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Cubo de juego

La Nintendo GameCube [h] [i] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada en Japón el 14 de septiembre de 2001, en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, en Europa el 3 de mayo de 2002 y en Australia el 17 de mayo de 2002. Es la sucesora de la Nintendo 64. Como consola de sexta generación , la GameCube compitió principalmente con la PlayStation 2 de Sony , la Dreamcast de Sega y la Xbox de Microsoft .

Nintendo comenzó a desarrollar la GameCube en 1998 después de asociarse con ArtX para diseñar una unidad de procesamiento gráfico . La consola se anunció formalmente con el nombre en clave "Dolphin" al año siguiente y se lanzó en 2001 como GameCube. Es la primera consola de Nintendo que utiliza sus propios discos ópticos en lugar de cartuchos ROM , complementados con tarjetas de memoria grabables para juegos guardados . A diferencia de sus competidores, está exclusivamente enfocada en los juegos y no reproduce medios masivos como DVD o CD .

La consola admite juegos en línea limitados para algunos juegos a través de un adaptador de módem o banda ancha de GameCube y se puede conectar a un Game Boy Advance con un cable de enlace para funciones exclusivas en el juego utilizando la consola portátil como una segunda pantalla y controlador. El GameCube admite tarjetas de lectura electrónica para desbloquear funciones especiales en algunos juegos. El complemento Game Boy Player ejecuta juegos de cartucho de Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance .

La recepción de GameCube fue mixta. Fue elogiada por su controlador y su biblioteca de juegos de alta calidad , pero fue criticada por su falta de funciones multimedia y la falta de soporte de terceros en comparación con sus competidores. Los juegos más importantes incluyen Super Mario Sunshine , Super Smash Bros. Melee , Star Fox Adventures , Metroid Prime , Mario Kart: Double Dash , Pikmin , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Animal Crossing y Luigi's Mansion . Nintendo vendió 21,74 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, [j] mucho menos de lo previsto, y la suspendió en 2007. [14] Fue reemplazada por Wii a fines de 2006.

Historia

Fondo

En 1997, se fundó la empresa de diseño de hardware gráfico ArtX con veinte ingenieros que habían trabajado anteriormente en SGI. ArtX estaba dirigida por Wei Yen , que había sido el jefe de operaciones de Nintendo de SGI y de Project Reality, que entre 1993 y 1996 había reducido el diseño de la supercomputadora de SGI para convertirla en la Nintendo 64. [ 15] [16]

Desarrollo

En mayo de 1998, ArtX se asoció con Nintendo para llevar a cabo el diseño completo de la lógica del sistema y el procesador gráfico, con nombre en código " Flipper "), para la consola de videojuegos de sexta generación de Nintendo . [17] La ​​consola pasó por una serie de nombres en código, incluidos N2000, [18] Star Cube y Nintendo Advance. [19] El 12 de mayo de 1999, Nintendo anunció públicamente la consola durante una conferencia de prensa, dándole el nombre en código "Dolphin" y posicionándola como la sucesora de la Nintendo 64. Este anuncio también reveló asociaciones estratégicas con IBM para la creación de la CPU basada en PowerPC de Dolphin, con nombre en código "Gekko", y con Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) para el desarrollo de su unidad de DVD y otros dispositivos basados ​​en Dolphin. [20] [16] [21] Después de este anuncio, Nintendo comenzó a proporcionar kits de desarrollo a los desarrolladores de juegos, incluidos Rare y Retro Studios . [20]

En abril de 2000, ArtX fue adquirida por ATI , con lo que el diseño del procesador gráfico Flipper ya había sido completado en su mayor parte por ArtX y no fue influenciado abiertamente por ATI. [15] [17] En total, el cofundador de ArtX, Greg Buchner, recordó que su parte de la línea de tiempo del diseño de hardware de la consola había recorrido un arco desde su inicio en 1998 hasta su finalización en 2000. [15] Sobre la adquisición de ArtX, un portavoz de ATI dijo: "ATI ahora se convierte en un proveedor importante para el mercado de consolas de juegos a través de Nintendo. La plataforma Dolphin tiene fama de ser la reina de la colina en términos de gráficos y rendimiento de video con una arquitectura de 128 bits". [22]

La consola fue anunciada como GameCube en una conferencia de prensa en Japón el 25 de agosto de 2000, [23] abreviada como "NGC" y "GC" en Japón [24] [25] y "GCN" en Europa y América del Norte. [26] Nintendo presentó su línea de software para la consola en el E3 2001 , centrándose en quince juegos de lanzamiento, incluidos Luigi's Mansion y Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [27] Varios juegos originalmente programados para lanzarse con la consola se retrasaron. [28] También es la primera consola doméstica de Nintendo desde la Famicom que no tiene un juego de lanzamiento de Mario . [29]

