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Representación de género en los videojuegos

Cosplayers vestidos como Link y la Princesa Zelda de la serie de videojuegos The Legend of Zelda . Link es retratado constantemente como el campeón masculino y defensor del personaje epónimo de la serie, cuya representación, por el contrario, ha visto diferentes iteraciones a lo largo de la historia de la serie. [1]

La representación del género en los videojuegos , como en otros medios , es un tema de investigación en estudios de género y se discute en el contexto del sexismo en los videojuegos . Aunque las mujeres representan aproximadamente la mitad de los jugadores de videojuegos, están significativamente infrarrepresentadas como personajes en los juegos convencionales, a pesar de la prominencia de heroínas icónicas como Samus Aran o Lara Croft . [2] [3] Las mujeres en los juegos a menudo reflejan roles de género tradicionales , cosificación sexual o estereotipos como el de " damisela en apuros ". [4] [5] Los personajes masculinos se representan con frecuencia como grandes y musculosos, y los personajes LGBT han tardado en aparecer debido a la heteronormatividad del medio. [6] [7]

Las investigaciones sugieren que la representación de género en los juegos puede influir en las percepciones de los jugadores sobre los roles de género, y las niñas prefieren jugar como su propio género mucho más que los niños. [8] [9] En promedio, los juegos dirigidos por mujeres venden menos copias que los dirigidos por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [10]

Demografía de los jugadores

Una niña jugando Pac-Man Championship Edition

Una encuesta de Gallup de 2008 indicó que los hombres y las mujeres representan cada uno la mitad de todos los jugadores de videojuegos estadounidenses. [2] En 2014, las mujeres constituían el 52% de los jugadores de videojuegos en el Reino Unido y el 48% en España. [11] Según un estudio de 2008 realizado por el Pew Research Center , "el 99% de los niños y el 94% de las niñas" juegan videojuegos. [12]

Ambos géneros juegan videojuegos, pero los estudios sugieren diferencias en la preferencia de plataforma y género. [13] En 2010, la Entertainment Software Rating Board informó que el 80% de las jugadoras de consola jugaban en Wii, el 11% en Xbox 360 y el 9% en PlayStation 3 , mientras que el 38% de los jugadores masculinos de consola jugaban en Xbox 360 , el 41% jugaba Wii y el 21% jugaba PlayStation 3. [14]

Un estudio de Flurry de 2013 comparó las preferencias de juegos móviles y encontró que las mujeres constituían entre el 60% y el 80% de los mercados de solitario , tragamonedas , social por turnos , tres en raya /disparador de burbujas, administración/ simulación y juegos de preguntas . Los hombres componían entre el 60% y el 80% de los mercados de juegos de rol de estrategia , disparos , batallas de cartas, carreras y acción . [15]

Un estudio de SuperData Research de 2014 encontró que las mujeres representan el 57,8% del mercado de dispositivos móviles, el 53,6% del mercado de juegos de rol y el 50,2% del mercado de PC (incluidos los juegos sociales). Los hombres representan el 66% de los jugadores de MMORPG , el 66% de los jugadores de disparos en primera persona y el 63% de los jugadores de consolas digitales. [13]

En promedio, los juegos dirigidos por mujeres se venden menos pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [10] Es importante probar las condiciones bajo las cuales la representación de género predice las ventas de juegos. [10] Los adolescentes que jugaban con frecuencia mostraron menos preocupación por los efectos de las imágenes estereotipadas negativamente en comparación con aquellos que jugaban con poca frecuencia o no jugaban en absoluto. [16] La frecuencia del uso de juegos se correlaciona con las opiniones sobre la representación de género en los juegos jugados. [10]

Representación de la mujer

Los personajes de Light Elf de Lineage II (izquierda) y Faith Connors de Mirror's Edge (derecha) retratados en IgroMir 2011.

Como personajes jugadores

Predominio

Un estudio de 2006 del Instituto Politécnico de Virginia y la Universidad Estatal encontró que los personajes femeninos jugables aparecen con menos frecuencia que los masculinos en las reseñas de juegos populares. [17] [18] Un estudio de 2007 realizado por Melinda CR Burgess et al. Se descubrió que los hombres aparecen con mucha más frecuencia que las mujeres en las portadas de los videojuegos de consola. [19]

En una muestra de 669 juegos de acción, disparos y juegos de rol de 2012 seleccionados por EEDAR, 300 (45%) ofrecían la opción de jugar como mujer, pero solo 24 (4%) tenían una protagonista exclusivamente femenina. EEDAR descubrió en 2010 que el 10% de los juegos tenían un protagonista con un género indiscernible. [20] Downs y Smith (2010) analizaron los 20 juegos más vendidos en Estados Unidos en 2003 y encontraron que sólo el 14% de los personajes eran femeninos. [21]

Según Madeline Messer en The Washington Post en 2015, entre los 50 mejores juegos móviles de carrera sin fin , el 98% de aquellos con personajes identificables por género presentaban protagonistas masculinos, el 90% de los cuales eran gratuitos. El 46% ofrecía personajes femeninos y sólo el 15% de forma gratuita. Jugar como niña requirió, en promedio, una compra adicional de $7,53, mucho más de lo que cuestan los juegos en sí. [22]

Evolución

El videojuego arcade Pac-Man (1980) de Namco , aunque protagonizado por un protagonista masculino, fue "el primer videojuego comercial que involucró a un gran número de mujeres" como jugadoras. [ cita necesaria ] La popularidad del juego entre las mujeres llevó a Midway Games , su distribuidor norteamericano, a desarrollar Ms. Pac-Man (1982) protagonizada por una protagonista femenina como su "forma de agradecer a todas esas jugadoras que han jugado y disfrutado de Pac-Man". ". [23] El anterior juego de arcade Score (1977) de Exidy representaba personajes femeninos, pero no se sabe que haya capturas de pantalla disponibles. [24]

Samus Aran , la heroína de Metroid (1986) y sus sucesores , es citada a menudo como "el primer personaje femenino humano jugable en un videojuego convencional". [25] Hubo varios videojuegos anteriores, menos populares, con personajes femeninos humanos jugables, incluida Billie Sue de Wabbit (1982), [26] Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983), [27] [ fuente no confiable ] Lilly de Lilly Adventure (1983), [28] Barbie (1984), [29] PSK  [ja] 's ALICE  [ja] (1984), [30] Papri de Girl's Garden (1984), [31] Jenny de Jenny of the Prairie (1984), [31] Toby Masuyo ("Kissy") de Baraduke (1985), [32] [33] Kurumi-Hime de Ninja Princess (1985), [34] Flashgal (1985), [31] Alexandra de Lode Runner's Rescue (1985), [31] Athena (1986), [35] [36] Chris de Alpha (1986), [37] Ki de The Return of Ishtar (1986), [35] y Valkyrie de Valkyrie no Bōken (1986). [35]

Los estudios sobre la prevalencia de personajes femeninos en los videojuegos comenzaron a realizarse en revistas sociológicas, educativas y culturales ya a finales de los años setenta y principios de los ochenta. En 1979, investigadores que publicaron en The Psychoological Record (Vol.29, No.1. Pp. 43-48) concluyeron a partir de los resultados de una encuesta a 201 personas que el 90% de los hombres y el 85% de las mujeres percibían la computadora como algo masculino (en el juego versus la computadora). [38] En 1983, la profesora Sara Kiesler et al. publicó un estudio en Psychology Today en el que encontró que los personajes femeninos aparecían en los videojuegos con una frecuencia de 1 juego de cada 7. [38] Elizabeth Behm-Morawitz sugirió que la presencia reducida de personajes femeninos implica un estatus secundario para las mujeres en los videojuegos, y además sugirió que cuando los personajes femeninos jugables aparecen en los videojuegos, a menudo están escasamente vestidos y sobresexualizados que los hombres. [39]

