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La crisis de los videojuegos en 1983

El colapso de los videojuegos de 1983 (conocido en Japón como el shock de Atari ) [1] fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que ocurrió de 1983 a 1985 en los Estados Unidos . El colapso se atribuyó a varios factores, incluida la saturación del mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles, muchos de los cuales eran de mala calidad . La disminución del interés en los juegos de consola a favor de las computadoras personales también jugó un papel. Los ingresos de los videojuegos domésticos alcanzaron un máximo de alrededor de $ 3.2 mil millones en 1983, luego cayeron a alrededor de $ 100 millones en 1985 (una caída de casi el 97 por ciento). El colapso terminó abruptamente lo que retrospectivamente se considera la segunda generación de videojuegos de consola en América del Norte. En menor medida, el mercado de videojuegos arcade también se debilitó a medida que la edad de oro de los videojuegos arcade llegó a su fin.

La crisis, que duró unos dos años, sacudió la entonces floreciente industria de los videojuegos y provocó la quiebra de varias empresas productoras de ordenadores domésticos y consolas de videojuegos. Los analistas de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos y su software.

La industria de las consolas de videojuegos de América del Norte se recuperó unos años más tarde, principalmente debido al éxito generalizado de la marca occidental de Nintendo para su consola Famicom , la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en octubre de 1985. La NES fue diseñada para evitar los errores que provocaron la crisis de 1983 y el estigma asociado con los videojuegos en ese momento.

Causas y factores

Mercado de consolas inundado

Atari VCS, también conocida como Atari 2600, la consola más popular antes del colapso

La Atari VCS (rebautizada como Atari 2600 a finales de 1982) no fue la primera consola doméstica con cartuchos de juego intercambiables , pero en 1980 era la consola de segunda generación más popular por un amplio margen. Lanzada en 1977 justo antes del colapso del mercado de los clones de consolas domésticas de Pong , la Atari VCS experimentó ventas modestas durante sus primeros años. En 1980, la versión con licencia de Atari de Space Invaders de Taito se convirtió en la aplicación estrella de la consola ; las ventas de la VCS se cuadriplicaron y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias. [2] [3] Impulsadas por el éxito de la Atari VCS, se introdujeron otras consolas, tanto de Atari como de otras compañías: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex . Cabe destacar que Coleco vendió un complemento que permitía jugar a los juegos de Atari VCS en su ColecoVision, además de incluir en el paquete de la consola una versión doméstica con licencia del éxito arcade de Nintendo, Donkey Kong . En 1982, la ColecoVision tenía aproximadamente el 17% del mercado de hardware, en comparación con el 58% de Atari VCS. Esta fue la primera amenaza real al dominio de Atari en el mercado de consolas domésticas. [4]

Cada nueva consola tenía su propia biblioteca de juegos producidos exclusivamente por el fabricante de la consola, mientras que la Atari VCS también tenía una gran selección de títulos producidos por desarrolladores externos. En 1982, los analistas marcaron tendencias de saturación, mencionando que la cantidad de software nuevo que llegaba solo permitiría unos pocos grandes éxitos, que los minoristas habían dedicado demasiado espacio en el piso a los sistemas y que las caídas de precios de los ordenadores domésticos podrían dar lugar a una reestructuración de la industria. [5] Atari tenía un gran inventario después de que se devolvieran porciones significativas de los pedidos de 1982. [6]

Además, el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes sobreestimaron. En 1983, un analista de Goldman Sachs afirmó que la demanda de videojuegos había aumentado un 100% con respecto al año anterior, pero la producción manufacturera había aumentado un 175%, lo que creó un superávit significativo. El director ejecutivo de Atari, Raymond Kassar, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando aproximadamente la mitad de los hogares estadounidenses tuvieran una consola de videojuegos. El colapso se produjo cuando se habían vendido alrededor de 15 millones de máquinas, lo que superó con creces la estimación de Kassar. [7] Michael Katz, presidente de la división electrónica de Atari, afirmó que el mercado de las consolas estaba demasiado saturado, ya que en 1982 se vendieron 30 millones de consolas de los 35 millones de hogares con niños de entre seis y dieciséis años. [8]