Mucho antes del lanzamiento de la consola, Nintendo había desarrollado y patentado un prototipo temprano de controles de movimiento para GameCube, con el que el desarrollador Factor 5 había experimentado para sus juegos de lanzamiento. [30] [20] Greg Thomas, vicepresidente de desarrollo de Sega of America, dijo: "Lo que me preocupa son los controladores sensoriales de Dolphin [que se rumorea que incluyen micrófonos y conectores para auriculares] porque es un ejemplo de alguien pensando en algo diferente". Estos conceptos de control de movimiento no se implementarían para los consumidores durante varios años, hasta que apareció el mando de Wii . [20]

Antes del lanzamiento de GameCube, Nintendo centró sus recursos en el lanzamiento de Game Boy Advance , una consola de juegos portátil y sucesora de las Game Boy y Game Boy Color originales . Como resultado, varios juegos originalmente destinados a la consola Nintendo 64 se pospusieron para convertirse en lanzamientos anticipados en GameCube. Al mismo tiempo, Nintendo estaba desarrollando el software de GameCube que proporcionaba conectividad futura con Game Boy Advance. Algunos juegos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures y Final Fantasy Crystal Chronicles , pueden usar la consola portátil como pantalla secundaria y controlador cuando se conecta a la consola a través de un cable de enlace . [31] [32]

Nintendo comenzó su campaña de marketing con el lema "The Nintendo Difference" (La diferencia de Nintendo) en su presentación en la E3 de 2001. [27] El objetivo era distinguirse de la competencia como una empresa de entretenimiento. [33] Los anuncios posteriores tienen el eslogan "Born to Play" (Nacido para jugar), y los anuncios de juegos presentan una animación de cubo giratorio que se transforma en un logotipo de GameCube y termina con una voz susurrando "GameCube". [34] [35] El 21 de mayo de 2001, se anunció el precio de lanzamiento de la consola de 199 dólares estadounidenses , 100 dólares más bajo que el de la PlayStation 2 y la Xbox . [5] Nintendo gastó 76 millones de dólares en la comercialización de GameCube. [36]

En septiembre de 2020, documentos filtrados incluyeron los planes de Nintendo para un modelo de GameCube que sería portátil con una pantalla incorporada y acoplable a un televisor, similar a su consola posterior, la Nintendo Switch . [37] [38] Otras filtraciones sugieren planes para un sucesor de GameCube, con nombre en código Tako, con gráficos HD y ranuras para tarjetas SD y de memoria , aparentemente resultado de una asociación con ATI y programado para su lanzamiento en 2005. [39]

Liberar

Un grupo de escolares hace ejercicio mientras juega Mario Kart: Double Dash!! en GameCube en Hilton, Derbyshire .

La GameCube se lanzó en Japón el 14 de septiembre de 2001. [40] Aproximadamente 500.000 unidades fueron enviadas a tiempo a los minoristas. [41] La consola estaba programada para lanzarse dos meses después en América del Norte el 5 de noviembre de 2001, pero la fecha se retrasó en un esfuerzo por aumentar el número de unidades disponibles. [42] La consola finalmente se lanzó en América del Norte el 18 de noviembre de 2001, con más de 700.000 unidades enviadas a la región. [1] Otras regiones siguieron su ejemplo el año siguiente, comenzando con Europa en el segundo trimestre de 2002. [43]

El 22 de abril de 2002, el veterano desarrollador de consolas de Nintendo Factor 5 anunció su kit de desarrollo de software de audio 3D llamado MusyX. En colaboración con Dolby Laboratories , MusyX proporciona sonido envolvente basado en movimiento codificado como Dolby Pro Logic II . [44]

Cuota de mercado

A mediados de la década de 2000, las ventas de hardware de GameCube se mantuvieron muy por detrás de su competidor directo, la PlayStation 2, y ligeramente por detrás de la Xbox, aunque hubo breves períodos en los que la consola superaría en ventas a ambas. [45] [46] [47] El atractivo familiar de la consola y la falta de apoyo de ciertos desarrolladores externos inclinaron a GameCube hacia un mercado más joven, que era una minoría de la población de jugadores durante la sexta generación. [48] Muchos juegos de terceros populares entre adolescentes o adultos, como la exitosa serie Grand Theft Auto y varios juegos de disparos en primera persona clave , se saltaron por completo a GameCube en favor de PlayStation 2 y Xbox. [49] [50] Sin embargo, muchos periodistas y analistas de juegos notaron que el enfoque principal de Nintendo en el público más joven y su imagen familiar eran la mayor ventaja y desventaja en un momento en que los videojuegos estaban dirigidos a un público más maduro. [k] Nintendo tuvo éxito con juegos dirigidos a un público más maduro. [60] [61] [62] [63]

