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Equipo Sonic

Sonic Team [a] es un desarrollador de videojuegos propiedad de la compañía de videojuegos japonesa Sega como parte de su división Sega CS Research and Development No. 2. Sonic Team es mejor conocido por su serie Sonic the Hedgehog y juegos como Nights into Dreams y Phantasy Star Online .

El equipo inicial, formado en 1990, estaba compuesto por personal de la división de Desarrollo de Consumidores de Sega, incluido el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador de niveles Hirokazu Yasuhara . El equipo tomó el nombre de Sonic Team en 1991 con el lanzamiento de su primer juego, Sonic the Hedgehog , para Sega Genesis . Fue un gran éxito y contribuyó a millones de ventas de Genesis. Los siguientes juegos de Sonic fueron desarrollados por Naka y Yasuhara en Estados Unidos en el Sega Technical Institute , mientras que Ohshima trabajó en Sonic CD en Japón. Naka regresó a Japón a fines de 1994 para convertirse en el jefe de CS3, más tarde rebautizado como R&D No. 8. Durante este tiempo, la división adoptó la marca Sonic Team pero desarrolló juegos que no presentan a Sonic, como Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998).

Tras el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998, algunos miembros del equipo de Sonic Team se trasladaron a Estados Unidos para formar Sonic Team USA y desarrollar Sonic Adventure 2 (2001). Con la desinversión de Sega de sus estudios en empresas independientes, R&D No. 8 se convirtió en SONICTEAM Ltd. en 2000, con Naka como director ejecutivo y Sonic Team USA como su filial. Los problemas financieros de Sega llevaron a varios cambios estructurales importantes a principios de la década de 2000; el estudio United Game Artists fue absorbido por Sonic Team en 2003, y Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA en 2004.

Después de que Sammy Corporation comprara Sega en 2004, Sonic Team se reincorporó para convertirse en el departamento de investigación y desarrollo de GE1 de Sega. Naka se fue durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), y Sega Studios USA se fusionó nuevamente con Sonic Team en 2008. La década siguiente estuvo marcada por juegos de Sonic con una recepción variada, y el director del estudio, Takashi Iizuka, reconoció que Sonic Team había priorizado el envío por sobre la calidad.

Historia

1990: Formación ySonic el erizo

Imagen de un hombre sonriendo.
Yuji Naka , programador de Sonic Team y más tarde presidente de división

En 1984, el programador Yuji Naka fue contratado en la división de Desarrollo de Consumidores de Sega. [2] Su primer proyecto fue Girl's Garden , que él y Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. [3] Para su siguiente juego, Phantasy Star (1987) para Master System , Naka creó efectos de animación pseudo-3D. [4] Conoció al artista Naoto Ohshima mientras trabajaba en el juego. [5]

A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, se formó una rivalidad entre Sega y Nintendo debido al lanzamiento de sus consolas de videojuegos de 16 bits : Sega Genesis y Super Nintendo Entertainment System . [6] [7] [8] Sega necesitaba un personaje mascota que fuera tan sinónimo de su marca como Mario lo era de Nintendo. [6] [7] [9] Sega quería una aplicación y un personaje asesinos que pudieran atraer a un grupo demográfico mayor que los preadolescentes, demostrar las capacidades de Genesis y asegurar el éxito comercial en América del Norte. [7]

Sega organizó una competición interna para presentar diseños de personajes para una mascota. [9] [10] Ohshima diseñó un erizo azul llamado Sonic, [6] que fue insertado en un prototipo de juego creado por Naka. [9] El diseño de Sonic se perfeccionó para que fuera menos agresivo y atrajera a una audiencia más amplia antes de que la división comenzara el desarrollo de su juego de plataformas Sonic the Hedgehog . [9] Según Ohshima, Sega estaba buscando un juego que se vendiera bien en los Estados Unidos y en Japón. Ohshima y Naka ya tenían el juego y el personaje listos, y Ohshima había trabajado con el departamento de juguetes y papelería de Sega en ideas de diseño. Ohshima dijo que su progreso animó a Sega a seleccionar su propuesta, ya que el suyo era el único equipo que había invertido una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Esto lo dejó confiado en que su propuesta sería seleccionada. [11]

