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CIC (Nintendo)

El chip CIC de un cartucho de Tetris

El circuito integrado de verificación ( CIC ) es un chip de bloqueo diseñado por Nintendo para la consola de videojuegos Nintendo Entertainment System (NES) en 1985; el chip es parte de un sistema conocido como 10NES, en el que una clave (que se almacena en el juego) es utilizada por la cerradura (almacenada en la consola) para verificar si el juego es auténtico y si el juego es de la misma región que la consola.

El chip fue diseñado en respuesta a la crisis de los videojuegos en Norteamérica de 1983 , que fue en parte el resultado de una falta de publicación y control de calidad; la idea era que al obligar a los desarrolladores externos a que sus juegos pasaran por un proceso de aprobación, Nintendo podría evitar que el shovelware entrara en el mercado. Los diseños mejorados del chip CIC también se utilizaron en la posterior Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 , aunque ejecutaban un programa de seguridad actualizado que realiza comprobaciones adicionales.

El chip de bloqueo fue controvertido, ya que varios desarrolladores optaron por lanzar sus juegos sin la aprobación de Nintendo mediante el uso de soluciones alternativas; la más conocida de ellas fue Tengen (una subsidiaria de Atari Games ), que copió el chip CIC, lo que dio como resultado que sus juegos se ejecutaran sin problemas. En respuesta, Nintendo demandó a Atari por violación de derechos de autor . [1]

10NES

El sistema 10NES es un sistema de bloqueo [2] diseñado para las versiones norteamericana y europea de la consola de videojuegos Nintendo Entertainment System (NES) . El chip electrónico sirve como un candado digital que se puede abrir con una llave en los juegos, [3] [4] diseñado para restringir el software que se puede utilizar en el sistema. [5]

El chip no estaba presente en la Famicom original en 1983, lo que provocó una gran cantidad de cartuchos sin licencia en el mercado asiático. [6] Sin embargo, se agregaron para las variantes internacionales como respuesta a la crisis de los videojuegos de 1983 en América del Norte, [7] causada en parte por un mercado sobresaturado de juegos de consola debido a la falta de control de publicación. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo en 1986: " Atari colapsó porque le dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". [8] Al requerir la presencia del 10NES en un cartucho de juego, Nintendo impidió que los desarrolladores externos produjeran juegos sin la aprobación de Nintendo y proporcionó a la compañía tarifas de licencia, [7] una práctica que ya había establecido anteriormente con los juegos de Famicom.

Diseño

El sistema consta de dos partes, un microcontrolador Sharp Corporation SM590 de 4 bits [9] [10] en la consola (la "cerradura") que comprueba la autenticación del cartucho insertado y un chip correspondiente en el cartucho de juego (la "llave") que proporciona el código cuando se lo solicita. [4] Si el cartucho no proporciona la autenticación correctamente, el CIC reinicia repetidamente la CPU a una frecuencia de 1 Hz. [3] [5] [11] Esto hace que el televisor y el LED de encendido parpadeen a la misma frecuencia de 1 Hz y evita que se pueda jugar al juego.

El programa utilizado en el NES CIC se llama 10NES y fue patentado bajo la patente estadounidense 4.799.635 . [5] El código fuente está protegido por derechos de autor; solo Nintendo puede producir los chips de autorización. La patente que cubría el 10NES expiró el 24 de enero de 2006, aunque los derechos de autor aún están vigentes para los clones exactos.

Burla

Sistema de entretenimiento de Nintendo

Algunas empresas sin licencia crearon circuitos que usaban un pico de voltaje para apagar el CIC antes de que pudiera realizar las comprobaciones de autenticación. [12] [13] : 286 

Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia (como los juegos HES ) venían en forma de un dispositivo que se conectaba a un cartucho con licencia para usar el chip de bloqueo CIC de ese cartucho para la autenticación. [14] Este método también funcionó en SNES y fue utilizado por Super Noah's Ark 3D . [15]

Tengen ( la subsidiaria de juegos NES de Atari Games ) adoptó una táctica diferente: la corporación obtuvo una descripción del código en el chip de bloqueo de la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos alegando que era necesario para defenderse de las demandas por infracción actuales en un caso legal. [4] [16] Luego, Tengen utilizó estos documentos para diseñar su chip Rabbit , que duplicaba la función del 10NES. [4] Nintendo demandó a Tengen por estas acciones. El tribunal determinó que Tengen no violó los derechos de autor por copiar la parte del código necesaria para anular la protección con las consolas NES actuales, pero sí violó los derechos de autor por copiar partes del código que no se utilizan en la comunicación entre el chip y la consola. [4] Tengen había copiado este código en su totalidad porque los futuros lanzamientos de consolas podrían haber sido diseñados para detectar la discrepancia. En la demanda inicial, el tribunal se puso del lado de Nintendo en la cuestión de la infracción de patentes, pero señaló que la patente de Nintendo probablemente se consideraría obvia ya que era básicamente la patente estadounidense 4.736.419 con el añadido de un pin de reinicio, que en ese momento ya era algo común en el mundo de la electrónica. [4] Un jurado de ocho personas determinó más tarde que Atari sí la había infringido. [4] Aunque Nintendo fue el ganador del juicio inicial, antes de poder hacer cumplir realmente el fallo tendrían que hacer que la patente se mantuviera bajo escrutinio, así como abordar las reclamaciones antimonopolio de Tengen. Antes de que esto ocurriera, las partes llegaron a un acuerdo. [4]