En 1994, la escritora australiana de la revista Hyper , Virginia Barratt, acusó a la industria de los videojuegos de ser sexista por su falta de representación femenina, afirmando que los videojuegos "están hechos por niños para niños que juegan con otros niños" y que las niñas "rara vez consiguen verlos". , a menos, por supuesto, que haya una víctima que necesite ser rescatada o que alguien necesite ponerse un bikini para animar a los hombres machos". También dijo que a muchas jugadoras, a pesar de disfrutar de juegos de arcade populares como Street Fighter II y Mortal Kombat , se les disuadió de visitar las salas de juego debido a su condición de espacios dominados por hombres. [40]

Lara Croft , la protagonista de Tomb Raider (1996), se encuentra entre las mujeres ficticias fuertes más conocidas en diversos medios. [41] Desde su presentación en 1996, el personaje de Croft ha sido criticado por el tamaño de sus senos "poco realista"; Se afirmó que Lara personificaba "un choque cultural en curso sobre el género, la sexualidad, el empoderamiento y la cosificación". [42] En un título de Tomb Raider de 2008 , Croft fue representada con " pantalones cortos y abdomen" y se decía que parecía "vestida por un hombre". [43] Sin embargo, los creadores del juego sostienen que ella no fue diseñada con marketing en mente y han afirmado estar bastante sorprendidos por su adoración al estilo pinup. [44] En Tomb Raider: Legend , Lara se sometió a un rediseño radical, aparentemente para hacerla menos sexualizada. [45]

April Ryan de The Longest Journey (1999) ha sido comparada con Lara Croft, ya que muestra atributos físicos femeninos menos prominentes que Lara pero rasgos psicológicos más femeninos, en contraste con las connotaciones masculinas de Lara como agresividad y fuerza. [46] Por el contrario, Jade , la protagonista de Más allá del bien y del mal (2003), fue ampliamente reconocida como un personaje femenino fuerte y seguro que carecía de cualquier sexualización abierta. [47] [48]

El año 2013 contó con mujeres en papeles protagónicos en varios juegos galardonados como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), el reinicio de Tomb Raider (2013) y Beyond: Two Souls (2013). Un estudio de estos juegos encontró que, aunque los personajes femeninos principales en estos juegos fueron capaces de subvertir los estereotipos de género predominantes, las mujeres todavía estaban limitadas por los hombres en las narrativas, en particular a través del sexismo benévolo . [49]

En 2014, la decisión de los desarrolladores de omitir a las mujeres jugables en las últimas versiones de las franquicias de juegos de primer nivel Assassin's Creed y Far Cry se convirtió en un foco de discusión en los medios de juegos. Esto indicó, según los profesionales de la industria de los juegos citados por Polygon , un cambio en la atención de la industria hacia las cuestiones de diversidad en los juegos, junto con los videojuegos en su conjunto creciendo más allá de su audiencia principal anterior de hombres más jóvenes. [50]

El avance del anuncio de Battlefield V en 2018 generó reacciones negativas por parte de algunos fanáticos de la serie , quienes discreparon con la posible representación de mujeres en el juego. Su principal punto de discordia fue con la mujer británica que aparece en el tráiler, citando la presencia del personaje como poco realista debido a que las mujeres del lado británico nunca participaron en el combate de primera línea durante la Segunda Guerra Mundial y fueron en su mayoría relegadas a roles secundarios. [51]

Como personajes secundarios

Los personajes femeninos suelen desempeñar el papel de damisela en apuros , siendo su rescate el objetivo del juego. [5] [52] La princesa Zelda en las primeras series de The Legend of Zelda , la hija del sultán en Prince of Persia y la princesa Peach en gran parte de la serie de Mario son ejemplos paradigmáticos. En 2013, Peach apareció en 14 de los principales juegos de Super Mario y fue secuestrada en 13 de ellos. Los únicos juegos principales en los que Peach no fue secuestrada fueron en el lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World y Super Mario Bros. Wonder , pero era un personaje con el que se podía jugar. Zelda se volvió jugable en algunos juegos posteriores de la serie The Legend of Zelda o se modificó el patrón. [53] Shanon Sherman describió cómo las ilustraciones de las portadas de los videojuegos retrataban a mujeres necesitadas de rescate. [54] Ella escribió que estas portadas refuerzan los estereotipos de género existentes y la discriminación sexual contra las mujeres. [54]

Las mujeres Gerudo en la serie The Legend of Zelda regresaron en el juego Breath of the Wild de 2017 . Viven en una ciudad exclusivamente femenina en la que Link se infiltra vistiendo un "disfraz exótico de bailarina del vientre/harén, completo con velo". [55] La búsqueda se basa en una fantasía masculina voyeurista centrada en invadir los espacios de las mujeres a través de medios engañosos.

Varios juegos presentan un personaje femenino como aliado o compañero del héroe masculino. Algunos de ellos, como Ada Wong de Resident Evil y Mona Sax de Max Payne , se convirtieron en personajes jugadores en instancias posteriores de su serie. Alyx Vance , una protagonista secundaria de Half-Life 2 , fue elogiada por su "personalidad punzante" e inteligencia, desarrollando un vínculo estrecho con el jugador sin ser simplemente "un atractivo visual". [56] [57]

En 1998, la Universidad Estatal de Michigan analizó 33 juegos populares para las consolas Nintendo y Sega Genesis . Los datos recopilados muestran que sólo el 15% de los juegos tenían un papel femenino como protagonista o personaje activo. En el 41% de los juegos simplemente no había personajes femeninos, y en el resto se les asignaba el papel de víctimas u objetos sexuales. [58]

Jeroen Jannsz y Raynel G. Martis realizaron una investigación sobre la representación del género en los videojuegos; los 12 juegos examinados incluían 22 personajes. Dos juegos no tenían un personaje secundario o secundario en la escena de introducción : Splinter Cell se centró exclusivamente en el protagonista Sam Fisher , y Tomb Raider: Angel of Darkness se centró exclusivamente en Lara Croft. [59] El análisis mostró un predominio de personajes masculinos en los juegos. [59] Trece de los 22 personajes del juego (alrededor del 60%) eran hombres. [59] Entre los personajes principales hubo una distribución equitativa de género (seis hombres; seis mujeres), pero los personajes secundarios resultaron ser siete hombres (70%) y tres mujeres (30%). [59] Apareció una diferencia entre los personajes que tenían un papel principal en el juego y aquellos que tenían un papel secundario. Jannsz y Martis afirmaron que hay una representación de un papel principal en una posición de mando y la narrativa trata sobre ellos. [59] Esto es consistente con rasgos masculinizados como el liderazgo y la independencia que se pueden otorgar a los personajes femeninos junto con atributos sexualizados para que sean "sexys" y atractivos. [59]

Como antagonistas

Una de las primeras villanas importantes de los videojuegos fue la Reina Oscura en Battletoads (1991) y sus secuelas. [60] SHODAN , una inteligencia artificial con voz y rostro femeninos, fue la villana principal del juego System Shock (1994), elogiado como uno de los personajes femeninos más reconocibles en los videojuegos. [61] Otra villana clásica destacada es Ultimecia , la principal antagonista de Final Fantasy VIII (1999). [62] De manera similar, GLaDOS de Portal (2007), una computadora megalómana con voz femenina, fue elogiada por la crítica como uno de los mejores personajes nuevos de la década de 2000. [63]

Sexualización

La heroína del videojuego Lara Croft , interpretada aquí por Alison Carroll , se utiliza a menudo como ejemplo de la cosificación sexual de las mujeres en los juegos.

