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Junta de clasificación de software de entretenimiento

La Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) es una organización autorreguladora que asigna clasificaciones por edad y contenido a los videojuegos de consumo en Norteamérica . La ESRB fue establecida en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA, anteriormente Interactive Digital Software Association (IDSA)), en respuesta a las críticas a los videojuegos controvertidos con contenido excesivamente violento o sexual , particularmente después de las audiencias en el Congreso de 1993 tras los lanzamientos de Mortal Kombat y Night Trap para consolas domésticas y Doom para ordenadores domésticos. La industria, presionada por la posible supervisión gubernamental de las clasificaciones de videojuegos a partir de estas audiencias, estableció tanto la IDSA como la ESRB dentro de ella para crear un sistema de clasificación voluntario basado en el sistema de clasificación de películas de la Motion Picture Association of America con consideraciones adicionales para la interactividad de los videojuegos.

La junta asigna calificaciones a los juegos según su contenido, utilizando un criterio similar a los sistemas de clasificación de películas utilizados en muchos países, utilizando una combinación de seis niveles basados ​​en la edad destinados a ayudar a los consumidores a determinar el contenido y la idoneidad de un juego, junto con un sistema. de "descriptores de contenido" que detallan tipos específicos de contenido presente en un juego en particular. Más recientemente, las calificaciones también incluyen descriptores de juegos con interactividad en línea o monetización dentro del juego. Las calificaciones se determinan mediante una combinación de material proporcionado por el editor del juego en cuestionarios y secuencias de video del juego, y una revisión de este material por parte de un panel de revisores que le asignan una calificación. Las calificaciones están diseñadas para que los padres puedan tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos para sus hijos. Una vez que un juego recibe la calificación, la ESRB mantiene un código de ética para la publicidad y promoción de videojuegos, garantizando que los materiales de marketing de los juegos estén dirigidos a las audiencias adecuadas.

El sistema de clasificación ESRB se aplica mediante el apalancamiento voluntario de las industrias minorista y de videojuegos de América del Norte para los lanzamientos físicos; la mayoría de las tiendas exigen que los clientes presenten una identificación con fotografía al comprar juegos que tengan las clasificaciones de edad más altas de la ESRB y no venden juegos que no hayan sido clasificados. Además, los principales fabricantes de consolas no otorgarán licencias de juegos para sus sistemas a menos que tengan clasificaciones ESRB, mientras que los fabricantes de consolas y la mayoría de las tiendas se negarán a vender juegos que la ESRB haya calificado como apropiados solo para adultos. Más recientemente, la ESRB comenzó a ofrecer un sistema para asignar automáticamente calificaciones para juegos y aplicaciones móviles distribuidos digitalmente , que utiliza una encuesta respondida por el editor del producto en lugar de una evaluación manual realizada por el personal de la ESRB, lo que permite a las tiendas en línea filtrar y restringir títulos según en la JERS. A través de la Coalición Internacional de Calificación por Edad (IARC), este método puede generar calificaciones equivalentes para otros territorios. Además de su operación de clasificación de juegos, la ESRB también ofrece servicios de certificación de privacidad en línea en sitios web y aplicaciones móviles. Ha habido intentos de aprobar leyes federales y estatales para obligar a los minoristas a cumplir con la ESRB, pero el caso de la Corte Suprema de 2011, Brown v. Entertainment Merchants Association, dictaminó que los videojuegos son expresiones protegidas y, por lo tanto, dichas leyes son inconstitucionales.

Debido al nivel de conocimiento del sistema de clasificación por parte de los consumidores y los minoristas, junto con los esfuerzos de la organización para garantizar que los minoristas cumplan con el sistema de clasificación y que los editores cumplan con su código de marketing, la ESRB ha considerado que su sistema es eficaz y fue elogiada. por la Comisión Federal de Comercio por ser la organización autorreguladora "más fuerte" en el sector del entretenimiento. A pesar de su recepción positiva, la ESRB todavía ha enfrentado críticas de políticos y otros grupos de vigilancia por la estructura de sus operaciones, particularmente después de que se encontró un minijuego sexualmente explícito dentro del juego Grand Theft Auto: San Andreas de 2005 , al que era inaccesible desde el juego, pero Se puede acceder mediante una modificación creada por el usuario .

La ESRB ha sido acusada de tener un conflicto de intereses debido a sus intereses creados en la industria de los videojuegos, y de que no califica ciertos juegos, como la serie Grand Theft Auto , con la suficiente dureza por su contenido violento o sexual para poder proteger su viabilidad comercial. Por el contrario, otros críticos han argumentado que, al mismo tiempo, la ESRB califica demasiado fuertemente ciertos juegos por su contenido, y que su influencia ha sofocado la viabilidad de los videojuegos para adultos debido a las restricciones de la junta sobre cómo se comercializan y venden. .

Historia

Fondo

Los videojuegos con contenido objetable se remontan a 1976; El juego de arcade Death Race requería que los usuarios atropellaran a " gremlins " con un vehículo y evitaran las lápidas que dejan atrás. Aunque sus gráficos eran relativamente primitivos, los jugadores consideraron perturbadores el tema general del juego y los efectos de sonido producidos cuando se mataba a los gremlins, lo que atrajo la atención de los medios. [1] Un desarrollador conocido como Mystique se hizo conocido por crear videojuegos para adultos sexualmente explícitos para la consola Atari 2600 , pero atrajo la mayor atención con su controvertido juego de 1982 Custer's Revenge , que presentaba infamemente una burda simulación de la violación de una mujer nativa americana. . Atari recibió numerosas quejas sobre el juego y respondió intentando demandar a los creadores del juego. [2] [3]