El proyecto Sonic the Hedgehog comenzó con solo Naka y Ohshima, [12] [11] pero creció hasta involucrar a dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores. [13] Hirokazu Yasuhara se unió para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles, y se convirtió en el diseñador principal. Satisfizo la petición de Naka de un diseño simple de un solo botón al hacer que Sonic hiciera daño saltando. [14] Sonic the Hedgehog fue lanzado en 1991 y resultó ser un gran éxito, contribuyendo a millones de ventas de Genesis. [6] El equipo tomó el nombre de Sonic Team para el lanzamiento del juego. [6] Naka se refirió a Sonic Team solo como un "nombre de equipo" en este punto. [2]

1994-1998: Restablecimiento y nuevas propiedades intelectuales

Fotografía de Naoto Ohshima, artista de juegos de Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog
Naoto Ohshima , artista del Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog

Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Naka, Yasuhara y varios otros desarrolladores japoneses se mudaron a California para unirse a Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo establecida por Mark Cerny con la intención de ser un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [6] [15] Mientras Naka y Yasuhara desarrollaban Sonic the Hedgehog 2 con STI, Ohshima trabajaba en Sonic CD , una precuela del complemento de Sega CD . Aunque Naka no participó directamente en el desarrollo de Sonic CD , intercambió ideas de diseño con Ohshima. [16]

Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón, donde le ofrecieron un puesto como productor. [6] Fue puesto a cargo del Departamento de Desarrollo del Consumidor 3 de Sega, también conocido como CS3. [17] Naka se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka , [18] quien también había trabajado con el equipo de Naka en STI. [7] A mediados de la década de 1990, Sonic Team comenzó a trabajar en nueva propiedad intelectual, lo que llevó a la creación de Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998) para Sega Saturn . [6] Naka declaró que el lanzamiento de Nights es cuando Sonic Team realmente se formó como marca. [2]

Pocos juegos de Sonic fueron lanzados para Saturn. [19] Dado que Sonic Team estaba preocupado con Nights into Dreams , subcontrató el desarrollo del último juego de Sonic de Genesis, Sonic 3D Blast (1996), al estudio británico Traveller's Tales . [20] Sonic Team desarrolló niveles de bonificación para un puerto de Saturn, [21] [22] lanzado en lugar del juego cancelado de STI Sonic X-treme . [23] [24] Yasuhara se mudó a Londres para ayudar en el desarrollo de Sonic R (1997), [12] un juego de carreras de Sonic co-desarrollado por Sonic Team y Traveller's Tales. [25] El único otro juego de Sonic de Saturn fue Sonic Jam (1997), una compilación de los juegos de Genesis con un mundo exterior en 3D que Sonic Team usó para experimentar con la jugabilidad de Sonic en 3D . [26]

El Saturn fue un fracaso comercial , que algunos escritores atribuyeron a su falta de un juego importante de Sonic . [19] [27] Sega cambió el enfoque a Dreamcast , que se lanzó en Japón en 1998. [6] Sonic Team vio a Dreamcast como una oportunidad para revisitar la serie Sonic . [6] [9] Habían comenzado a trabajar en un juego de Sonic en 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast para alinearse con los planes de Sega. [9] Iizuka lideró el proyecto; Iizuka había querido durante mucho tiempo crear un videojuego de rol de Sonic y sintió que Dreamcast era lo suficientemente potente como para lograr su visión. El juego se convirtió en Sonic Adventure (1998), [6] el juego más vendido de Dreamcast. [28]

En esa época, CS3 pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo de Sega 8 (R&D #8). [29] A veces se lo denominaba AM8 o "Sega-AM8", [6] [30] ya que el departamento de I+D de Sega se llamaba Sega Amusement Machine Research and Development (AM), aunque Sonic Team se centraba únicamente en los juegos de consola doméstica. [31] Hasta el año 2000, los medios de comunicación se referían a Sonic Team como R&D #8 [32] y AM8. [33]