La representación de las mujeres en los videojuegos ha sido objeto de estudio académico y controversia desde principios de los años 1980. Los temas recurrentes en artículos y debates sobre el tema incluyen la cosificación sexual y la sexualización de los personajes femeninos, hechos para atraer a una audiencia presuntamente masculina, [5] así como el grado en que los personajes femeninos son independientes de sus homólogos masculinos dentro del mismo juego. . La sexualización de las mujeres implica el uso de los cuerpos femeninos de una manera que los convierte en objeto de una mirada o percepción sexual por parte de otros; sus cuerpos son cosificados y reducidos al de un objeto sexual. [64] La investigación sobre la exposición a representaciones sexualizadas de las mujeres en los medios de comunicación en la televisión y las revistas se ha preguntado si esto reduce la compasión masculina hacia las mujeres y reduce las percepciones de las mujeres sobre su deseo e idoneidad para diversas vocaciones. [19]

Hay una creciente conciencia dentro de la industria del juego de que la sexualización de las mujeres en los videojuegos no sólo es moralmente problemática sino también horrible para los negocios. Los estudios han demostrado que los juegos que representan con precisión a las mujeres y otros grupos marginados tienen más éxito y tienen un atractivo más amplio que aquellos que se basan en estereotipos y sexualización. [sesenta y cinco]

Predominio

En su estudio de 2005, Karen E. Dill y KP Thill distinguen tres representaciones estereotipadas principales de las mujeres en los videojuegos: (1) sexualizadas, (2) con poca ropa y (3) una visión de la belleza. El estudio reveló que más del 80% de las mujeres en los videojuegos representaban una de estas representaciones. Más de una cuarta parte de los personajes femeninos encarnaban las tres categorías estereotipadas a la vez. Dill y Thill también señalan que otro tema predominante en la representación de las mujeres era una combinación de agresión y sexo, denominada "agresión erotizada". [9] Según la profesora e investigadora de sociología Tracy Dietz, las mujeres a menudo son representadas en roles estereotipados que típicamente pertenecen a la sexualidad en los que la mujer se centra en la belleza y el atractivo físico. [8] Según un análisis realizado por Downs y Smith, los personajes jugables y relevantes para la trama en los 60 videojuegos más vendidos de 2003 eran predominantemente masculinos. Las mujeres representadas frecuentemente estaban sexualizadas. Los personajes femeninos analizados fueron representados parcialmente desnudos o con proporciones poco realistas con mayor frecuencia que los personajes masculinos. [66] Un estudio de 225 portadas de videojuegos encontró que tanto el físico de los personajes masculinos como femeninos estaba exagerado, pero las mujeres estaban más "alteradas físicamente" (especialmente en el busto) que sus homólogos masculinos, y más aún si la mujer era la protagonista principal. carácter del juego. [19] Downs y Smith (2010) encontraron que el 41% de los personajes femeninos de videojuegos aparecían con ropa sexualmente reveladora, y el 43% estaban diseñados parcial o totalmente desnudos. Los personajes femeninos también tenían más probabilidades de estar diseñados con proporciones corporales poco realistas que los personajes masculinos (25% frente a 2%). [67]

Un estudio de 2011 sobre la identidad y representación de género en los juegos de rol digitales encontró que la hipersexualidad, que a menudo se asocia con avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos tipos de jugadores , que se identifican profundamente con su avatar . [68] El estudio encontró que este tema materializa la idea de que "el poder de una mujer, dentro o fuera del juego, proviene enteramente de su sexualidad".

Sin embargo, un estudio realizado en 2016 sobre 571 juegos lanzados entre 1984 y 2014 [69] encontró que la sexualización de los personajes femeninos alcanzó su apogeo entre 1990 y 2005 y luego comenzó a disminuir significativamente. También determinó que no había diferencias significativas en la sexualización entre los juegos clasificados como "Adolescentes" (para mayores de 13 años) y "Maduros" (de 17 años y mayores) por la ESRB , lo que indica que las mujeres sexualizadas en los juegos son tan frecuentes que son no se considera objetable para los niños. Se encontró menos sexualización en los juegos de rol , que son jugados con más frecuencia por mujeres que en los juegos de acción y lucha. [70]

Formularios

Mujeres disfrazadas de personajes jugadores con poca armadura del videojuego Diablo III.

Muchos de los primeros personajes femeninos de los videojuegos (como la Sra. Pac-Man ) son idénticos a un personaje masculino existente, excepto por un marcador visual de su feminidad, como lazos rosas, lápiz labial y pestañas largas. [71] [72]

Los personajes femeninos de videojuegos han sido criticados por tener tendencia a ser objetos de la " mirada masculina ". [73] Un anuncio impreso para el juego de lucha Soulcalibur V generó cierta controversia por ser simplemente un primer plano de los pechos del personaje femenino Ivy Valentine con un eslogan. [74] [75] En dos secuelas de los juegos de lucha Soulcalibur y Tekken , ambientadas varios años después de que el original, los personajes masculinos recurrentes habían envejecido, pero todos los personajes femeninos mantuvieron la misma edad o fueron reemplazados por sus hijas. [76] Muchos juegos, particularmente los de lucha , también presentan una pronunciada " física de los senos ", que hace que los senos de los personajes femeninos reboten o se muevan de una manera a veces exagerada. [77]

Una representación recurrente de la mujer en escenarios fantásticos , originada en la década de 1960, es la guerrera vestida con escasa armadura. [78] Presentan diseños de armadura que han sido descritos con términos tales como " bikinis de cota de malla ", que consisten en gran parte en pequeñas placas decorativas que revelan grandes porciones del cuerpo a la intemperie y exponen órganos vitales, haciéndolos ineficaces como protección. [79] Tales representaciones son un ejemplo de la sexualización general de las mujeres en la cultura geek , incluso en los videojuegos, los cómics y las películas. [73] En reacción a esto, el blog de arte "Mujeres luchadoras con armadura razonable" [80] recopila representaciones de mujeres luchadoras con armaduras "realistas". [81] En una línea similar, los memes han representado a hombres con la escasa armadura típica de los personajes femeninos.

