkey Kong :
    • Japón: 65.000 ejemplares de Donkey Kong
      • Brian Ashcraft; con Jean Snow; prólogos de Kevin Williams; Crecente, Brian (2008). "sesenta y cinco mil" Arcade Mania: El mundo turboalimentado de los centros de juegos japoneses (1.ª ed.). Tokio: Kodansha . ISBN 978-4-7700-3078-8Jumpman saltaba sobre barriles, subía escaleras y saltaba de plataforma en plataforma mientras intentaba rescatar a una damisela de su enojado gorila mascota. El juego fue un éxito y se vendieron sesenta y cinco mil consolas en Japón, lo que apuntaló a Nintendo, que entonces estaba en problemas, y sentó las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, dominaran los videojuegos durante la década de 1980 y más allá.
    • Estados Unidos: 67.000 ejemplares de Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Square Roots: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012. Donkey Kong vendió unas 67.000 máquinas recreativas en dos años, convirtiendo a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios gracias a las comisiones pagadas. Como barómetro del éxito, hay que saber que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100.000 unidades en Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr. y 5000 de Donkey Kong 3. [ 58]
  87. ^ de Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima . p. 352. ISBN 0-7615-3643-4En 1982 , Universal Sales hizo historia en los arcades con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr Do!, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con chips de memoria de solo lectura (ROM) Mr Do!, calcomanías que se podían colocar en el costado de las máquinas arcade verticales como arte y una marquesina de plástico. Fue el primer juego que se vendió solo como una conversión. Según el ex gerente de ventas regional occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30,000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
  88. ^ "Columna de lectores extranjeros" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 259. Amusement Press, Inc. 1 de mayo de 1985. pág. 22. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  89. ^ "OutRun". Mean Machines Sega . N.º 22. EMAP. Agosto de 1994. págs. 92-3. ISSN  0967-9014.
  90. ^ Horowitz, Ken (22 de junio de 2018). "OutRun (septiembre de 1986)". La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . pp. 112–114 (114). ISBN 978-1-4766-7225-0. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 1 de marzo de 2021 . Ambas versiones produjeron cifras fabulosas para Sega, generando ventas mundiales totales de más de 100 millones de dólares y sumando otra franquicia memorable al conjunto de éxitos de Sega.
  91. ^ Leone, Matt (8 de diciembre de 2020). «Street Fighter 3: Una historia oral». Polygon . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2020. Consultado el 29 de abril de 2021 .
  92. ^ "'NBA Jam' manipulado contra los Chicago Bulls según el fanático de los Pistons y diseñador principal, Mark Turmell". The Huffington Post . 26 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 26 de julio de 2020 . Consultado el 8 de enero de 2018 .
  93. ^ Leone, Matt. "El ascenso, la caída y el regreso de NBA Jam". 1UP. Archivado desde el original el 12 de abril de 2013. Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  94. ^ "Resultados del segmento: máquinas recreativas" (PDF) . Año fiscal 2007: resultados del primer trimestre (abril-junio de 2006) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 de julio de 2006. pág. 10. Archivado (PDF) desde el original el 17 de junio de 2013.
  95. ^ ab "AOU 2009 – Sega World Club Champion Football Intercontinental Clubs 2007–2008". AOU Amusement Expo 2009. DigInfo TV. 2 de marzo de 2009. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2012.
  96. ^ ab "Sports Gaming in Japan: World Club Champion Football". GameSpot . 22 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2013.
  97. ^ Serie de fútbol de campeones del mundo de clubes , ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • Se vendieron 480 millones de tarjetas de jugador. Los precios pueden variar desde ¥300 por una sola tarjeta de una máquina arcade hasta ¥1000 por un paquete de inicio. [95] Un paquete de inicio de ¥1000 consta de 11 tarjetas de jugador, equivalentes a ¥90,91 cada una. [96] Los ingresos totales por ventas de tarjetas de jugador varían de ¥43.64 mil millones (a ¥90,91 por tarjeta) a ¥144 mil millones (a ¥300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $552.3 millones a $1.82244 mil millones. [83] Se asumirá el valor más bajo de $552.3 millones.