Una crisis de la industria en 1983 , causada por el mercado invadido por productos de baja calidad, provocó un mayor grado de regulación por parte de los futuros fabricantes de consolas: cuando se lanzó Nintendo Entertainment System (NES) en los Estados Unidos en 1985, Nintendo of America instituyó requisitos y restricciones a desarrolladores externos, incluido el requisito de que todos los juegos tengan licencia de la empresa. La propia consola también incluía un chip de bloqueo para hacer cumplir este requisito y evitar que la consola cargue juegos sin licencia. Desde entonces, esa influencia sobre los desarrolladores se ha convertido en una práctica estándar entre los fabricantes de consolas, aunque Nintendo of America también tenía políticas de contenido estrictas, censurando frecuentemente contenido de sangre, contenido sexual y referencias a religión, tabaco y alcohol en los juegos lanzados en sus consolas en Estados Unidos. [4] [5]

Cuando se le preguntó en 1987 sobre la idoneidad de un sistema de clasificación similar al de las películas para videojuegos, un representante de la Asociación de Editores de Software dijo que "el software informático para adultos no es nada de qué preocuparse. No es un tema en el que el gobierno quiera dedicar tiempo". ... Acaban de terminar con una gran caza de brujas en la industria discográfica y no llegaron a ninguna parte". La asociación recomendó advertencias voluntarias para juegos como Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). [6]

Formación y primeros años

La progresión de los videojuegos en la década de 1990 trajo aumentos dramáticos en las capacidades de gráficos y sonido, y la capacidad de utilizar contenido de video en movimiento completo (FMV) en los juegos. En el Senado de los Estados Unidos , los senadores demócratas Joe Lieberman de Connecticut y Herb Kohl de Wisconsin dirigieron audiencias sobre la violencia de los videojuegos y la corrupción de la sociedad que comenzaron en 1992. Dos juegos de esta época fueron citados específicamente en las audiencias por su contenido; el juego de lucha Mortal Kombat presentaba sprites realistas y digitalizados de actores de acción real, sangre y la capacidad de usar movimientos violentos de " fatalidad " para derrotar a los oponentes, mientras que Night Trap presentaba 90 minutos de contenido FMV , con escenas que se consideraban sexualmente sugerente y explotador . [1] [7] Tanto Nintendo como Sega tenían puntos de vista diferentes sobre el contenido objetable en los videojuegos; un puerto de Mortal Kombat para Super NES fue censurado para eliminar el contenido excesivamente violento del juego, mientras que el puerto para consolas Sega retuvo gran parte de este contenido, lo que ayudó a aumentar las ventas. [4] [8] En mayo de 1993, los censores británicos prohibieron la venta de Night Trap a niños menores de 15 años en el Reino Unido, lo que influyó en la decisión de Sega de crear un sistema de clasificación por edades. [9]

En el momento de las audiencias de 1993, no existía ningún estándar en toda la industria para calificar los videojuegos, lo cual fue un punto de controversia en las audiencias. [10] Sega había implementado su propio sistema de clasificación voluntaria, el Videogame Rating Council (VRC), en gran medida para calificar los juegos lanzados para sus propias consolas, algo que Nintendo cuestionó en gran medida. [11] La plataforma 3DO Interactive Multiplayer tenía sus propias clasificaciones de edad determinadas voluntariamente por los editores de juegos, [12] y se formó el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) para calificar los juegos de PC, que utilizaba un sistema que calificaba la intensidad de clases específicas de contenido objetable, pero no utilizó recomendaciones de edad. Sin embargo, Lieberman no creía que estos sistemas fueran suficientes y, en febrero de 1994, amenazó con proponer la creación de una comisión federal para regular y calificar los videojuegos. [7] Tiendas como Toys "R" Us se negaron a vender títulos que consideraron demasiado violentos para los niños después de las audiencias. [13]

Ante la amenaza de regulaciones federales, un grupo de importantes desarrolladores y editores de videojuegos, incluidos Acclaim Entertainment y Electronic Arts junto con Nintendo y Sega, formaron un grupo político comercial conocido como Interactive Digital Software Association en abril de 1994, con el objetivo de crear un marco de autorregulación para evaluar y calificar videojuegos. Si bien Sega había propuesto que la industria utilizara su sistema de clasificación VRC, los representantes de Nintendo se opusieron a la idea porque no querían asociarse con el trabajo de su principal competidor; en cambio, se desarrolló un sistema de clasificación neutral para proveedores conocido como Entertainment Software Rating Board (ESRB). La formación de la JERS se anunció oficialmente al Congreso el 29 de julio de 1994. La JERS se lanzó oficialmente el 16 de septiembre de 1994; su sistema constaba de cinco clasificaciones basadas en la edad; "Primera infancia", "Niños a adultos" (más tarde rebautizado como "Todos" en 1998), "Adolescentes", "Maduros" y "Sólo adultos". La ESRB fue el primer sistema de clasificación que también utilizó "descriptores" con breves explicaciones del contenido de un juego, ya que la ESRB descubrió que los padres querían tener conocimiento de este tipo de contenido antes de comprar juegos para sus hijos. [11] [14] [10]

La industria de los juegos de arcade de EE. UU. no adoptó el sistema ESRB, y la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) citó como razonamiento "diferencias fundamentales entre los segmentos de la industria de los videojuegos que funcionan con monedas y los de consumo". La AAMA, la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento y la Asociación Internacional para la Industria del Ocio y el Entretenimiento adoptaron su propio "Sistema de asesoramiento para padres" de tres niveles en 1994, que utiliza tres niveles de intensidad de contenido codificados por colores (designados por verde, pegatinas amarillas y rojas adheridas a la ilustración del gabinete arcade). [15] [16]

Expansión y desarrollos recientes

Además de sus esfuerzos por clasificar los videojuegos, la ESRB también formó una división conocida como Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), que calificaba el contenido de Internet utilizando un sistema similar al de sus clasificaciones de videojuegos. ESRBi también se asoció notablemente con el proveedor de servicios de Internet America Online para integrar estas clasificaciones en sus controles parentales existentes . [7] [17] [18] ESRBi se suspendió en 2003. [19]