Pérdida del control editorial

Antes de 1979, no había desarrolladores externos , y los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas. Esto cambió con la formación de Activision en 1979. Activision fue fundada por cuatro ex programadores de videojuegos de Atari que dejaron la compañía porque sentían que los desarrolladores de Atari debían recibir el mismo reconocimiento y galardones (específicamente en forma de regalías basadas en ventas y créditos de cara al público) que los actores, directores y músicos que trabajaban para otras subsidiarias de Warner Communications (la empresa matriz de Atari en ese momento). Al estar ya bastante familiarizados con Atari VCS, los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari presentó rápidamente una demanda para bloquear las ventas de los productos de Activision, pero no logró obtener una orden de restricción y, finalmente, resolvió el caso en 1982. Si bien el acuerdo estipuló que Activision debía pagar regalías a Atari, este caso en última instancia legitimó la viabilidad de los desarrolladores de juegos externos. Los juegos de Activision fueron tan populares como los de Atari: Pitfall! (lanzado en 1982) vendió más de 4 millones de unidades.

Antes de 1982, Activision era una de las pocas empresas que publicaban juegos para Atari VCS. En 1982, el éxito de Activision animó a muchos otros competidores a penetrar en el mercado. Sin embargo, el fundador de Activision, David Crane, observó que varias de estas empresas estaban respaldadas por capitalistas de riesgo que intentaban emular el éxito de Activision. Sin la experiencia y la habilidad del equipo de Activision, estos competidores inexpertos en su mayoría creaban juegos de mala calidad . [9] Crane los describió notablemente como "los peores juegos que puedas imaginar". [10] Si bien el éxito de Activision podría atribuirse a la familiaridad existente del equipo con Atari VCS, otros editores no tenían tal ventaja. Confiaban en gran medida en el espionaje industrial (capturando a los empleados de los demás, realizando ingeniería inversa de los productos de los demás, etc.) en sus intentos de ganar participación de mercado. De hecho, la propia Atari incurrió en tales prácticas, contratando a varios programadores del estudio de desarrollo Intellivision de Mattel, lo que provocó una demanda que incluía cargos de espionaje industrial.

El rápido crecimiento de la industria de los juegos de terceros se ilustró fácilmente con el número de proveedores presentes en el Consumer Electronics Show (CES) semestral. Según Crane, el número de desarrolladores de terceros aumentó de 3 a 30 entre dos eventos consecutivos. [10] En el CES de verano de 1982, [7] hubo 17 empresas, incluidas MCA Inc. y Fox Video Games , que anunciaron un total de 90 nuevos juegos de Atari. [11] En 1983, se estima que 100 empresas estaban intentando aprovechar el CES para hacerse un hueco en el mercado. AtariAge documentó 158 proveedores diferentes que habían desarrollado para Atari VCS. [12] En junio de 1982, los juegos de Atari en el mercado sumaban solo 100, que en diciembre crecieron a más de 400. Los expertos predijeron un exceso en 1983, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas. [13]

BYTE declaró en diciembre que "en 1982 pocos juegos rompieron moldes ni en diseño ni en formato... Si al público le gusta una idea, se le saca todo el partido y pronto aparecen numerosos clones de un color diferente en las estanterías. Es decir, hasta que el público deja de comprar o aparece algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microordenador son el hula hoop de los años 80 sólo quieren jugar a Quick Profit". [14] Bill Kunkel dijo en enero de 1983 que las empresas habían "licenciado todo lo que se mueve, camina, se arrastra o hace túneles bajo la tierra. Uno tiene que preguntarse cuán tenue será la conexión entre el juego y la película Marathon Man . ¿Qué vas a hacer, presentar un videojuego de conducto radicular?". [15] En septiembre de 1983, Phoenix declaró que los cartuchos 2600 "ya no eran una industria en crecimiento". [16] Activision, Atari y Mattel contaban con programadores experimentados, pero muchas de las nuevas empresas que se apresuraban a sumarse al mercado no tenían la experiencia ni el talento necesarios para crear juegos de calidad. Títulos como Lost Luggage, unjuego al estilo de Kaboom!, Journey Escape , un juego de bandas de rock , y Dishaster , un juego de platos giratorios, fueron ejemplos de juegos creados con la esperanza de aprovechar el auge de los videojuegos, pero que luego no tuvieron éxito entre los minoristas y los clientes potenciales.