En junio de 2003 , la GameCube tenía una participación de mercado del 13%, empatada con la Xbox en ventas pero muy por debajo del 60% de la PlayStation 2. [64] [65] Sin embargo, a pesar de las ventas lentas y la dura competencia, [66] la posición de Nintendo mejoró en 2003 y 2004. [67] [68] [69] La participación de mercado estadounidense para la GameCube había aumentado del 19% al 37% en un solo año debido a los recortes de precios y los juegos de alta calidad. [l] Un artículo afirmó que a principios de 2004, la GameCube tenía una participación de mercado del 39% en Estados Unidos. [79] Para Navidad de 2003, el presidente de Nintendo of America, George Harrison, informó que los recortes de precios de la compañía a poco menos de $100 cuadriplicaron las ventas en el mercado estadounidense. [80] [81] [82] La rentabilidad de GameCube nunca alcanzó la de PlayStation 2 o Game Boy Advance. [83] [84] [85] Sin embargo, fue más rentable que la Xbox. [86] [87]

Los primeros dos años de GameCube tuvieron ventas lentas y luchas, y para 2004 y 2005 mejoró enormemente a una participación del 32% del mercado de hardware en Europa. [88] [89] Debido a las caídas de precios, que la salvaron en los mercados estadounidenses, [90] y juegos de alta calidad de varios desarrolladores, como Pokémon Colosseum y Resident Evil 4 , [91] [92] la GameCube mejoró para dejar a Xbox en tercer lugar. [93] [94] [95] [96] [97] Los tres principales países europeos de éxito de GameCube fueron el Reino Unido , Francia y Alemania , y modestamente en España e Italia . [m] Aunque se quedó atrás de la PlayStation 2 en Europa, la GameCube fue exitosa y rentable allí. [102]

Discontinuación

Nintendo lanzó la Wii , la consola doméstica sucesora de la GameCube, el 19 de noviembre de 2006 en América del Norte y en diciembre de 2006 en otras regiones. En febrero de 2007, Nintendo anunció que había dejado de brindar soporte de primera parte para la GameCube y que la consola había sido descontinuada, ya que estaba cambiando sus esfuerzos de fabricación y desarrollo hacia la Wii y la Nintendo DS . [103] [104] Los controladores, discos de juegos y ciertos accesorios de GameCube continuaron siendo compatibles a través de la compatibilidad con versiones anteriores de Wii, aunque esta característica se eliminó en iteraciones posteriores de la consola Wii. El último juego lanzado oficialmente en GameCube fue Madden NFL 08 , el 14 de agosto de 2007. Varios juegos desarrollados originalmente para GameCube fueron reelaborados para un lanzamiento de Wii, como Super Paper Mario , o lanzados en ambas consolas, como el juego de lanzamiento de Wii The Legend of Zelda: Twilight Princess .

Los controladores de GameCube continuaron siendo compatibles a través de compatibilidad con versiones anteriores en las siguientes consolas de Nintendo, Wii U y Nintendo Switch , con el adaptador del controlador de GameCube en Super Smash Bros. para Wii U de 2014 y Super Smash Bros. Ultimate de 2018 .

Hardware

Howard Cheng, director técnico de desarrollo de tecnología de Nintendo, dijo que el objetivo de la compañía era seleccionar una " arquitectura RISC simple " para ayudar a acelerar el desarrollo de juegos al facilitarle el trabajo a los desarrolladores de software. IGN informó que el sistema fue "diseñado desde el principio para atraer a desarrolladores externos al ofrecer más potencia a un precio más económico. El documento de diseño de Nintendo para la consola especifica que el costo es de suma importancia, seguido del espacio". [18] El vicepresidente de ArtX, socio de hardware, Greg Buchner declaró que su idea rectora en el diseño del hardware de la consola era apuntar a los desarrolladores en lugar de a los jugadores, y "mirar en una bola de cristal" y discernir "qué va a permitir a los Miyamoto-sans del mundo desarrollar los mejores juegos". [15]

Pensamos en los desarrolladores como nuestros principales clientes. En particular, para GameCube, pasamos tres años trabajando con Nintendo of America y con todo tipo de desarrolladores, tratando de entender los desafíos, necesidades y problemas a los que se enfrentan. El primero de ellos es el creciente costo del desarrollo. GameCube puede alcanzar un alto rendimiento sin demasiados problemas; no es un diseño peculiar, pero sí muy limpio. Era importante que no tuviéramos que pasar por obstáculos para lograr un alto rendimiento. Además de eso, es rico en características y trabajamos para incluir un grupo de características técnicas de ensueño que los desarrolladores solicitaron.

