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Monkey Island 2: La venganza de LeChuck

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge es un juego de aventuras desarrollado y publicado por LucasArts en 1991. Una secuela de The Secret of Monkey Island de 1990 , es el segundo juego de laserie Monkey Island . Fue el sexto juego de LucasArts que utilizó el motor SCUMM y el primer juego que utilizó el sistema de sonido iMUSE . En él, el pirata Guybrush Threepwood busca el legendario tesoro de Big Whoop y se enfrenta nuevamente al pirata LeChuck , que ahora es un cadáver no-muerto.

El equipo de desarrollo de Monkey Island 2 fue en gran medida el mismo que el de The Secret of Monkey Island . El proyecto fue dirigido por Ron Gilbert , a quien nuevamente se unieron Tim Schafer y Dave Grossman . El juego fue un éxito de crítica, pero una decepción comercial. A Monkey Island 2 le siguió The Curse of Monkey Island en 1997; El tercer juego de la serie tuvo que lidiar con el final ambiguo del predecesor y explicarlo vagamente. En 2010 se lanzó una nueva versión de "Edición especial" de Monkey Island 2 , luego de una nueva versión similar del primer juego. En 2022, se lanzó un sexto juego, Return to Monkey Island , cuya trama comienza justo después del suspenso de Monkey Island 2 , [2] [3] pero no es una secuela de este último, y todos los juegos posteriores a Monkey Island 2 siguen siendo canónicos. . [4] [5]

Como se Juega

Una escena de Monkey Island 2 muestra al protagonista Guybrush Threepwood encarcelado en la isla Phatt. Debajo de la escena, el juego muestra la lista de comandos verbales y elementos en el inventario del jugador en un menú de apuntar y hacer clic.

LeChuck's Revenge se juega como la mayoría de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic basados ​​en SCUMM . Las acciones y diálogos se representan en una ventana de animación que cubre la parte superior de la pantalla; Los comandos verbales se enumeran en la esquina inferior izquierda de la pantalla, mientras que los elementos del inventario se muestran como iconos en la esquina inferior derecha. Una línea de oración se encuentra debajo de la ventana de animación y sirve para describir las acciones del jugador. [6]

El juego fue uno de los pocos juegos de aventuras que ofrecía al jugador la opción de elegir niveles de dificultad de rompecabezas. En algunas versiones, antes de comenzar el juego, se le pide al jugador que elija entre la versión normal y "Monkey 2 Lite", una experiencia relativamente sencilla que evita muchos acertijos por completo. En la parte posterior del paquete del juego se dice en broma que este modo está destinado a críticos de videojuegos.

Trama

Varios meses después de los acontecimientos de El secreto de la isla de los monos , [6] Guybrush Threepwood está en la isla Scabb en busca del tesoro legendario de "Big Whoop". [7] Largo LaGrande, ex primer oficial del pirata LeChuck , cuyo fantasma Guybrush derrotó en el juego anterior, lo roba. Largo ha impuesto un embargo a la isla, impidiendo que nadie pueda salir. Al visitar la Casa Internacional de Mojo en el pantano de la isla, Guybrush recibe orientación de la Dama Vudú que lo ayudó en su primera aventura. A través de acciones que involucran la recolección de ropa sucia y el robo de tumbas, Guybrush recolecta los materiales necesarios para hacer un muñeco vudú de Largo, que Guybrush usa contra él. Sin embargo, Guybrush comete el error de mostrar la barba aún viva de Largo LeChuck, que Largo roba y usa para resucitar a LeChuck como un zombi no-muerto .

Desde su isla fortaleza, LeChuck jura vengarse de Guybrush. The Voodoo Lady revela que Big Whoop contiene el secreto de otro mundo que permitirá a Guybrush escapar de LeChuck para siempre. Le da a Guybrush un libro que dice que los cuatro piratas que descubrieron el tesoro crearon un mapa de su ubicación que dividieron en cuatro partes. Uno de los piratas era el abuelo del interés amoroso de Guybrush, Elaine Marley , quien rompió con él. Guybrush alquila un barco navegado por el Capitán Dread y se propone encontrar las piezas del mapa.

La búsqueda de Guybrush lo lleva de ida y vuelta entre tres islas: Scabb, Phatt y Booty. En la isla Phatt es encarcelado por orden del gobernador Phatt, quien espera reclamar la recompensa que LeChuck le ha otorgado, pero Guybrush logra escapar. En Booty Island se encuentra con Stan, un vendedor de barcos usados ​​del primer juego que ahora vende ataúdes usados. También se reencuentra con Elaine, quien está amargada hacia él y dice que su relación fue un error. A través de varias misiones que involucran una fiesta de Mardi Gras , una competencia de escupir, un sabueso , un concurso de bebida, un barco con fondo de cristal , un mascarón de proa de un barco hundido , juegos de azar amañados, un catálogo de biblioteca y resucitar temporalmente a los muertos, Guybrush logra recolectar el mapa. piezas. Los lleva al diminuto cartógrafo Wally, quien determina que Big Whoop está en Dinky Island. Wally y el mapa pronto son secuestrados por LeChuck. Guybrush se infiltra en la fortaleza de LeChuck pero es capturado, y LeChuck los coloca a él y a Wally en una elaborada trampa mortal . Se las arreglan para escapar, pero Guybrush accidentalmente provoca una explosión que lo impulsa a Dinky Island. Allí se encuentra con el náufrago Herman Toothrot, a quien conoció anteriormente en Monkey Island.

Navegando por una jungla laberíntica con la ayuda de un loro parlante, Guybrush localiza el sitio donde supuestamente está enterrado Big Whoop. Cava hasta encontrar cemento y usa dinamita para atravesarlo. Elaine escucha la explosión desde Booty Island y se dispone a investigar, encontrando a Guybrush colgando sobre un agujero profundo por el que luego cae, terminando en una instalación subterránea. Llega LeChuck, afirma que es el hermano de Guybrush y procede a torturarlo con un muñeco vudú. En los túneles, Guybrush descubre un billete E , un puesto de primeros auxilios , una zona de "padres perdidos" con los restos esqueléticos de sus padres y un ascensor que conduce a la isla Mêlée, que visitó anteriormente en El secreto de la isla de los monos . Se las arregla para crear un muñeco vudú de LeChuck y desmembra a su enemigo arrancándole la pierna.

LeChuck le ruega a Guybrush que se quite la máscara, revelando que en realidad es el espeluznante hermano de Guybrush, Chuckie. Su reunión es interrumpida por un trabajador, que dice que "ustedes, niños" no deberían estar allí. Los dos hermanos, que ahora parecen niños, salen juntos de los túneles y se encuentran con sus padres en la superficie del parque de atracciones "Big Whoop" . Guybrush está confundido y los ojos de Chuckie brillan con energía maligna. De vuelta en Dinky Island, Elaine se pregunta si LeChuck ha hechizado a Guybrush.

Desarrollo

Origen

La idea de una secuela de El secreto de Monkey Island se originó en la planificación de ese proyecto por parte de su director, el empleado de Lucasfilm Games, Ron Gilbert . Gilbert imaginó The Secret of Monkey Island como el primero de una trilogía de juegos de aventuras, [8] aunque no había desarrollado completamente la dirección narrativa general de la serie en ese momento. [8] Gilbert aludió a la posibilidad de un segundo juego de Monkey Island en una entrevista de finales de 1990 con el boletín informativo de la empresa The Adventurer , [9] y le dijo a Retro Gamer en 2006 que "sabía que iba a haber una secuela". "antes de completar el trabajo en El secreto de la isla de los monos . [10] Procedió a concebir ideas específicamente para Monkey Island 2 antes de que Lucasfilm Games comenzara la publicación del juego anterior. [11] Gilbert comentó que su oportunidad de desarrollar la secuela provino en parte de las prácticas contemporáneas de gestión de proyectos de la compañía , que comparó con el entorno narrativo de El señor de las moscas , ya que el personal disfrutaba de la capacidad de "[correr] y hacer cualquier cosa". queríamos". [8] Otra inspiración para el inicio de Monkey Island 2 provino del entusiasmo del personal de Lucasfilm Games por explorar vías conceptuales no aplicadas a El secreto de Monkey Island . [10] Gilbert explicó que, aunque el equipo del juego anterior había sido obligado a omitir varias de sus decisiones de diseño del título para completarlo dentro del plazo, "no importó [...] porque podía guardar el trabajo y volveremos a ello en la secuela". [12]

Según Gilbert, Monkey Island 2 comenzó debido a su interés personal en expandir su trabajo en el juego original y no a sugerencias comerciales de la gerencia de Lucasfilm Games. [13] Gilbert comentó que el origen del juego habría sido improbable en el último caso, ya que la compañía no pudo evaluar la viabilidad de una posible secuela debido a su entonces limitado conocimiento del desempeño de ventas del primer título. [13] La incertidumbre inicial sobre el éxito comercial del primer juego también animó a Gilbert a iniciar el proyecto Monkey Island 2 sin la aprobación expresa de la empresa en general. [14] Su intención era disuadir un escenario en el que el descontento de Lucasfilm Games con el desempeño del mercado del primer juego llevaría a la compañía a abandonar el desarrollo de nuevos títulos de Monkey Island para empresas con mayor atractivo para el consumidor, como los juegos con licencia de Star Wars . [14] Gilbert finalmente convenció a Lucasfilm Games para que se comprometiera con la creación de la secuela independientemente de su viabilidad comercial, una decisión que Gilbert atribuyó a los "días más simples" de ese período de su participación en la empresa. [11] En 1990, aproximadamente en la época en que se aprobó el desarrollo de Monkey Island 2 , Lucasfilm Games y otras subsidiarias de Lucasfilm se reorganizaron en divisiones integradas de la recién formada LucasArts Entertainment Company . [15] Monkey Island 2 sirvió así como el primer título de aventuras de la rama de desarrollo de juegos de Lucasfilm que se produjo bajo la marca LucasArts. [16] El desarrollo de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge comenzó poco después del lanzamiento de The Secret of Monkey Island en octubre de 1990. [14] [1] Como ocurre con la mayoría de sus lanzamientos contemporáneos, [13] LucasArts desarrolló la secuela y -publicó la edición original del juego. [17]