La violencia contra las mujeres

Los videojuegos han sido criticados por representar la violencia contra las mujeres . [82] Por ejemplo, el juego de 2013 Dead Island: Riptide generó controversia cuando la edición especial de "cebo para zombies" del juego incluía una estatua del torso de una mujer tetona y desmembrada en un diminuto bikini. [83] Gran parte de la franquicia Grand Theft Auto presenta violencia contra las mujeres, especialmente Grand Theft Auto V , hasta el punto de que Target Australia retiró el juego de la venta en respuesta a las críticas. [84]

El juego para adultos de 1982 Custer's Revenge retrató la violación de una mujer nativa americana por parte del personaje del jugador, el general Custer . [85] Kotaku describió el reinicio de Tomb Raider en 2013 como un uso de la violación para el desarrollo del personaje de Lara Croft; [86] los desarrolladores negaron que la escena en cuestión representara un intento de violación. [87] [88]

La representación de las mujeres como víctimas

Una forma frecuente de violencia contra las mujeres en los videojuegos es la representación de personajes femeninos como víctimas indefensas. Esto a menudo implica escenarios en los que las mujeres necesitan ser rescatadas o protegidas por protagonistas masculinos. Tales narrativas refuerzan la dinámica de poder de género y perpetúan la idea de que las mujeres son pasivas y dependientes de los hombres. [89]

Un ejemplo de esta representación se puede encontrar en la serie Resident Evil , donde personajes femeninos, como Jill Valentine o Claire Redfield, [90] a menudo se encuentran en situaciones vulnerables y dependen de personajes masculinos para salvarlos. Estas representaciones pueden reforzar la noción de que las mujeres son débiles y necesitan constantemente la intervención masculina, limitando su capacidad de acción y perpetuando estereotipos dañinos (el mito de la "damisela en apuros" mencionado anteriormente).

Violencia sexualizada

Otro aspecto preocupante es la representación de la violencia sexualizada contra las mujeres en los videojuegos. Esto incluye escenas o historias explícitas en las que los personajes femeninos son sometidos a agresión sexual, acoso u cosificación. Estas representaciones contribuyen a una cultura que normaliza y trivializa la violencia contra las mujeres.

El juego Tomb Raider enfrentó críticas por sus primeras versiones, donde la protagonista, Lara Croft, a menudo era sometida a violencia sexualizada. [91] El marketing y la publicidad del juego enfatizaron la apariencia física de Lara, cosificándola como un ícono sexual en lugar de centrarse en su agencia y capacidades como aventurera. [92] Si bien la serie ha evolucionado para presentar una representación más matizada de Lara, las primeras iteraciones contribuyeron a la cosificación y mercantilización de las mujeres.

Representaciones estereotipadas y refuerzo de los roles de género

Muchos videojuegos refuerzan los roles y estereotipos de género tradicionales, representando a las mujeres como sumisas, objetos sexuales o premios que se pueden ganar. Estas representaciones no sólo contribuyen a la cosificación de las mujeres sino que también perpetúan nociones dañinas sobre los roles y expectativas de género.

La serie Grand Theft Auto ha enfrentado críticas por su descripción de las mujeres como objetos sexuales y objetivos de violencia. [93] Los personajes femeninos a menudo son marginados, sirviendo como decoración de fondo o desempeñando roles estereotipados como trabajadoras sexuales o damiselas en apuros. Esas representaciones refuerzan estereotipos de género dañinos y contribuyen a una cultura que devalúa y cosifica a las mujeres.

Representación de hombres

Los hombres también suelen ser retratados de forma estereotipada en los juegos. Una representación recurrente de la sexualidad masculina es la fantasía de poder, donde una aparente sexualización como objeto de deseo e hipermasculinidad es anulada por la agencia del personaje como protagonista y avatar del poder del jugador dentro del mundo del juego. [94]

Estereotipos y violencia

Los hombres en los juegos tienden a ser grandes y musculosos. Por ejemplo, los hombres en los videojuegos tienen el pecho aproximadamente 2 pulgadas (6%) más grande, la cabeza aproximadamente 13 pulgadas más grande, la cintura 5 pulgadas más ancha y las caderas 7 pulgadas más anchas que en la realidad. [7] A menudo se los caracteriza como abiertamente agresivos y violentos. [8] Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto V , los desarrolladores recibieron críticas tanto por la representación de las mujeres y la tortura, como por la de los hombres. Desde entonces, algunos han interpretado que dos de los personajes principales, Trevor Philips y Michael De Santa, retratan a los hombres como "mentirosos, tramposos, malos maridos y padres y psicópatas". [95]

El escritor de GamesRadar , David Houghton, en un artículo sobre el sexismo en los videojuegos, fue muy crítico con muchos estereotipos que acompañaban a los protagonistas masculinos, describiéndolos como "el tipo de cazador/recolector primitivo [con] bíceps desgarrados que paralizaban sus brazos, cuellos demasiado musculosos para A su vez, los diales de emoción se atascaron en una 'mueca agresiva' y un 50% de falta de cobertura en el pecho". [96]

Jamin Warren en PBS Game/Show destacó que los videojuegos podrían promover "expectativas corporales irrazonables, o la incapacidad de expresar emociones, o la presión de 'ser un hombre' y ser un líder". También destacó que la gran mayoría de los personajes que actúan y viven violencia en los videojuegos son hombres, mientras que las mujeres y los niños en general deben ser protegidos. [97]

Sexualización de los hombres

La sexualización de los hombres en los videojuegos está conectada con la mirada masculina , que es el acto de representar a las mujeres y el mundo, en las artes visuales [98] y en la literatura , [99] desde una perspectiva masculina y heterosexual que presenta y representa a las mujeres. como objetos sexuales para el placer del espectador masculino. [100]

Se ha observado que, si bien los videojuegos tienden a sexualizar a las mujeres con más frecuencia que a los hombres, los personajes masculinos también son sexualizados en los juegos. [101] Sin embargo, la sexualización de los hombres no es tan frecuente como la de las mujeres. [102] Además, también se ha observado que mientras la sexualización de los personajes femeninos se realiza como un fan service y los trata como objetos, la sexualización de los personajes masculinos se realiza como una fantasía de poder masculino. [101] Al comentar sobre este tema, Keith Stuart de The Guardian sostiene que mientras los personajes femeninos se presentan como objetos sexuales, los personajes masculinos generalmente se representan como algo a lo que los jugadores heterosexuales pueden aspirar. [103] Al escribir para la revista Paste , Dante Douglas argumentó que la sexualización y la sexualidad de los hombres en los videojuegos se clasifican en una de tres categorías: fantasía de poder, actuación de género e interpretación de los fanáticos, siendo el tipo de fantasía de poder el más frecuente de las tres. [102]

El diseñador de videojuegos y activista de la industria Mattie Brice , que escribe para PopMatters , sostiene que un aspecto notable de la cosificación sexual implica "enfatizar lo que es ilegal/impropio mostrar en público sin cruzar una línea". [101] Para las mujeres, esto incluiría llamar la atención sobre sus senos. Sin embargo, llamar la atención sobre el pecho de un hombre no se considera inapropiado y, por lo tanto, si bien los personajes masculinos de videojuegos que actúan como fantasías de poder pueden tener el pecho expuesto, [102] no califican como objetos sexuales, ni su representación como sexualización. Brice continúa afirmando que la verdadera sexualización de los personajes masculinos en los videojuegos implicaría enfatizar lo que es inadecuado que los hombres muestren en público; hacer que usen "pantalones y ropa interior de talle bajo" y llamar la atención sobre su bulto o sus nalgas. [101]

Según un estudio realizado por Karen Dill y Kathryn P. Thill en 2005, alrededor del 39% de los personajes femeninos de los videojuegos visten ropa reveladora frente al 8% de los personajes masculinos. [104] Además, sólo el 1% de los personajes masculinos tienen "figuras sexualizadas", en comparación con el 60% de los personajes femeninos. [104] El estudio también afirmó que los personajes masculinos (83%) tienen más probabilidades de ser retratados como agresivos que los personajes femeninos (62%), sosteniendo que los hombres están incluidos dentro de la imagen estereotipada del marketing de videojuegos.

