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Lista de palabras clave de Magic: The Gathering

En el juego de cartas coleccionables Magic: the Gathering publicado por Wizards of the Coast , las cartas individuales pueden contener instrucciones que los jugadores deben seguir cuando juegan. Para simplificar estas instrucciones, algunas de ellas se dan como palabras clave, que tienen un significado común en todas las cartas.

La mayoría de las palabras clave describen las habilidades de una carta; por ejemplo, una criatura invocada con la palabra clave "Volar" significa que solo puede ser bloqueada por criaturas del oponente con "Volar" o bajo otras condiciones especiales. Algunas palabras clave se dan como "acciones de palabra clave" que describen una acción que el jugador realiza cuando lanza la carta o usa las habilidades de la carta, como "Sacrificar", que significa remover un permanente invocado del campo de juego y ponerlo en el cementerio.

Una serie de palabras clave y acciones de palabras clave se designan como Evergreen y se aplican en todos los conjuntos básicos, bloques y expansiones. Las palabras clave introducidas en bloques y expansiones se denominan palabras clave expertas y, por lo general, se han desarrollado para el tema de ese bloque o expansión. Por ejemplo, la palabra clave "Bushido" se desarrolló para el bloque Kamigawa con temática samurái . Estas palabras clave expertas normalmente no se vuelven a utilizar fuera de esos bloques; sin embargo, a veces, la lista de palabras clave Evergreen se actualizará con el lanzamiento de un nuevo conjunto básico, retirando algunas palabras clave e incorporando palabras clave expertas como nuevas Evergreen, como "Scry" de la expansión Fifth Dawn , o reelaborando de otro modo las reglas de las cartas comunes en una sola palabra. [1]

En general, cada carta de una colección básica incluye un "texto recordatorio" en cursiva entre paréntesis después de una palabra clave para explicar su uso; [2] En otras colecciones, el uso de texto recordatorio depende del espacio disponible en las cartas, aunque las reglas para todas las palabras clave están impresas en manuales y disponibles en línea para los jugadores. [2]

Esta lista también incluye palabras de habilidad, que son palabras en cursiva que no tienen un significado en las reglas, pero que se usan en cartas con habilidades similares. Las palabras de habilidad se usan generalmente para mecánicas de bloque que no tienen palabras clave.

Algunas de las descripciones de palabras clave hacen referencia a "poder" o "dureza". Algunas cartas están impresas con dos números en la parte inferior derecha, una notación de mecánica de juego expresada como poder / dureza . Cada carta en conflicto inflige su poder en daño contra la dureza de la carta opuesta , y cualquier carta que reciba daño igual o mayor que su dureza se envía al cementerio. [3]

Acciones de palabras clave de Evergreen

Las acciones de palabras clave no son habilidades de palabras clave, sino verbos especializados que describen una acción común del juego. Esta categoría de palabras clave se creó con el lanzamiento de Future Sight . [4]

Esta sección contiene las acciones de palabras clave más comunes, las que se dan en los conjuntos básicos. Otras acciones de palabras clave se enumeran junto con las demás palabras clave de las expansiones de nivel experto.

Adjuntar

El término adjuntar se utiliza en Auras (ver encantar), Equipos (ver equipar) y Fortificaciones (ver fortificar), que proporcionan efectos a ciertas cartas durante un tiempo indeterminado. Este tipo de cartas se utilizan designando algo (normalmente un permanente) al que se "adjuntarán". [5] : 112 

Encimera

Contrarrestar un hechizo o habilidad es removerlo de la pila sin resolver sus efectos, poniéndolo directamente en el cementerio de su propietario. [5] : 112  Algunos hechizos y habilidades tienen una cláusula adicional que reemplaza el cementerio con otra zona de juego. Hay hechizos instantáneos que contrarrestarán explícitamente otros hechizos, generalmente conocidos como "contrahechizos" por la carta original con este efecto. [ cita requerida ] Algunas cartas especifican que "no pueden ser contrarrestadas".