En 2002, el Dr. Arthur Pober, el presidente original de la ESRB, renunció para poder centrarse en lo académico. En noviembre de 2002, fue reemplazado formalmente por Patricia Vance, quien anteriormente trabajó para The Princeton Review y The Walt Disney Company . [20] [21] En marzo de 2005, la ESRB introdujo una nueva clasificación, "Para todos los mayores de 10 años", que designa juegos con contenido de un impacto relativamente mayor que el de los juegos clasificados como "Para todos", pero aún no lo suficientemente alto como para obtener un " Calificación "adolescente". [22] [23] El primer juego en recibir esta calificación fue Donkey Kong Jungle Beat . [24]

En respuesta al crecimiento del uso de teléfonos inteligentes , en noviembre de 2011, CTIA , un grupo de importantes empresas estadounidenses que representan la industria inalámbrica, y ESRB anunciaron el desarrollo conjunto de un proceso de calificación voluntario y gratuito para tiendas de aplicaciones móviles . El sistema utiliza los íconos y descriptores de contenido de ESRB, junto con cuatro "Elementos interactivos" adicionales ("Compras digitales", "Información de acciones", "Ubicación de acciones" y "Los usuarios interactúan") para informar a los usuarios sobre el comportamiento de una aplicación con respecto a los datos. colección e interacciones con otros. Verizon Wireless y T-Mobile US estuvieron entre los primeros en implementar el sistema para sus propias tiendas de aplicaciones, y Windows Phone Marketplace de Microsoft ya admitía clasificaciones ESRB desde su introducción. [25] [26] [27] La ​​presidenta de la ESRB, Patricia Vance, explicó que la asociación tenía como objetivo ayudar a ampliar el alcance de la ESRB en el mercado móvil y que "los consumidores, especialmente los padres, se benefician de tener un conjunto de clasificaciones aplicadas de manera consistente para los juegos en lugar de que un conjunto fragmentado de sistemas diferentes." [28]

En noviembre de 2012, la ESRB y otras juntas de clasificación de videojuegos, incluidas PEGI , la Junta de Clasificación de Australia y USK , entre otras, establecieron un consorcio conocido como Coalición Internacional de Clasificación por Edad (IARC). El grupo buscó diseñar un proceso de calificación en línea basado en cuestionarios para videojuegos distribuidos digitalmente que pudiera generar calificaciones para múltiples organizaciones de calificación de videojuegos a la vez. La información de calificaciones resultante está vinculada a un código único, que luego las tiendas en línea pueden utilizar para mostrar la calificación correspondiente para la región del usuario. [29] [30] Los tres principales fabricantes de consolas, Microsoft, Sony y Nintendo, se han comprometido a apoyar a la IARC para sus tiendas digitales, incluidas las clasificaciones ESRB para los mercados de América del Norte. [31] Google Play Store se actualizó en marzo de 2015 para adoptar y mostrar clasificaciones ESRB para aplicaciones en Norteamérica a través de IARC. [32] Windows Store también implementó IARC en enero de 2016. [33] La App Store de Apple todavía usa su propio sistema genérico de clasificación por edades y no utiliza los sistemas ESRB o IARC. [25] [34]

Proceso de calificación

Si bien la ESRB opera formalmente dentro de la ESA, opera independientemente del grupo comercial para evaluar y aplicar estándares de videojuegos en toda la industria. La ESRB opera desde sus oficinas en la ciudad de Nueva York. [10]

Para obtener una calificación para un juego, un editor envía a la ESRB un cuestionario detallado (un "formato largo") que describe el contenido gráfico y extremo del juego, junto con un vídeo (VHS, DVD, archivo de vídeo u otro significa) que demuestra este contenido que puede incluir imágenes del juego y escenas del juego. Esta información incluye el contexto del juego, la historia, la mecánica del juego, el sistema de recompensas, el contenido desbloqueable y "oculto" y otros elementos que pueden afectar su calificación; La JERS intenta disponer de suficiente información sobre el contexto del contenido extremo para poder juzgar su idoneidad. [10] El editor del videojuego también puede proporcionar copias impresas del guión del juego y las letras de las canciones del juego. El editor también paga una tarifa inicial para obtener la calificación ESRB. [10]

Una vez que el personal de la ESRB revisa que la información esté completa y sea adecuada, el material se envía a al menos tres evaluadores diferentes, quienes son tratados de forma anónima y se les impide hablar directamente con los editores a través de las oficinas de la ESRB. [10] Los evaluadores representan diversos grupos demográficos, incluidos los padres, junto con jugadores ocasionales y "incondicionales" . Anteriormente, los evaluadores se contrataban a tiempo parcial, pero en 2007, ESRB pasó a ser un equipo de siete evaluadores de tiempo completo, todos los cuales viven en el área de la ciudad de Nueva York. [5] [35] [36] [37] [38] [39] Los evaluadores discuten cuál sería la calificación más apropiada y "útil" para el juego, según el metraje y los detalles proporcionados. La mayoría de las revisiones de la ESRB en esta etapa toman alrededor de 45 minutos, aunque algunos casos basados ​​en material proporcionado por el editor o por el tipo de juego han tardado hasta cuatro horas durante varios días en completarse. [10] Se designa a un evaluador como líder para cada juego revisado. El evaluador líder redacta el informe y las conclusiones del proceso, y trabaja con otros miembros del personal de la ESRB para realizar un análisis de paridad para asegurarse de que las calificaciones asignadas coincidan con las calificaciones de juegos similares en el pasado. En general, entre la discusión de los evaluadores y el informe final, el proceso tarda aproximadamente una semana en completarse. [10]

En ocasiones, durante la revisión interna, los evaluadores pueden encontrar inconsistencias entre los detalles en el formato largo y en el video. Si esto ocurre, la JERS se pone en contacto con el editor para pedirle una aclaración, que normalmente se resuelve rápidamente. En algunos casos, la omisión de cierto material en el formato largo o en el metraje puede ser significativa. Para cualquier editor, la ESRB les da una serie de advertencias sobre tales omisiones que ayudan al editor a preparar mejor envíos futuros, pero si un editor comete tales omisiones varias veces, la ESRB lo multará por infracciones posteriores. [10]