Los hombres como fantasías de poder

Al igual que los personajes femeninos de los videojuegos, los personajes masculinos suelen tener proporciones corporales poco realistas, con "cuerpos perfectamente cincelados y músculos ondulantes". [105] Esta representación de los hombres y sus cuerpos, descrita como la "forma de héroe ideal", tiene sus raíces en los cómics de superhéroes estadounidenses . [106] Sin embargo, esto no es un intento de convertirlos en objetos sexuales, sino más bien de enfatizar que son "poderosos y fuertes". [105]

Con respecto a la fantasía de poder, Douglas afirma que esta es la forma más frecuente de sexualización masculina en los videojuegos, y lo describe como el "hombre guerrero musculoso". [102] Señala que Kratos de la franquicia God of War es un ejemplo destacado. [102] La agencia de Kratos y otros ejemplos de la "fantasía de poder" es una de las principales diferencias con la sexualización de los personajes femeninos. Las hazañas sexuales del personaje masculino no están hechas para la excitación sexual , sino que sirven como avatares para que los jugadores heterosexuales muestren su fuerza a través de la "conquista". [102] Estos personajes se caracterizan por su hipermasculinidad . [102]

Los hombres como objetos sexuales

Brice sostiene que la razón principal por la que los personajes masculinos no son sexualizados con tanta frecuencia como los personajes femeninos es que muchos videojuegos (y, por extensión, otros medios) son desarrollados por hombres heterosexuales, y la "visión neutral del diseño de juegos" está influenciada por " intereses socialmente apropiados específicos de los hombres heterosexuales". [101] Dado que "el hombre heterosexual promedio evita parecer o sentirse gay", los personajes masculinos en los juegos generalmente no están sexualizados; La poca sexualización que ocurre, como los brazos desnudos o el pecho expuesto, se realiza porque se considera "seguro" para los hombres heterosexuales. [101]

Cuando los hombres son sexualizados de manera similar a las mujeres, esto generalmente se hace para lograr un efecto cómico. Los ejemplos incluyen la franquicia de videojuegos Cho Aniki y Muscle March , que presentan a hombres en poses sexualizadas y homoeróticas . Sin embargo, esto se hace como parte del humor absurdo del juego y no como una verdadera sexualización. [101]

Respecto al tratamiento de los hombres como objetos sexuales, que denomina "actuación de género", Douglas señala que debido a la heteronormatividad predominante en los videojuegos, atribuir "sexualidad" a un personaje está entrelazado con la feminidad . Dado que ser sexy también se considera sumiso, esto contrasta con el ideal masculino de tener el control. [102] Por esta razón, muchos personajes masculinos de videojuegos que se caracterizan como "sexys" y objetos de deseo se codifican incluyendo rasgos femeninos; su vanidad y atención a la vestimenta personal, y codificación queer , generalmente con fines humorísticos. [102]

Bishōnen

Los personajes masculinos con rasgos claramente femeninos aparecen a menudo en los videojuegos de Asia oriental , especialmente en los videojuegos japoneses, como el arquetipo Bishōnen . Estos hombres se distinguen por su gracia y encanto. [102]

Ejemplos

Chris Redfield , un personaje destacado de la franquicia Resident Evil desde el primer juego, cambió radicalmente su apariencia para Resident Evil 5 (2009), que incluyó un aumento de masa muscular. Su rediseño se ha destacado por ser sexy, y el personaje se describe como un "pastel de carne". [107] El lanzamiento del juego en Microsoft Windows incluía un traje alternativo de "Guerrero" para Chris, [108] que ha sido descrito como un Mad Max -esque y " BDSM fetishi[sm]". [109] Para la versión HD actualizada de Resident Evil: Revelations (2012), lanzada en 2013, [110] Chris recibió un traje desbloqueable de "Sailor" [111] que el escritor del juego Dai Satō describe como "la camisa [ser ] un ajuste súper ajustado" e incluye "pantalones cortos". [112] Según el artista Satoshi Takamatsu, los desarrolladores siempre tienen "dificultades con los trajes extra de Chris", pero decidieron usar el de Sailor porque difería mucho de su traje normal del juego. [113] El traje de marinero de Chris recibió algunas respuestas positivas, [114] y el sitio web sudafricano Game Zone lo describe como "sexy" y lo hace parecer un miembro de Village People . [115] El sitio web de terror estadounidense Bloody Disgusting , a pesar de considerar el traje de Sailor Chris como uno de los disfraces "más tontos" de la franquicia, también reconoce su atractivo sexual, y IGN se hace eco de declaraciones similares. [116] [117]

También se ha prestado atención a la sexualización masculina en los videojuegos a Kaidan Alenko de la serie Mass Effect de BioWare ; especialmente su interpretación y potencial romance en Mass Effect 3 (2012). En el capítulo 1 del libro Amor digital: romance y sexualidad en los juegos , Michelle Clough presentó un estudio de caso que ilustra cómo el personaje es un ejemplo de la representación cambiante de la sexualización masculina en la trilogía original. [118] Si bien Kaidan se presenta como un interés amoroso por una mujer Shepard que es convencionalmente atractiva y tiene una personalidad atractiva en el primer juego, ella notó que había poco reconocimiento del aspecto físico de su atractivo y, fuera de un sexo escena que se centra principalmente en el cuerpo femenino de Shepard, poca oportunidad para que el personaje sea apreciado en un contexto sexual. [118] Esto contrasta con la presentación más sexualizada de Kaidan en Mass Effect 3 , donde el personaje está sin camisa en múltiples escenas, y se pone más énfasis en la intimidad entre él y Shepard. Durante una escena en la que Kaidan vuelve a abordar el Normandy y todavía tiene una relación con Shepard, la cámara alterna cortes rápidos entre un primer plano de las nalgas de Kaidan y un primer plano de la mirada de Shepard, lo que indica que a ella le gusta mirarlo de manera sexual . [119] Clough concluyó que la descripción general de Kaidan en 3 lo enmarcaba como una buena elección para Shepard como pareja romántica y sexual. [120]

Sexualización masculina dentro del fandom

Por último, está la interpretación de los fans , donde Douglas señala que algunos personajes masculinos, a pesar de no adherirse al ideal físico masculino, todavía son vistos como atractivos por la base de fans. [102] Estos personajes masculinos tienden a ser más abiertos con sus emociones y suelen ser suaves. Personajes como este, como Garrus Vakarian de la serie Mass Effect , suelen ser personajes secundarios, en lugar de personajes del jugador . La interpretación de los fans se caracteriza por las limitaciones y las interacciones del personaje masculino con otros personajes de la historia. [102]

Representación de personajes LGBT

Un tropo común en los videojuegos es la representación de personajes LGBTQ como estereotipos unidimensionales, como hombres homosexuales demasiado afeminados o lesbianas marimachas. Este tipo de representación puede ser perjudicial, ya que perpetúa estereotipos negativos y refuerza normas de género nocivas. Además, muchos juegos han sido criticados por incluir personajes LGBTQ solo como personajes secundarios menores en lugar de protagonistas o personajes centrales completamente desarrollados. [121]

Historia

Los personajes LGBT ( lesbianas , gays , bisexuales o transgénero ) se han incluido en los videojuegos ya en los años 1980 y 1990. [122] Si bien ha habido una tendencia hacia una mayor representación de personas LGBT en los videojuegos, con frecuencia se las identifica como LGBT en material secundario, como cómics, en lugar de en los juegos mismos. [123]