La avalancha de nuevos juegos se lanzó en un espacio competitivo limitado. Según Jim Levy, de Activision, habían proyectado que el mercado total de cartuchos en 1982 sería de alrededor de 60 millones, anticipando que Activision podría asegurar entre el 12% y el 15% de ese mercado para sus cifras de producción. Sin embargo, con al menos 50 empresas diferentes en el nuevo espacio de mercado, y cada una de ellas habiendo producido entre uno y dos millones de cartuchos, junto con los 60 millones de cartuchos estimados por la propia Atari en 1982, hubo más del 200% de producción de la demanda real de cartuchos en 1982, lo que contribuyó a la acumulación de inventario sin vender durante la crisis. [17]

Competencia de los ordenadores domésticos

El Commodore 64 sobrevivió al accidente y se convirtió en uno de los ordenadores más vendidos de todos los tiempos.

Los primeros ordenadores domésticos económicos se introdujeron en 1977. En 1979, Atari, Inc. presentó los ordenadores Atari 400 y 800 , construidos en torno a un conjunto de chips pensado originalmente para su uso en una consola de juegos y que se vendían al mismo precio que sus respectivos nombres. En 1981, IBM presentó el primer ordenador personal IBM con un precio base de 1.565 dólares [18] (equivalente a 5.245 dólares en 2023), mientras que Sinclair Research presentó su microordenador ZX81 de gama baja por 70 libras (equivalente a 339 libras en 2023). En 1982, los nuevos diseños de ordenadores de sobremesa ofrecían habitualmente mejores gráficos en color y sonido que las consolas de juegos y las ventas de ordenadores personales estaban en auge. La TI-99/4A y la Atari 400 se vendían a 349 dólares (equivalentes a 1.102 dólares en 2023), la computadora en color TRS-80 se vendía a 379 dólares (equivalentes a 1.197 dólares en 2023) y Commodore International acababa de reducir el precio de la VIC-20 a 199 dólares (equivalentes a 628 dólares en 2023) y la Commodore 64 a 499 dólares (equivalentes a 1.575 dólares en 2023). [19] [20]

Como las computadoras generalmente tenían más memoria y procesadores más rápidos que una consola, permitían juegos más sofisticados. Un compendio de 1984 de revisiones del software de 8 bits de Atari utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás tipos de software. [21] Las computadoras domésticas también podían usarse para tareas como procesamiento de textos y contabilidad doméstica. Los juegos eran más fáciles de distribuir, ya que podían venderse en disquetes o cintas de casete en lugar de cartuchos ROM . Esto abrió el campo a una industria casera de desarrolladores de software de terceros. Los medios de almacenamiento grabables permitían a los jugadores guardar juegos en progreso, una característica útil para juegos cada vez más complejos que no estaba disponible en las consolas de la época.

En 1982, una guerra de precios que comenzó entre Commodore y Texas Instruments llevó a que las computadoras hogareñas se volvieran tan económicas como las consolas de videojuegos; [22] después de que Commodore redujera el precio minorista del C64 a $300 en junio de 1983, algunas tiendas comenzaron a venderlo por tan solo $199. [16] Dan Gutman , fundador en 1982 de la revista Video Games Player en un artículo en 1987, recordó en 1983 que "La gente se preguntaba, '¿Por qué debería comprar un sistema de videojuegos cuando puedo comprar una computadora que jugará juegos y hará mucho más?'" [23] El Boston Phoenix declaró en septiembre de 1983 sobre la cancelación del Intellivision III , "¿Quién iba a pagar $200 o más por una máquina que solo podía jugar juegos?" [16] Commodore apuntaba explícitamente a los jugadores de videojuegos. El portavoz William Shatner preguntó en los anuncios del VIC-20 "¿Por qué comprar sólo un videojuego de Atari o Intellivision?", afirmando que "a diferencia de los juegos, tiene un teclado de ordenador real" pero "también reproduce muy buenos juegos". [24] La propiedad por parte de Commodore del fabricante de chips MOS Technology le permitió fabricar circuitos integrados internamente , por lo que el VIC-20 y el C64 se vendieron a precios mucho más bajos que los ordenadores domésticos de la competencia. Además, ambos ordenadores Commodore fueron diseñados para utilizar los omnipresentes mandos Atari, de modo que pudieran aprovechar el mercado de mandos existente.