El editor recibe este informe final sobre la calificación que tendrá el juego. Según la ESRB, la mayoría de los editores tienen buenas expectativas sobre lo que se les asignará y no cuestionan lo que se les da. [10] Sin embargo, si un editor no está de acuerdo con la calificación que se le asignó, puede hacer preguntas sobre por qué se le otorgó una calificación y trabajar de un lado a otro con la ESRB para ajustarla. Alternativamente, el editor puede editar el juego y enviar la versión revisada para una nueva calificación, lo que reinicia el proceso. En tales casos, la JERS no informa al editor qué contenido debe cambiarse o eliminarse para cambiar la calificación, sino solo qué contenido activó ciertos elementos de calificación, dejando la elección al editor. [10] Por ejemplo, a un corte inicial de The Punisher se le dio una calificación AO debido a la naturaleza extremadamente violenta de ciertas escenas contenidas en el juego. Para disminuir su impacto, el desarrollador cambió estas escenas para que se representaran en blanco y negro: la versión revisada del juego se volvió a enviar y recibió la calificación M. [40] También existe un proceso de apelación, pero nunca se ha utilizado. [37]

Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el editor envía copias de la versión final del juego a la ESRB, quien revisa el empaque del juego, y un número aleatorio de juegos que recibe se prueban para una revisión más exhaustiva, generalmente por hasta cuatro horas. [10] Se aplican sanciones a los editores que tergiversan el contenido de sus juegos, incluida la posibilidad de multas de hasta 1 millón de dólares estadounidenses y la retirada del producto para reimprimir las etiquetas adecuadas, si se considera necesario. [5] [39] [10] Dado que los juegos más nuevos a menudo tienen grandes parches de contenido en el momento del lanzamiento, así como contenido descargable, pases de temporada y otras actualizaciones de juegos como servicio , la ESRB marcará estos juegos en su sistema y verificará periódicamente el contenido nuevo para asegurarnos de que se mantenga dentro de la clasificación establecida. [10]

La ESRB normalmente publica información de calificación de títulos nuevos en su sitio web 30 días después de que se completa el proceso de calificación; En 2008, en respuesta a incidentes en los que esta práctica filtró inadvertidamente información sobre juegos que aún no habían sido anunciados, la ESRB comenzó a permitir a los editores imponer embargos sobre la publicación de información de calificaciones hasta que un juego se anunciara oficialmente. [41]

Revisión de medios asociados

Además de evaluar los juegos, la ESRB también supervisa los materiales de marketing y publicidad publicados para los juegos que se han sometido al proceso de clasificación de la ESRB o que están en progreso. Esto incluye asegurarse de que dicho material incluya la clasificación ESRB otorgada y que el marketing se haya adaptado adecuadamente a su público objetivo, particularmente para los anuncios de televisión. [10] La ESRB proporciona orientación sobre qué tipo de contenido es razonable para ciertos tipos de juegos, qué tipo de contenido puede ser inapropiadamente gratuito y la presentación de la clasificación de la ESRB dentro del trabajo. [10] La ESRB dialogará con los editores cuando haya elementos objetables en el marketing para corregir estos problemas. [10]

Procesos acortados

En abril de 2011, la ESRB presentó su Short Form, un proceso automatizado, simplificado y gratuito para asignar calificaciones a juegos descargables de consola como una forma de abordar el volumen en rápido crecimiento de juegos entregados digitalmente. En lugar de que los evaluadores revisen cada producto (la versión larga), los editores de estos juegos completan una serie de preguntas de opción múltiple que abordan el contenido de categorías relevantes, incluida la violencia, el contenido sexual, el lenguaje, etc. Las respuestas determinan automáticamente la categoría de calificación del juego. y descriptores de contenido. Los juegos clasificados mediante este proceso pueden probarse después del lanzamiento para garantizar que el contenido se divulgue correctamente. El método basado en encuestas también se utiliza en los programas de calificación ESRB/CTIA e IARC para aplicaciones móviles . [26] [32] [42] La ESRB eliminó gradualmente el formato corto para juegos exclusivamente digitales y, en su lugar, ordenó a los desarrolladores y editores que utilizaran el programa IARC gratuito similar basado en cuestionarios, que se estaba adoptando más allá de las tiendas de aplicaciones móviles, incluido el Nintendo eShop y PlayStation Store, como requisito para la publicación, y que son aceptados automáticamente por varias juntas de clasificación a nivel nacional, incluida la ESRB. [43]

En respuesta a las preocupaciones de Sony sobre el creciente número de títulos de juegos independientes que recibían lanzamientos físicos junto con los minoristas, la ESRB comenzó a instituir nuevas reglas alrededor de agosto de 2017 según las cuales cualquier producto minorista debía someterse a la revisión estándar de formato largo para el juego, lo que no permitía el uso del formulario abreviado para dichos títulos. Además de esto, la ESRB introdujo un "nivel de valor" para el proceso de revisión de formato largo para juegos desarrollados con presupuestos más bajos (menos de $1 millón), con un costo de $3000 para obtener la calificación minorista. Esta decisión ha impactado la elección de varios editores de juegos independientes boutique, que cancelaron planes para versiones minoristas o tuvieron que dejar de vender versiones minoristas para cumplir con las nuevas reglas de la ESRB. [44]

Calificaciones

Una etiqueta de clasificación típica de la ESRB, que enumera la clasificación y los descriptores de contenido específicos de Rabbids Go Home .

Las clasificaciones ESRB se identifican principalmente a través de íconos, que se muestran en el empaque y los materiales promocionales de un juego. Cada ícono contiene una letra alfabética estilizada que representa la calificación. Por lo general, en la parte posterior del paquete del juego se muestra una etiqueta completa, que contiene "descriptores de contenido" y clasificación. [22]

Los juegos que proporcionen contenido descargable posterior al lanzamiento deben garantizar que el nuevo contenido siga siendo coherente con la clasificación ESRB original; de lo contrario, la ESRB exige que el juego original sea reevaluado y calificado con la calificación más apropiada al considerar este nuevo contenido. [45] [46]

El diseño original del ícono ESRB.