En la historia de los videojuegos , el contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes, que generalmente son ejemplos de heterosexismo , en el sentido de que la heterosexualidad se normaliza, mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicional. Las empresas Nintendo of America, Sega of America y Maxis vigilaban el contenido de los juegos con códigos de contenido en los que los temas LGBT se atenuaban o borraban. [124] [125] Algunos videojuegos japoneses , por ejemplo, originalmente incluían personajes trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2 , Poison de la serie Final Fight y Flea de Chrono Trigger . Debido al cumplimiento de los estándares de calidad de Nintendo of America y las traducciones basadas en preservar la jugabilidad en lugar del significado literal, las identidades de estos personajes fueron alteradas o borradas en la traducción. [122]

Predominio

Una encuesta realizada en 2024 por la organización de defensa LGBTQ GLAAD encontró que solo alrededor del 2% de los juegos disponibles en las principales tiendas de juegos digitales estaban etiquetados como contenido LGBTQ. En comparación, el 29% de los personajes de películas (2023) o el 11% de los personajes de televisión en horario estelar (2022) eran LGBTQ. La misma encuesta encontró que el 17% de los 1.452 jugadores estadounidenses encuestados se identificaron como LGBTQ, significativamente más que el 10% informado en un estudio de 2020, o estimaciones para la población general de EE.UU. [126] [127]

Numerosos analistas consideran que la industria de los videojuegos tiene un sesgo heteronormativo . [6] [128] Según los profesionales de la industria entrevistados por Adrienne Shaw, las razones de esta heteronormatividad incluyen la demografía de quienes juegan, las opiniones de quienes crean juegos, el riesgo de reacciones negativas en la industria y las limitaciones narrativas de los medio. [128]

En los juegos con personajes LGBT o la opción de un avatar LGBT, algunos aspectos de la marginación que ocurren en la cultura contemporánea se representan independientemente de la adherencia general del juego a la realidad. [129] Estas limitaciones sociales reales se imponen en un mundo virtual debido a la forma en que se construyen los juegos y la comunidad que los habita. Los juegos se crean sobre la base heteronormativa de la cultura contemporánea, y esto da forma a la narrativa y a los personajes. En el popular MMO World of Warcraft , por ejemplo, esto ha "creado una atmósfera opresiva para las personas que no siguen un estilo de vida heteronormativo", según una evaluación de 2013 de la comunidad del juego. [130]

Los jugadores LGBT utilizan lecturas queer de los medios para compensar su falta de representación en ellos. [128] Como concluyó un estudio de Moravec et al., este "juego imaginativo" es el método más común que los jugadores LGBT utilizan para relacionarse con los avatares del juego [131] que normalmente se crean para que un jugador masculino presuntamente heterosexual se relacione. a. [6]

Formas de representación LGBT

El contenido LGBT basado en elecciones, como el romance opcional entre personas del mismo sexo en los juegos de BioWare , [131] es una forma de representación de bajo riesgo [128] que ocurre sólo en los videojuegos. [129] Cuando se incluye la representación, a menudo es a través de estas opciones en el juego, que asignan la responsabilidad de la representación a los jugadores en lugar de a los desarrolladores. [129] Debido a que brindan la mayor oportunidad para la elección del jugador y el romance en el juego, géneros como los juegos de rol y los MMO son los más representativos LGBT. [132] Otro método de bajo riesgo de representación LGBT en los juegos es el "juego de ventana gay", que es una representación LGBT que es sutil o evitable y que sirve para atraer a los jugadores LGBT sin alienar a los jugadores heterosexuales u homofóbicos. Esto puede ocurrir en juegos sandbox como Los Sims . [6]

Tanto los miembros de la industria [128] como los jugadores LGBT [131] prefieren que la representación LGBT se normalice en las narrativas de los juegos en lugar de que parezca anormal o especial.

La orientación sexual y la identidad de género han desempeñado un papel importante en algunos videojuegos, y la tendencia es hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT. [133] [134] [135] Hablando en el blog de Ubisoft , Lucien Soulban , quien es abiertamente gay y fue el escritor de Far Cry 3: Blood Dragon , dijo que los personajes abiertamente gays o lesbianas no aparecerían en los videojuegos por mucho tiempo. mientras que es algo más que algo único o algo que se creó a través de la elección del usuario, como se ve en los juegos Mass Effect y Dragon Age . [136] El personaje de Dorian Pavus en Dragon Age: Inquisition fue considerado como un desarrollo significativo para la representación de personajes homosexuales en los juegos, en el sentido de que su homosexualidad informa los elementos de la trama que ocurren independientemente de si el jugador decide interactuar románticamente con él. [137]

Algunos juegos han enfrentado reacciones negativas por su interpretación de personajes LGBTQ+, como la controversia en torno al personaje Hainly Abrams en Mass Effect: Andromeda , quien fue criticada por su representación estereotipada y por tener la voz de un actor cisgénero. [138] El juego Cyberpunk 2077 también enfrentó críticas por su representación de personajes transgénero, y algunos argumentaron que la representación del juego era insensible y perpetuaba estereotipos dañinos. [139]

Personajes lesbianas y la mirada masculina

La representación de personajes lesbianas en los medios, incluidos los videojuegos, a menudo ha estado influenciada por la mirada masculina, lo que puede dar lugar a representaciones problemáticas y cosificadoras. En los videojuegos, los personajes lesbianas a menudo se han representado a través de la mirada masculina, como una forma de atraer a una audiencia masculina heterosexual. Esto puede resultar en la cosificación de los personajes lesbianas, ya que sus relaciones e identidades se reducen a fantasías sexuales para los jugadores masculinos.

Un tropo común en los videojuegos es la representación de personajes lesbianas como demasiado sexualizados y para el placer de los jugadores masculinos. Esto se puede ver en juegos como Mortal Kombat , que presenta personajes femeninos con ropa reveladora y poses sugerentes. Si bien algunos de estos personajes se identifican explícitamente como lesbianas, su sexualidad a menudo se utiliza para objetivarlos aún más y hacerlos atractivos para los jugadores masculinos.

Otro problema con la representación de personajes lesbianas en los videojuegos es la falta de agencia y profundidad dada a sus relaciones. En algunos juegos, los personajes lesbianas se presentan como unidimensionales y sus relaciones no están completamente desarrolladas. Esto puede contribuir al estereotipo dañino de que las relaciones lésbicas se centran únicamente en la atracción sexual y no implican conexiones emocionales ni profundidad. [140]

Tendencias hacia la representación positiva

Ha habido una tendencia significativa y progresiva hacia la representación e inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en el mundo de los videojuegos. Se pueden ver ejemplos notables de esta tendencia positiva en personajes como Ellie de la serie The Last of Us , una lesbiana y protagonista principal de los juegos, y Tracer de Overwatch , un personaje lesbiano que ha ganado una inmensa popularidad dentro de la comunidad de jugadores. [141] [142] Otro ejemplo es Krem , un hombre transgénero de Dragon Age: Inquisition , quien fue elogiado por su interpretación positiva y por tener la voz de un hombre trans. [143] La comunidad LGBTQ+ ha acogido con satisfacción una mayor representación.

Otro ejemplo es el popular juego Life is Strange , que presenta a un personaje principal, Max, que es bisexual. La sexualidad de Max es un aspecto importante del desarrollo de su personaje y el juego explora los desafíos que enfrenta como resultado de su sexualidad.