"Llevo treinta años en el comercio minorista y nunca he visto ninguna categoría de productos entrar en un patrón de autodestrucción como este", dijo un ejecutivo de Service Merchandise al New York Times en junio de 1983. [22] La guerra de precios fue tan severa que en septiembre el director ejecutivo de Coleco, Arnold Greenberg, dio la bienvenida a los rumores de un ordenador doméstico IBM 'Peanut' porque, aunque IBM era un competidor, "es una empresa que sabe cómo ganar dinero". "Miro hacia atrás un año o dos en el campo de los videojuegos, o el campo de los ordenadores domésticos", añadió Greenberg, "cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de muy pocos". [25] Las empresas redujeron la producción a mediados de año debido a la débil demanda, incluso cuando los precios se mantuvieron bajos, lo que provocó escasez ya que las ventas aumentaron repentinamente durante la temporada navideña; [26] solo el Commodore 64 estaba ampliamente disponible, con un estimado de más de 500.000 ordenadores vendidos durante Navidad. [27] El 99/4A fue un desastre tal para TI, que las acciones de la compañía aumentaron inmediatamente un 25% después de que la compañía lo discontinuara y saliera del mercado de computadoras hogareñas a fines de 1983. [28] [29] JCPenney anunció en diciembre de 1983 que pronto dejaría de vender computadoras hogareñas, debido a la combinación de baja oferta y precios bajos. [30]

En ese año, Gutman escribió: "Los videojuegos estaban oficialmente muertos y las computadoras estaban de moda". En octubre de 1983 renombró su revista Computer Games , pero "me di cuenta de que la palabra juegos se convirtió en una mala palabra en la prensa. Comenzamos a reemplazarla con simulaciones tan a menudo como fue posible". Pronto "comenzó la crisis de las computadoras... De repente, todo el mundo decía que la computadora doméstica era una moda, solo otro aro de hula hula". Computer Games publicó su último número a fines de 1984. [23] En 1988, el fundador de Computer Gaming World, Russell Sipe, señaló que "la crisis de los juegos de arcade de 1984 se llevó consigo a la mayoría de las revistas de juegos de computadora". Afirmó que, para "el invierno de 1984, solo quedaban unas pocas revistas de juegos de computadora", y para mediados de 1985, Computer Gaming World "era la única revista de juegos de computadora a 4 colores que quedaba". [31]

Efectos inmediatos

Con el lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 que inundaron el mercado, la mayoría de las tiendas no tenían suficiente espacio para ofrecer nuevos juegos y consolas. Mientras las tiendas intentaban devolver los juegos excedentes a los nuevos editores, estos no tenían ni productos nuevos ni dinero en efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchos editores, incluidos Games by Apollo [32] y US Games [33] , cerraron rápidamente. Al no poder devolver los juegos no vendidos a los editores desaparecidos, las tiendas rebajaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento y mesas de venta. Los juegos lanzados recientemente que inicialmente se vendieron por 35 dólares estadounidenses (equivalentes a 99 dólares en 2021) estaban en contenedores por 5 dólares (14 dólares en 2021). [33] [34] [17]

La presencia de ventas de terceros atrajo la participación de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La participación de Atari en el mercado de juegos en cartucho cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que afectó negativamente a sus finanzas. [35] Las ventas a precio de ganga de títulos de mala calidad alejaron aún más las ventas de las empresas de terceros más exitosas como Activision debido a que los consumidores mal informados se vieron atraídos por el precio para comprar los títulos a precio de ganga en lugar de la calidad. En junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos de bajo presupuesto que se lanzaron al mercado apresuradamente. [36] Crane dijo que "esos juegos horribles inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos". [37]

El resultado fue una reestructuración masiva de la industria. Magnavox abandonó por completo el negocio de los videojuegos. Imagic retiró su oferta pública inicial el día antes de que sus acciones salieran a bolsa; la empresa luego se derrumbó. Activision tuvo que reducir su tamaño entre 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos y, para seguir siendo competitiva y mantener la seguridad financiera, comenzó a desarrollar juegos para computadoras personales. En pocos años, Activision ya no producía juegos basados ​​en cartuchos y se centró únicamente en juegos para computadoras personales. [36] [17]

Cajas y cartuchos parcialmente sobrevivientes recuperados durante la excavación de 2014 del vertedero de Alamogordo, Nuevo México, que Atari había utilizado en 1983. Se pueden ver ET , Centipede y otros materiales de Atari.