1999–2003: Dreamcast, Sonic Team USA y reestructuración de Sega

En 1999, poco después del lanzamiento de Sonic Adventure , doce miembros del Sonic Team se mudaron a San Francisco para establecer Sonic Team USA, mientras que otros permanecieron en Japón. Poco después, varios empleados clave, incluido Ohshima, dejaron Sega para formar un nuevo estudio, Artoon . Sonic Team logró el éxito en el mercado de los juegos arcade en 1999 con el lanzamiento del juego de ritmo Samba de Amigo , lanzado para Dreamcast. También comenzaron a desarrollar juegos en línea ; en 1999, lanzaron ChuChu Rocket!, un juego de rompecabezas que usaba las capacidades en línea de Dreamcast. En 2000, Sonic Team lanzó el juego de rol Phantasy Star Online con éxito crítico y comercial. [6]

Sega comenzó a reestructurar sus estudios en octubre de 2000 y escindió sus divisiones de software en empresas subsidiarias. [2] [6] Cuando los departamentos tomaron nuevos nombres, Naka sintió que era importante preservar la marca Sonic Team, [6] y el nuevo nombre legal de la división como empresa fue SONICTEAM, Ltd. [6] Naka fue instalado como CEO y Sonic Team USA se convirtió en una subsidiaria de la nueva empresa. [2]

A pesar de una serie de juegos bien recibidos, Sega descontinuó Dreamcast en 2001 [6] y abandonó el negocio del hardware. [28] Sega pasó a ser un desarrollador externo y comenzó a desarrollar juegos para múltiples plataformas. [28] A partir de 2000, Sonic Team en Japón comenzó a lanzar menos juegos, con algunos lanzamientos como el juego de rompecabezas Puyo Pop y el juego de acción Billy Hatcher and the Giant Egg . Los cambios de la compañía y la falta de una consola Sega afectaron a Sonic Team; según Naka, en una entrevista de 2006, "Nuestro enfoque siempre fue crear conceptos de título estratégicos, que incluían el hardware. Extrañamos un poco la idea de poder abordar estos desafíos constantes". [6] Yasuhara se fue para unirse a Naughty Dog después de que Sega descontinuara Dreamcast. [12] Sin embargo, la originalidad siguió siendo importante para Naka; Sonic Team desarrolló Sonic Heroes en lugar de Sonic Adventure 3 , exploró el género de los juegos de cartas digitales con Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution y desarrolló el juego original Billy Hatcher . [34] Naka atribuyó el éxito duradero de Sonic al atractivo del personaje para los niños. El objetivo de Naka era atraer a la mayor audiencia posible y atraer a los niños. [35]

A principios de 2003, el presidente de Sega, Hideki Sato, y el director de operaciones, Tetsu Kamaya, anunciaron que dejarían sus puestos, y que Sato sería reemplazado por Hisao Oguchi, el jefe de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [36] Sonic Team era financieramente solvente y absorbió United Game Artists , otra subsidiaria de Sega liderada por Tetsuya Mizuguchi y conocida por los juegos musicales Space Channel 5 (1999) y Rez (2001). [6] [37]

2004-presente: Reintegración y años recientes

En 2004, la empresa japonesa Sammy adquirió una participación mayoritaria en Sega y formó Sega Sammy Holdings . [6] Antes de la fusión, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal. [38] Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA, [6] mientras que SONICTEAM Ltd. se convirtió en la división de investigación y desarrollo Global Entertainment 1 de Sega (GE1). [39] [40] El equipo todavía se conoce como Sonic Team. [9] A partir de 2005, las figuras principales de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki, reportaban a Naka; según Takashi Yuda, estuvo involucrado en todo el desarrollo de juegos de Sega. [41] Naka anunció su salida el 8 de mayo de 2006 y formó un nuevo estudio, Prope , para centrarse en la creación de juegos originales. [6] Dejó Sonic Team durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), lanzado como parte del 15.º aniversario de la franquicia Sonic . Sonic the Hedgehog fue criticado por sus errores y defectos de diseño; Sonic Unleashed (2008) recibió críticas mixtas, pero se vendió bien. [9] Ambos juegos fueron lanzados para PlayStation 3 y Xbox 360 ; Sonic Team también desarrolló una serie de juegos de Sonic para Wii y Nintendo DS , como Sonic and the Secret Rings de 2007. [28]