Exilio

Exiliar una carta es ponerla en la zona de exilio, generalmente como parte del efecto de una carta. [5] : 113  A partir de los cambios de reglas de Magic 2010 , las cartas que "eliminan [algo] del juego" o "ponen [algo] a un lado" recibieron erratas para decir "exiliar [algo]" en su lugar. [6]

Luchar

Cuando dos criaturas luchan entre sí, cada criatura inflige daño igual a su fuerza a la otra criatura. [5] : 114  Varias criaturas pueden luchar entre sí al mismo tiempo. Luchar es una acción de palabra clave que se ha impreso esporádicamente de alguna forma desde la carta Gorila Gargantuesco, pero no se incluyó como palabra clave hasta Innistrad .

Molino

Cuando un jugador muele x cartas , pone las primeras x cartas de esa biblioteca en su cementerio. [5] : 114  Moler es una acción que ha existido desde Antigüedades con Piedra de molino pero nunca se le dio una palabra clave hasta M21 , aunque el término "molino" se había usado informalmente durante años antes de la palabra clave oficial. [7]

Sacrificio

Sacrificar un permanente es ponerlo en el cementerio de su propietario. Un jugador solo puede sacrificar un permanente que controle. Nótese que este término es independiente de otras formas en las que los permanentes pueden ser puestos en los cementerios de sus propietarios, como la destrucción (lo que significa que la regeneración no tiene efecto sobre el sacrificio) y las acciones basadas en el estado (una criatura que tiene 0 de resistencia, por ejemplo). [ 5] : 116  Los jugadores no pueden sacrificar a menos que se lo solicite un efecto del juego. [ cita requerida ]

Adivinar

Adivinar x permite al jugador tomar las primeras x cartas de su mazo, examinarlas y colocar cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de su mazo y el resto en la parte superior en cualquier orden deseado. [5] : 116  Adivinar apareció originalmente en Fifth Dawn como una habilidad de palabra clave, principalmente en instantáneos y conjuros como "Adivinar 2", aunque fue diseñado para permitir otros valores. Visión del futuro agregó los valores del 1 al 4 y redefinió Adivinar para que sea una acción de palabra clave, lo que permite colocarla en el medio de una habilidad en lugar de como un "añadido" a otras habilidades. Adivinar luego apareció en Magic 2011 , convirtiéndose en la primera mecánica en ser revisada en una colección básica. Adivinar también regresó en el bloque Theros antes de convertirse en una palabra clave imperecedera en Magic Origins .

A partir del Pro Tour 2015 en Vancouver, la mecánica de Adivinar se introdujo en las reglas oficiales del torneo cuando se realiza un mulligan. Después de que se hayan resuelto todos los mulligan, cualquier jugador cuya mano inicial contenga menos cartas que el tamaño de su mano inicial puede Adivinar 1 . Esto se conoce coloquialmente como el "mulligan de Vancouver" o "regla de Vancouver". [8] Sin embargo, desde entonces se ha cambiado a un "mulligan de Londres".

Tocar/Destocar

Para "tocar" una tarjeta, se gira 90 grados.

Girar un permanente es rotar la carta 90 grados. Esto indica que está siendo usada, a menudo como un costo, o para indicar que una criatura está atacando (excepto las criaturas con vigilancia). Se dice que las criaturas que controla un jugador que no han estado bajo su control desde el comienzo de su turno más reciente tienen "mareo de invocación" y no pueden ser giradas para sus habilidades que incluyen el "símbolo de girar", ni pueden atacar, pero pueden ser giradas para costos que usen la palabra "girar" (por ejemplo, "Gira dos criaturas enderezadas que controlas").

Enderezar un permanente es devolverlo a una orientación vertical, lo que permite que se lo gire de nuevo. Un permanente girado debe estar enderezado antes de poder girarse de nuevo. Sin embargo, como se introdujo en el bloque Páramo Sombrío , enderezar también puede ser un coste para las habilidades activadas. Tiene su propio símbolo de enderezar especial (a menudo llamado "Q"), y es independiente del enderezar normal. Para pagar un coste que incluya el símbolo de enderezar, el permanente ya debe estar girado. Si ese permanente también es una criatura, entonces, al igual que con el símbolo de girar, esa habilidad solo puede usarse si la criatura ha estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente.