Greg Buchner, vicepresidente de ArtX [105]

Al iniciar el diseño de GameCube en 1998, Nintendo se asoció con ArtX (entonces adquirida por ATI Technologies durante el desarrollo) para la lógica del sistema y la GPU, [17] y con IBM para la CPU. IBM diseñó un procesador basado en PowerPC de 32 bits con extensiones arquitectónicas personalizadas para la consola de próxima generación, conocido como Gekko , que funciona a 486  MHz y cuenta con una unidad de punto flotante (FPU) capaz de un rendimiento total de 1,9  GFLOPS [106] y un pico de 10,5 GFLOPS. [107] Descrita como "una extensión de la arquitectura IBM PowerPC", la CPU Gekko se basa en el PowerPC 750CXe con  la tecnología CMOS de 0,18 μm de IBM, que cuenta con interconexiones de cobre . [16] Con el nombre en código Flipper , la GPU funciona a 162 MHz y, además de los gráficos, gestiona otras tareas a través de sus procesadores de audio y entrada/salida (E/S). [106] [108] [109] [110]

GameCube es la primera consola de Nintendo que no utiliza principalmente cartuchos, después de Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD y 64DD , que representan exploraciones pasadas de tecnologías de almacenamiento complementarias. [111] GameCube introdujo un formato de disco óptico miniDVD propietario para hasta 1,5  GB de datos. [112] Fue diseñado por Matsushita Electric Industrial (ahora Panasonic Corporation) con un esquema de protección de copia propietario a diferencia del Content Scramble System (CSS) en los DVD estándar . [113] El tamaño es suficiente para la mayoría de los juegos, aunque algunos juegos multiplataforma requieren un disco adicional, una mayor compresión de video o la eliminación de contenido. En comparación, PlayStation 2 y Xbox usan CD y DVD de hasta 8,5 GB .

Un GameCube Platinum con un controlador inalámbrico WaveBird y un reproductor Game Boy conectado

Al igual que su predecesora, la Nintendo 64, los modelos de GameCube se produjeron en varios motivos de color diferentes. El sistema se lanzó en "Indigo", el color principal que se muestra en la publicidad y en el logotipo, y en "Jet Black". [114] Un año después, Nintendo lanzó una edición limitada de GameCube "Platinum", que usa un esquema de color plateado tanto para la consola como para el control. [115] Finalmente, se lanzó una consola de color naranja "Spice" solo en Japón, aunque ese esquema solo se encuentra en los controles lanzados en otros países. [116]

Nintendo desarrolló la tecnología 3D estereoscópica para GameCube, que se apoyó en un juego de lanzamiento, Luigi's Mansion . Sin embargo, la función nunca llegó a producción. Los televisores 3D no se generalizaron y se consideró que las pantallas y cristales compatibles para los accesorios adicionales serían demasiado costosos para el consumidor. [117] [118] [119] Se pueden invocar dos huevos de Pascua de audio cuando se activa la energía con el botón "Z" en el controlador del Jugador 1 presionado, o con cuatro controladores conectados y manteniendo presionados los botones "Z". [120]

Tarjeta de memoria 59

La GameCube cuenta con dos puertos para tarjetas de memoria para guardar datos de juegos . Nintendo lanzó tres opciones de tarjetas de memoria: Memory Card 59 en gris (512 KB), Memory Card 251 en negro (2 MB) y Memory Card 1019 en blanco (8 MB). Estas suelen anunciarse en megabits : 4 Mb, 16 Mb y 64 Mb, respectivamente. [121] Los fabricantes externos lanzaron tarjetas de memoria con mayores capacidades. [122]

Controlador

Mando de GameCube Indigo

Nintendo aprendió de sus experiencias (tanto positivas como negativas) con el diseño de tres mandos de la Nintendo 64 y eligió un diseño de dos mandos, en forma de "manillar", para la GameCube. La forma se popularizó con el mando de la PlayStation de Sony lanzado en 1994 y su serie de seguimiento, DualShock, en 1997, con respuesta por vibración y dos joysticks analógicos para mejorar la experiencia 3D. Nintendo y Microsoft diseñaron características similares en los mandos de sus consolas de sexta generación, pero en lugar de tener los joysticks analógicos en paralelo, están escalonados intercambiando las posiciones del pad direccional (d-pad) y el joystick analógico izquierdo. El mando de la GameCube cuenta con un total de ocho botones, dos joysticks analógicos, un d-pad y un motor de vibración . El joystick analógico principal está a la izquierda y el d-pad se encuentra debajo y más cerca del centro. A la derecha hay cuatro botones: un botón grande y verde con la letra "A" en el centro, un botón más pequeño y rojo con la letra "B" a la izquierda, un botón "X" a la derecha y un botón "Y" en la parte superior. Debajo y en el interior hay un joystick analógico amarillo con la letra "C", que suele cumplir diversas funciones en el juego, como controlar el ángulo de la cámara. El botón de inicio/pausa se encuentra en el medio y el motor de vibración está en el centro del mando. [123] [124] [125]

