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Entretenimiento de aclamación

Acclaim Entertainment, Inc. era un editor de videojuegos estadounidense con sede en Glen Cove, Nueva York . Originalmente formada por Greg Fischbach , Robert Holmes y Jim Scoroposki en una tienda de Oyster Bay en 1987, la compañía estableció un equipo de desarrollo mundial a través de una serie de adquisiciones a finales de los 90 y principios de los 2000. Después de malos rendimientos financieros en el año fiscal 2003 , Acclaim se acogió al Capítulo 7 de la bancarrota en septiembre de 2004. Posteriormente, las propiedades propiedad de Acclaim fueron subastadas a varias partes.

Historia

1987-1990: fundación

A principios de la década de 1980, Greg Fischbach trabajó en la empresa estadounidense de videojuegos Activision , donde trabajó junto con Robert Holmes y Jim Scoroposki. Dejó Activision para unirse a RCA Records , que posteriormente fue adquirida por Bertelsmann y Fischbach quedó desempleado. En 1987, se reunió con Scoroposki en Oyster Bay , donde Scoroposki era dueño de una empresa de representantes de ventas , para discutir una posible empresa compartida. Después de que Scoroposki sugirió que los dos debían volver a ingresar al negocio de los videojuegos, contactaron a Holmes para que se uniera a ellos y los tres fundaron conjuntamente Acclaim Entertainment. [1] Acclaim no contó con ninguna financiación de riesgo y fue financiada en su totalidad por Fischbach y Scoroposki. [2] En sus primeros años, Acclaim era exclusivamente un editor de videojuegos , ya sea encomendando la creación de sus videojuegos a desarrolladores externos o localizando videojuegos existentes en el extranjero. Pero a medida que creció, compró algunos estudios independientes, entre ellos Iguana Entertainment de Austin, Texas ; Probe Entertainment de Londres, Inglaterra ; y software esculpido de Salt Lake City, Utah . [3] [4]

Se eligió el nombre de la empresa porque tenía que estar alfabéticamente encima del antiguo lugar de trabajo del cofundador, Activision , y también tenía que estar alfabéticamente encima de Accolade (otra empresa formada por ex empleados de Activision). Esta era una fórmula común para elegir nombres de nuevas empresas fundadas por ex empleados de Activision (los fundadores de Activision usaron esta fórmula cuando dejaron Atari ).

Muchos de los productos de Acclaim utilizaban licencias de cómics , series de televisión y películas populares . [5] Fischbach ha dicho que debido a que el mercado de los videojuegos era menos exigente a finales de los 80 y principios de los 90, y las publicaciones especializadas en juegos tenían poca influencia en la opinión de los consumidores, el uso de una licencia popular era una de las pocas formas confiables de convencer a los minoristas. para abastecer un juego. [2] En sus primeros años, la compañía celebró un acuerdo con Interactive VCR Games Inc., cuyos productos más vendidos incluyen NFL Quarterback , para producir juegos interactivos de VCR, así como su mercado de juegos portátiles. [6] [7] También fueron responsables de las adaptaciones de muchos de los juegos arcade de Midway a principios y mediados de la década de 1990, incluida la serie Mortal Kombat . También publicaron algunos juegos de otras compañías que en el momento de la publicación no tenían una sucursal estadounidense, como Double Dragon II: The Revenge de Technōs Japan y la serie Bust-a-Move de Taito .

1990-2004: éxito

En 1990, Acclaim se asoció con el productor de televisión Saban Entertainment y el distribuidor Bohbot Entertainment para lanzar Video Power , que posteriormente salió al aire en el otoño de 1990. [8]

En diciembre de 1993, Acclaim firmó un acuerdo de distribución con la filial española europea de Buena Vista Home Video para permitir a la empresa distribuir sus títulos en España. [9]

En mayo de 1994, el ex presidente de Sega Enterprises USA , Tom Petit, que había trabajado en Sega durante nueve años, se convirtió en presidente de la división de operaciones con monedas de Acclaim. [10]

Durante gran parte de la década de 1990, Acclaim fue uno de los editores de videojuegos para consolas más exitosos del mundo. En el ejercicio financiero que finalizó en agosto de 1994 obtuvieron un beneficio de 481 millones de dólares, cifra que aumentó a 585 millones de dólares al año siguiente. [5] [11] Franquicias como Mortal Kombat , NBA Jam y NFL Quarterback Club actuaron como fuentes de ingresos confiables para Acclaim. [2] La expansión de Acclaim continuó cuando la compañía firmó una relación con Marvel Entertainment Group , mientras que Acclaim manejaba la licencia de videojuegos para algunas de las propiedades de cómics de Marvel. [12] Más tarde ese año, la compañía adquirió una participación minoritaria en el estudio de juegos FMV Digital Pictures y lanzó sus títulos a través de Acclaim Distribution. [13]