    • Campeón del mundo de fútbol: ingresos de los clubes intercontinentales desde abril de 2009 hasta junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n.° 7]
  98. ^ abcde Horwitz, Jeremy (8 de julio de 2002). «Tecnología: ¿apatía mortal?». The New York Times . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2013. Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  99. ^ ab Rignall, Jaz (1 de enero de 2016). «Los 10 juegos arcade con mayores ingresos de todos los tiempos». USgamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2021. Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  100. ^ Horowitz, Ken (22 de junio de 2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos. McFarland & Company . págs. 36–42. ISBN 978-1-4766-7225-0Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 7 de abril de 2021 .
  101. ^ abcdefghij Fujihara, Mary (2 de noviembre de 1983). «Inter Office Memo». Atari . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014 . Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  102. ^ Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima . Pág. 224. ISBN. 0-7615-3643-4Gottlieb vendió aproximadamente 25.000 máquinas arcade Q*Bert.
  103. ^ "Columna de lectores extranjeros: la policía descubrió a falsificadores coreanos" (PDF) . Game Machine (en japonés). N.º 379. Amusement Press, Inc. 1 de mayo de 1990. pág. 30. Archivado (PDF) desde el original el 31 de enero de 2020.
  104. ^ "News Digest: Falsificadores de TMNT". RePlay . Vol. 15, núm. 9. Junio ​​de 1990. pág. 18.
  105. ^ ab Beals, Gregory (11 de diciembre de 2000). "Kings of Cool". Newsweek . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021 . Consultado el 30 de octubre de 2021 . Konami ha vendido 25.000 máquinas Beatmania en tres años. En la industria de los arcades, vender 1000 unidades se considera un éxito.
  106. ^ ( "Artículo especial: Los juegos de simulación musical sacuden el mercado". Informe anual . Konami . 1999. p. 2. Archivado desde el original el 25 de junio de 2004.)
  107. ^ ab Okamoto, Yoshiki (23 de enero de 2021). [¡Cómo nació Darkstalkers!] Katsuya Akitomo, el hombre que influyó en los diseños de personajes de "CAPCOM". YouTube . El evento ocurre a los 6 minutos. Archivado del original el 11 de diciembre de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2021 ..
  108. ^ abcde Fujihara, Mary (25 de julio de 1983). «Memorando entre oficinas: ventas de productos de máquinas tragamonedas» (PDF) . Atari, Inc. Archivado desde el original (PDF) el 20 de octubre de 2021. Consultado el 14 de octubre de 2021 .
  109. ^ de Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . p. 156. ISBN 978-1-4766-4176-8Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 2 de abril de 2021 .
  110. ^ ab "Pump It Up: Exceed llega a PS2 y Xbox". Punch Jump Crew. 8 de septiembre de 2005.
  111. ^ ab Akagi, Masumi, ed. (15 de enero de 2001). «"Tekken TT", "Samba DE Amiga" Top Videos» (PDF) . Game Machine . N.º 626. Amusement Press, Inc. p. 18. Archivado (PDF) del original el 30 de octubre de 2021. Consultado el 30 de octubre de 2021 .
  112. ^ "THE FLASH DESIRE 雷電III". inhgroup.com (en japonés). 2007. Archivado desde el original el 7 de abril de 2019. Consultado el 3 de octubre de 2019 .(Traducción de Shmuplations. Archivado el 17 de diciembre de 2019 en Wayback Machine ).
  113. ^ Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . p. 199. ISBN 978-1-4766-4176-8Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 19 de octubre de 2021 .
  114. ^ Dretzka, Gary (26 de mayo de 1995). «Sony y Sega lanzan el último disparo en Game Wars». Chicago Tribune . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2022. Consultado el 19 de octubre de 2021 .