Producción

En 1990, antes del lanzamiento de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , el personal de LucasArts (anteriormente Lucasfilm Games) se mudó de su lugar de trabajo original en Skywalker Ranch (izquierda) a oficinas en la cercana San Rafael, California (derecha). [dieciséis]

Monkey Island 2 fue uno de los primeros juegos de LucasArts, junto con Indiana Jones y The Fate of Atlantis , en ajustarse a un modelo de producción nuevo y más estructurado con el que la compañía buscaba comprometer sus proyectos. [18] Esto significó que se estableció un cronograma específico para el desarrollo de la secuela, bajo el cual se decidieron nuevas "fechas de entrega aproximadas" y se asignó un equipo completamente reclutado a Monkey Island 2 . [18] Los miembros principales del personal del juego original retomaron sus funciones para la creación de su secuela. [19] Gilbert reasumió el papel de líder del proyecto, [20] y los codiseñadores, programadores y escritores de The Secret of Monkey Island, Tim Schafer y Dave Grossman , también regresaron a trabajar en Monkey Island 2 en sus respectivas capacidades. [21] [22] Grossman se desconectó brevemente de la producción del juego cuando LucasArts le pidió que ayudara al entonces director de The Dig , Noah Falstein, en el desarrollo inicial de ese título. [23] [24] Después de concluir esta tarea, Grossman reanudó su trabajo en Monkey Island 2 hasta su finalización. [24] El personal que regresó de The Secret of Monkey Island también incluyó al artista principal e ilustrador de portada Steve Purcell ; [25] [19] el animador Sean Turner; [26] compositor Michael Land ; [21] Judith Lucero, supervisora ​​de pruebas de juego de LucasArts , quien también escribió el manual de instrucciones del juego; [27] [6] y el probador de juegos James Hampton. [28] Al mismo tiempo, Monkey Island 2 se complementó con personal recién contratado, como los artistas Peter Chan y Larry Ahern, así como un guionista-programador. [15] [29] Shelley Day , anteriormente de Electronic Arts , [30] fue designada para producir Monkey Island 2 en LucasArts junto con Indiana Jones and the Fate of Atlantis . [6] [31]

Al describir los aspectos centrales del desarrollo de Monkey Island 2 en 2008, el autor de Rogue Leaders: The Story of LucasArts, Rob Smith, escribió que el proyecto era sofisticado en cuanto a diseño y, al mismo tiempo, "desde un punto de vista tecnológico, [el juego no era ] particularmente complejo". [15] Monkey Island 2 se construyó sobre la quinta revisión del motor SCUMM patentado por LucasArts , que se utilizó simultáneamente en la producción de Indiana Jones y el destino de la Atlántida . [18] La compañía había modificado gradualmente la tecnología desde su uso original en su juego de aventuras Maniac Mansion . [32] Cuando Monkey Island 2 comenzó la producción, la compañía había integrado en el motor un intérprete dedicado para el lenguaje de programación SCUMM que internamente se denominó SPUTUM y una serie de programas en segundo plano que gestionaban la ubicación de los objetos de Monkey Island 2. y personajes, además de simular las actividades de estos últimos en el juego. [18] [33] Esto incluía FLEM, el código para la identificación de objetos interactivos y los patrones de movimiento de las personalidades del juego, y BILE, un "emulador de animación basado en células" que permitía a los artistas representar movimientos para partes individuales del cuerpo. de los personajes. [18] La variedad de subconjuntos de programas de SCUMM permitió que el motor mantuviera la ejecución de múltiples funciones de script con respecto a una entidad determinada dentro del juego, como aquellas que manejan la interpretación de los datos audiovisuales de ese activo. [34] Mientras que el motor había sido diseñado originalmente como multiplataforma, [32] Monkey Island 2 fue desarrollado para IBM PC compatible con el sistema operativo MS-DOS , al igual que con otros juegos producidos simultáneamente por LucasArts. [35]

También se revisó la interfaz gráfica de usuario de The Secret of Monkey Island , que empleaba comandos basados ​​​​en verbos como medio de entrada del jugador. [32] Para mejorar la accesibilidad del juego, el equipo de Monkey Island 2 aumentó el tamaño del menú de apuntar y hacer clic que proporcionaba la lista de comandos, que se perfeccionó mediante la eliminación de las opciones "encender" y "apagar". . [32] Otras modificaciones a la versión de la interfaz de The Secret of Monkey Island incluyeron una revisión del inventario del jugador en pantalla , que reemplazó las descripciones de los elementos que anteriormente eran solo de texto con íconos visuales. [32] Además, el motor revisado ofrecía a los programadores comandos de acceso directo para la codificación de los objetos que aparecían en el juego. [18] Al mismo tiempo, según Johnny L. Wilson de Computer Gaming World , un miembro del departamento de programación de LucasArts admitió que incluso después del ejercicio de esta técnica, contribuyeron alrededor de nueve meses-hombre para finalizar el objeto. Programación orientada a Monkey Island 2 . [18] Sin embargo, en 1992 Rik Haynes de CU Amiga comentó que la capacidad de SCUMM como lenguaje de programación de alto nivel fue útil para los miembros del personal creativo ya que les permitió "centrarse en ser creativos en lugar de preocuparse por palabrerías técnicas". [33] De manera similar, en 2013 Ron Gilbert recordó que las funcionalidades subyacentes del sistema SCUMM permitieron al personal incorporar ideas recién concebidas en el entorno interactivo del juego directamente después de que fueron sugeridas, lo que introdujo así un aspecto de diseño iterativo en la producción. [8]

Una mujer realiza un espectáculo de marionetas manipulando marionetas situadas en un escenario, estilizado como una casa de madera.
Los diseñadores diseñaron la presentación de Monkey Island 2 a partir de un espectáculo de marionetas (ejemplo en la foto de arriba) para ayudar a minimizar los costos de producción del juego.

En 2006, Gilbert comentó que la superposición entre los activos de desarrollo de The Secret of Monkey Island y su secuela significaba que ambos proyectos ocurrían continuamente, como un proceso creativo singular. [10] Como tal, el personal transfirió a la secuela la mayoría de las ideas no realizadas previamente que se habían desarrollado para el primer juego. [10] Grossman se hizo eco más tarde de la evaluación de Gilbert, quien señaló además que Monkey Island 2 experimentó un ciclo de desarrollo fluido como resultado de la adaptación de su género a juegos con valores de producción rentables. [15] Específicamente, comparó un título de aventura típico de ese período con una representación de teatro de marionetas en lugar de una obra cinematográfica con cualidades cinematográficas, y creía que la adopción del punto de referencia anterior permitió a LucasArts construir la trama y la jugabilidad de la secuela. sin recursos excesivos. [15] Junto con las soluciones basadas en tecnología que optimizan el desarrollo, la compañía también decidió un enfoque "estricto" para la distribución de los miembros de su personal que fueron asignados a Monkey Island 2 . [15] Como resultado, el personal creativo fue asignado a pequeños grupos que trabajaron en una serie de sesiones de planificación para establecer las características narrativas y de juego de la secuela. [15] Durante el desarrollo, el personal artístico se ubicó en un piso diferente del edificio de la sede de LucasArts desde la ubicación de los diseñadores; por lo tanto, estos últimos debían realizar visitas frecuentes a la oficina de los especialistas gráficos para revisar sus contribuciones intermedias. [15] Aunque desde su inicio pretendía exceder el alcance de su predecesor, Rob Smith estimó que Monkey Island 2 finalmente involucró aproximadamente la misma cantidad de personal de desarrollo que The Secret of Monkey Island . [15] En retrospectiva, Gilbert recordó que la cantidad de personal que trabajó en la secuela fue mayor que la de su juego anterior, aunque "lo suficientemente pequeña como para que todos habláramos todos los días y todos tuvieran una buena comprensión de todo el juego que se estaba creando". . [36] Añadió que la creación de Monkey Island 2 estuvo libre de desacuerdos dentro del equipo, y que fueron capaces de resolver inquietudes situacionales relacionadas con la producción en el curso normal del desarrollo. [36]

Tres fases de producción, conocidas como "pases" dentro de la empresa, dividieron el desarrollo de Monkey Island 2 , al igual que otros juegos de aventuras contemporáneos de LucasArts. [18] Como parte de la racionalización de las prácticas de desarrollo internas, LucasArts empleó métodos de digitalización y escaneo de imágenes para generar activos para Monkey Island 2 . [18] En el primer "pase", los artistas crearon originalmente imágenes dibujadas a mano de los entornos que iban a aparecer en el juego, denominados "habitaciones", en forma de bocetos a lápiz . [18] Los dibujos de contorno se procesaron a través de un escáner de color Sharp y los gráficos digitalizados resultantes se enviaron a un grupo de programadores para que los introdujeran en el marco tecnológico del juego. [18] La última tarea implicó el establecimiento de límites para el espacio interactivo de una "habitación", su integración del material [ incomprensible ] con los algoritmos codificados para la mecánica del árbol de diálogo del juego y la programación de los objetos dentro de la escena modelada. [18] Johnny L. Wilson informó que el énfasis del primer "pase" era "[que] todo [sea] programado lo más rápido posible". [18] La primera fase produjo una versión inicial de Monkey Island 2 que presentaba escenas monocromáticas navegadas por personajes marcadores de posición de otros juegos de LucasArts en desarrollo. [18] Después de que se entregó esta versión, LucasArts celebró una "orgía de pizza" interna para conmemorar la ocasión, durante la cual el personal de la empresa en general participó en las pruebas iniciales del juego y se comprometió a ofrecer comentarios sobre el diseño. [18] La construcción inicial informó el trabajo del departamento de marketing de LucasArts en el arte de los materiales de embalaje de Monkey Island 2 , en particular el de la portada . [18]