En 1995, la compañía adquirió Sculptured Software, Iguana Entertainment y Probe Entertainment y las compañías cambiaron al estudio de desarrollo propio, conocido como Acclaim Studios de 1999 a 2004. [4] [14] El negocio de juegos de Acclaim se amplió aún más con la compra de derechos exclusivos para publicar los juegos de Taito en el hemisferio occidental . [11] La compañía también tenía un estudio de captura de movimiento incorporado en su sede, lo que la convirtió en la primera compañía de videojuegos en tener un estudio de captura de movimiento interno. [15]

Un aspecto menos significativo del negocio de Acclaim fue el desarrollo y publicación de guías estratégicas relacionadas con sus productos de software y la emisión de revistas de cómics de "edición especial" , a través de Acclaim Comics , para respaldar las marcas más lucrativas . Por último, crearon el formato de captura de movimiento ASF/AMC que todavía se utiliza en la industria hoy en día. [dieciséis]

Acclaim disfrutó de una larga relación con la Federación Mundial de Lucha Libre (WWF) que se remonta a WWF WrestleMania en 1988 . Sin embargo, después de no poder igualar el éxito de los juegos THQ / AKI de World Championship Wrestling (WCW) en medio de las Monday Night Wars , la WWF desertó inesperadamente y firmó un acuerdo de coedición con Jakks Pacific y THQ en 1998. Acclaim luego recogió el Licencia para Extreme Championship Wrestling (ECW) y lanzó dos juegos para la empresa. ECW se declaró en quiebra en 2001 cuando aún debía dinero a Acclaim. El editor del juego lanzaría tres títulos de lucha libre bajo el lema Legends of Wrestling en la agonía de sus últimos años. [17]

2004: decadencia y quiebra

Acclaim sufrió problemas financieros en 2004, resultado de las malas ventas de sus títulos de videojuegos . Esto resultó en el cierre de Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester en Inglaterra y otros lugares y su solicitud de protección por bancarrota del Capítulo 11 , dejando a muchos empleados sin remuneración. Entre los títulos en desarrollo en los estudios del Reino Unido se encuentran Emergency Mayhem , ATV Quad Power Racing 3 , The Last Job , Interview with a Made Man y Kung Faux . [18] [19]

En mayo de 2004, se anunció que Major League Baseball había revocado su acuerdo de licencia con Acclaim para la franquicia All-Star Baseball debido a la falta de pago de regalías por parte del editor. El mes siguiente, en junio, los propietarios de Turok, Classic Media, anunciaron que habían rescindido los derechos de videojuego de Acclaim sobre la franquicia también debido a pagos no relacionados con regalías. [20]

Cuando el acuerdo de Acclaim con GMAC Commercial Finance, su principal prestamista, expiró el 20 de agosto de 2004, [21] la compañía cerró todas sus instalaciones el 27 de agosto, [22] de los cuales los estudios de Austin y Nueva York vieron despedir a todos sus empleados. [23] Antes de los cierres, al 31 de marzo de 2004, Acclaim empleaba a 585 personas en todo el mundo. [21] Acclaim anunció el 30 de agosto que iba a declararse en quiebra , [24] y se acogió al Capítulo 7 de la ley de quiebras ante el tribunal de quiebras de los Estados Unidos en Central Islip, Nueva York, el 1 de septiembre. [25] [26] Una denuncia de septiembre de 2005 presentado ante el mismo tribunal encontró a los fundadores Fischbach y Scorposki, así como a los ejecutivos Rodney Cousens, Gerard F. Agoglia, Edmond P. Sanctis, Bernard Fischbach, James Scibelli, Robert H. Groman y Michael Tannen, responsables de las pérdidas financieras de Acclaim en breve. antes de declararse en quiebra, solicitando 150 millones de dólares por daños y perjuicios. [27]

venta de activos

El 1 de octubre de 2004, Rod Cousens compró los antiguos estudios de desarrollo Acclaim Studios Cheltenham y Acclaim Studios Manchester y algunos de sus proyectos inacabados existentes. Cousens intentó reabrir los estudios bajo un nuevo editor titulado provisionalmente "Exclaim" el 11 de octubre [28] pero se estancó luego de una demanda y disputas legales sobre la propiedad intelectual de Acclaim , con los administradores de EE. UU. y el Reino Unido reclamando los derechos. [29]

Después de ofertas interesadas de Take Two Interactive , el 8 de octubre se anunció que THQ había adquirido los derechos de publicación mundial de Juiced . [30]

En noviembre de 2004, la sede de Acclaim se vendió a Anthony Pistilli de Pistilli Realty Group por 6 millones de dólares. [31]

El 20 de abril de 2005, Fund4Games anunció que se les habían vendido los próximos títulos europeos de Acclaim, y que Interview with a Made Man y ATV Quad Power Racing 3 se habían vuelto a desarrollar en los estudios de Manchester, que fueron reabiertos por Fund4Games bajo el nombre Silverback Studios. [32] En junio de 2006, Mastertronic anunció que había adquirido los derechos de publicación de Made Man en Europa. [33]