La apariencia de los íconos de calificaciones se ha actualizado varias veces; Originalmente tenían un aspecto estilizado y pixelado, pero se actualizaron por primera vez a finales de 1999 para tener una apariencia más limpia. En agosto de 2013, los íconos de calificación se simplificaron nuevamente; el nombre textual de la clasificación pasó a ser texto negro sobre blanco, se eliminó el eslogan "contenido clasificado por" y los símbolos de marcas registradas se movieron a la esquina inferior derecha. Los cambios tenían como objetivo aumentar la claridad de los íconos en tamaños más pequeños (como en dispositivos móviles), lo que refleja el crecimiento en la distribución digital de videojuegos. [28]

Calificaciones retiradas

Descriptores de contenido

Además de las principales clasificaciones basadas en la edad, las clasificaciones ESRB también incorporan uno o más de 31 "descriptores de contenido", que brindan información detallada sobre los tipos y niveles específicos de contenido objetable contenido en un juego, incluidas categorías que cubren diferentes niveles de violencia. , lenguaje, contenido sexual , desnudez , uso de bebidas alcohólicas , productos de tabaco y drogas , humor crudo y maduro o juegos de azar . [22] Cuando un descriptor va precedido por el término "Leve", su intención es transmitir baja frecuencia, intensidad o gravedad. [53]

Elementos interactivos

Una etiqueta de clasificación de la ESRB también puede incluir una tercera sección relacionada con "Elementos interactivos", que niega si un juego ofrece comunicaciones en línea, recopila datos personales u ofrece productos digitales u otras primas (incluido contenido descargable y microtransacciones ) que requieren el pago de dinero real. para obtener. [54]

Aplicación

El sistema de clasificación ESRB lo aplican principalmente con carácter autorregulador las industrias de los videojuegos y el comercio minorista ; En los mercados donde se utiliza, los minoristas suelen imponer la clasificación "Para adultos" mediante una identificación con fotografía y se niegan a almacenar videojuegos que no hayan sido calificados por la organización o que estén clasificados como "Solo para adultos". [59] [60] [61] Las consolas de videojuegos modernas incluyen controles parentales que se pueden configurar para restringir los juegos jugados por usuarios específicos, utilizando factores como su clasificación ESRB. [62] [63] La ESRB también ha tomado medidas contra los distribuidores de videojuegos que utilizan los íconos de clasificación en publicidad sin autorización o sin haber recibido la clasificación de la junta. [64]

Steam , la tienda de distribución digital más grande para computadoras personales, muestra clasificaciones cuando están disponibles y permite categorizar y filtrar los juegos según las categorías y el alcance del contenido potencialmente objetable, [65] pero una clasificación ESRB no es obligatoria. En junio de 2018, luego de quejas sobre la aplicación inconsistente de sus pautas anteriores, Steam declaró que solo prohibiría la venta de juegos que contengan contenido descaradamente ilegal, o juegos que clasifique como "directamente trolling ". [66] [31] [67] [68] [69] Sin embargo, en marzo de 2019, se reveló que todavía existen limitaciones no reveladas a esta política basadas en "costos y riesgos" asociados con la capacidad de Steam para distribuir juegos específicos. [70] Epic Games Store también prohíbe los juegos clasificados como "Solo para adultos", a menos que la clasificación fuera únicamente por el uso de la tecnología blockchain. [51]

En Estados Unidos, ha habido intentos a nivel estatal y federal de introducir leyes que exijan a los minoristas hacer cumplir el sistema de calificación ESRB. En 2004, el asambleísta de California Leland Yee patrocinó un proyecto de ley estatal que exigía a los minoristas almacenar juegos con clasificación M en estantes separados que estuvieran al menos a 5 pies (60 pulgadas) del suelo. El proyecto de ley se aprobó, después de que se modificara para exigir únicamente que los minoristas promuevan el conocimiento del sistema de clasificación ESRB entre sus clientes. [71]

Al año siguiente, California aprobó el AB 1179, un segundo proyecto de ley patrocinado por Yee, que prohibía la venta de "videojuegos violentos" a menores. El término se definió utilizando una variación de la prueba de Miller (creada originalmente para juzgar si una obra es obscena ), independientemente de cualquier calificación que el juego pueda haber recibido. En un fallo histórico, la ley fue anulada por la Corte Suprema en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association , que dictaminó que AB 1179 era inconstitucional porque los videojuegos son una forma de expresión protegida . [59] [60] [61] [72] [73] [74]

En Canadá , las clasificaciones ESRB se aplican según las leyes provinciales mediante juntas de clasificación de películas en Manitoba , Nuevo Brunswick , Nueva Escocia , Ontario y Saskatchewan . Al igual que en Estados Unidos, la mayoría de los minoristas aplican voluntariamente las calificaciones de todos modos. [75] [76] [77] Antes de la implementación de la Ley de Clasificación de Películas de 2005 , que le otorgaba el poder de hacer cumplir las calificaciones de la ESRB, la Junta de Revisión de Cine de Ontario había utilizado sus propios poderes para clasificar Manhunt con calificación M como una película y darle una calificación de "Restringida" para prohibir su venta a menores de 18 años. Por el contrario, la Oficina de Clasificación de Películas de Columbia Británica consideró apropiada la calificación ESRB. [78] [79]

Marketing

Ejemplo de promoción cruzada de la ESRB. En este caso, se trata de juegos de marketing con clasificación E, E10+, T y M.