En la parte superior hay dos botones de activación "sensibles a la presión" marcados con "L" y "R". Cada uno de ellos proporciona básicamente dos funciones: una analógica y otra digital. A medida que se presiona el gatillo, emite una señal analógica cada vez mayor. Una vez que se presiona por completo, el gatillo "hace clic" con una señal digital que un juego puede utilizar para una función independiente. También hay un botón digital violeta en el lado derecho marcado con "Z". [126]

El botón A tiene un tamaño y una ubicación excepcionalmente prominentes, ya que ha sido el botón de acción principal en los diseños anteriores de los mandos de Nintendo. El joystick analógico recubierto de goma, dentro de la orientación general de los botones, soluciona el problema del " pulgar de Nintendo ". [127] [128]

En 2002, Nintendo presentó el WaveBird Wireless Controller , el primer gamepad inalámbrico desarrollado por un fabricante de consolas propio. El controlador inalámbrico basado en RF tiene un diseño similar al del controlador estándar. Se comunica con GameCube con un receptor inalámbrico. Funciona con dos pilas AA y no tiene vibraciones. [129]

Compatibilidad

La GameCube utiliza GameCube Game Discs y el accesorio Game Boy Player ejecuta cartuchos Game Pak para Game Boy , Game Boy Color y Game Boy Advance . [130] La versión original del sucesor de GameCube, la Wii , admite compatibilidad con versiones anteriores de controladores, tarjetas de memoria y juegos de GameCube, pero no con Game Boy Player u otros accesorios de hardware. Sin embargo, las revisiones posteriores de Wii, incluida la "Edición familiar" lanzada en 2011 y la Wii Mini lanzada en 2012, no son compatibles con ningún hardware o software de GameCube. [131] [132]

Panasonic Q

La Panasonic Q contiene un reproductor de películas DVD.

La Panasonic Q [n] es una versión híbrida de la GameCube con un reproductor de DVD estándar, desarrollada por Panasonic en una alianza estratégica con Nintendo para desarrollar la unidad óptica para el hardware original de GameCube. [133] Su carcasa de acero inoxidable está completamente revisada con una bandeja de carga frontal del tamaño de un DVD, una pantalla LCD retroiluminada con controles de reproducción y un asa de transporte como la GameCube. [134] Anunciada por Panasonic el 19 de octubre de 2001, fue lanzada exclusivamente en Japón el 14 de diciembre a un precio minorista sugerido de ¥39,800; sin embargo, las bajas ventas dieron como resultado que Panasonic anunciara la discontinuación de la Q el 18 de diciembre de 2003. [133] [135] [136] La Q admite CD, DVD y discos de GameCube, pero prácticamente no hay integración entre los modos de GameCube y reproductor de DVD. [134] [135] [137] [138]

Juegos

En su vida útil de 2001 a 2007, Nintendo licenció más de 600 juegos de GameCube. [139] [140] Nintendo reforzó la popularidad de la consola [141] al crear nuevas franquicias, como Pikmin y Animal Crossing , y renovar algunas que se habían saltado la Nintendo 64, como con Metroid Prime . Las franquicias de mayor duración incluyen The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine , aclamadas por la crítica, y el juego más vendido de GameCube, Super Smash Bros. Melee , con 7 millones de copias en todo el mundo. Otros juegos de Nintendo son sucesores de los juegos de Nintendo 64, como F-Zero GX ; Mario Golf: Toadstool Tour ; Mario Kart: Double Dash ; Mario Party 4 , 5 , 6 y 7 ; Mario Power Tennis ; y Paper Mario: The Thousand-Year Door . Aunque Nintendo estaba comprometido con su biblioteca de software, recibió críticas por no lanzar suficientes juegos de lanzamiento y por el lanzamiento de Luigi's Mansion en lugar de un juego de Mario en 3D .

Nintendo había tenido problemas con su imagen familiar durante finales de la década de 1990 y la mayor parte de la década de 2000. Sin embargo, durante este período, lanzó más videojuegos para un público maduro con resultados en su mayoría exitosos. [142] [143] [144] [145] Mientras que la industria de los videojuegos se centraba en audiencias más maduras y conexiones en línea, Nintendo recuperó a los jugadores mayores que habían gravitado hacia PlayStation 2 y Xbox durante principios de la década de 2000. [146] [147] Algunos juegos dirigidos a audiencias mayores tuvieron éxito crítico y financiero, más que en Dreamcast y menos que en PlayStation 2 y Xbox. [63] Algunos ejemplos incluyen The Legend of Zelda: Twilight Princess , [148] [149] Super Smash Bros. Melee , [150] [151] Resident Evil 4 , [152] [153] [154] [155] Metal Gear Solid: The Twin Snakes , [156] [157] Killer7 , [158] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , [159] Final Fantasy Crystal Chronicles , [160] [161] Resident Evil (2002), [162] Metroid Prime , [163] Metroid Prime II: Echoes , [164] Soul Calibur II , [63] Resident Evil Zero , [165] F-Zero GX , [166] Star Fox Adventures , [63] y Star Fox Assault . [167] Uno de los juegos de GameCube más conocidos para audiencias maduras es Eternal Darkness: Sanity's Requiem , que tuvo un rendimiento financiero inferior, pero obtuvo elogios de la crítica y ahora se considera un clásico de culto. [168] [169] [170] [171]