Las franquicias Dave Mirra Freestyle BMX y ATV: Quad Power Racing se vendieron a Crave Entertainment en julio de 2005. [34]

En agosto de 2005, el ex ejecutivo de Activision, Howard Marks, compró la marca y el logotipo de Acclaim por 100.000 dólares. A principios de 2006, Marks formó una nueva empresa llamada Acclaim Games . Según una oferta de trabajo de la empresa, Acclaim Games estaba dirigido a los mercados multijugador de preadolescentes de EE. UU. y el Reino Unido. Sin embargo, la segunda versión de Acclaim no fue bien debido a problemas de conectividad y pago de sus juegos en línea, junto con la falta de acción contra jugadores deshonestos, lo que le valió a esa versión de la compañía una calificación "F" de Los Ángeles/Sur ​​de California. Oficina de Mejores Negocios . [35]

En 2006, Throwback Entertainment compró más de 50 juegos de Acclaim y se comprometió a llevar títulos como Re-Volt , Extreme-G , Gladiator: Sword of Vengeance , Vexx , Fur Fighters y muchas otras franquicias a la próxima generación y más allá. [36]

En marzo de 2007, la editorial de presupuesto XS Games adquirió los derechos de publicación de The Red Star , y Take-Two Interactive se encargó de la distribución europea. [37] En abril de 2007, Warner Bros. Interactive Entertainment , el distribuidor norteamericano de los productos Codemasters en ese momento, anunció que el editor británico había adquirido los derechos de Emergency Mayhem . [38]

En julio de 2010, la empresa con sede en Corea del Sur We Go Interactive compró Re-Volt , RC Revenge y RC De Go. (desarrollado y propiedad de Taito ) de Throwback. [39]

En mayo de 2016, Collectorvision, un desarrollador, editor y fabricante de juegos independiente, adquirió la marca Acclaim en sí, y no ninguna propiedad intelectual que anteriormente poseía Acclaim. [40]

En octubre de 2018, Liquid Media Group compró 65 títulos antiguos de Acclaim de Throwback por 1 millón de dólares. Esto consistió principalmente en entregas de las franquicias NBA Jam , AFL Live , All-Star Baseball y NFL Quarterback Club , así como juegos del desarrollador japonés Taito que Acclaim había publicado fuera de Japón. [41]

Controversias

Durante el declive de Acclaim hacia la quiebra, la empresa tomó varias decisiones comerciales y de marketing controvertidas en el Reino Unido. Un ejemplo fue la promesa de que se otorgaría un premio de 10.000 dólares estadounidenses (6.000 libras esterlinas) a los padres del Reino Unido que llamaran a su bebé "Turok", para promover el lanzamiento de Turok: Evolution . [42] Una investigación posterior realizada por VG247 encontró que todos aquellos que supuestamente habían cambiado sus nombres eran actores. [43] Otro fue un intento de comprar espacio publicitario en lápidas de Shadow Man: 2econd Coming . [42] Para promocionar Burnout 2: Point of Impact , Acclaim ofreció reembolsar a cualquier conductor en el Reino Unido que recibiera una multa por exceso de velocidad. Tras una reacción negativa del gobierno del Reino Unido, el plan fue cancelado. [44]

En Estados Unidos, Acclaim sufrió múltiples demandas , una parte de ellas con ex socios. Mary-Kate y Ashley Olsen demandaron por regalías impagas. [45] Otra demanda fue presentada por los propios inversores de Acclaim, alegando que la dirección de Acclaim había publicado informes financieros engañosos. [46]

En la última versión de la serie BMX, BMX XXX , se agregó desnudez y semidesnudez (por ejemplo, videos en movimiento completo de strippers y ciclistas desnudas) con la esperanza de aumentar las ventas. [46] Sin embargo, como la mayoría de los videojuegos de Acclaim durante los últimos años de la compañía, BMX XXX se vendió mal y fue ridiculizado por su contenido sexual y su mala jugabilidad. El propio Dave Mirra repudió públicamente el juego, afirmando que no estuvo involucrado en la decisión de incluir desnudos, y demandó a Acclaim por temor a ser asociado con BMX XXX . [47]

En 1997, dos años después de la adquisición de Sculptured Software , durante la cual ofreció a los empleados lo que parecían contratos blindados y acciones que se adquirirían durante el transcurso de los contratos, Acclaim despidió a aproximadamente la mitad del personal del estudio de Salt Lake City. , violando sus propios términos contractuales. El despido llegó tan abruptamente que los empleados tuvieron que elegir entre aceptar un paquete de indemnización razonable (cuyos términos cambiaron varias veces durante las primeras semanas después del despido) y no demandar, o unirse a los otros acreedores y demandar, pero perder su derecho. paquetes de indemnizaciones. En 2007, se ganó una de las numerosas demandas colectivas presentadas en nombre de los accionistas, lo que permitió a algunos de los empleados obtener un rendimiento de algunas de las acciones que se habían adquirido. [48]

Subsidiarias

Juegos publicados

Referencias

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enlaces externos