Palabras clave imperecederas

Estas son palabras clave que pueden aparecer en cualquier colección de Magic , [9] particularmente en las colecciones básicas donde normalmente son las únicas palabras clave (aunque algunas palabras clave de nivel experto pueden aparecer ocasionalmente en las colecciones básicas; cada colección básica a partir de Magic 2011 ha incluido una palabra clave de nivel experto como la "mecánica que regresa"). [10] También se usan en muchas expansiones de nivel experto, pero en esas colecciones están impresas sin texto recordatorio. [ cita requerida ]

Toque mortal

Toque mortal es una habilidad estática que causa que una criatura sea destruida como resultado de haber recibido daño de una fuente con toque mortal. De esta manera, para una criatura con toque mortal, cualquier cantidad distinta de cero de daño que inflija a otra criatura se considera suficiente para matarla. [5] : 125  [9] Toque mortal aparece principalmente en cartas negras y cartas verdes, y a menudo se asocia temáticamente con criaturas venenosas o malditas. Antes de la introducción de la palabra clave, habilidades similares han aparecido principalmente en cartas verdes y negras, pero en la mayoría de los casos esas habilidades eran funcionalmente diferentes (normalmente se activaban con daño de combate y/o al final del combate). Esta habilidad se imprimió por primera vez en una sola criatura desplazada en el tiempo de Visión del futuro , Arquera de Thornweald. Las cartas más antiguas con habilidades similares o idénticas, como Engañador cruel, no se cambiaron para obtener toque mortal.

Defensor

Las criaturas con defensor no pueden atacar. [9] [5] : 125  Esta habilidad estaba asociada anteriormente con el tipo de criatura Muro, que tenía un "bagaje de reglas" implícito que impedía atacar. Esto se simplificó con la palabra clave, que se usó por primera vez en el bloque Kamigawa. [11]

Doble golpe

Una criatura con doble golpe inflige tanto daño inicial como daño de combate normal. [12] [9] Por ejemplo, una criatura como Boros Swiftblade que tiene 1 de fuerza, 2 de resistencia y doble golpe derrotaría a una criatura con 2 de fuerza y ​​1 de resistencia en combate y sobreviviría, a menos que esta última criatura también tenga daño inicial o doble golpe, ya que el daño de primer golpe la destruiría antes de que pudiera infligir daño. Si la última criatura en cambio tiene 2 de resistencia, ambas criaturas serán destruidas ya que la criatura oponente sobrevivió al primer golpe, después de lo cual ambas criaturas se infligirían simultáneamente daño de combate normal. Al igual que con daño inicial, esta palabra clave aparece principalmente en cartas rojas y blancas. Apareció por primera vez en Legions y se usó por primera vez en una caja básica en la décima edición .

Encantar

Esta habilidad se escribe Encantar (cualidad) y aparece en Auras, un subtipo de hechizos de encantamiento. [5] : 52  Un aura entra al campo de batalla anexada a un hechizo permanente con la cualidad de su habilidad Encantar, y solo puede ser anexada a un permanente con esa cualidad. [5] : 52  Si un aura ya no está anexada a un permanente con la cualidad requerida (como si el objeto que encanta deja el campo de batalla), se pone en la pila de descartes de su propietario. Al igual que la protección, la cualidad puede ser casi cualquier cosa, pero normalmente tiene un tipo de permanente asociado a ella, como "Encantar criatura". [5] : 52  Esta habilidad se veía anteriormente en la línea de tipos en lugar de "Encantamiento — Aura"; la redacción cambió en la colección básica de Novena Edición , que introdujo el subtipo Aura. [ cita requerida ]

Equipar

Esta habilidad está escrita Equipar (coste) . [5] : 126  Se encuentra solo en Equipo, un subtipo de hechizos de artefacto que apareció por primera vez en Mirrodin . Un jugador puede pagar el coste de Equipar como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) para anexarlo a una criatura que controla. [5] : 126  Esa criatura se vuelve "equipada" y luego el equipo puede hacer referencia a ella como la "criatura equipada". [5] : 50  El controlador puede pagar el coste de Equipar nuevamente para moverlo a otra criatura. Cuando una criatura deja el campo de batalla o deja de ser una criatura por algún efecto, cualquier equipo anexado a ella "se cae", volviéndose desanexado pero permaneciendo en el campo de batalla. [5] : 163  El equipo no se "cae" si otro jugador obtiene el control de la criatura o del equipo; el jugador que controla el equipo puede pagar el coste de Equipar para moverlo a una criatura que controla.