En 2010, Sonic Team se había convertido en parte de CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA se había reintegrado al equipo japonés e Iizuka se había convertido en el jefe del departamento. [42] [43] Después de una serie de lanzamientos de Sonic mal recibidos , Sonic Team se centró en la velocidad y el desplazamiento lateral más tradicional en Sonic the Hedgehog 4: Episodio I y II , Sonic Generations y Sonic Colors , que recibieron mejores críticas. En 2015, Iizuka reconoció en una entrevista con Polygon que Sonic Team había priorizado el envío de juegos sobre la calidad y no había tenido suficiente participación en juegos de Sonic de terceros posteriores , como Sonic Boom: Rise of Lyric . Esperaba que el logotipo de Sonic Team se mantuviera como una "marca de calidad"; planeaba lanzar juegos de calidad y expandir la marca Sonic , conservando el diseño moderno de Sonic. [9] Iizuka declaró que hacer cosas nuevas con la franquicia ha tenido puntos buenos y malos a veces. [44] El primer juego de Sonic exclusivo para teléfonos inteligentes de Sonic Team , Sonic Runners , se lanzó en 2015. Un corredor sin fin , fue diseñado para tener más valor de repetición que otros juegos del género. [45] Sonic Runners recibió críticas mixtas [46] y no fue rentable , [47] lo que resultó en su discontinuación un año después. [48]

En 2017, Sonic Team desarrolló y lanzó Sonic Forces , y supervisó el desarrollo de Sonic Mania por Christian Whitehead . Forces estaba dirigido a una amplia audiencia de jugadores jóvenes y adultos, mientras que Mania se centró en los fanáticos de los juegos originales de Genesis. [49] Mania se convirtió en el juego de Sonic mejor revisado en quince años [50] después de casi dos décadas de críticas mixtas para la franquicia. [9] [51] En SXSW en marzo de 2019, Iizuka confirmó que Sonic Team también estaba trabajando en un nuevo juego de Sonic , que se convirtió en Sonic Frontiers . [52] Sonic Team también contribuyó al reinicio de Sakura Wars en 2019. [53]

Sonic Team USA / Sega Studios Estados Unidos

Sonic Team USA, más tarde Sega Studios USA, fue una división de Sega y de Sonic Team, mientras que Sonic Team era una empresa subsidiaria. Se fundó cuando doce miembros de Sonic Team, incluido Takashi Iizuka, se mudaron a San Francisco, California, en 1999, [6] y era una subsidiaria de SONICTEAM, Ltd. en 2000. [2] El equipo trabajó en el desarrollo de juegos, traducción, [54] y estudios de mercado en los Estados Unidos, [55] hasta que regresaron a Japón y se fusionaron nuevamente con Sonic Team en 2008. [56]

Sonic Team USA tradujo Sonic Adventure y probó ChuChu Rocket! en Estados Unidos [54] [55] antes de comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2. Se inspiraron en su ubicación en San Francisco, así como en el Parque Nacional de Yosemite y otras áreas de los Estados Unidos. [54] Sonic Adventure 2 se lanzó el 23 de junio de 2001, [57] y fue portado a GameCube. [58] El siguiente proyecto de Sonic Team USA fue Sonic Heroes (2003), el primer juego de Sonic desarrollado para múltiples plataformas. [59] Sonic Team USA adoptó un enfoque diferente con Heroes de los juegos de Sonic Adventure , centrándose en una jugabilidad más similar a los juegos de Genesis a la que incluso los jugadores ocasionales podrían adaptarse. [60]

Después de que SONICTEAM, Ltd. se fusionara nuevamente con Sega en 2004, Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA. [6] Su siguiente proyecto fue Shadow the Hedgehog , lanzado en 2005, [61] un spin-off protagonizado por Shadow . [62] A diferencia de los juegos anteriores, Shadow the Hedgehog estaba dirigido a jugadores mayores y presentaba diferentes estilos de juego, incluido el uso de armas y diferentes finales para el juego. [63] Shadow the Hedgehog fue criticado por sus temas maduros y diseño de niveles, [64] [65] pero fue un éxito comercial, vendiendo al menos 1,59 millones de unidades. [66] [67]