Atari fue una de las empresas más afectadas por el colapso. Como empresa, sus ingresos cayeron significativamente debido a unas ventas drásticamente menores y al coste del stock devuelto. A mediados de 1983, la empresa había perdido 356 millones de dólares , se vio obligada a despedir al 30% de sus 10.000 empleados y trasladó toda la fabricación a Hong Kong y Taiwán. [38] Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial y otros juegos y consolas de 1982 y 1983 que no se habían vendido comenzaron a llenar sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró discretamente gran parte de este exceso de existencias en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México , aunque Atari no hizo comentarios sobre su actividad en ese momento. La desinformación relacionada con las ventas de Pac-Man y ET dio lugar a la leyenda urbana del entierro de los videojuegos de Atari , según la cual millones de cartuchos sin vender estaban enterrados allí. Los historiadores de los videojuegos recibieron permiso para excavar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual el ex ejecutivo de Atari James Heller, que había supervisado el entierro original, aclaró que solo se habían enterrado alrededor de 728.000 cartuchos en 1982, respaldado por estimaciones realizadas durante la excavación y refutando la escala de la leyenda urbana. [39] El entierro de Atari sigue siendo una representación icónica del colapso de los videojuegos de 1983. [40] [41] [42] A fines de 1983, Atari tenía más de 536 millones de dólares en pérdidas, lo que llevó a Warner Communication a vender la división de productos de consumo de Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel , quien recientemente había dejado Commodore International. La nueva compañía de Tramiel tomó el nombre de Atari Corporation y dirigió sus esfuerzos al desarrollo de su nueva línea de computadoras personales, Atari ST , sobre el negocio de las consolas. [43]

La falta de confianza en el sector de los videojuegos provocó que muchos minoristas dejaran de vender consolas de videojuegos o redujeran significativamente sus existencias, reservando espacio en el suelo o en las estanterías para otros productos. [44] Los minoristas que se habían establecido para vender exclusivamente videojuegos abandonaron el negocio, lo que afectó a las ventas de juegos para ordenadores personales. [17]

El colapso también afectó a las salas de juegos de video , que habían tenido varios años de una época dorada desde la introducción de Space Invaders en 1978, pero que estaban menguando en 1983, debido a la expansión de las consolas domésticas, la falta de juegos novedosos y la atención indebida a la delincuencia adolescente en torno a las salas de juegos de video. [43] Si bien el número de salas de juegos en los Estados Unidos se había duplicado a 10,000 entre 1980 y 1982, el colapso provocó el cierre de alrededor de 1,500 salas de juegos, y los ingresos de las que permanecieron abiertas habían caído un 40%. [7]

Los efectos completos de la crisis de la industria no se sintieron hasta 1985. [45] A pesar de que Atari afirmó haber vendido 1 millón de juegos en todo el mundo ese año, [46] la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos habían caído de 3.200 millones de dólares en 1982 [47] a 100 millones de dólares en 1985. [48] Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos, [49] y, según Trip Hawkins de Electronic Arts , había sido muy difícil convencer a los minoristas para que vendieran videojuegos debido al estigma que trajo consigo la caída de Atari hasta 1985. [17]

Dos acontecimientos importantes de 1985 ayudaron a revitalizar la industria de los videojuegos. Un factor fue el aumento de las ventas de ordenadores personales de Commodore y Tandy, que ayudaron a mantener los ingresos de los desarrolladores de juegos como Activision y Electronic Arts, manteniendo vivo el mercado de los videojuegos. El otro fue el lanzamiento limitado inicial de Nintendo Entertainment System en Norteamérica a finales de 1985, seguido por el lanzamiento nacional completo a principios del año siguiente. [17] Después de 1986, la industria comenzó a recuperarse y, en 1988, las ventas anuales de la industria superaban los 2.300 millones de dólares, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [50] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari se derrumbó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó el número de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año, y promovió su " Sello de Calidad ", que permitía ser utilizado en juegos y periféricos por editores que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo. [51]

El fin de la crisis permitió a Commodore aumentar el precio del C64 por primera vez con la introducción en junio de 1986 del Commodore 64c (un Commodore 64 rediseñado para un menor costo de fabricación), lo que Compute! citó como el fin de la guerra de precios de las computadoras domésticas, [52] [53] una de las causas de la crisis. [54]

Efectos a largo plazo

Ingresos globales de la industria de los videojuegos de 1978 a 1990. [55] La crisis de 1983 tuvo efectos dominó en toda la industria de los videojuegos.