Primer ataque

Las criaturas con la habilidad de dañar primero infligen daño antes que otras criaturas en combate. [5] : 126  [9] Por lo tanto, si una criatura con la habilidad de dañar primero inflige daño suficiente para matar a una criatura oponente sin esta habilidad, no sufrirá ningún daño de combate de esa criatura a cambio. [5] : 126  [9] La habilidad de dañar primero se encuentra a menudo en criaturas rojas y blancas, especialmente soldados y caballeros que llevan picas o lanzas. [ cita requerida ]

Destello

Flash es la palabra clave de una habilidad introducida en Mirage . [13] Los artefactos, criaturas o encantamientos con flash pueden jugarse en cualquier momento en que su controlador pueda jugar un instantáneo. [5] : 126  Las cartas más antiguas con esa habilidad se han actualizado a través de erratas de reglas para que tengan flash; esto les permite funcionar con cartas como Mystical Teachings.

Vuelo

Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con la habilidad de volar y/o alcance. [5] : 127  [9] Volar es la palabra clave más común, y aparece en los cinco colores, pero principalmente en azul y blanco. [ cita requerida ] Las criaturas con la habilidad de volar son a menudo dragones, ángeles, pájaros y otras criaturas que tienen alas; la habilidad de volar también puede ser poseída por algunos monjes y los Djinn. [ cita requerida ]

Prisa

Las criaturas con la habilidad de prisa pueden atacar y usar habilidades que involucran el símbolo de girar en el turno en que un jugador gana el control de ellas, en lugar de esperar hasta el siguiente turno de su controlador. [5] : 127  [9] (Un efecto llamado "mareo de invocación" de otra manera evita que una criatura ataque o use habilidades con el símbolo de girar a menos que su controlador la haya controlado desde el comienzo de su turno más reciente. [5] : 52  ) La prisa es un ejemplo de una palabra clave retroactiva, ya que las cartas de casi todas las colecciones anteriores tenían "puede atacar el turno en que [entra] en juego" o "no se ve afectado por el mareo de invocación", que fue reemplazado por la palabra "prisa". Más tarde se cambió para incluir enderezar para activar habilidades también. Las criaturas con prisa son más a menudo rojas. [ cita requerida ]

A prueba de maleficios

Un jugador o permanente con antimaleficio no puede ser el objetivo de hechizos o habilidades controlados por un oponente. [5] : 127  [9] Esto es similar a velo, pero no niega al jugador (o a sus aliados) la capacidad de hacer objetivo a sus propios permanentes con antimaleficio. Las cartas que anteriormente tenían o concedían esta habilidad se actualizaron mediante erratas de reglas para tener antimaleficio con el lanzamiento de los mazos Commander . [ cita requerida ] La colección Dominaria introdujo una variante de esta palabra clave, antimaleficio de (calidad) , que (de manera similar a protección) evita que un permanente o jugador sea objetivo de hechizos y habilidades con la calidad indicada. [ cita requerida ]

Indestructible

Un permanente con indestructible no puede ser destruido por efectos que digan "Destruir" o por daño letal. [5] : 127  [9] Sin embargo, pueden ser contrarrestados, exiliados, devueltos a la mano o biblioteca, sacrificados o eliminados con efectos que reduzcan su resistencia a cero. Indestructible , que inicialmente aparecía como una cualidad, se cambió a una palabra clave para que pueda eliminarse de una carta y hacerla susceptible a ser destruida. [ cita requerida ] Indestructible apareció por primera vez en Darksteel , principalmente entre los artefactos hechos del metal del título, y ha aparecido en criaturas de colores en sets posteriores. [ cita requerida ]