  115. ^ abcde "ア ミ ュ ー ズ メ ン ト マ シ ン 『 ポ ケ モ ン メ ザ ス タ 』 累計 プ レ イ 回 数1 億 回 突 破 の 知 ら せ" La máquina "Pokemon Mezasta" nota que el número acumulado de jugadas ha superado los 100 millones de veces]. PR TIMES (en japonés). 14 de diciembre de 2021. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2021 . Consultado el 22 de diciembre de 2021 .
  116. ^ de Steve L. Kent (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima . p. 225. ISBN 0-7615-3643-4Cinematronics vendió más de 16.000 máquinas Dragon's Lair en 1983, por un precio medio de 4.300 dólares. Coleco compró los derechos de distribución del juego, lo que le dio a Cinematronics dos millones de dólares adicionales.
  117. ^ Harmetz, Aljean (13 de agosto de 1983). "Daring Dirk Perk For Arcades". Ottawa Citizen . pág. 29. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2021 . Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  118. ^ abc «Rick Dyer: Biografía». Allgame . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2010. Consultado el 10 de abril de 2011 .
  119. ^ abcdefghijklmnopqrst «Números de producción» (PDF) . Atari Games . 31 de agosto de 1999. Archivado desde el original (PDF) el 10 de mayo de 2013 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
  120. ^ Fulton, Jeff (2010). "Una breve historia de Missile Command". La guía esencial de los juegos Flash: creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Nueva edición). [Berkeley, California]: Friends of ED. pág. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Si bien no tiene el tamaño de Asteroids, el juego fue un gran éxito con casi 20 000 unidades vendidas.
  121. ^ abcd "Números de producción de Stern y más fotos de CCI". 1 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012 . Consultado el 1 de octubre de 2014 .
  122. ^ "#1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to US" (PDF) . Cash Box . 16 de junio de 1983. págs. 33–4. Archivado (PDF) del original el 13 de agosto de 2020.
  123. ^ ab "FY Ending March 2006: Interim Results Presentation (April–September 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 22 de noviembre de 2005. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013 . Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  124. ^ abcd Carless, Simon (29 de marzo de 2007). "Uemura: ¿el poder oculto del diseño de juegos de Sega?". GameSetWatch. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2014. Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  125. ^ abcd Ashcraft, Brian (14 de octubre de 2005). «Cómo Sega atrae a las chicas». Kotaku. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2010. Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  126. ^ ab "Resultados financieros del tercer trimestre del ejercicio fiscal 2005 (abril-diciembre de 2004)" (PDF) . Konami . 27 de enero de 2005. pág. 15. Archivado desde el original (PDF) el 16 de enero de 2006.
  127. ^ "Craven abandona Capcom para formar Leprechaun, Inc.; Walker encabeza las ventas de Capcom y establece un encuentro con los distribuidores". RePlay . Vol. 16, núm. 5. Febrero de 1991. págs. 36, 38.
  128. ^ Alexander, Leigh; Sheffield, Brandon (8 de febrero de 2008). "DICE: Mizuguchi habla de arte y comercio en concierto". Gamasutra . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2021 . Consultado el 31 de mayo de 2021 .
  129. ^ "Ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2006: resultados del tercer trimestre (abril-diciembre de 2005)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 8 de febrero de 2006. pág. 8. Archivado (PDF) desde el original el 16 de junio de 2013 . Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  130. ^ "Serie de patentes, marcas comerciales y derechos de autor". Serie de patentes, marcas comerciales y derechos de autor . 13 (503–4). Oficina de Asuntos Nacionales : 423–4. 1989. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 20 de julio de 2021 . Taito vendió más de 10 000 juegos dedicados a Double Dragon en los Estados Unidos, y más del 80 % de los operadores de videojuegos estadounidenses compraron al menos un Double Dragon
  131. ^ Leone, Matt (7 de julio de 2020). «Street Fighter 1: An oral history». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 16 de julio de 2020. Consultado el 16 de julio de 2020 .
  132. ^ ab Akagi, Masumi, ed. (1 de febrero de 2000). "Listas de los mejores juegos con gráficos generados por computadora de Sega" (PDF) . Game Machine . N.º 603. Amusement Press, Inc. p. 18. Archivado (PDF) del original el 23 de mayo de 2020.