El colapso de 1983 tuvo el mayor impacto en los Estados Unidos. Se extendió por todos los sectores del mercado mundial de los videojuegos, aunque las ventas de videojuegos seguían siendo fuertes en Japón, Europa y Canadá por parte de las asediadas empresas estadounidenses. [56] La industria estadounidense tardó varios años en recuperarse. El mercado mundial estimado en 42.000 millones de dólares en 1982, que incluía juegos de arcade, consolas y ordenadores, se redujo a 14.000 millones de dólares en 1985. También se produjo un cambio significativo en el mercado de los videojuegos domésticos, que pasó de las consolas al software para ordenadores personales, entre 1983 y 1985. [55]

En 1984, algunos de los efectos a largo plazo comenzaron a afectar a las consolas de videojuegos. Empresas como Magnavox habían decidido retirarse de la industria de las consolas de videojuegos. El consenso general era que los videojuegos eran simplemente una moda pasajera que llegaba tan rápido como desaparecía. Pero fuera de Norteamérica, la industria de los videojuegos iba muy bien. Las consolas domésticas estaban ganando popularidad en Japón, mientras que los ordenadores domésticos estaban en auge en toda Europa.

Las ventas en Estados Unidos cayeron de 3.000 millones de dólares a unos 100 millones en 1985. A pesar de la caída, nuevas compañías de videojuegos empezaron a abrirse camino en la escena, como Westwood Studios , Code Masters y SquareSoft , que empezaron todas en 1985. Todas estas compañías crearían numerosos títulos que definirían el género en el futuro. [57] Durante la temporada navideña de 1985, Hiroshi Yamauchi decidió ir a los pequeños mercados de Nueva York para poner sus productos en sus tiendas. Minoru Arakawa ofreció una garantía de devolución de dinero por parte de Nintendo de que devolverían cualquier stock que no se vendiera. En total, Nintendo vendió 50.000 unidades, aproximadamente la mitad de las unidades que enviaron a los EE. UU. [58]

Dominación japonesa

La crisis de los videojuegos en Estados Unidos tuvo dos consecuencias duraderas. La primera fue que el dominio del mercado de las consolas domésticas pasó de Estados Unidos a Japón. La crisis no afectó directamente a la viabilidad financiera del mercado de los videojuegos en Japón, pero aun así fue una sorpresa allí y generó repercusiones que cambiaron esa industria, por lo que se la conoció como el "shock de Atari". [59]

Antes de la crisis, Jonathan Greenberg de Forbes había predicho a principios de 1981 que las compañías japonesas acabarían dominando la industria de los videojuegos de América del Norte, ya que las compañías de videojuegos estadounidenses estaban licenciando cada vez más productos de compañías japonesas, que a su vez estaban abriendo sucursales en América del Norte. [60] En 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado una gran parte del mercado de arcade de América del Norte, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las compañías japonesas tenían más finanzas para invertir en nuevas ideas. [61]

Mientras se producía la crisis en Estados Unidos, la industria de los videojuegos de Japón empezó a desviar su atención de los juegos arcade a las consolas domésticas. En el plazo de un mes en 1983, se lanzaron dos nuevas consolas domésticas en Japón: la Nintendo Family Computer (Famicom) y la SG-1000 de Sega (que más tarde fue suplantada por la Master System ), anunciando retrospectivamente la tercera generación de consolas domésticas . [62] Estas dos consolas fueron muy populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades superaron fácilmente en ventas a los sistemas existentes de Atari y Mattel, y con Atari y Mattel centrándose en recuperar las ventas nacionales, las consolas japonesas pasaron efectivamente desapercibidas durante los siguientes años. [62] En 1986, tres años después de su introducción, 6,5 millones de hogares japoneses (el 19% de la población) poseían una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a los EE. UU., donde la industria de las consolas domésticas apenas se estaba recuperando de la crisis. [51]

El debut internacional de Famicom se retrasó dos años como consecuencia del accidente.