En la segunda fase de producción, se revisó el resultado de la etapa inicial, a medida que los artistas y programadores reiteraron y refinaron su trabajo anterior. [18] Los gráficos monocromáticos basados ​​en bocetos se procesaron a través del software de edición de gráficos Photoshop en una computadora Macintosh II y, por lo tanto, se reelaboraron en imágenes cromáticas más detalladas del escenario de fondo del juego . [18] Los gráficos y animaciones básicos del elenco de personajes del juego se crearon con DeluxePaint Animation y luego se implementaron junto con las imágenes ambientales modificadas en las versiones actuales de Monkey Island 2 . [18] En promedio, los artistas dedicaron hasta un día entero a la producción de los gráficos revisados ​​para una escena del juego; por el contrario, necesitaron aproximadamente una hora para crear la forma provisional de las imágenes. [18] Los materiales gráficos resultantes se enviaron al departamento de marketing de LucasArts y sirvieron como base para su trabajo en la promoción del juego. Como parte de este esfuerzo, LucasArts proporcionó publicaciones como Computer Gaming World con las versiones actuales de Monkey Island 2 y capturas de pantalla de su juego para la cobertura de prensa. [18] También por esta época LucasArts completó la solución de empaque para Monkey Island 2 : el personal de marketing incorporó imágenes fijas de los recursos artísticos provisionales del juego en el diseño del reverso de la cubierta del producto. [18] Al mismo tiempo, la empresa organizó la exposición del juego en posibles ferias comerciales y la participación de grupos focales en el desarrollo del juego. [18] En junio de 1991, LucasArts mostró Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , luego titulada temporalmente The Secret of Monkey Island II , junto con Indiana Jones y el destino de la Atlántida en el Summer Consumer Electronics Show . [37] Ese mes, Paul Presley de The One estimó que el juego "todavía está muy lejos de estar terminado", [38] y más tarde, en agosto, Amaya López de Zero informó que la secuela se lanzaría para PC y Amiga. a finales de 1991. [39]

Según Johnny L. Wilson, la tercera y última fase requirió que LucasArts "diera los toques finales absolutos" a la totalidad del material desarrollado previamente para Monkey Island 2 . [18] A medida que continuaba la producción, el personal comenzó a trabajar horas extras para completar los activos del juego, una tendencia que se extendería a los juegos posteriores de la compañía, como Day of the Tentacle . [40] Schafer le dijo a Edge en 2009 que en ese momento, los miembros del personal ignoraban el riesgo de tensión personal que surgía de la adopción de prácticas de tiempo decisivo porque la mayoría de ellos habían compartido experiencias pasadas similares durante el tiempo de su educación superior , como un consecuencia de la necesidad de residir en dormitorios y estudiar en instalaciones subterráneas en el territorio del campus . [40] Al resumir su descripción general del desarrollo de Monkey Island 2 , Wilson sugirió que la decisión de LucasArts de realizar el proceso como un patrón triple resultó ser "una bendición a medias": aunque pretendía dar impulso a la producción general, el procedimiento sólo simplificó la carga de trabajo de los programadores en la primera fase, compensada por "compensaciones" en el desempeño de los miembros restantes del personal. [18] Sin embargo, Rob Smith indicó retroactivamente que el equipo mantuvo un ritmo "directo" de progreso durante el desarrollo, en parte debido a la familiaridad acumulada del personal con los matices del sistema SCUMM como resultado de su trabajo anterior. [15] Señaló específicamente que las capacidades del motor SCUMM les permitieron introducir conceptos, diálogos y escenas interactivas dentro de Monkey Island 2 en todas las fases posibles del desarrollo del juego, incluso directamente antes de su lanzamiento. [15] Según Smith, la conveniencia de la situación del equipo les permitió concluir el trabajo en la secuela un año después de que comenzara su producción. [15] Gilbert afirmó que el personal de desarrollo no encontró presión corporativa durante su trabajo en el juego, [12] e informó que la creación de la secuela le proporcionó satisfacción, aunque "quizás no tanto como la primera". [41]

Una fotografía del reverso de un disquete de 3,5" de la marca Sony.
La elección de LucasArts de distribuir Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en disquete llevó a la omisión de ciertas secuencias narrativas del producto final.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge se lanzó originalmente como un título basado en disquete para PC IBM , así como para MS-DOS y Mac OS en diciembre de 1991. [1] Gilbert comentó más tarde que la elección de LucasArts del medio de lanzamiento para el juego , que se distribuyó en seis disquetes, lo llevó a eliminar cinco escenas planeadas de Monkey Island 2 para asegurarse de que cumpliera con las limitaciones de tamaño asignadas. [22] Para el mes de su lanzamiento inicial, el lanzamiento de la secuela para Amiga se retrasó hasta principios de 1992, [42] y US Gold , el distribuidor de productos de LucasArts en Europa , [43] había asumido la posición de editor del juego en el territorios relevantes. [42] La versión Amiga finalmente se lanzó en el verano de 1992; La empresa desarrolladora a cargo de la conversión dividió Monkey Island 2 en cuatro secciones jugables secuenciales que se distribuyeron en once disquetes para adaptar el juego a las limitaciones de memoria de la plataforma. [33] Aunque los lanzamientos en CD-ROM de juegos de aventuras se habían generalizado en el momento de la publicación de Monkey Island 2 , Gilbert no estaba dispuesto a considerar la idea de desarrollar una versión modificada de la secuela para su lanzamiento en ese formato. [22] Su razonamiento fue que las complejidades del medio de disco compacto , como una velocidad de transferencia de datos más lenta que la de los discos duros internos de las PC de alta gama contemporáneas , resultarían inadecuadas para los estándares en desarrollo del género de aventuras. . [22] Posteriormente, LucasArts transfirió la interfaz revisada basada en SCUMM de Monkey Island 2 a la versión actualizada en CD-ROM de The Secret of Monkey Island , lanzada en 1992 para PC de IBM. [44] Ese año, Gilbert dejó LucasArts junto con Shelley Day para cofundar Humongous Entertainment , un desarrollador de juegos de entretenimiento educativo destinados a audiencias más jóvenes. [22] [45] Después de dejar la empresa anterior en 1994, [22] Grossman se mudó para unirse a Gilbert en su nueva empresa, [23] y Schafer permaneció en LucasArts como diseñador hasta el año 2000, cuando él y varios otros miembros del personal se marcharon. para establecer Doble Multa . [22] [19]

Diseño y escritura

Según Ron Gilbert y Tim Schafer, su idea primordial para Monkey Island 2 era construir una expansión del alcance narrativo y los elementos de juego de The Secret of Monkey Island . [22] [40] Con respecto a este último, Gilbert quería que la secuela representara un juego de aventuras más abierto que el título anterior, que implicaba la navegación por espacios insulares confinados. [22] En consecuencia, decidió explorar múltiples islas como la característica general del juego de Monkey Island 2 . [22] En agosto de 1991, Gilbert describió la secuela actualmente desarrollada como el juego menos lineal que estuvo en producción en LucasArts durante ese período. [39] Los juegos competitivos del género, como King's Quest IV de Sierra On-Line, sirvieron como punto de referencia para Gilbert: pretendía que la secuela renunciara a la tendencia de esos títulos de dejar al protagonista muerto al reconocer los errores cometidos por el jugador. a favor de un modelo que no preveía este exigente elemento. [33] Este enfoque coincidió con su concepto anterior que se había aplicado en The Secret of Monkey Island , cuyo diseño excluyeba los eventos que provocaron la muerte del personaje del jugador para promover un énfasis en los aspectos narrativos y de resolución de acertijos del título . [46] En el juego, Guybrush se da cuenta de esto contándole la historia a su interés amoroso Elaine Marley como un flashback ; Cada vez que una decisión llevaría a la muerte de Guybrush (como no escapar de la trampa mortal de LeChuck), Elaine intervendrá diciendo que esto no puede haber sucedido ya que Guybrush está vivo contándole la historia, lo que le permite al jugador volver a intentarlo. [47] Una de las otras ideas de Gilbert era que el nivel promedio de desafío en los juegos de aventuras contemporáneos era insuficiente y despectivo para su valor de juego , y por lo tanto buscó introducir un mayor grado general de dificultad en Monkey Island 2 . [22]

Un hombre de cabello castaño con una camisa a cuadros verde mira a la cámara mientras está sentado en un escalón de escalera.
El director Ron Gilbert (fotografía de 2013) supervisó los aspectos relacionados con el diseño de Monkey Island 2, como la dificultad del título y la estructura de los rompecabezas, y concibió la historia de la secuela.