Otro ejemplo es la inclusión de un personaje transgénero en el juego Tell Me Why , desarrollado por Dontnod Entertainment . El protagonista del juego, Tyler, es un hombre transgénero y el juego explora sus experiencias y luchas con su identidad de género. El juego fue elogiado por su representación positiva de un personaje transgénero y por su exploración matizada de la identidad de género. Al presentar a Tyler como un personaje plenamente realizado con sus propias esperanzas, miedos y aspiraciones, el juego humaniza la experiencia transgénero y ayuda a fomentar la empatía y la comprensión entre los jugadores. [144]

Representación en la industria de los juegos.

Ha habido un movimiento creciente para mejorar la representación LGBTQ+ en el ámbito de los videojuegos. Para mejorar aún más la representación LGBTQ+ en la industria de los videojuegos, en los últimos años han surgido varias iniciativas y organizaciones. Un ejemplo notable es la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), que ha establecido un grupo de interés especial dedicado a los desarrolladores de juegos LGBTQ+. Este grupo sirve como un recurso valioso y una red de apoyo para los profesionales LGBTQ+ que trabajan en la industria. [145]

Reconociendo la importancia de fomentar la inclusión, la IGDA también organiza una Cumbre anual LGBTQ+ en los Juegos. Esta cumbre sirve como plataforma para que los profesionales LGBTQ+ se reúnan y aborden diversas cuestiones relacionadas con la representación y la inclusión en los videojuegos. La cumbre fomenta debates abiertos, comparte experiencias y promueve estrategias para mejorar la representación LGBTQ+ en la industria. Estos esfuerzos de la IGDA y otras organizaciones demuestran el compromiso de fomentar una industria del juego más inclusiva y diversa. Al proporcionar recursos, redes de apoyo y eventos dedicados, la industria está trabajando activamente para crear un entorno donde las personas LGBTQ+ puedan prosperar y contribuir con sus perspectivas únicas al mundo de los videojuegos. [146]

"Queerly Represent Me" es una organización sin fines de lucro dedicada a promover y apoyar la inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en los videojuegos. Al proporcionar recursos y apoyo, ayudan a los desarrolladores de juegos que estén interesados ​​en incorporar la representación LGBTQ+ en sus trabajos. El impacto del trabajo de Queerly Represent Me se extiende más allá de la esfera del desarrollo de juegos. Al abogar por una mayor representación LGBTQ+, su objetivo es contribuir a un panorama de juegos más inclusivo y diverso, influyendo positivamente en las experiencias y percepciones de los jugadores. [147]

Reconociendo la creciente inclusión de personajes y temas LGBT en los videojuegos, GLAAD ha dado un paso significativo al presentar la categoría "Premio al Videojuego Sobresaliente" en su 30° GLAAD Media Awards . Si bien se han logrado avances encomiables en los últimos años, la industria de los videojuegos todavía tiene un amplio margen de mejora para adoptar e incorporar plenamente personajes y narrativas LGBTQ+. Los desarrolladores de juegos deben abordar la representación de personajes LGBTQ+ con la mayor consideración y respeto, esforzándose por integrar perfectamente su representación en el tejido central de sus juegos. En este esfuerzo crucial, organizaciones como Queerly Represent Me y IGDA ofrecen apoyo y recursos valiosos, lo que permite a los desarrolladores incluir de manera significativa la representación LGBTQ+ en sus juegos y dar forma a un panorama de juegos más inclusivo. [148]

Efecto de la representación de género en los juegos.

Efecto sobre las actitudes hacia el género.

Un estudio de 2008 encontró que los hombres informaron jugar videojuegos más violentos que las mujeres. Esta exposición se correlacionó negativamente con la certeza de los hombres en sus juicios cuando se les presentó un escenario de posible acoso sexual seleccionado por su ambigüedad. La exposición a videojuegos violentos también se correlacionó con actitudes que apoyaban la violación. [149]

Efecto en los niños

MediaSmarts, una organización canadiense sin fines de lucro, escribe que "los videojuegos tienen el potencial de influir en cómo los niños se perciben a sí mismos y a los demás", pero, a pesar de su impacto en los jóvenes, "no hay mucha investigación disponible en esta área, y pocas de las existentes Los estudios resisten un examen crítico. Esta falta de escrutinio significa que sabemos muy poco sobre los efectos que los videojuegos pueden tener en el desarrollo y la socialización de los niños". [150]

Según Tracy L. Dietz, los personajes de los videojuegos tienen el potencial de moldear las percepciones de los jugadores sobre los roles de género. A través de procesos de comparación social, los jugadores aprenden las expectativas sociales sobre apariencias, comportamientos y roles. [8] Las niñas pueden esperar que sean víctimas dependientes y que sus responsabilidades incluyan mantener la belleza y el atractivo sexual, mientras que los niños pueden determinar que su papel es proteger y defender a las mujeres. [8] Así, escribe Dietz, los roles internalizados por el niño, incluido el género, se convierten para el niño, y más tarde para el adulto, en una base para otros roles y para la acción. Los roles de género internalizados por los jóvenes tienen un impacto significativo en sus perspectivas y en los roles adicionales que asumen en el futuro. Se supone que los símbolos femeninos y masculinos deben convertirse en parte de la identidad de un niño. [8]

Estereotipos de genero

Los videojuegos sexistas a menudo refuerzan los estereotipos de género al presentar temas y actividades específicos de cada género. Los juegos comercializados exclusivamente para niñas a menudo involucran moda , maquillaje , cuidado o gestión de relaciones, mientras que los juegos dirigidos a niños se centran en acción, deportes , autos y competencia . Este enfoque perpetúa la noción de que ciertos intereses y actividades son adecuados para géneros específicos, limitando la gama de experiencias y reforzando los roles de género tradicionales. [151]

Por ejemplo, los juegos "Fashion Designer" o "Makeover" dirigidos a niñas enfatizan la apariencia y refuerzan las expectativas sociales sobre los estándares de belleza, sugiriendo que las niñas deben priorizar su apariencia y adherirse a los ideales femeninos tradicionales. [ cita necesaria ] Por otro lado, los juegos " Carreras ", " Shooter " o "Matemáticas" dirigidos a niños enfatizan la agresión, la asunción de riesgos, la competitividad y la lógica, reforzando los estereotipos de dominio, fuerza y ​​​​estoicismo masculinos. [ cita necesaria ]

Estrecha representación y falta de diversidad

Los videojuegos sexistas que se dirigen a géneros específicos a menudo presentan representaciones estrechas y carecen de diversidad en personajes y narrativas. Al limitar las experiencias y perspectivas representadas en estos juegos, contribuyen a la marginación de los géneros subrepresentados y refuerzan la idea de que los juegos son principalmente para un género.

Por ejemplo, los juegos dirigidos exclusivamente a niñas pueden representar personajes femeninos predominantemente blancos, delgados y convencionalmente atractivos, excluyendo diversos tipos de cuerpo, etnias y experiencias. Esta falta de representación envía el mensaje de que las niñas que no se ajustan a estos estándares estrechos no son valoradas ni importantes en los juegos. [152]

Impacto en la autopercepción y la identidad

Los videojuegos específicos de género pueden tener un impacto significativo en la autopercepción y el desarrollo de la identidad de los niños . Cuando los juegos refuerzan intereses y actividades específicos de cada género, los niños pueden internalizar estos mensajes y sentirse presionados a ajustarse a los roles y expectativas tradicionales de género. Esto puede conducir a creencias autolimitantes y restringir su exploración de diversos intereses y talentos. [153]

Por ejemplo, las niñas que juegan principalmente juegos centrados en la belleza y la moda pueden llegar a creer que su valor reside únicamente en su apariencia, lo que podría afectar su autoestima y limitar sus aspiraciones. De manera similar, los niños que participan exclusivamente en juegos que enfatizan la agresión y la competencia pueden percibir estos rasgos como esenciales para su masculinidad, lo que potencialmente refuerza comportamientos tóxicos y limita su expresión emocional.

