Los juegos electrónicos portátiles son juegos electrónicos interactivos , a menudo versiones miniaturizadas de videojuegos , que se juegan en dispositivos portátiles de mano , conocidos como consolas de juegos portátiles , cuyos controles, pantalla y altavoces son parte de una sola unidad. En lugar de una pantalla de uso general formada por una cuadrícula de pequeños píxeles , generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que pueden hacerse tan pequeños como un reloj inteligente , y a veces lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas pequeñas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a calculadoras; más tarde, estas fueron reemplazadas en su mayoría por pantallas de visualización fluorescentes de cristal líquido y de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, color. La popularidad de los dispositivos portátiles estuvo en su apogeo desde fines de la década de 1970 hasta principios de la década de 1990 antes de declinar. Son los precursores de la consola de juegos portátil .
Los primeros juegos portátiles utilizaban mecanismos simples para interactuar con los jugadores, a menudo limitados a botones iluminados y efectos de sonido. Entre los primeros juegos portátiles se encuentran Mattel Auto Race (1976) y Mattel Electronic Football (1977), [1] que tienen pantallas LED rojas simples ; el juego implica presionar botones para mover un automóvil o el ícono del mariscal de campo (representado por un punto brillante) para evitar obstáculos (representados por puntos menos brillantes).
En 1978, la Milton Bradley Company entró en el mercado de los juegos portátiles con Simon , un sencillo juego de combinación de colores y sonidos. Simon no tenía una pantalla dedicada, pero presentaba cuatro botones iluminados de colores; la versión original era lo suficientemente grande como para usarse como un juego de mesa o portátil; las versiones posteriores se hicieron cada vez más pequeñas. El mismo año, Parker Brothers también lanzó Merlin , un dispositivo portátil más sofisticado que podía reproducir seis juegos diferentes utilizando una serie de 11 botones con LED integrados. A pesar de su relativa simplicidad, cada uno de estos primeros juegos tuvo un gran éxito.
El éxito inicial de las propuestas de Mattel y Parker Brothers generó una ola de dispositivos portátiles similares que se lanzaron a principios de la década de 1980. Entre ellos, se destacan una serie de populares juegos de "uno contra uno" para dos jugadores de Coleco . Otros juegos eran versiones en miniatura de populares videojuegos de arcade.
En 1979, Gunpei Yokoi , viajando en un tren bala , vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora LCD presionando los botones. Entonces, a Yokoi se le ocurrió la idea de un reloj que también funcionara como una máquina de juegos en miniatura para matar el tiempo, un reloj de juegos . [2] A partir de 1980, Nintendo comenzó a lanzar una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi llamados los juegos Game & Watch . [3] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en LCD para incluir una pantalla de tiempo digital en la esquina de la pantalla. [4] Para los juegos Game & Watch posteriores y más complicados, Yokoi inventó un pad direccional en forma de cruz o "D-pad" para controlar los personajes en pantalla. [5] Yokoi también incluyó su pad direccional en los controladores de la consola de juegos Famicom , y el controlador de pulgar en forma de cruz pronto se convirtió en estándar en los controladores de las consolas de juegos y omnipresente en la industria de los videojuegos como reemplazo del joystick. [ cita requerida ]
Durante la década de 1980, las pantallas LCD se volvieron económicas y reemplazaron en gran medida a las pantallas LED en los juegos portátiles. El uso de imágenes personalizadas en los juegos LCD y VFD permite un mayor detalle y elimina el aspecto pixelado y en bloques de las pantallas de las consolas, pero no está exento de inconvenientes. Todos los gráficos están fijos en su lugar, lo que requiere que cada posible ubicación y estado de los objetos del juego esté preestablecido (a menudo visible al reiniciar un juego) sin superposición. La ilusión de movimiento se crea mediante objetos que parpadean secuencialmente entre sus posibles estados. Los fondos para estos juegos son dibujos estáticos, superpuestos detrás de los gráficos "en movimiento", que son transparentes cuando no se utilizan. Debido a estas limitaciones, la jugabilidad de los primeros juegos LCD era a menudo incluso más rudimentaria que la de sus predecesores LED.
Algunos de los juegos portátiles más conocidos de la era de las pantallas LCD son la serie Game & Watch de Nintendo y los juegos de Tiger Electronics , y muchos títulos de otras compañías también fueron populares, especialmente las conversiones de juegos de arcade . Todavía se siguen creando juegos nuevos, pero la mayoría se basan en juegos de cartas y de mesa relativamente simples .
En 1982, la serie LCD Solarpower de Bandai fue el primer dispositivo de juego alimentado por energía solar . Algunos de sus juegos, como el juego de temática de terror Terror House , presentaban dos paneles LCD , uno apilado sobre el otro, para un efecto 3D temprano . [6] En 1983, la serie Tomytronic 3D de Takara Tomy simulaba 3D al tener dos paneles LED que se iluminaban con luz externa a través de una ventana en la parte superior del dispositivo, lo que lo convirtió en el primer hardware de video 3D doméstico dedicado. [7]
La serie LCD Solarpower son juegos electrónicos portátiles alimentados por energía solar fabricados por Bandai en 1982. Los juegos de la serie Double Panel cuentan con dos paneles LCD [8] apilados uno sobre el otro. Esto permite que estos juegos progresen en 2 etapas para una mayor variedad en el juego.
Se compone de los siguientes juegos:
Primera serie:
Segunda serie (Panel Doble):
Otros juegos portátiles fueron diseñados como carcasas abatibles y tenían dos o incluso tres pantallas LCD con diferentes escenas de primer plano y de fondo, lo que ofrecía cierta variedad en el juego.
A pesar de la creciente sofisticación de las consolas portátiles como la Nintendo Switch , las consolas portátiles dedicadas siguen encontrando un nicho. Entre las subculturas de jugadores tecnófilos como Akiba-kei , los esquemas de control únicos como el de Tuttuki Bako de 2008 han demostrado ser vendibles debido a la novedad, pero las consolas portátiles dedicadas como esta son poco comunes. Las modas para adultos como el blackjack , el póquer y el Sudoku también generan docenas de juegos portátiles originales e imitaciones.
El juego chino/ruso de ladrillos , popular a principios de los años 90, incluye juegos que utilizan una cuadrícula de bloques de 10 × 20 como una pantalla de matriz de puntos rudimentaria y de baja resolución . Estos dispositivos suelen tener muchas variaciones de Tetris y, a veces, incluso otros tipos de juegos como carreras , Breakout o incluso shoot 'em up , como los que se parecen a Galaga o Battle City , donde un bloque proyecta bloques en los bloques "enemigos". Los más avanzados de estos diseños suelen tener 26 juegos distintos ordenados en letras alfabéticas y cuentan con sonido multicanal, síntesis de voz o muestras de sonidos digitales y memoria CMOS interna que puede guardar el progreso del juego actual y las puntuaciones más altas cuando el sistema está apagado. Muchas de estas consolas portátiles con una docena de juegos de este tipo se comercializan como si tuvieran cientos o incluso miles de juegos (por ejemplo, "9999 en 1"), aunque la gran mayoría son simplemente diferentes configuraciones de velocidad y dificultad. Los más básicos ahora se pueden vender a tan solo $ 1.
En el extremo inferior de la sofisticación de los juegos portátiles, también está el juego de "esquivar/atrapar los objetos que caen". Estos juegos se controlan con dos botones de movimiento y tienen una pantalla con una columna de posiciones de los jugadores y filas de proyectiles que se animan hacia el jugador. El jugador y los proyectiles pueden ser cualquier imagen, desde tanques esquivando misiles hasta un perro atrapando salchichas.