El último juego de Sega Studios USA fue Nights: Journey of Dreams , la secuela de Nights into Dreams y el primer juego de Nights desde la cancelación de Air Nights en 2000. [68] [69] Iizuka sintió que era importante conservar los conceptos del juego original mientras se desarrollaban nuevas mecánicas, y lo lanzó en Wii , una consola más orientada a la familia. [70] [71] Journey of Dreams también fue diseñado para tener un toque más europeo, en contraste con los juegos de Sonic , que eran más estadounidenses. El sonido y los efectos especiales generados por computadora fueron completados por Sonic Team en Japón, mientras que Sega Studios USA manejó el resto del desarrollo para el lanzamiento de 2007. [72] [73]

Sega Studios USA supervisó el desarrollo de Sonic Rivals (2006) y Sonic Rivals 2 (2007) de Backbone Entertainment . [74] En 2008, Sega Studios USA se fusionó con Sonic Team, [56] convirtiendo a Iizuka en el jefe de Sonic Team y vicepresidente de desarrollo de productos de Sega. [42] [43] En 2016, Iizuka se mudó a Los Ángeles para supervisar el desarrollo con el objetivo de hacer de los estudios de Sega en Los Ángeles "un centro centralizado para la marca global". [56]

Juegos

Sonic Team ha desarrollado varios videojuegos, muchos de ellos convirtiéndose en bestsellers. [75] [76] El estudio es mejor conocido por su serie de juegos de plataformas Sonic the Hedgehog , que representa la mayor parte del trabajo de Sonic Team; el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 se considera uno de los momentos más importantes en la historia de los videojuegos, ya que impulsó las ventas de Genesis y desplazó a Nintendo como la compañía líder de videojuegos. [77] Sonic Team también ha desarrollado una amplia variedad de otros juegos, incluidos juegos de acción como Nights into Dreams , Burning Rangers y Billy Hatcher and the Giant Egg, el juego de rompecabezas en línea ChuChu Rocket!, el juego de rol en línea Phantasy Star Online y el juego de música Samba de Amigo . [6] A Phantasy Star Online se le atribuye la introducción de los juegos de rol en línea a las consolas y fue el primer juego de rol en línea para muchos jugadores. [78] [79] Según Sean Smith de Retro Gamer , pocas compañías podrían afirmar haber lanzado tantos juegos AAA durante un período tan largo, especialmente entre 1991 y 2000. [6] Algunos juegos de Sonic Team, como los juegos originales de Sonic para Genesis y Nights , se consideran algunos de los mejores videojuegos jamás creados. [80] [81] Iizuka ha dicho que Sonic Team estaría abierto a desarrollar un tercer juego de Nights o una secuela de Knuckles' Chaotix (1995), si Sega los encargara. [82]

Sega y Sonic Team han sido criticados frecuentemente por su manejo de Sonic the Hedgehog después del comienzo de la era 3D de los videojuegos . Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió los juegos 3D de Sonic como "20 y tantos años de mierda lentamente acumulada", y que a diferencia del principal competidor de Sonic, la serie Mario de Nintendo , Sonic en 3D nunca tuvo un "éxito trascendental". [83] Zolani Stewart de Kotaku argumentó que la representación de Sonic a partir de Sonic Adventure con la adición de actuación de voz y un mayor enfoque en la trama y la narrativa del personaje cambió a Sonic en "una cáscara plana y sin vida de un personaje, que escupe lemas y generalmente tiene un solo modo de personalidad, el tipo de actitud radical, la triste imagen reciclada del vago concepto cultural de los 90". [84] El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, y el desarrollador de Sonic Mania, Christian Whitehead, dijeron que sentían que la cantidad de personajes adicionales agregados a la serie era problemática, y Whitehead describió a los personajes como "relleno". [9] En 2015, el CEO de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega había "traicionado parcialmente" la confianza de los fanáticos de sus juegos desde hace mucho tiempo y esperaba centrarse en la calidad sobre la cantidad. [85]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク チ ー ム, Hepburn : Sonikku chīmu

Referencias

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