La ESRB hace cumplir las directrices que han sido adoptadas por la industria de los videojuegos para garantizar prácticas responsables de publicidad y marketing. Estas incluyen garantizar que los paquetes, anuncios y avances de los juegos muestren correctamente la información de clasificación, restringir dónde pueden aparecer los materiales publicitarios de juegos con clasificación "Adolescente" o superior, prohibir a los editores "glamorizar o explotar" la clasificación de un juego en la publicidad y exigir La comercialización en línea de juegos clasificados como "Para adultos" o superior estará restringida a usuarios que tengan la edad adecuada . [64] [80] Esto permite a la ESRB restringir la publicidad de videojuegos "a los consumidores para quienes el producto no está clasificado como apropiado". [81] La junta también prohíbe que las calificaciones de otras organizaciones se muestren junto con las calificaciones de la ESRB en los sitios web de los editores o en los medios sociales. [82] Un grupo de publicaciones de juegos en línea conocido como ESRB Website Council opera bajo un código de conducta similar, que les exige mostrar información de calificaciones de la ESRB para los juegos que cubren e implementar sistemas para restringir el acceso a contenido audiovisual que represente M o AO. -Juegos clasificados para usuarios que tengan la edad adecuada. [83]

En marzo de 2013, la ESRB alivió ciertas restricciones a la promoción de juegos con clasificación M. En primer lugar, la ESRB puede autorizar los avances de juegos que están o se prevé que serán clasificados como "maduros" como apropiados para audiencias "generales", de manera similar a las calificaciones de "banda verde" emitidas por la MPAA para avances de películas. En segundo lugar, la junta comenzó a permitir, caso por caso, dependiendo del grupo demográfico objetivo del juego, la promoción cruzada de juegos con clasificación M en los materiales de marketing de juegos con calificaciones más bajas. [82]

Privacidad en línea

Además de su operación de clasificación de videojuegos, la ESRB también ofrece un programa de privacidad en línea que ayuda a los sitios web a adoptar políticas de privacidad y prácticas de uso de datos que cumplan con las leyes pertinentes y las mejores prácticas para la recopilación y el uso de información personal, y proporciona "Privacidad Certificada". sellos que indican la certificación según las pautas de privacidad de la ESRB. En junio de 2013, el servicio se amplió a las aplicaciones móviles, con especial énfasis en ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a cumplir con los próximos cambios a la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . [84] [85] [86]

Recepción

La JERS ha considerado que su sistema es eficaz, debido en parte a las iniciativas de la Junta para promover la aplicación y la concienciación de los consumidores sobre el sistema, y ​​a los esfuerzos de los minoristas para impedir la venta de juegos con clasificación M a menores. [7] [87]

En el año siguiente a su lanzamiento en 1994, el sistema de clasificación ESRB había logrado un uso generalizado en la industria de los juegos de consola, aunque la adopción aún no era tan alta en la industria de los juegos de PC. Lieberman y Kohl también informaron que algunos minoristas se mostraban reacios a la idea de eliminar de sus estantes juegos más antiguos y no clasificados, y que algunos empleados minoristas desconocían el nuevo sistema. [88] En 2008, la Comisión Federal de Comercio informó que el 20% de los compradores misteriosos menores de edad pudieron comprar con éxito un videojuego con clasificación M de una selección de minoristas, una reducción del 22 por ciento con respecto a 2007. [60] Para 2011, estas cifras habían cayó aún más hasta el 13%. [89] En su Informe al Congreso de 2009 , la FTC reconoció a la ESRB por tener "el código de autorregulación más fuerte" de todos los sectores del entretenimiento debido a su aplicación de directrices de publicidad y marketing. [90] [91]

Precisión de las calificaciones

La ESRB ha sido acusada a menudo de no calificar ciertos juegos, como Manhunt y la serie Grand Theft Auto , con suficiente dureza en cuanto a violencia y otros temas relacionados, y de falta de transparencia en ciertos aspectos del proceso de calificación. Los críticos han argumentado que algunos juegos sólo recibieron la calificación M en lugar de la calificación AO más estricta debido a los efectos comerciales de dicha calificación; Los fabricantes de consolas y la mayoría de los minoristas se niegan a distribuir juegos con clasificación AO, lo que afecta drásticamente su disponibilidad comercial. Un representante de la ESRB afirmó que la Junta utiliza la clasificación AO cuando está justificado, incluso debido a la violencia, y que en la mayoría de las ocasiones, los editores editarían el juego para cumplir con la clasificación M para garantizar una amplia disponibilidad comercial en lugar de mantener la clasificación AO. [36] [92] [93] Las juntas de clasificación de películas de las provincias canadienses de Columbia Británica y Ontario clasificaron respectivamente los juegos con clasificación M Soldier of Fortune y Manhunt como películas debido a preocupaciones sobre la naturaleza de su contenido, y les dieron " Calificaciones "Restringidas" , restringiendo legalmente su venta a adultos. [79] [94]

Ha habido una correlación entre la calificación M y las ventas; Un estudio de 2007 realizado por Electronic Entertainment Design and Research encontró que los juegos con clasificación M "tienen tanto los puntajes metacríticos promedio más altos como el promedio de ventas brutas más alto en los Estados Unidos", y NPD Group encontró que 7 de los 20 mejores videojuegos de 2010 ( incluido el juego número 1, Call of Duty: Black Ops ) tenían calificación M, aunque solo el 5% de los juegos lanzados ese año tenían la calificación. [95] [96]

En 2005, el Instituto Nacional de Medios y Familia criticó a la ESRB por utilizar raramente la clasificación Solo para adultos, argumentando que debido a que tiene un interés personal en la industria de los videojuegos, no quería realizar acciones que afectaran su disponibilidad comercial. . La organización afirmó que "estudio tras estudio muestra que las calificaciones serían más estrictas si los padres hicieran el trabajo. Se necesitó pornografía explícita para que Grand Theft Auto: San Andreas obtuviera una calificación AO, a pesar de que la versión original, todavía con calificación M, recompensa a los jugadores cuyos El personaje en pantalla tuvo relaciones sexuales con prostitutas y luego las mató. Hemos estado pidiendo calificaciones AO para la serie Grand Theft Auto durante años; ahora está claro por qué la ESRB ha ignorado nuestra solicitud". La ESRB cuestionó estas afirmaciones, argumentando que la organización "se basa en investigaciones defectuosas e ignora todas y cada una de las pruebas contradictorias", estaba "imponiendo sus propios valores y moralidad estrechos al resto del país, independientemente de que tenga poca evidencia para demostrar que los padres "Estoy de acuerdo con su punto de vista", y no respondió a la solicitud de comentarios de la JERS tras su boleta de calificaciones en 2004. La junta también señaló que el estudio y la " boleta de calificaciones " del NIMF utilizaron datos de PSVRatings, un competidor con fines de lucro de la JERS. [87]