GameCube es la primera consola doméstica de Nintendo con un menú de sistema , que se activa al encenderla sin un disco de juego válido o manteniendo presionado el botón A mientras hay uno cargado. [172]

Soporte de terceros

Cable de enlace GameCube – Game Boy Advance , utilizado para conectar una GBA a la consola GameCube. Muy pocos juegos implementaron este accesorio.

Al principio de la historia de Nintendo, la compañía había logrado un éxito considerable con el apoyo de desarrolladores externos en la Nintendo Entertainment System y la Super NES . La competencia de Sega Genesis y Sony PlayStation en la década de 1990 cambió el panorama del mercado y redujo la capacidad de Nintendo para obtener apoyo exclusivo de terceros en la Nintendo 64. El formato de cartucho Game Pak de Nintendo 64 aumentó el costo de fabricación del software, a diferencia de los discos ópticos más económicos y de mayor capacidad de PlayStation. [173]

Con GameCube, Nintendo pretendía revertir la tendencia como lo demuestra la cantidad de juegos de terceros disponibles en el lanzamiento. El nuevo formato de disco óptico aumentó significativamente la capacidad de almacenamiento de juegos y redujo los costos de producción. Las exclusivas exitosas incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader de Factor 5 , Resident Evil 4 de Capcom y Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami . Sega descontinuó su consola Dreamcast para convertirse en un desarrollador externo, portando juegos de Dreamcast como Crazy Taxi y Sonic Adventure 2 , y desarrollando nuevas franquicias, como Super Monkey Ball . El socio de Nintendo desde hace mucho tiempo , Rare , que había desarrollado GoldenEye 007 , Perfect Dark , Banjo-Kazooie , Conker's Bad Fur Day y la serie Donkey Kong Country , lanzó Star Fox Adventures para GameCube, su último juego de Nintendo antes de su adquisición por parte de Microsoft en 2002. Varios desarrolladores externos fueron contratados para trabajar en nuevos juegos para franquicias de Nintendo, incluidos Star Fox: Assault (que se convirtió en un relanzamiento de Player's Choice [174] ), Donkey Konga de Namco y Wario World de Treasure . [139] Capcom había anunciado 5 juegos para el sistema denominado Capcom Five en noviembre de 2002, [175] Viewtiful Joe y Resident Evil 4 fueron posteriormente portados a otros sistemas.

El soporte de terceros para GameCube fue uno de los más extensos de cualquier consola de Nintendo anterior a la Wii. [176] [177] [178] [179] Algunos desarrolladores de terceros, como Midway , [180] Namco , [181] Activision , [182] Konami , [183] ​​[184] Ubisoft , [185] THQ , [186] Disney Interactive Studios , [187] Humongous Entertainment , Electronic Arts , [188] [189] [190] [191] [192] y EA Sports , [193] [194] continuaron lanzando juegos de GameCube en 2007. Uno de los mayores desarrolladores de terceros para GameCube fue Sega , que había abandonado el mercado de hardware de consolas para convertirse en un desarrollador de juegos de terceros después del fracaso de Dreamcast . Se asoció con su rival de larga data Nintendo, y con Microsoft y Sony, para recuperar las ganancias perdidas de Dreamcast. [195] [196] [197] Sega fue un exitoso desarrollador externo desde principios de la década de 2000, principalmente aquellos para el mercado familiar, [198] como Super Monkey Ball , [199] [200] [201] Phantasy Star Online , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2: Battle , [202] [203] [204] [205] [206] y Sonic Heroes . [207] [208] [209] [210] [211] [212]

Juegos en línea

GameCube tiene un adaptador de banda ancha y un cable Ethernet . ASCII Corporation produjo un teclado para Phantasy Star Online .