  133. ^ Baer, ​​Ralph H. (2005). Videojuegos: en el comienzo. Rolenta Press. pp. 10–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  134. ^ Kurokawa, Fumio (17 de marzo de 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer (en japonés). Aetas. Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .
  135. ^ ab "¡Big Buck Safari alcanza dos hitos!". Raw Thrills . 1 de septiembre de 2009.[ enlace muerto ]
  136. ^ ab Strang, Katie (24 de abril de 2007). "Tiroteo en el pub local: Big Buck Hunter es un éxito". The Arizona Republic . Archivado desde el original el 17 de enero de 2023. Consultado el 18 de marzo de 2012 .
  137. ^ abc "Resultados del segmento: Máquinas de entretenimiento" (PDF) . Año fiscal 2009: Resultados del año completo (finales de marzo de 2009) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 de mayo de 2009. p. 15. Archivado (PDF) desde el original el 20 de enero de 2013.
  138. ^ abcdefghi "Apéndice de los estados financieros consolidados: año finalizado el 31 de marzo de 2012" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 de mayo de 2012. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 22 de mayo de 2012 . Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  139. ^ ab "Apéndice de los estados financieros consolidados: 9 meses finalizados el 31 de diciembre de 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 de febrero de 2012. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 5 de mayo de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2012 .
  140. ^ abcdef "FY Ending March 2013: 1st Quarter Results Presentation (Ended June 2012)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 1 de agosto de 2012. p. 11. Archivado (PDF) desde el original el 17 de junio de 2013 . Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
  141. ^ ab "Apéndice de los Estados Financieros Consolidados 6 Meses Finalizados el 30 de Septiembre de 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 31 de octubre de 2011. p. 3. Archivado (PDF) desde el original el 16 de junio de 2013 . Consultado el 13 de abril de 2012 .
  142. ^ Harmetz, Aljean (3 de julio de 1982). «Los temas cinematográficos llegan a los videojuegos». Star-News . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2022. Consultado el 12 de mayo de 2020 .
  143. ^ Jack B. Rochester; John Gantz (1983). La computadora desnuda: un almanaque para profanos sobre la ciencia informática, la magia, las personalidades, los recuerdos, los récords mundiales, las locuras y las payasadas . William Morrow and Company . pág. 164. ISBN 0-688-02450-5Aunque Disney Studios esperaba recaudar más de 400 millones de dólares con esta extravagancia de silicio, nuestra fuente de Variety nos dice que sus alquileres en Norteamérica fueron de 15 millones de dólares y la recaudación total estimada de 30 millones de dólares. El juego de arcade Tron, creado por Bally, recaudó más.
  144. ^ "Esquema del informe de resultados" (PDF) . Square Enix . 23 de mayo de 2008. pág. 4.
  145. ^ ab "Resumen de la presentación de resultados de SQUARE ENIX HOLDINGS celebrada el 7 de noviembre de 2008" (PDF) . Square-Enix.com . Archivado (PDF) del original el 21 de marzo de 2015 . Consultado el 20 de diciembre de 2008 .
  146. ^ ab "¡Los jugadores japoneses lo sacuden, lo sacuden!". Sudáfrica: Independent Online (Sudáfrica) . 14 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2012. Consultado el 19 de abril de 2012 .
  147. ^ Samba de Amigo : ¥ 3,84 mil millones
    • Conversión de moneda: $47,11 millones [83]
  148. ^ ab "Business 1974: Industry: Space Age Pinball, Atari's PONG". Time . 5 de octubre de 1983. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2008 . Consultado el 9 de abril de 2021 . Un ejemplo típico de los nuevos juegos es Pong, una versión popular del tenis de mesa electrónico fabricada por Atari, Inc., de dos años de antigüedad (ingresos estimados en el año fiscal 1974: 14 millones de dólares) de Los Gatos, California. Atari vendió unos 8.500 juegos a salas de juegos y otras empresas estadounidenses el año pasado.