Por otra parte, algunos han considerado que la calificación de "maduro" es demasiado amplia; El periodista de videojuegos Ben Kuchera señaló que Halo 3 , un juego de disparos en primera persona de ciencia ficción cuyo nivel de violencia era, en su opinión, comparable al de una película de Star Wars , había recibido una calificación M por "Blood and Gore", "Lenguaje suave" " y "Violencia". Sostuvo que "tener un juego como Halo 3 comparte la misma calificación que Saints Row IV , que lleva las categorías 'Sangre', 'Violencia intensa', 'Desnudez parcial', 'Contenido sexual', 'Lenguaje fuerte' y 'Uso de drogas'. Los descriptores siempre fueron tontos y debilitaron el impulso del sistema de clasificación". Asimismo, consideró que el tono y el contenido de la película con clasificación PG-13 The Dark Knight era relativamente más duro para los niños que el de la serie Saints Row debido al tono alegre de esta última, pero aún así señaló que "como padres sabemos lo que es Lo que es correcto y lo que no es para nuestros hijos, y ser conscientes del contenido que consumen es una gran parte de nuestro trabajo como padres". [97] Halo 5: Guardians recibió una calificación de "Adolescente" en lugar de "Maduro". El ejecutivo de la división Microsoft Xbox , Aaron Greenberg, argumentó que los consumidores se habían "sorprendido" por la calificación M en entregas anteriores "dado el estilo del juego y la falta de violencia gráfica real y cosas así", pero que la calificación "Adolescente" teóricamente permitir que el juego llegue a una audiencia más amplia de jugadores más jóvenes. [98]

Clasificación sólo para adultos

La calificación "Sólo para adultos" (AO) ha atraído un estigma negativo entre la industria de los videojuegos, que ha sido criticada por sofocar la capacidad de los desarrolladores de tener libertad creativa al representar ciertos temas en un juego, a riesgo de ser comercialmente inviable debido a las objeciones de los editores al contenido clasificado AO. Los juegos con clasificación AO no se pueden publicar para las principales plataformas de consolas de videojuegos y la mayoría de los minoristas no tienen juegos con clasificación AO. La presidenta de la ESRB, Patricia Vance, argumentó que aplicar la autocensura para garantizar la comerciabilidad era un compromiso que es "verdadero en todos los medios de entretenimiento", pero aún creía que la idea de que la calificación AO eventualmente se volviera aceptable sería algo bueno para el sistema de la ESRB. [99] El estigma se ve afectado principalmente por la percepción de la industria y otros activistas de que los videojuegos generalmente se consideran productos para niños ; Por ejemplo, la disponibilidad de una versión para Wii de Manhunt 2 fue condenada por la senadora Hillary Clinton por temor a que los niños pudieran usar los controles de movimiento del juego para representar las "muchas escenas gráficas de tortura y asesinatos" del juego. [40] [100] [101]

Las actitudes hacia los juegos con calificación AO también se han visto influenciadas por los tipos de juegos que han recibido la calificación; Peter Payne, director de Peach Princess, una editorial de traducciones al inglés de novelas visuales japonesas eroge , creía que la clasificación "Sólo para adultos" había adquirido una reputación de "obsceno" y "de mal gusto", ya que la mayoría de los títulos clasificados como AO eran pornográficos especializados. títulos como juegos eroge, o títulos inmaduros como Riana Rouge (que Polygon describió como un juego que tenía la calidad de una película para adultos , y "[tenía como objetivo] no hacer nada más que contar chistes vulgares y mostrar mujeres desnudas haciendo cabriolas ") y Lula 3D (cuyo empaque anunciaba la inclusión de " Bouncin' Boobs Technology "). [40] [101]

Por el contrario, la ESRB sólo ha emitido oficialmente la calificación AO para violencia extrema tres veces: Thrill Kill , un juego de lucha con fuertes connotaciones sexuales, recibió una calificación AO con descriptores de contenido para "Animated Violence" y "Animated Blood and Gore". Debido a objeciones sobre el contenido del juego, Electronic Arts canceló Thrill Kill después de adquirir las operaciones norteamericanas del editor del juego, Virgin Interactive . [102] Manhunt 2 también recibió una calificación AO por su violencia extrema; Si bien la versión sin cortes se lanzaría exclusivamente para PC, las versiones de consola se editaron para cumplir con los criterios de calificación M. [103] [104] [105] En enero de 2015, Hatred , un controvertido juego cuya trama se centra en un personaje que asesina indiscriminadamente a todos los que encuentra, recibió la calificación por su violencia extrema y lenguaje duro; Uno de los desarrolladores del juego cuestionó la calificación, argumentando que "su violencia no es tan mala y este lenguaje duro no se usa en exceso", pero también reconoció la rareza de su situación. [106] [107] [108]

Contenido oculto

El juego de 2005 Grand Theft Auto: San Andreas originalmente estaba destinado a incluir una cantidad más amplia de contenido sexual explícito, pero Rockstar North decidió dejar el contenido fuera del juego final debido a preocupaciones sobre su eventual clasificación ESRB. Debido a limitaciones de tiempo, Rockstar no pudo eliminar este contenido del código fuente del juego por completo y, en cambio, lo hizo inaccesible a través del juego normal; Poco después del lanzamiento de San Andreas , una modificación para la versión para PC conocida como "Hot Coffee" permitió el acceso a un minijuego sexual incompleto que estaba presente en el código del juego lanzado. [109] [110]