La GameCube de Nintendo no puso mucho énfasis en los juegos en línea al principio de la vida de la consola. Solo ocho juegos de GameCube admiten conectividad de red, cinco con soporte de Internet y tres con soporte de red de área local (LAN). [213] [214] Los únicos juegos con capacidad para Internet lanzados en territorios occidentales son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega : Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus y Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . [213] Los servidores oficiales fueron desmantelados en 2007, pero los jugadores aún pueden conectarse a servidores privados mantenidos por fanáticos . [215] [216] Japón recibió dos juegos adicionales con capacidades de Internet, un juego de rol cooperativo , Homeland y un juego de béisbol con contenido descargable, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . [213] [214] Por último, tres juegos de carreras tienen modos multijugador en LAN: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash . Estos se pueden jugar a través de Internet con un software de PC de terceros capaz de tunelizar el tráfico de red de GameCube. [217] [218]

Para jugar en línea se necesita un adaptador de banda ancha o módem oficial, ya que la GameCube no tiene capacidades de red de fábrica . Nintendo nunca encargó ningún servicio de Internet para GameCube, pero permitió que otros editores gestionaran experiencias en línea personalizadas. [219]

Recepción

La GameCube recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. PC Magazine elogió el diseño general del hardware y la calidad de los juegos disponibles en el lanzamiento. [220] CNET le dio una calificación promedio a la reseña, señalando que aunque la consola carece de algunas características ofrecidas por su competencia, es relativamente económica, tiene un gran diseño de controlador y lanzó una línea decente de juegos. [221] En reseñas posteriores, las críticas se acumularon contra la consola, a menudo centrándose en su apariencia y sensación general, describiéndola como "de juguete". [222] [223] Con bajas cifras de ventas y el daño financiero asociado a Nintendo, un artículo de Time International calificó a la GameCube como un "desastre absoluto". [64]

Retrospectivamente, Joystiq comparó la ventana de lanzamiento de GameCube con su sucesora, la Wii, y señaló que la "falta de juegos" de GameCube resultó en un lanzamiento mediocre, y la selección limitada de juegos en línea de la consola dañó su participación de mercado a largo plazo. [224] Time International concluyó que el sistema tuvo bajas cifras de ventas porque carecía de "innovaciones técnicas". [225]

Ventas

En Japón, se vendieron entre 280.000 y 300.000 consolas GameCube durante los tres primeros días de su venta, de un envío inicial de 450.000 unidades. [226] Durante su fin de semana de lanzamiento, se vendieron productos GameCube por valor de 100 millones de dólares en Norteamérica. [227] La ​​consola se agotó en varias tiendas, más rápido que las ventas iniciales de sus dos competidores, la Xbox y la PlayStation 2. [228] Nintendo informó que el juego de lanzamiento más popular es Luigi's Mansion , con más ventas en su lanzamiento que Super Mario 64. [ 229] Otros juegos populares incluyen Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader y Wave Race: Blue Storm . [227] A principios de diciembre de 2001, se habían vendido 600.000 unidades en los EE. UU. [230]

Nintendo predijo 50 millones de unidades de GameCube para 2005, [231] pero solo vendió 22 millones de unidades de GameCube en todo el mundo durante su vida útil, [8] [232] colocándola ligeramente detrás de los 24 millones de Xbox , [233] aunque logró vender más que Xbox en Japón, [234] y muy por detrás de los 155 millones de PlayStation 2. [235] Sus ventas superaron a las de Xbox 360 en Japón. [236] [237] [238] [239] El predecesor de GameCube, Nintendo 64, también lo superó con casi 33 millones de unidades. [240] También superó a Dreamcast , que produjo 9,13 millones de unidades. [241] En septiembre de 2009, IGN clasificó a GameCube en el puesto 16 de su lista de las mejores consolas de juegos de todos los tiempos, ubicándola detrás de sus tres competidores de sexta generación: PlayStation 2 (tercera), Dreamcast (octava) y Xbox (undécima). [222] Al 31 de marzo de 2003, se habían vendido 9,55 millones de unidades de GameCube en todo el mundo, por detrás del objetivo inicial de Nintendo de 10 millones de consolas. [242] Algunas fuentes, como los artículos de Ars Technica de 2006 mostraron y un libro de 2020 muestra que Nintendo había vendido oficialmente 24 millones de consolas GameCube en todo el mundo, [243] [244] [245] y un artículo de Seeking Alpha muestra que GameCube vendió 26 millones de consolas en todo el mundo. [246] Muchos de los juegos propios de Nintendo, como Super Smash Bros. Melee , [247] [248] [249] Pokémon Colosseum , [250] [251] [252] y Mario Kart: Double Dash , [253] tuvieron fuertes ventas, aunque esto no benefició típicamente a los desarrolladores externos ni impulsó directamente las ventas de sus juegos. [254] Sin embargo, al mismo tiempo, estos juegos propios, y los juegos de segunda y tercera parte, elevaron la GameCube. [o]