Una preocupación adyacente del equipo, como lo expresaron Gilbert y Dave Grossman, era garantizar la accesibilidad de la jugabilidad de la secuela para la más amplia variedad de jugadores, independientemente de su capacidad para progresar en el juego. [22] [33] Con este fin, Gilbert decidió introducir el concepto de niveles alternativos de dificultad en Monkey Island 2 , bajo cuya premisa el título adaptaría la composición así como la complejidad de sus secciones jugables específicas según la elección del jugador. de un modo de juego preferido desde un mensaje al comienzo del juego. [39] [48] Inicialmente quería que la secuela proporcionara a los jugadores una selección de tres grados crecientes de dificultad de juego, una característica que se incorporó en la versión originalmente revelada de Monkey Island 2 . [39] El juego resultante presentaba sólo dos opciones de juego, específicamente la encarnación simplificada y abreviada de Monkey Island 2 denominada "Monkey Lite", y la iteración principal y compleja del título que se denominó "Monkey Classic". [17] En la edición de verano de 1992 de The Adventurer , Noah Falstein explicó que la versión anterior de Monkey Island 2 estaba diseñada para brindar a los jugadores una descripción general superficial de los conceptos básicos del juego, como una invocación del contenido que se ofrece dentro de la versión completa. del juego. [48] ​​Describió la creación del sistema de dificultad dual como un esfuerzo exigente para el equipo, ya que debían evitar la repetición en el diseño de sus dos variaciones y diferenciar la identidad de cada solución del juego. [48] ​​Falstein concluyó que la capacidad de Monkey Island 2 como una doble experiencia interactiva sirvió para hacer que la secuela fuera atractiva tanto para las audiencias que recién conocieron la franquicia Monkey Island como para los jugadores expertos que esperaban una nueva entrada de prueba en la serie. [48] ​​De manera similar, Gilbert declaró más tarde su creencia en la relevancia continua de la característica para el diseño de juegos de aventuras modernos, ya que percibió un crecimiento de audiencias orientadas casualmente entre los jugadores de hoy en día que apreciaban las vías de juego que representaban el tiempo libre actualmente decreciente de esas personas . [49]

En 2015, Gilbert comentó que las prácticas de diseño del equipo no se vieron afectadas por la adición de la dicotomía del nivel de dificultad , ya que habían optado por evitar la oportunidad de desarrollar el arquetipo básico de Monkey Island 2 construyendo gradualmente sobre el modelo simplificado del juego. [8] En cambio, se adoptó un método inverso : el personal de desarrollo implementó originalmente la versión desafiante de Monkey Island 2 como plantilla central del juego y luego reformuló su resultado inicial en una contraparte abreviada. [8] Con ese fin, llevaron a cabo una revisión gradual del diseño planificado de situaciones obligatorias impulsadas por los jugadores en Monkey Island 2 , bajo cuyo proceso se reconsideraron las soluciones a cada uno de los acertijos del juego principal. [8] Gilbert dio el ejemplo de que, en respuesta al descubrimiento de un rompecabezas que permitía a los jugadores obtener una llave de una puerta cerrada dentro del juego después de su progreso a través de numerosos eventos intermedios, el equipo abriría el pasaje fácilmente para acelerar la resolución del problema. esa parte del juego. [8] Para lograr una adaptación "preresuelta" del juego en su versión de menor dificultad, identificaron progresiones compuestas de acertijos dentro del diseño de Monkey Island 2 y luego eliminaron o modificaron los elementos de esas secuencias para condensar los respectivos segmentos del título. . [8] En lugar de reimaginar sustancialmente la historia y la jugabilidad de la secuela para su variación comprimida, el punto de enfoque de los diseñadores fue simplemente determinar ciertas secciones de Monkey Island 2 que condujeran a revisiones para mantener un grado satisfactorio de impulso para la experiencia de juego general. [8] Gilbert recordó que la tecnología subyacente del juego permitió a LucasArts alterar y ajustar elementos del título de forma improvisada . [8] Gilbert encontró que esta práctica mostraba su preferencia por basar sus juegos en planos ampliamente definidos, en lugar de documentos de diseño precisos , y admitió que tendría dificultades para dirigir un trabajo similar a Monkey Island 2 frente a los procedimientos de desarrollo formalizados. [8]

Mientras que el trabajo del equipo de The Secret of Monkey Island se basó en los propios conceptos y esquemas de Gilbert que se habían desarrollado antes de la producción de ese juego, el diseño de Monkey Island 2 fue un proceso más colaborativo. [46] La creación de los acertijos del juego involucró a los principales escritores y programadores del juego, cuya producción Rik Haynes describió como "divertida y extraña". [33] Por ejemplo, Schafer fue responsable del evento del juego que involucraba a los jugadores para ganar un concurso que requería que los participantes escupieran su saliva a lo largo de la distancia más larga, un desafío que él creía que era único en contraste con los que aparecían en otras aventuras. juegos en ese momento. [50] También se alentó a los artistas a presentar sus opiniones durante el proceso de planificación. [33] Grossman recordó que el personal celebró las reuniones correspondientes en un espacio de trabajo reducido, y "esas sesiones a menudo se volvieron lo suficientemente divertidas como para ser peligrosas, y yo tosía asmáticamente mi propio cerebro por reírme demasiado". [15] Gilbert mantuvo la gestión del diseño: utilizó el software MicroPlanner X-Pert en una computadora Macintosh para generar diagramas esquemáticos que representaban la disposición de los rompecabezas en el juego, o en sus palabras, "Gráficos de dependencia de rompecabezas". [46] [51] Empleó este método para planificar estructuras divergentes de las soluciones requeridas para los acertijos como modelos de hitos generales y situacionales por los que los jugadores debían avanzar en los juegos de Gilbert, como Monkey Island 2 . [46] [51] Como parte de esta técnica, Gilbert también estableció escenarios específicos en el título que presentaban sucesiones de problemas interactivos, que fueron diseñados a la inversa: las premisas del primer elemento y del elemento intermedio se infirieron recursivamente a partir de la lógica del último paso lógico. [51] Tomadas como entidades singulares, estas secuencias de rompecabezas luego se alinearon en representaciones no lineales similares a diagramas de flujo , en los que la solución de la unidad inicial en la configuración dio paso a correlaciones ramificadas no relacionadas de condiciones para el progreso realizado por el jugador que se construyeron para culminar en un Destino común en el juego. [51] A partir de ese punto de convergencia, se establecería otro diagrama del mismo tipo y se extendería a esquemas posteriores, igualmente ordenados; la reiteración de esos patrones formó el marco agregado de acertijos en los proyectos de Gilbert en LucasArts, incluido Monkey Island 2 . [51]

En retrospectiva, Grossman comentó que el punto de partida del equipo en el diseño de problemas interactivos específicos en Monkey Island 2 fue imitar el enfoque de un jugador ante esos desafíos desde el punto de vista de la lógica cotidiana. [10] En una entrevista de 2006 con Retro Gamer , dio una visión general del algoritmo de planificación más amplio en términos de un rompecabezas especulativo que involucraba al personaje de Monkey Island 2, la capitana Kate. [10] Desde esta perspectiva, el equipo comenzó estableciendo un objetivo en el juego de robar un objeto del personaje. [10] Procedieron a identificar todas las soluciones realistas a la situación, que incluían la oportunidad para que el personaje del jugador malversara encubiertamente el objeto o obligara a la Capitana Kate a entregar el objeto, y gradualmente abandonaron las perspectivas triviales para el progreso de los jugadores hasta el agotamiento. de tales ideas. [10] Siempre que esas opciones fueran completamente descartadas, el equipo decidió idear una nueva vía poco ortodoxa para la resolución del rompecabezas: en el ejemplo de Grossman, requería que los jugadores engendraran una situación en el título que condujera al arresto de la Capitana Kate en para que las pertenencias del personaje sean accesibles. [10] El objetivo consiguiente de los diseñadores fue desarrollar la lógica de los eventos dentro de los cuales podría ocurrir el resultado deseado. Como lo describió Grossman, esos criterios guiaron todo el trabajo del equipo en el desarrollo de rompecabezas para Monkey Island 2 . [10] Gilbert recordó que los segmentos de juego de la secuela se organizaron en torno al concepto de las múltiples configuraciones del juego, y describió el resultado como "una complicada red de acertijos [...] [que] se mezclaban por todos lados", en contraste al enfoque más lineal de The Secret of Monkey Island . [52] También señaló que la estructura de rompecabezas en la secuela se distinguió por su mayor dependencia de "rompecabezas de diálogo", [36] un término que aludía a escenarios no lineales de conversaciones impulsadas por los jugadores con los personajes del juego que presentaban opciones de respuesta alternativas. [53]

Retro Gamer informó que la coautoría del diseño del juego por parte del equipo contribuyó a la mayor complejidad de sus acertijos, incluida la aparición de sucesiones consecutivas de este último en Monkey Island 2 . [46] Aunque Gilbert comentó que la secuela personificó su experiencia y prácticas acumuladas al intentar crear una plantilla integral de un juego de aventuras, [50] también había declarado que ciertos acertijos y escenas del juego calificaban como redundantes en retrospectiva. [12] Específicamente, Gilbert, Schafer y Grossman citaron preocupaciones con el rompecabezas en el que los jugadores debían usar una entidad simia que habían capturado anteriormente en el juego como una llave improvisada para abrir un pasillo a una ubicación previamente restringida, en una alusión a el término del idioma inglés llave inglesa . [54] [20] [50] Grossman explicó que, si bien el juego de palabras previsto era relevante con respecto a la audiencia nacional del juego debido a la circulación predominante de la frase subyacente en los Estados Unidos , el equívoco no se aplicaba culturalmente a territorios más allá de América del Norte. mercado y, por lo tanto, fue difícil de traducir a las versiones extranjeras del juego. [55] Gilbert describió más tarde el resultado de esta idea errónea como su diseño de rompecabezas menos logrado [56] y se disculpó con los jugadores por su adición al juego. [54] La experiencia lo llevó a darse cuenta de que la perspectiva de la distribución de sus juegos más allá del mercado estadounidense requeriría una adaptación cultural de sus elementos contextuales, un aspecto que Gilbert ha intentado explicar en sus trabajos posteriores. [54] Sin embargo, Gilbert declaró que creía que podía materializar la gran mayoría de sus planes para Monkey Island 2 en la versión lanzada del juego. [36] Sin embargo, anteriormente, después del lanzamiento del juego, Gilbert había declarado que "todavía estaba tratando de descubrir cómo conseguir todo lo que quiero en un juego de aventuras". [33]

Tim Schafer (izquierda, fotografía de 2016) y Dave Grossman (derecha, fotografía de 2007) coescribieron la trama del juego con Gilbert y proporcionaron la programación.