Influencias sociales

Los roles de género en los videojuegos pueden influir en el comportamiento social de los niños y en sus interacciones con los demás. Los niños pueden aprender habilidades y comportamientos sociales específicos de su género a través de los videojuegos que pueden afectar sus relaciones con sus compañeros y adultos. Por ejemplo, los juegos que presentan personajes masculinos como agresivos y dominantes pueden alentar a los niños a exhibir comportamientos similares en sus interacciones. Por el contrario, los juegos que representan personajes femeninos como cooperativos y empáticos pueden alentar a las niñas a adoptar comportamientos similares en sus interacciones sociales. Estos procesos de socialización de género pueden perpetuar la desigualdad de género y limitar la capacidad de los niños para desarrollar relaciones saludables con personas de diferentes géneros.

El impacto de los roles de género en los videojuegos no se limita a reforzar los estereotipos y cosificar a las mujeres. Los videojuegos también pueden tener un impacto en las actitudes de los niños hacia el género y la identidad de género. Por ejemplo, un estudio publicado por Tracy L. Dietz sobre "Socialización de género y comportamiento agresivo" [154] encontró que jugar videojuegos con personajes no conformes con el género conducía a una mayor aceptación de roles de género no tradicionales entre los niños. Esto sugiere que los videojuegos tienen el potencial de ejercer una influencia positiva en las actitudes de los niños hacia la identidad y la expresión de género.

Los roles de género en los videojuegos pueden tener implicaciones para las aspiraciones académicas y profesionales de los niños. Las investigaciones han demostrado que la exposición de los niños a los estereotipos de género en los medios puede afectar sus elecciones profesionales y su rendimiento académico. [153] Los videojuegos que refuerzan los estereotipos de género y limitan las representaciones de identidades de género diversas pueden limitar la exposición de los niños a oportunidades y trayectorias profesionales alternativas. Además, los niños pueden internalizar estereotipos de género que afectan su rendimiento académico, lo que lleva a una menor autoestima, una menor motivación y un bajo rendimiento en entornos académicos.

Masculinidad tóxica en los videojuegos: influencia en los niños

Muchos videojuegos representan personajes masculinos que encarnan características de la masculinidad tóxica, es decir, agresión y violencia excesivas. Estas representaciones suelen servir como figuras influyentes para los jugadores, especialmente los niños, quienes pueden internalizar y emular su comportamiento. [ cita necesaria ] En un estudio de 2000, la exposición a videojuegos violentos con personajes hipermasculinos se asoció con un aumento notable en pensamientos, emociones y acciones agresivas entre niños y adolescentes. [155]

Si bien la franquicia Pokémon en su conjunto promueve la amistad, el trabajo en equipo y la perseverancia, algunos aspectos de los juegos pueden perpetuar los estereotipos de género. Por ejemplo, ciertos Pokémon están diseñados con rasgos masculinos exagerados, lo que refuerza la idea de que la fuerza física y la agresión son características definitorias de la masculinidad. [156]

Aunque está dirigida principalmente a un público maduro, no se puede ignorar la popularidad de la serie Call of Duty entre los niños. Los modos multijugador competitivos a menudo enfatizan la agresión, el dominio e incluso el comportamiento tóxico, como hablar mal o menospreciar a los oponentes. Esto puede contribuir a la normalización de la masculinidad tóxica dentro de la comunidad de jugadores. [157]

Efectos del contenido sexualizado en los jugadores

Un metanálisis de 2022 examinó la evidencia empírica de si el contenido sexualizado en los videojuegos se correlacionaba o no con la insatisfacción corporal, o si daba como resultado un comportamiento más sexista o misógino. Encontró que ni la insatisfacción corporal ni el comportamiento sexista/misógino se correlacionaban con el contenido sexualizado en los videojuegos. El estudio también determinó que cuanto mejor estaba diseñado el estudio, menor era la correlación. [158]

Preferencias de los jugadores

Aunque los juegos que incluían la opción de seleccionar una heroína obtuvieron mejores puntuaciones en las críticas, vendieron menos copias que los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos: Penny Arcade Report atribuyó la diferencia a mayores presupuestos de marketing para juegos con héroes masculinos. [159] Los juegos con protagonistas exclusivamente femeninas tenían, en promedio, sólo el 50% del presupuesto de marketing de los juegos femeninos opcionales y el 40% del presupuesto de marketing de los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos. [159] Los juegos exclusivos para hombres incluían franquicias populares de deportes y guerra como Madden NFL y Call of Duty , y Jesse Divnich de EEDAR declaró en 2010: "Los factores que impulsan las ventas se basan más en las licencias de marca, los presupuestos de marketing, el presupuesto de desarrollo y un Hay miles de otros factores que tienen poco que ver con el género de los avatares jugables". [20]

Un estudio de 2013 demostró que el arte de las cajas que representaba personajes femeninos sexualizados en roles no centrales afectaba positivamente las ventas. [160]

Una encuesta realizada en 2015 por el Pew Research Center mostró que el 16% de los adultos que juegan videojuegos creen que la mayoría de los juegos retratan mal a las mujeres, en comparación con el 26% que no está de acuerdo y el 34% que dice que depende del juego. Entre los que no juegan, el 55% no está seguro de si los juegos retratan mal a las mujeres. Se observaron diferencias mínimas entre las respuestas masculinas y femeninas. [161]

Una encuesta realizada en 2015 entre 1.583 estudiantes estadounidenses de entre 11 y 18 años realizada por Rosalind Wiseman y Ashly Burch indicó que el 60% de las niñas, pero solo el 39% de los niños, preferían interpretar un personaje de su propio género, y el 28% de las niñas, frente al 20% de los los niños dijeron que era más probable que jugaran un juego basado en el género del personaje. Los autores interpretaron esto en el sentido de que el enfoque de la industria del juego en los protagonistas masculinos sofocó las ventas a las niñas más de lo que promovió las ventas a los niños. [162]

En una encuesta de 2017 a 1266 jugadores realizada por Quantic Foundry, el 89% de las jugadoras consideraron que la inclusión de la opción de protagonista femenina en los juegos era algo, muy o extremadamente importante; El 64% de los jugadores masculinos expresaron la misma opinión. Los jugadores autoidentificados como "incondicionales" de todos los géneros, en promedio, consideraban a una protagonista femenina menos importante que los jugadores "básicos" o "casuales". [163]

La sexualización de los personajes femeninos es una preocupación para los jugadores de todos los sexos. Los jugadores, incluidos hombres y mujeres, no siempre prefieren o aprecian un diseño sexualizado para personajes femeninos. En una encuesta de 2020 realizada por Bryter a 2.006 jugadores, el 62% de los juegos femeninos y el 50% de los jugadores masculinos sintieron que los personajes femeninos a menudo están sobresexualizados en los juegos. [164]

Panorama cuantitativo de la década de 2000

Esta sección proporciona una visión general de los resultados cuantitativos de varios estudios sobre la representación de género en los videojuegos durante la década de 2000 .

Ver también

Referencias

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Bibliografía

Otras lecturas