Las ventas de muchos juegos multiplataforma (como las franquicias deportivas lanzadas por Electronic Arts ) fueron muy inferiores a las de sus contrapartes de PlayStation 2 y Xbox, lo que finalmente llevó a algunos desarrolladores a reducir o cesar por completo el soporte para GameCube. Las excepciones incluyen Sonic Adventure 2 y Super Monkey Ball de Sega , que supuestamente produjeron más ventas en GameCube que la mayoría de los juegos de la compañía en PlayStation 2 y Xbox. [20] [260] [261] [262] En junio de 2003, el director ejecutivo de Acclaim Entertainment, Rod Cousens, dijo que la compañía ya no brindaría soporte para GameCube y lo criticó como un sistema "que no genera ganancias". Acclaim luego rescindiría sus afirmaciones, al decir que la compañía aumentaría el soporte para el sistema. [263] Esta decisión no quedó clara después de que la compañía se declarara en quiebra en agosto de 2004. En septiembre de 2003, Eidos Interactive anunció que dejaría de dar soporte a GameCube, ya que el editor estaba perdiendo dinero por desarrollar para la consola de Nintendo. Esto llevó a que se cancelaran varios juegos en desarrollo para el sistema. [264] El director ejecutivo de Eidos, Mike McGravey, diría que GameCube era un "negocio en declive". Sin embargo, después de que SCi Entertainment Group comprara la compañía en 2005, Eidos reanudó el desarrollo para el sistema y lanzó Lego Star Wars: The Video Game [265] y Tomb Raider: Legend .

En marzo de 2003, el minorista británico Dixons retiró todas las consolas, accesorios y juegos de GameCube de sus tiendas. [266] Ese mismo mes, otro minorista británico , Argos , redujo el precio de GameCube en sus tiendas a £ 78,99, que era más de £ 50 más barato que el SRP de Nintendo para la consola en ese momento. [267] Sin embargo, en octubre de ese año, finalmente reabastecieron su suministro de consolas después de que se ordenó una caída de precios que hizo que las ventas de la consola superaran a las de PlayStation 2 durante una semana. [268] [269]

Con las ventas cayendo y millones de consolas sin vender en stock, Nintendo detuvo la producción de GameCube durante los primeros nueve meses de 2003 para reducir las unidades excedentes. [64] Las ventas se recuperaron ligeramente después de una caída de precio a US$99,99 el 24 de septiembre de 2003 [270] y el lanzamiento del paquete The Legend of Zelda: Collector's Edition . Un disco de demostración, el GameCube Preview Disc , también fue lanzado en un paquete en 2003. [271] A partir de este período, las ventas de GameCube continuaron siendo constantes, particularmente en Japón, pero GameCube permaneció en tercer lugar en ventas mundiales durante la era de la sexta generación debido a un desempeño de ventas más débil en otros lugares, aunque su suerte cambiaría para mejor en Estados Unidos y Europa. [272]

Iwata pronosticó a los inversores que la compañía vendería 50 millones de unidades de GameCube en todo el mundo para marzo de 2005, pero a finales de 2006, sólo había vendido 21,74 millones, menos de la mitad. [20] Sin embargo, tuvo la tasa de adhesión más alta de todas las consolas de Nintendo con 9,59 y fue rentable, [273] [274] [275] incluso más que Xbox con tasas de ventas más altas. [276] [277]

Legado

Muchos juegos que debutaron en GameCube, incluida la serie Pikmin , Chibi-Robo!, Metroid Prime y Luigi's Mansion , se convirtieron en franquicias o subseries populares y rentables de Nintendo. [p]

Los controladores de GameCube tienen soporte limitado en Wii U y Switch , para jugar Super Smash Bros. para Wii U y Super Smash Bros. Ultimate respectivamente, a través de un adaptador USB . [284] [285]

En cuanto a las preocupaciones sobre la correlación entre la violencia y los videojuegos , un estudio de 2009 de la Universidad Estatal de Iowa encontró que ciertos juegos como Super Mario Sunshine y Chibi-Robo!, que eran exclusivos de GameCube, ayudarían a los jugadores a aprender habilidades positivas sobre ayudar a los demás, la empatía y la cooperación. [286] [287] [288] El juego Super Monkey Ball , que era exclusivo de GameCube, podría ayudar a los cirujanos a realizar cirugías laparoscópicas mejor que los cirujanos que no juegan videojuegos. [289] [290] [291] [292]

GamesRadar+ lo clasificó en el puesto 11 en su lista de Las 20 mejores consolas de videojuegos y hardware de todos los tiempos en 2021. [293] Den of Geek lo colocó en el puesto número 12 en su lista de Las 25 mejores consolas de videojuegos de la historia, clasificadas, en 2023. [294]

Véase también

Notas

  1. ^ Nombre clave
  2. ^ 16 MB de capacidad máxima
  3. ^ Solo consolas NTSC
  4. ^ Solo consolas PAL
  5. ^ Solo consolas NTSC, requiere el uso del puerto AV digital, que se eliminó de los modelos posteriores a DOL-001
  6. ^ Dolby Pro Logic II
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