Al igual que con el predecesor del juego, los acertijos de Monkey Island 2 se crearon antes de su historia. [40] Alrededor de esa época en que comenzó el proyecto, la gran mayoría de los detalles de la trama no estaban establecidos. [35] El marco esquemático de los acertijos de Gilbert proporcionó el diseño general de los eventos orientados a la trama del juego, y el equipo luego "inventó [la trama] a medida que avanzábamos". [35] Creía que el tema de la venganza servía como una premisa narrativa universalmente resonante y, por lo tanto, la historia se basaba en la búsqueda de venganza de LeChuck contra Guybrush Threepwood en represalia por la derrota del primero en su enfrentamiento en el juego anterior. [33] En 2014, Gilbert reconoció que Monkey Island 2 era "un poco oscuro" intrínsecamente y simultáneamente propicio para la escritura de comedia; [57] anteriormente había comentado que consideraba el juego como una vía para realizar el material humorístico inexplorado que se había planeado incluir en su predecesor. [33] Al igual que en el juego anterior, Gilbert distribuyó las tareas de escritura de secciones discretas del juego entre Schafer y Grossman, y asignó a cada una de ellas escenas y personajes individuales de acuerdo con la sensibilidad cómica de los diseñadores. [36] Varios meses después del lanzamiento del juego, Schafer describió Monkey Island 2 como un juego paródico que empleaba una subversión irónica de sus propios rasgos arquetípicos y los de otros juegos de computadora contemporáneos. [58] Explicó que "cada vez que esperabas una recompensa, [el juego] hacía algo que no era una recompensa" y que "el gusto del humor [del juego] no [era] para todos". [58] Entre las referencias a medios no interactivos en el juego, LucasArts agregó un homenaje a la atracción de Piratas del Caribe , que proporcionó la inspiración estilística para el primer juego, así como numerosos guiños a las franquicias de Indiana Jones y Star Wars . [46] [59] y una alusión a las películas de James Bond . [35] A partir de la base de la historia conceptualizada, el equipo desarrolló los personajes del juego. [33] Gilbert notó que ciertos personajes que regresaban del juego anterior fueron transferidos debido a su popularidad entre el personal, y otros, como Voodoo Lady, se incluyeron para reforzar motivos particulares en la historia. [35]Rik Haynes comentó que, aparte de las conversaciones con los personajes que se agregaron únicamente para facilitar la atmósfera del título, se escribieron diálogos específicos para telegrafiar sugerencias a los jugadores para avanzar en el juego. [33]

Conciliar los acertijos planeados para el juego con su narrativa fue un punto importante para los diseñadores de Monkey Island 2 . [33] Rik Haynes informó que Gilbert "estaba tan absorto en el proceso, de hecho, que incluso resolvió problemas complicados mientras dormía". [33] Según Gilbert, sugerencias contiguas que abordaron el tema de la jugabilidad del juego provinieron de los probadores de juegos de LucasArts mientras revisaban varias versiones de desarrollo de Monkey Island 2 . [27] Recordó un caso durante el desarrollo cuando Judith Lucero y miembros de su equipo le enviaron un correo electrónico que detallaba una propuesta extensa para una revisión de la versión actual de Monkey Island 2 . [27] James Hampton declaró que este documento, denominado internamente el error "Gigante "D" ("D" de "Diseño"), fue desarrollado en colaboración por él y otros evaluadores del juego y ofrecía "nuestras ideas y reacciones a las primeras compilaciones del juego". [28] Sus recomendaciones proporcionaron particularmente adiciones a la duración y dificultad del juego, y ediciones específicas a su historia y acertijos. [27] Al analizar la respuesta de Gilbert, Hampton señaló que alentó la agencia entre el personal de desarrollo durante el transcurso del proceso creativo y, por lo tanto, aprobó las consideraciones del personal de pruebas. [28] Como resultado, varios de sus conceptos se implementaron en el juego finalizado, como la idea de secuencias no jugables " chifladas " que representan al personaje del jugador durante el viaje entre las islas en la configuración del juego en un mapa en pantalla del overworld, como un pastiche de escenas análogas en las películas de Indiana Jones . [28] También se mantuvo de la propuesta la idea de una ubicación de biblioteca con una multitud de referencias a los eventos del juego y huevos de Pascua del equipo que se incluyeron en el área a través del elemento de un catálogo de tarjetas interactivo . [28] Al recordar las contribuciones de los evaluadores del juego, Gilbert dijo que "tienen una perspectiva única del juego y analizan no sólo los errores sino también el diseño y el proceso de pensamiento de jugar un juego" y "son un engranaje crítico en la maquinaria que conforma la creación de un juego". [27]

Un anciano sonriente de piel clara y traje.
La película favorita de Ron Gilbert, Blazing Saddles , dirigida por Mel Brooks (fotografía de 2010), sirvió como fuente de inspiración para el final de Monkey Island 2 . [60]

Otro aspecto del desarrollo en el que Gilbert buscó opiniones de diseño de los miembros del personal de LucasArts más allá del equipo creativo principal fue la planificación del final del juego. [28] Había luchado por concebir un final satisfactorio para la secuela y pospuso la consideración de este problema repetidamente durante la producción del juego. [8] Como tal, cuando LucasArts decidió finalizar Monkey Island 2 , la preocupación de Gilbert por el desarrollo de la conclusión de la secuela se renovó. [8] James Hampton afirmó que se convocó una reunión para establecer el clímax del juego, incluidos los probadores del juego de LucasArts, en el proceso de la cual sugirió un final similar al del final de la serie St. Elsewhere , que reveló los eventos de ese programa. existir en un universo ficticio de ensueño, proporcionó la base para las escenas finales del juego. [28] Gilbert afirmó que la idea del desenlace del juego surgió de su continua ansiedad por la falta de un concepto apropiado ante la inminente finalización del desarrollo del título. [8] Explicó que imaginó la interpretación resultante del final de forma espontánea, cuando "un día, literalmente acostado en la cama un sábado por la mañana, me di cuenta [...] de cómo [el juego tenía] que terminar". . [8] Más tarde indicó que el final pretendía transmitir una metáfora en lugar de estar sujeto a una interpretación literal. [61] Schafer consideró el final de Monkey Island 2 como una consecuencia del humor subversivo del juego y admitió que el clímax fue contrario a las expectativas populares. [58] Gilbert reconoció que la conclusión de la secuela ha demostrado ser controvertida entre los jugadores desde su lanzamiento, y que había planeado el final para invocar sentimientos encontrados entre las audiencias del título "desde el primer día". [8] Explicó que engendró deliberadamente la naturaleza provocativa del final en un intento de provocar diferentes percepciones públicas del mismo, una reacción que creía que era evidencia de un logro creativo. [8] Aunque Gilbert dijo en 2015 que el final proporcionó un cierre "perfecto" para la historia del juego, [8] había admitido después de su salida de LucasArts que la ambigüedad del final complicaba cualquier plan de una continuación directa. [12] Específicamente, expresó su creencia de que el equipo de desarrollo de la próxima entrega de la serie, The Curse of Monkey Island , "mencionaría que había hecho de su vida un infierno".[12] Sin embargo, Gilbert afirmó que la finalización de Monkey Island 2El proyecto marcó su descubrimiento de un dispositivo argumental hipotético con el que podría desarrollar la narrativa de la secuela y terminar el arco argumental general de su trilogía de juegos de aventuras planificada. [41]

Diseño artístico

Un hombre con gafas, vestido con una camisa naranja, una camiseta gris y un sombrero de fieltro, sonríe a la cámara.
El artista principal Steve Purcell (fotografía de 2008) fue responsable de varias facetas principales del diseño gráfico de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , incluida la portada de la secuela, e intentó garantizar la continuidad visual entre el juego y su predecesor.