Una pequeña empresa llamada RetroZone, la primera empresa en publicar juegos en la NES en más de una década, utiliza un chip de bloqueo multirregional para NTSC , PAL A y PAL B llamado Ciclone , que fue creado mediante ingeniería inversa del chip Rabbit de Tengen . Permitirá que los juegos se jueguen en más de una región. Está destinado a hacer que los juegos se puedan jugar en hardware más antiguo que use el chip de bloqueo 10NES y las otras dos regiones, aunque la NES de carga superior no usa un chip de bloqueo. El chip Ciclone es el primer chip de bloqueo que se desarrolló después de que expirara la patente de 10NES. [17] Desde entonces, ha habido algunas otras implementaciones de código abierto para permitir que el público en general reproduzca CIC multirregionales en microcontroladores AVR. [18]

Debido a que el 10NES del modelo NES-001 Control Deck ocasionalmente no logra autenticar cartuchos legales, una modificación común es deshabilitar el chip por completo cortando el pin 4 en el chip de bloqueo 10NES interno del Control Deck. [19]

Sistema de entretenimiento Super Nintendo

Hacia el final de la vida útil de la SNES, el CIC fue clonado y utilizado en juegos piratas. Alternativamente, el método mencionado anteriormente de utilizar el chip CIC de un juego con licencia era posible, ya que se utilizó en la versión de SNES de Super Noah's Ark 3D y Hong Kong 97. [ 15]

Súper Famicom

Véase también

Referencias

  1. ^ "Atari Games Corp. contra Nintendo of America Inc." h2o.law.harvard.edu . Consultado el 14 de abril de 2022 .
  2. ^ Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos, Circuito Federal. "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.", Digital Law Online. Consultado el 19 de abril de 2006.
  3. ^ ab Patente estadounidense 5004232, Wong, John J. y Lui, Paul S., "Circuito de seguridad de cartucho de juego de computadora", asignada a Macronix, Inc. 
  4. ^ abcdefgh Patent Arcade "Caso: Atari v. Nintendo (ND Cal. 1993) [C,P] Atari Games Corp. v. Nintendo of America, Inc. 30 USPQ2d 1401 (ND Cal. 1993) (Atari II)". Consultado el 12 de julio de 2006
  5. ^ abc Patente estadounidense 4799635, Nakagawa, Katsuya, "Sistema para determinar la autenticidad de una memoria externa utilizada en un aparato de procesamiento de información", asignada a Nintendo Co., Ltd. 
  6. ^ Ramirez, Anthony (21 de diciembre de 1989). "Los juegos que se utilizaron para las ventas de Nintendo". The New York Times . Consultado el 31 de marzo de 2022 .
  7. ^ ab O'Donnell, Casey (2011). "El Nintendo Entertainment System y el chip 10NES: la industria de los videojuegos tallada en silicio". Juegos y cultura . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  8. ^ Takiff, Jonathan (20 de junio de 1986). "Los videojuegos ganan terreno en Japón y están a punto de ser atacados en Estados Unidos" The Vindicator . p. 2 . Consultado el 10 de abril de 2012 .
  9. ^ Segher (17 de enero de 2010). "El extraño y maravilloso CIC". Hackmii . Consultado el 18 de mayo de 2010 .
  10. ^ Sharp Microcomputers Data Book (PDF) . Septiembre de 1990. págs. 26–34 . Consultado el 8 de mayo de 2017 .
  11. ^ "Chip de bloqueo CIC". nesdev.com .
  12. ^ "El chip de bloqueo de Color Dreams es asombroso". Romhacking.net . Consultado el 31 de marzo de 2022 .
  13. ^ Sheff, David (1993). Game Over. Nueva York: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Consultado el 31 de marzo de 2022 .
  14. ^ Nielsen, Martin (3 de febrero de 2006). «Home Entertainment Suppliers» (Proveedores de entretenimiento para el hogar). NES World . Consultado el 31 de marzo de 2022 .
  15. ^ ab Matulef, Jeffrey (14 de enero de 2014). «El juego de SNES sin licencia Super 3D Noah's Ark será reimpreso». Eurogamer . Consultado el 8 de septiembre de 2021 .
  16. ^ Linhoff, Joe (2004). "Videojuegos e ingeniería inversa: antes y después de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital". Revista de Derecho de las Telecomunicaciones y la Alta Tecnología . 3 : 209–237.
  17. ^ Swalwell, Melanie; Ndalianis, Angela; Stuckey, Helen (3 de marzo de 2017). Fans y videojuegos: historias, fandom, archivos. Taylor & Francis. ISBN 978-1-317-19191-9.
  18. ^ "Añadir un chip de bloqueo a un adaptador de Famicom a NES (mod de adaptador de importación)". www.dbwbp.com . Consultado el 1 de abril de 2022 .
  19. ^ Grand, Joe; Yarusso, Albert (12 de noviembre de 2004). Hackeo de consolas de juegos: Xbox, PlayStation, Nintendo, Game Boy, Atari y Sega. Elsevier. ISBN 978-0-08-053231-8.

Enlaces externos