El impacto del accidente en el sector minorista fue la barrera más formidable a la que se enfrentó Nintendo cuando intentó comercializar la Famicom en los Estados Unidos. Un acuerdo planeado con Atari para distribuir la Famicom en América del Norte se vino abajo a raíz del accidente, lo que provocó que Nintendo se encargara del lanzamiento internacional por sí misma dos años después. [63] : 283–285  Además, la oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de que Nintendo marcara su producto como Nintendo Entertainment System (NES) en lugar de "sistema de videojuegos", y usara términos como "plataforma de control" y "Game Pak", así como de producir un robot de juguete llamado ROB para convencer a los minoristas de juguetes de que lo permitieran en sus tiendas. Además, el diseño de la NES utilizó una ranura para cartuchos de carga frontal para imitar cómo se cargaban las grabadoras de videocasetes , populares en ese momento, lo que alejó aún más a la NES de los diseños de consolas anteriores. [44] [64] [65]


Tras la crisis, Nintendo se convirtió en el líder del mercado en Estados Unidos con la Nintendo Entertainment System (arriba), y las empresas japonesas dominaron el mercado durante los años siguientes. La Sega Genesis (abajo), lanzada en 1989, fue el primer rival real para el dominio del mercado de Nintendo en Norteamérica.

Cuando el mercado de los videojuegos en Estados Unidos se recuperó a finales de los años 1980, la NES era, con diferencia, la consola dominante en ese país, dejando solo una fracción del mercado a Atari. En 1989, las ventas de videojuegos domésticos en Estados Unidos habían alcanzado los 5.000 millones de dólares, superando el pico de 1982 de 3.000 millones de dólares durante la generación anterior. Una gran mayoría del mercado estaba controlada por Nintendo; vendió más de 35 millones de unidades en Estados Unidos, superando las ventas de otras consolas y ordenadores personales por un margen considerable. [66] Nuevas empresas japonesas entraron en el mercado para desafiar el éxito de Nintendo en Estados Unidos: la TurboGrafx-16 de NEC y la Sega Genesis , ambas lanzadas en Estados Unidos en 1989. Aunque la TurboGrafx no impresionó en el mercado, el lanzamiento de la Genesis preparó el terreno para una gran rivalidad entre Sega y Nintendo a principios de los años 1990 en el mercado de los videojuegos de Estados Unidos.

Impacto en el desarrollo de software de terceros

Un segundo resultado muy visible de la crisis fue el avance de las medidas para controlar el desarrollo de software por parte de terceros . El uso del secreto para combatir el espionaje industrial no había logrado impedir que las empresas rivales aplicaran ingeniería inversa a los sistemas Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos capacitados. Si bien Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (la BIOS de ColecoVision verificaba una cadena de copyright al encender el sistema), el Atari 2600 estaba completamente desprotegido y una vez que se hizo disponible la información sobre su hardware, poco impidió que alguien hiciera juegos para el sistema. Por lo tanto, Nintendo instituyó una estricta política de licencias para la NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, que eran específicos de la región y tenían que coincidir para que un juego funcionara. Además de prevenir el uso de juegos sin licencia, también fue diseñado para combatir la piratería de software , un problema poco común en América del Norte o Europa Occidental, pero rampante en el este de Asia. Los conceptos de un sistema de control de este tipo siguen utilizándose en todas las principales consolas de videojuegos producidas en la actualidad, incluso con menos consolas "basadas en cartuchos" en el mercado que en la era de 8/16 bits. En sustitución de los chips de seguridad de la mayoría de las consolas modernas se encuentran discos ópticos especialmente codificados que no pueden ser copiados por la mayoría de los usuarios y solo pueden ser leídos por una consola en particular en circunstancias normales. Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega , impugnando este control, aunque finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia de Sega. Varios editores, en particular Tengen (Atari Games), Color Dreams y Camerica , desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de 8 bits al producir juegos de NES sin licencia.