Poco antes del lanzamiento de Monkey Island 2 , la supervisora ​​del departamento de arte de LucasArts, Collette Michaud, ofreció la perspectiva de que la creación de las imágenes del juego era representativa del esfuerzo de la compañía por modernizar su línea de producción de gráficos. [26] La compañía asignó un número mayor de artistas que los de sus proyectos anteriores a Monkey Island 2 , que se dividieron en dos grupos: artistas de fondo y especialistas en animación . [26] Este diseño del personal fue el resultado de la decisión más amplia de LucasArts de aumentar la cantidad agregada de recursos artísticos de sus títulos planificados, exigidos por las demandas tecnológicas en evolución de la industria de los juegos de computadora. [26] Específicamente, la interfaz visual VGA se había convertido en el estándar de gráficos para computadoras personales de alta gama y los componentes del disco duro de estas últimas habían bajado de precio cuando Monkey Island 2 estaba a punto de completarse. [26] Peter Chan, para quien el título marcó su debut en el desarrollo de videojuegos, comentó que las producciones de LucasArts carecían del puesto de director de arte en ese momento, de acuerdo con la distribución a pequeña escala de sus recursos de personal en la empresa. [62] Los deberes de los artistas principales fueron asignados a él y a Steve Purcell, designaciones que Chan dijo que eran superficiales, ya que "para nosotros, creo que debido a que era tan nuevo, artista principal simplemente significaba el tipo que estaba atrapado haciendo la mayor parte del arte". [62] Purcell mencionó que, mientras que la versión principal compatible con EGA del juego anterior se renderizó en una paleta limitada de 16 colores, la adopción por parte de la compañía del esquema de 256 colores del formato VGA para Monkey Island 2 significó que "teníamos todos los colores que necesitábamos". [15] Como el único miembro del personal que regresa entre los artistas principales de Monkey Island 2 , Purcell buscó garantizar la coherencia visual general entre el juego y su predecesor. [26] Una serie de largas discusiones de planificación guiaron la creación de los audiovisuales del juego, que fueron diseñados para complementar la trama del juego. [33] En general, Rik Haynes estimó que los activos gráficos resultantes comprenden alrededor de 6,4 millones de píxeles de información visual en pantalla. [33]

Haynes informó que la preocupación del equipo artístico por mejorar la calidad gráfica de Monkey Island 2 los llevó a considerar dispositivos atípicos para realizar las imágenes estáticas del juego. [33] Por esa época, las empresas competidoras Sierra On-Line y Dynamix habían lanzado varios títulos cuyos gráficos se generaron a partir de imágenes escaneadas y secuencias de acción en vivo digitalizadas . [33] El éxito de esos títulos impulsó a LucasArts a incorporar un método basado en escaneo en la producción de las imágenes de sus juegos. [33] Recordando ese desarrollo, Purcell explicó que la capacidad de los artistas para modelar inicialmente las ubicaciones del juego en papel y luego implementar las imágenes digitalmente les dio "un mayor alcance". [63] Después de experimentar con varios medios artísticos en la creación de pinturas ambientales, LucasArts desarrolló un proceso que involucraba una amalgama de técnicas gráficas. [26] Inicialmente, los artistas utilizaron marcadores de colores para dibujar una representación aproximada de una escena, un enfoque originado por Chan, cuyos detalles luego aumentaron y reforzaron aplicando pintura. [26] De este modo finalizaron el dibujo superpuesto con lápices de colores , utilizados para eliminar los "bordes suaves". [26] Tras la digitalización de esas visualizaciones, LucasArts agregó más ajustes y efectos "que no se logran fácilmente con los métodos de pintura tradicionales" a las imágenes resultantes con software de gráficos patentado. [33] El arte de fondo fue desarrollado principalmente por Chan y creado en parte por Purcell, [26] quien fue responsable de lugares como el interior de la cabaña de Wally B. Feed en Woodtick. [63] Sean Turner también pintó los diseños visuales de ciertas escenas del juego. [26] Purcell buscó impartir profundidad a los gráficos de fondo agregando elementos que sugerían la presencia de una dimensión visual de primer plano en la representación en pantalla de escenarios como Bloody Lip Bar, una ubicación que el personaje del jugador visita en Woodtick. [64] Citando esa misma escena, Purcell comentó que intentó proporcionar imágenes ambientales con imágenes humorísticas, lo que, con respecto al ejemplo de Purcell, significaba detalles "como la escupidera con loogies sobresalidos por todo el marco de la puerta". [64] También se inclinaba por introducir elementos visuales anacrónicos en el arte de fondo, aunque uno de esos elementos, una " máquina de discos de la era de los 50 " que se planeó incluir en el Bloody Lip Bar, se omitió en el juego final. [64]

Para los gráficos animados de Monkey Island 2 , Ron Gilbert buscó asegurarse de que los movimientos de los personajes del juego se representaran en un estilo "simple y caricaturesco", en consonancia con el juego anterior. [26] El equipo de artistas que trabajó en ese aspecto del juego fue dirigido por Turner, un ex empleado de Industrial Light & Magic, subsidiaria de Lucasfilm , y también estuvo compuesto por Michaud, Larry Ahern, Mike McLaughlin y Steve Purcell. [26] La principal responsabilidad de Turner se refería a dar forma a la estética y la dirección estilística de las imágenes dinámicas del juego. [26] Un especialista experimentado en animación tradicional, quería que su trabajo con imágenes digitales 2D superara las limitaciones del medio de gráficos por computadora . [26] Turner utilizó dos procedimientos distintos para desarrollar su producción: la obra de arte se construyó alternativamente con herramientas de software en DeluxePaint Animation y se escaneó a partir de secuencias de imágenes de células dibujadas a mano . [26] El segundo algoritmo se empleó principalmente para producir animaciones que contenían objetos grandes; Michaud explicó que los artistas descubrieron que sus esfuerzos se simplificaron cuando dichos activos se representaron originalmente en papel y luego se importaron a un formato adecuado para la manipulación digital. [26] LucasArts todavía usaba la solución basada en software para generar la mayoría de las animaciones de los personajes, cuya creación el personal de arte creía que se aceleraba cuando se realizaba bajo una interfaz de computadora. [26] Michaud afirmó que la experiencia profesional y la sensibilidad humorística de Turner inspiraron las contribuciones individuales de su equipo, "permitiéndoles abrirse y divertirse con las animaciones". [26] Larry Ahern también comentó que Gilbert instruyó a los animadores proporcionándoles listas que describían las entidades del juego que debían moverse en una escena específica. [62] Ahern recordó que, en el período inicial de su compromiso con Monkey Island 2 , no pudo discernir el contexto del juego para su trabajo en un evento particular en el título debido a las instrucciones abstractas de Gilbert. [62] Según Ahern, "intentó hacer preguntas al respecto, y [Gilbert] dijo: 'Simplemente haz esto, esto, esto y esto, lista de lavandería, márcala', y eso me frustró mucho". [62] Luego preguntó a Schafer y Grossman sobre el propósito de las acciones de los personajes que se le había encomendado coreografiar. [62]Ahern explicó que los codiseñadores procedieron a describirle el efecto deseado de las respectivas escenas y "yo decía: 'Oh, bueno, ¿no sería más divertido si lo hiciera de esta manera?' Diría: 'Sí, eso sería aún mejor. Ve a hacer eso'". [62] Como resultado, Ahern pidió a Schafer y Grossman que negociaran la aprobación de Gilbert para su propuesta, una preocupación que los dos acordaron abordar. [62]

Un joven sentado en la cruceta de un barco pirata se aprieta contra su mástil mientras apunta con pistolas a un asaltante que se acerca, quien blande una daga a la espalda.
La imagen de portada de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge le recordó al personal de Retro Gamer las obras (en la foto de arriba) de NC Wyeth .

Aparte de su papel inmediato en la producción gráfica de Monkey Island 2 , Steve Purcell fue responsable de la portada del juego. La preparación del empaque del juego involucró a Collette Michaud, la entonces novia y futura esposa de Purcell. [25] Aunque en el momento en que se ideó la marca del juego, la mayoría de las soluciones de empaque para los productos planeados de LucasArts fueron concebidas por los funcionarios ejecutivos de la compañía, Purcell afirmó que los líderes del proyecto para esos títulos estaban fuertemente inclinados a promover su propia visión de el estilo de las portadas de los juegos. [25] Purcell especificó que para Monkey Island 2 , Gilbert solicitó una ilustración de portada que se pareciera a la de un libro clásico. [25] Purcell recordó que su capacidad como artista en los dos primeros juegos de Monkey Island le permitió identificar fácilmente los elementos visuales centrales de la posible portada. [25] Siguiendo una tendencia de El secreto de la isla de los monos , Purcell pintó bocetos que mostraban sus conceptos para la presentación de la portada para establecer el diseño básico de la obra de arte. [25] Purcell señaló que esas imágenes estaban destinadas a transmitir ideas generales que quería completar, en lugar de comprender ilustraciones completamente formadas. [65] Después de que Purcell entregó las pinturas, LucasArts seleccionó un arquetipo de portada satisfactorio y le encargó "transferir el boceto al tablero". [25] La imagen modelo terminada para la portada del juego fue una pintura al óleo de Purcell dibujada sobre un lienzo de lino . [25] Con respecto a la escala de la pintura, Purcell decidió "hacerla a lo grande: dos por tres pies", y pasó un mes desarrollando la obra de arte resultante. [25] Michaud posó disfrazado como modelo para las representaciones de la portada de Guybrush Threepwood y LeChuck para proporcionar a Purcell un punto de referencia para la distribución de la luz en la obra de arte. [25] Según Purcell, las imágenes de la portada estaban destinadas a revelar a los jugadores representaciones de tamaño natural de los personajes y el escenario del juego, retratados sin las limitaciones gráficas de la tecnología subyacente del título. [46] Descrito por Retro Gamer como una reminiscencia de una ilustración de un libro de NC Wyeth , [46] La portada de Monkey Island 2 ha obtenido una recepción pública positiva desde el lanzamiento del juego, lo que, según Purcell, "hace que todo el esfuerzo valga la pena". [25] Purcell todavía posee la pintura original de la portada, que actualmente se encuentra en su oficina. [25]