El descubrimiento del minijuego provocó que el asambleísta del estado de California, Leland Yee, reprendiera tanto a Rockstar como a la ESRB, argumentando que la ESRB no estaba haciendo su trabajo correctamente. Los senadores estadounidenses Hillary Clinton y Joe Lieberman también expresaron su desaprobación. Rockstar inicialmente afirmó que el minijuego fue creado por la comunidad mod y no era parte del juego original. Esto fue refutado cuando se descubrió que se podía usar un dispositivo de trampa de terceros para desbloquear las escenas en las versiones de consola del juego. [111] Luego de una investigación, la ESRB cambió su calificación de M a AO, sentando un precedente de que los juegos pueden volver a calificarse debido a la presencia de contenido pertinente que existe en el disco del juego, incluso si ese contenido está programado para no ser jugable sin modificación o uso no autorizado de un dispositivo de trampa de terceros. [112] Tras el lanzamiento de una versión que excluye el contenido, la calificación se revirtió a M. [113]

En mayo de 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion cambió su clasificación de T a M debido a "representaciones más detalladas de sangre y sangre que las consideradas en la clasificación original", junto con un mod de terceros para la versión para PC que permitía Uso de personajes femeninos en topless. El coeditor del juego, Bethesda Softworks , decidió no volver a editar el juego ni cuestionar la nueva clasificación, pero señaló que el contenido de Oblivion "no era típico" de los juegos con clasificación M, y que el juego "no presenta los temas centrales de violencia que son comunes a esos productos." [114] [115] [116]

A raíz de estos dos incidentes, la JERS cambió sus políticas en junio de 2006 para tener en cuenta el contenido oculto; los editores deben revelar información sobre todo el contenido desbloqueable u "oculto" del juego como parte del proceso de calificación, y los editores pueden recibir una multa de hasta 1 millón de dólares si se descubre que han tergiversado el contenido de su juego después de revisiones adicionales. [5] [38] [39] En respuesta a las consecuencias de Hot Coffee y los cambios de política resultantes, la presidenta de la JERS, Patricia Vance, afirmó que, en su opinión, "no existe ningún otro sistema de autorregulación industrial dispuesto o capaz de imponer medidas tan rápidas". y sanciones radicales a sus propios miembros, que en este caso particular resultaron en la retirada del mercado de un producto de gran venta y una pérdida importante de ventas". [5] Sin embargo, varios políticos estadounidenses, incluido el senador Sam Brownback , el senador del estado de California Leland Yee y el congresista de Michigan Fred Upton (quien fue un importante crítico de Rockstar durante la controversia), todavía sentían que la JERS había "perdido" su confianza en consumidores, creyendo que los desarrolladores de videojuegos se estaban aprovechando del conflicto de intereses de la junta con la industria para incorporar contenido objetable en sus productos sin el pleno conocimiento de la ESRB. [7] [117] [118] [119]

A finales de 2006, tanto Upton como Brownback presentaron proyectos de ley para imponer supervisión gubernamental a aspectos del proceso de clasificación de la ESRB y hacer ilegal que los editores tergiversen el contenido reproducible de un videojuego ante una junta de clasificación; Upton propuso un proyecto de ley conocido como Ley de Decencia en los Videojuegos , explicando que los desarrolladores habían "hecho una vuelta atrás en el proceso para entregar material violento y pornográfico a nuestros niños", y que el proyecto de ley "iría de la mano con la misión del propio sistema de calificación de la industria". Brownback propuso un proyecto de ley conocido como Ley de Veracidad en la Calificación de Videojuegos , que también habría obligado a la ESRB a tener acceso completo y práctico a los juegos en lugar de solo secuencias de video, y habría iniciado un estudio gubernamental sobre la "eficacia" de la organización y la posibilidad de formar una organización de rating independiente de la industria del videojuego. [7] [118] [119]

Microtransacciones

En octubre de 2017, en respuesta a las crecientes críticas al modelo de caja de botín para microtransacciones de videojuegos (que otorgan posibilidades de ganar artículos aleatorios de diversas rarezas, típicamente de naturaleza cosmética, a cambio de un pago), la JERS expresó su opinión de que no eran una forma de juego. Los describieron como un aspecto voluntario y opcional de un videojuego, y comparables a los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables porque su compra garantiza que el usuario recibirá artículos, pero no necesariamente artículos de alto valor todo el tiempo. La ESRB agregó que los juegos que contienen apuestas reales con dinero real tendrían la clasificación Solo para adultos. [27] [120]

El 14 de febrero de 2018, la senadora estadounidense Maggie Hassan pidió a la ESRB que examinara si los juegos con microtransacciones de cajas de botín se comercializaban de una "manera ética y transparente" que "protegiera adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de prácticas depredadoras". [121] Posteriormente, la ESRB anunció el 27 de febrero de 2018 que introduciría una nueva etiqueta para cualquier juego que contenga "la capacidad de comprar bienes digitales o primas con moneda del mundo real". El anuncio fue criticado por ser exagerado y ambiguo, ya que se aplica no solo a las microtransacciones, sino también a cualquier compra de productos digitales en relación con un juego (que incluye contenido descargable ) y, por lo tanto, se aplicaría a casi todos los videojuegos modernos. Patrica Vance afirmó que la JERS evitó referencias a tipos específicos de microtransacciones, de modo que los padres que desconocieran detalles específicos pudieran entender la etiqueta de advertencia. Vance añadió que la ESRB "no pudo encontrar ninguna evidencia de que los niños específicamente hayan sido impactados [psicológicamente] por las cajas de botín" o que hayan causado que los niños desarrollen "algún tipo de tendencia hacia el juego". [122] [123] [124] La nueva etiqueta "compras dentro del juego" se agregó a los estándares de la ESRB en abril de 2018. [55]

El 13 de abril de 2020, la ESRB anunció en su blog oficial que están introduciendo nuevos elementos interactivos: "compras dentro del juego (incluye elementos aleatorios)". Este aviso se aplicará específicamente a "todos los juegos que incluyen compras con elementos aleatorios", lo que incluye, entre otros, cajas de botín, juegos gacha , paquetes de artículos o cartas, ruedas de premios y cofres del tesoro. La etiqueta original seguirá aplicándose para "compras de otro tipo", como niveles adicionales, cosméticos, DLC, expansiones y otros contenidos descargables. [125]

Uso

La ESRB está oficialmente reconocida, implementada y utilizada en países de América del Norte , incluidos Canadá , México y Estados Unidos . [126] [127]

Ver también

Referencias

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