  149. ^ ab Ashley S. Lipson; Robert D. Brain (2009). Derecho informático y de los videojuegos: casos y materiales. Carolina Academic Press. pág. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Atari vendió más de 19.000 máquinas de Pong, lo que dio lugar a muchas imitaciones. Pong hizo su primera aparición en 1972 en "Andy Capp's", un pequeño bar en Sunnyvale, California, donde el videojuego fue literalmente "sobreutilizado" mientras los ansiosos clientes intentaban meter monedas en una ranura para monedas que ya estaba sobrecargada.
  150. ^ ab Barack, Lauren (8 de mayo de 2003). "In Blast From the Past, Atari Video Games Plan a Return". New York Post . p. 34. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012. Su primer juego de éxito, "Pong", lanzado en 1972, generó 11 millones de dólares en ingresos en tan solo un año.
  151. ^ Mahjong MJ4 de Sega Network :
    • Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2008: 10.427 [79]
    • Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2009: 2.465 [137]
  152. ^ "Videojuegos Star War". The New York Times . 25 de octubre de 1981. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2021 . Consultado el 23 de septiembre de 2021 .
  153. ^ de Steven L. Kent (2000). El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos. BWD Press. pág. 83. ISBN 0-9704755-0-0. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Sea Wolf, otra creación de Dave Nutting, tuvo buenos resultados y vendió más de 10 000 máquinas.
  154. ^ Orland, Kyle (4 de marzo de 2011). "GDC 2011: Mark Cerny analiza el turbulento desarrollo de Marble Madness". Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2011.
  155. ^ Stern, Jane; Stern, Michael (1992). Enciclopedia de cultura pop de Jane y Michael Stern: una guía de la A a la Z de quién es quién y qué es qué, desde Aerobics y Bubble Gum hasta Valley of the Dolls y Moon Unit Zappa. Harper Perennial . p. 373. ISBN 978-0-06-055343-2Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 1 de marzo de 2021 ."Creo que tenemos al Mickey Mouse de los años 80", dijo un ejecutivo de Pac-Man cuando se observó que los estadounidenses gastaban alrededor de 6 mil millones de dólares al año en el juego y sus derivados.
  156. ^ "Call-it Entertainment, Inc. se asocia con Capcom para lanzar la serie de juegos inalámbricos Street Fighter". Business Wire . 16 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 24 de junio de 2002.
  157. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . 2008. pág. 77. ISBN 978-1-904994-21-3. Archivado del original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2016 . Street Fighter ha vendido más de 25 millones de juegos de consola y 500.000 unidades de arcade, generando más de mil millones de dólares en ingresos. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  158. ^ Leonard Herman; Jer Horwitz; Steve Kent; Skyler Miller (2002). "La historia de los videojuegos" (PDF) . GameSpot . p. 7. Archivado desde el original (PDF) el 25 de abril de 2012.
  159. ^ "¿Qué es Golden Tee?". Incredible Technologies . Archivado desde el original el 11 de enero de 2013.
  160. ^ "Carddas" de Bandai superó el volumen total de ventas de 10 mil millones de piezas". GIGAZINE . 29 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2020 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  161. ^ abc «Resultados financieros del ejercicio 2004 (para el año terminado el 31 de marzo de 2005)» (PDF) . Tokio: Sega Sammy Holdings . 25 de mayo de 2005. pág. 11. Archivado (PDF) desde el original el 17 de junio de 2013. Consultado el 17 de mayo de 2012 .
  162. ^ Shaggy (7 de enero de 2010). «Big Buck Hunter Open Season alcanza las 3000 unidades en 90 días». Arcade Heroes. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013. Consultado el 16 de junio de 2012 .
  163. ^ "Resultados del primer trimestre del ejercicio 2005: Ventas de máquinas recreativas" (PDF) . Resultados empresariales del primer trimestre del ejercicio 2005 (abril-junio de 2005) (PDF) . Sega Sammy Holdings . 4 de agosto de 2005. pág. 6. Archivado (PDF) desde el original el 16 de junio de 2013.

Enlaces externos