Los artistas y animadores del juego, así como sus compositores, colaboraron con los programadores de LucasArts para dar forma a una realización atractiva del escenario del juego, estilizado para utilizar técnicas cinematográficas como desplazamiento panorámico de los entornos del título y escalado proporcional de personajes. [33] Menos de un año después del lanzamiento del juego, Dave Grossman describió aspectos de su presentación con el término "dibujos animados interactivos", en el sentido de que el título propiciaba secuencias interactivas "locas y caricaturescas". [58] Citó el ejemplo de la secuencia del juego en la que Largo LaGrande extorsionaba a Guybrush Threepwood con dinero y objetos de valor en el puente que conducía a Woodtick, un evento que, según Grossman, incitaba a los jugadores "[a guardar ] el juego en ese punto para poder continuar". Vuelve y míralo unas cuantas veces". [58] Peter Chan dijo que la dirección artística de Monkey Island 2 ya estaba decidida cuando se unió a su equipo, que centró sus esfuerzos en intentar imitar referencias visuales existentes, aunque la cultura corporativa de LucasArts en ese momento le permitió introducir oportunidades no planificadas. Elementos gráficos del juego. [62] Por el contrario, Ahern expresó retrospectivamente su descontento con algunas de las animaciones del juego, que dijo que eran desiguales debido a la capacidad de los animadores para agregar recursos gráficos estilísticamente dispares al título sin supervisión inmediata. [62] Explicó que "no había nadie oficialmente dirigiendo el arte [el juego] y entrando y diciendo: 'No, ese personaje está fuera de modelo , o necesita parecerse más a esto'". [62] Ahern estaba frustrado con esta situación, que creía que era la fuente de una importante disonancia estilística entre las escenas animadas individuales del juego. [62] Como resultado de esta experiencia, cuando Ahern fue designado para servir como animador de Day of the Tentacle , [62] solicitó a LucasArts la autoridad para instituir criterios de diseño uniformes para el equipo artístico de ese título, a fin de facilitar una proceso artístico cohesivo. [62] Por el contrario, Grossman indicó más tarde que la obra de arte de Monkey Island 2 , junto con su música, impartía "una excelente sensación de lugar" y un ambiente "tremendamente cinematográfico" al juego. [50]

Música

El compositor Peter McConnell (fotografía de 2010) fue fundamental para el desarrollo del motor de música interactivo iMUSE , introducido en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .

La música de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue compuesta por Michael Land junto con su ex compañero de la universidad Peter McConnell y su amigo de la escuela secundaria Clint Bajakian , ambos recién contratados por LucasArts para trabajar en el juego. [66] [67] La ​​música del juego se desarrolló en una computadora Macintosh II usando Digital Performer y se reformuló en pistas MIDI compatibles con PC a través de un programa de sonido dedicado que McConnell había escrito como su primer trabajo en la empresa. [67] Los arreglos en el juego de las composiciones emplearon grabaciones de las interpretaciones en vivo de las pistas por parte de los compositores a través de un teclado MIDI y un secuenciador de música . [67] Land, McConnell y Bajakian dividieron las responsabilidades de la composición entre ellos en igual medida y no asignaron el título de compositor principal a un músico específico. [66] McConnell comparó la dinámica de trabajo de su colectivo con la de una banda profesional : los miembros estaban dispuestos a intercambiar sus deberes en la escritura de música para las ubicaciones individuales del juego y crearon algunas de las pistas en colaboración. [66] Al igual que con el juego de la serie anterior, Michael Land coordinó sus contribuciones con Ron Gilbert, quien, sin embargo, estuvo en gran medida desconectado del desarrollo de la música. [8] Después de comunicarle a Land una solicitud general para componer música impulsada por percusión inspirada en Calypso , Gilbert se abstuvo de involucrarse más, ya que dio un crédito significativo a las capacidades profesionales de Land. [8] Al describir su área de enfoque, Land comentó que "desde el comienzo del juego, quería que la música sonara como lo que escucharías saliendo de una radio si estuvieras caminando por una calle en una isla del Caribe". [33] Aunque la banda sonora de Monkey Island 2 incorporaba leitmotivs , su uso en el juego evitó un énfasis en pistas relacionadas con los personajes que McConnell afirmó que eran típicas de las bandas sonoras de películas . [66] En cambio, él y sus colegas utilizaron el dispositivo musical para transmitir una invocación de una estética de " reggae pirata " en las composiciones individuales. [66] El trío buscó así establecer una dirección temática predominante que disociara la percepción de las pistas por parte de los jugadores de su atribución a los personajes. [66] Los compositores sólo rompieron con ese paradigma cuando prepararon música que pertenecía a miembros notables del elenco del juego, como Voodoo Lady. [66]

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue el primer juego de LucasArts en utilizar Interactive Music Streaming Engine (iMUSE), el motor de música adaptativo patentado de la compañía que fue codiseñado por Land y McConnell. [46] La tecnología se originó a partir de la frustración de Land con la implementación de la música de The Secret of Monkey Island , cuya integración con la jugabilidad del título creía que era insatisfactoria. [68] [15] Cuando McConnell fue contratado por LucasArts, Land había imaginado un sistema de secuenciación de audio que podía construir una progresión flexible de las composiciones de una banda sonora determinada en un entorno interactivo. [67] Land lo contrató para colaborar en este concepto, y McConnell comentó más tarde que "formamos un muy buen equipo de diseño para realizar y ampliar esta visión". [67] Según McConnell, la referencia de los compositores para el sistema iMUSE era una imagen especulativa de una orquesta de foso en un musical cuyo director observaba de cerca la representación del material musical y podía "dirigir a los músicos virtuosos para que hicieran transiciones suaves a cualquier lugar en la música en cualquier momento, de una manera que sea, bueno, musical". [67] La ​​solución resultante permitió que las composiciones del juego se alteraran dinámicamente en respuesta a la interacción del personaje jugable con un entorno o situación específica en Monkey Island 2 . [15] La tecnología iMUSE permitió que el juego presentara arreglos musicales progresivos que se adaptaban a los eventos a lo largo de la historia del juego, así como transiciones lógicas de una pista a otra, y proporcionaba varias otras funcionalidades de ingeniería de sonido . [15] Al describir el efecto resumido de esas características cuando se aplican en la práctica, Gilbert comentó que "la [partitura] comienza al principio y termina al final del juego, y es sólo una pieza musical en constante evolución". [15]

Land y McConnell dedicaron nueve meses a la creación de la primera encarnación del sistema iMUSE, un marco integrado de controladores de audio que gobernaban las diversas capacidades del motor. [67] McConnell recordó que el personal de LucasArts estaba inicialmente confundido en cuanto a la clasificación de la tecnología, cuyos subconjuntos de programas y sus datos de pista MIDI asociados "ocupaban un disquete completo en un juego de cinco discos". [67] En reacción, McConnell y Land idearon una designación identificable para el sistema y procedieron a explicar su diseño al personal de LucasArts, lo que aclaró el problema. [67] McConnell comentó que, aunque él y Land confiaban en la viabilidad del sistema iMUSE durante sus inicios, los compositores encontraron que la aplicación de su versión inicial era muy complicada. [67] Bajakian citó grandes dificultades para garantizar que los datos codificados de sonido y música fueran compatibles con la variedad de tarjetas de sonido disponibles en el mercado de hardware informático. [29] McConnell declaró que la tecnología debía pasar por varias iteraciones a lo largo de cinco años desde el lanzamiento de Monkey Island 2 para que fuera adecuada para un uso generalizado por parte de los programadores de audio de LucasArts. [67] Sin embargo, señaló que el motor central logró una entrega promedio de rendimiento de audio de alta gama durante el juego de sus títulos anfitriones, lo que ayudó a ocultar la complejidad subyacente del sistema al personal. [67] Entrevistado por Rob Smith en 2008, el entonces gerente general de LucasArts, Kelly Flock, afirmó que la tecnología iMUSE marcó la introducción de una vía novedosa para que los diseñadores mediaran la relación entre las acciones de los jugadores y la música de fondo en un juego. [15] Señaló que, en títulos de aventuras anteriores, la aparición del protagonista en un lugar dentro del juego desencadenaba una composición en bucle con una estructura estática que estaba divorciada de los eventos impulsados ​​por el jugador en la escena. [15] Según Flock, el sistema de Land y McConnell contrastó esta tendencia teniendo en cuenta la frecuencia de las visitas del personaje del jugador a un área en el juego y sus acciones posteriores en el mismo, en respuesta a las cuales el motor alteraría la música para adaptarse a las circunstancias. del segmento de juego actual y aplicar efectos de sonido que fueran apropiados. [15] Flock afirmó que Land fue capaz de generar suspenso en secciones del juego con manipulaciones auditivas, un concepto que los productos anteriores de LucasArts no incorporaban. [15] Al comercializar el sistema iMUSE, LucasArts optó por no conceder licencias de explotación a empresas competidoras y, en cambio, se apropió de la tecnologíapatentarlo para títulos desarrollados internamente, lo que llevó al motor a perpetuarse como una característica común de los juegos de aventuras basados ​​en SCUMM. [15] Flock resumió que el trabajo de Land y McConnell fue fundamental para el diseño del ambiente en esos títulos y lo etiquetó como "probablemente la tecnología más importante que se desarrolló [en LucasArts]". [15]

Edición especial

Uno de los cambios de la Edición Especial (abajo) con respecto al original (arriba) son los gráficos actualizados de alta definición.