Inicialmente, Nintendo fue el único desarrollador de la Famicom. Bajo la presión de Namco y Hudson Soft , abrió la Famicom al desarrollo de terceros, pero instituyó una tarifa de licencia del 30% por cartucho de juego para que estos terceros desarrollaran juegos, un sistema utilizado por los fabricantes de consolas hasta el día de hoy. [67] Nintendo mantuvo un estricto control de fabricación y exigió el pago completo antes de la fabricación. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades pedidas. Nintendo limitó a la mayoría de los editores externos a solo cinco juegos por año en sus sistemas (algunas empresas intentaron evitar esto creando etiquetas de empresa adicionales como la etiqueta Ultra Games de Konami ). Nintendo finalmente abandonó esta regla en 1993, después del lanzamiento del sucesor Super Nintendo Entertainment System . [68] La supervisión de mano dura de Nintendo de la fabricación de cartuchos de Famicom llevó a que se fabricaran cartuchos legítimos y piratas sin licencia en las regiones asiáticas. Nintendo colocó su Sello de Calidad Nintendo en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema para intentar promover la autenticidad y reducir las ventas piratas, pero no logró hacer un esfuerzo significativo para detener estas ventas. [69]

Mientras Nintendo se preparaba para lanzar la Famicom en los Estados Unidos, quería evitar tanto el problema de piratería que tuvo en Asia como los errores que llevaron al colapso de 1983. La compañía creó el sistema propietario 10NES , un chip de bloqueo que fue diseñado para evitar que los cartuchos fabricados sin el chip se reprodujeran en la NES. El bloqueo de 10NES no fue perfecto, ya que más tarde en el ciclo de vida de la NES se encontraron métodos para evitarlo, pero permitió a Nintendo fortalecer suficientemente su control de publicación para evitar los errores que había cometido Atari e inicialmente evitar los cartuchos piratas en los mercados occidentales. [70] Estas estrictas medidas de licencia resultaron contraproducentes después de que Nintendo fuera acusada de comportamiento monopolístico . [71] A la larga, esto alejó a muchos editores de terceros occidentales como Electronic Arts de las consolas de Nintendo y apoyó consolas de la competencia como Sega Genesis o Sony PlayStation . La mayoría de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no de manera tan estricta.

Crecimiento de los juegos de computadora

Con el declive del interés por las consolas en Estados Unidos, el mercado de los videojuegos pudo afianzarse con fuerza en 1983 y más allá. [62] Los desarrolladores que habían estado principalmente en el espacio de los juegos de consola, como Activision, dirigieron su atención al desarrollo de títulos de juegos de computadora para mantenerse viables. [62] También se fundaron empresas más nuevas para captar el creciente interés en el espacio de los juegos de computadora con elementos novedosos que tomaban prestados de los juegos de consola, además de aprovechar los módems de acceso telefónico de bajo costo que permitían capacidades multijugador. [62] El mercado de los videojuegos creció entre 1983 y 1984, superando al mercado de las consolas, pero los ingresos generales de los videojuegos habían disminuido significativamente debido a la considerable disminución del mercado de las consolas, así como del mercado de los arcades hasta cierto punto. [55] Sin embargo, la industria de las computadoras domésticas experimentó una recesión a mediados de 1984, [72] y las ventas globales de videojuegos disminuyeron en 1985 hasta cierto punto. [55]

Las microcomputadoras dominaron el mercado europeo durante la década de 1980 y, con la producción nacional de esos formatos prosperando durante el mismo período, hubo una mínima repercusión transatlántica de la producción y las tendencias de los juegos estadounidenses. [73] En parte como un efecto dominó distante de la crisis y en parte debido a la calidad continua de los juegos de computadora y microcomputadora de cosecha propia, las consolas no lograron una posición dominante en algunos mercados europeos hasta principios de la década de 1990. [74] En el Reino Unido , hubo un mercado de consolas domésticas de corta duración entre 1980 y 1982, pero la crisis de 1983 provocó el declive de las consolas en el Reino Unido, que se compensó con el auge de los juegos LCD en 1983 y luego el auge de los juegos de computadora en 1984. No fue hasta finales de la década de 1980 con la llegada de Master System y NES que el mercado de consolas domésticas se recuperó en el Reino Unido. Los juegos de computadora siguieron siendo el sector dominante del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido hasta que fueron superados por las consolas Sega y Nintendo en 1991. [74]

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Obras citadas

Lectura adicional

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