Al igual que con El secreto de Monkey Island , LucasArts lanzó una nueva versión de la secuela con audiovisuales actualizados titulada Monkey Island 2: Special Edition para PlayStation 3, iPhone, iPod Touch, Microsoft Windows y Xbox 360 en julio de 2010. La versión para Mac OS X aún no se ha lanzado [ necesita actualización ] , mientras que la versión de iOS se retiró en marzo de 2015. [69]

La edición especial incluye gráficos actualizados, motor de audio de alta calidad actualizado, nuevas voces en off, contenido adicional como arte conceptual y un sistema de pistas en el juego. Se ha omitido el modo "lite" del juego original ("para críticos de juegos"). Además, la secuencia introductoria original con el tema musical principal ha sido eliminada, supuestamente porque mostraba créditos del juego original, ahora desactualizado. Los jugadores pueden optar por cambiar de la versión actualizada a la original en cualquier momento durante el juego, aunque una opción les permite conservar las voces en off del remake. [70] Los jugadores pueden optar por utilizar el esquema de control original de apuntar y hacer clic, o pueden controlar directamente los movimientos de Guybrush usando un panel de control o dispositivo similar. [71] El remake fue anunciado por LucasArts durante su Conferencia anual de desarrolladores de juegos el 10 de marzo de 2010, con la asistencia de los creadores anteriores de las aventuras, Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman. [72] El trío de diseñadores de juegos ha grabado una pista de comentarios para la Edición Especial que se puede mostrar en muchos lugares, utilizando siluetas al estilo de Mystery Science Theatre 3000 superpuestas a los gráficos. [71] [73] [74] Craig Derrick anunció una nueva interfaz que estaba en la línea de The Curse of Monkey Island y un regreso del elenco de voces original, que incluye a Dominic Armato como Guybrush, Alexandra Boyd como Elaine, Earl Boen en su última actuación como LeChuck, e incluso Neil Ross como Wally. Phil LaMarr también fue confirmado como Dread y Tom Kane como voces adicionales.

La producción de Monkey Island 2: Special Edition fue supervisada por Craig Derrick y su equipo en LucasArts, conocido internamente como "Equipo 3", que había sido responsable del remake del primer juego de Monkey Island . [75] Derrick, un devoto entusiasta de la serie, había buscado la oportunidad de participar en la franquicia desde el comienzo de su empleo en LucasArts, quienes en ese momento no estaban interesados ​​en el desarrollo de juegos de aventuras. [75] Esta situación llevó a Derrick a enfrentar dificultades para negociar la aprobación de su propuesta de recrear El secreto de Monkey Island con la dirección de la empresa debido a su incertidumbre sobre la viabilidad financiera de renovar la antigua asociación de LucasArts con el género, cuya popularidad asumían. estar en declive. [75] Después del exitoso lanzamiento de El secreto de Monkey Island: Edición especial en 2009, Derrick pudo convencer fácilmente a LucasArts de seguir la idea de una nueva versión de Monkey Island 2 . [75] En el momento en que se sancionó esta decisión, la mayoría del personal del equipo de The Secret of Monkey Island: Special Edition ya estaba ocupado con otro proyecto. Para compensar, LucasArts aumentó el equipo de Monkey Island 2: Special Edition con personal de los departamentos extranjeros de la compañía y asignó la mayoría de las tareas de producción a su división de Singapur . [75] Para igualar el alcance y la complejidad del título original de 1991, LucasArts se vio obligado a aprovechar una mayor cantidad de recursos de desarrollo para la contraparte renovada de Monkey Island 2 que para el remake anterior. [76] Según Derrick, el aumento de la carga de trabajo fue mitigado por la experiencia acumulada de sus colegas y el acceso a las soluciones tecnológicas que se habían introducido para The Secret of Monkey Island: Special Edition . [76] Explicó que esos activos acumulados permitieron a LucasArts materializar una recreación auténtica de Monkey Island 2 y complementarla con nuevas funcionalidades en el mismo período de tiempo durante el cual se elaboró ​​la iteración completa del primer remake. [76] Esas adiciones incluían la característica que permitía la reproducción en el juego del comentario de audio de fondo de Gilbert, Schafer y Grossman, grabado para la nueva versión en la Game Developers Conference de 2010. [76] Derrick había planeado conseguir el compromiso de los diseñadores en la creación de una pista de comentarios similar para The Secret of Monkey Island: Special Edition., pero no pudo continuar con este incentivo debido a contratiempos de programación por parte de una parte no identificada. [75] Derrick atribuyó la implementación de la característica en la nueva versión de Monkey Island 2 a la distribución de su desarrollo entre los departamentos de LucasArts en San Francisco y Singapur. [76] Mencionó que, aunque este tipo de trabajo delegado causó ciertas dificultades en la colaboración de los equipos, la división de Singapur había estado involucrada previamente con ciertos aspectos de The Secret of Monkey Island: Special Edition y por lo tanto pudo coordinar un enfoque eficiente. a esas cuestiones. [76] Derrick comentó que el resultado de este proceso distribuido satisfizo sus expectativas. [76] Antes del lanzamiento del juego, Gilbert informó haber estado satisfecho con la interpretación del remake de la jugabilidad y los elementos técnicos de Monkey Island 2 , y comentó que la capacidad de Monkey Island 2: Special Edition para permitir la transición instantánea entre los Los audiovisuales nuevos y originales del juego "realmente mostraron el cuidado, el amor y el respeto que LucasArts tiene por estos juegos". [50]

Las Ediciones Especiales de El Secreto de Monkey Island y su secuela se lanzaron posteriormente físicamente para Xbox 360, PlayStation 3 y PC (exclusivamente en Europa) como Monkey Island Special Edition Collection . [77]

Recepción

Ventas

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge fue muy esperado; Amiga Power lo llamó el juego más esperado de 1992. [78] Según Ron Gilbert, Monkey Island 2 y su predecesor "se vendieron bien, ¡pero Sierra Online y King's Quest todavía nos estaban pateando el trasero!" [79] Un escritor de Next Generation señaló que los juegos fueron "éxitos relativamente menores" en los Estados Unidos, pero se convirtieron en éxitos de taquilla en PC y Amiga en toda Europa. [80] Por el contrario, Edge informó que ambos juegos "se vendieron muy mal en el momento del lanzamiento". El diseñador Tim Schafer dijo que Monkey Island 2 vendió alrededor de 25.000 copias, [81] a pesar de que se lanzó en un momento en que LucasArts estaba "realmente emocionado si vendiéramos 100.000 copias de una aventura gráfica para PC". [82] Tras el bajo rendimiento de Monkey Island 2 , Schafer recordó que la dirección vino y les dijo que Monkey era un fracaso y que deberían hacer algo más. Especuló que la reputación de la serie Monkey Island creció como resultado de la piratería de software . Según Schafer, la presión para desarrollar un juego más viable comercialmente llevó finalmente a la creación de Full Throttle , que se convirtió en la primera aventura de LucasArts en vender un millón de unidades. [81]

Reseñas

Monkey Island 2 recibió críticas consistentemente altas para todas las versiones, 95% de Amiga Computing para la versión Amiga, [84] 96% de Computer and Video Games para la versión para PC. [85] Cuando Kixx XL volvió a lanzar Monkey Island 2 como un juego económico, las críticas se mantuvieron altas, obteniendo el 91% de CU Amiga . [86] El juego todavía se considera de muy alta calidad y los críticos contemporáneos lo califican muy bien. [46] Monkey Island 2 a menudo se considera uno de los mejores en el género de apuntar y hacer clic , [87] y todavía resiste bien los títulos de juegos de aventuras modernos. [88] El juego tiene una calificación del 90% en el sitio agregador de reseñas GameRankings . [83]

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge obtuvo altas calificaciones por varias razones. El juego se considera fácil de usar ya que tiene un modo "ligero". [84] Esto permitió a los principiantes jugar en una configuración más fácil. La dificultad general de ambos modos también se considera buena. [84] El rediseño de los controles, como la menor cantidad de verbos y el inventario gráfico, fueron calificados como buenos para aumentar la facilidad de uso del juego. [85] La música en Monkey Island 2 se destacó por el uso del sistema iMUSE. Los críticos notaron que por primera vez el sonido es una parte integral de la atmósfera. [85] Gráficamente, el juego se consideró una mejora con respecto a su predecesor, y los críticos quedaron muy impresionados. [84] [85] Los críticos también señalan que los desarrolladores de Monkey Island 2 hicieron que el uso de los 11 disquetes de la versión Amiga fuera relativamente fluido, [84] pero también señalaron que se recomienda instalar el juego en un disco duro . [86]

En 1992, Computer Gaming World lo nombró mejor juego de aventuras del año, elogiando sus "acertijos desafiantes y su maravilloso sentido del humor, junto con una presentación visual impresionante". [89] En 1996, la revista lo clasificó como el 74º mejor juego de todos los tiempos. [90] En 1994, PC Gamer UK nombró a Monkey Island 2 como el cuarto mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Cualquiera que afirme tener interés en la aventura no puede permitirse el lujo de quedarse sin esto". [91] En 1996, GamesMaster clasificó el juego en el puesto 29 entre sus "100 mejores juegos de todos los tiempos". [92] En 2011, Adventure Gamers nombró a Monkey Island 2 como el octavo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [93]

En una celebración del 30 aniversario de la serie, Ron Gilbert compartió secretos de su código fuente original durante una conversación en video con la Video Games History Foundation. Estos incluyeron prototipos de personajes iniciales, escenas eliminadas, animaciones no utilizadas y entornos de juego alternativos de los dos primeros juegos. [94]

Edición especial

La edición especial recibió una puntuación de B+ por parte de Gaming Bus; el sitio indicó que había más música y era de mayor calidad, se mejoraron los gráficos, había contenido adicional y el juego principal aún estaba intacto, aunque las sugerencias eran demasiado útiles y había algunos problemas con los controles. [95]

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