Vínculo vital

Los permanentes con vínculo vital hacen que su controlador gane vida siempre que inflijan daño igual a la cantidad de daño infligido. [5] : 128  [9] Vínculo vital como palabra clave fue introducida en Visión del futuro , aunque la habilidad había existido previamente en numerosas cartas, con erratas de reglas que las cambiaron retroactivamente a vínculo vital . Las cartas con habilidades similares no fueron cambiadas de esta manera. Vínculo vital era una habilidad disparada cuando fue emitida, pero ahora es una habilidad estática debido a los cambios de reglas de Magic 2010. [6] (Las cartas que anteriormente tenían una habilidad similar a vínculo vital han recibido más erratas para devolverlas a su funcionalidad original. La única excepción a esto es la carta Mirrodin Loxodon Warhammer, que, dado que fue reimpresa en la Décima Edición con la palabra clave vínculo vital, conserva esa en lugar de la funcionalidad original en todas las ediciones). [6] Vínculo vital se encuentra principalmente en cartas blancas, y también en cartas negras. [ cita requerida ]

Amenaza

Una criatura con amenaza solo puede ser bloqueada por dos o más criaturas. [5] : 153  [9] Amenaza fue instituida como una palabra clave en Magic Origins , y se aplicó retroactivamente a cartas anteriores con esa habilidad. [ cita requerida ] Amenaza aparece principalmente en cartas negras y cartas rojas. [14] [15]

Protección

Esta habilidad se escribe como Protección contra (cualidad) . [5] : 129  Una criatura con protección contra una cualidad no puede ser encantada, equipada, bloqueada o elegida como objetivo por nada con esa cualidad, y todo el daño que sería infligido por una fuente de esa cualidad es prevenido, salvo excepciones que explícitamente indiquen lo contrario. [5] : 129  Por ejemplo, una criatura con protección contra rojo no puede ser encantada por auras rojas, bloqueada por criaturas rojas, elegida como objetivo por hechizos y habilidades rojas, o recibir daño de fuentes rojas. Un acrónimo común para indicar que los efectos son prevenidos por la protección es el acrónimo DEBT , que significa "Daño, Encantar (o Equipar), Bloquear, Elegir como objetivo". Nótese que la habilidad de protección no previene efectos que no eligen como objetivo. [ cita requerida ]

Si una criatura obtiene protección mientras algunos de estos efectos están presentes, pueden ocurrir distintas cosas. Cualquier aura, equipo o fortificación anexada a ella que ya no esté legalmente anexada a ella "se cae", quedando desanexada. [5] : 129  Las auras que no están anexadas a nada se ponen en los cementerios de sus propietarios, mientras que el equipo y las fortificaciones permanecen en el campo de batalla. [5] : 129  Cualquier hechizo de esa calidad (o habilidades de permanentes de esa calidad) que la haga objetivo pierde esa criatura como objetivo (por ejemplo, una criatura ganó protección contra rojo en respuesta a ser objetivo de Descarga de relámpagos). Si ya no tiene ningún objetivo legal, el hechizo "falla" y no tiene efecto. [5] : 93  Sin embargo, una criatura que gana protección en respuesta a ser bloqueada por una criatura no hace que se desbloquee, aunque evitará todo el daño que la criatura bloqueadora le haría a la criatura con protección. [ cita requerida ]

Inicialmente, esta habilidad estaba limitada a "Protección contra (color)", pero luego se expandió para permitir "Protección contra artefactos" en Urza's Legacy , y se expandió oficialmente para permitir "Protección contra (calidad)" en Invasion con la impresión de Shoreline Raider. En Conflux , una carta llamada Progenitus tiene "Protección contra todo": no se puede bloquear, no se puede equipar ni encantar, no se puede seleccionar como objetivo de hechizos o habilidades y no se le puede infligir daño. La mayoría de las cartas con protección son blancas o de un color enemigo del color de la protección ofrecida (es decir, la mayoría de las cartas con protección contra azules son rojas y verdes). [ cita requerida ]

Valor

La destreza es una habilidad disparada. Una criatura con destreza gana +1/+1 (hasta el final del turno) siempre que su controlador lance un hechizo que no sea de criatura. [5] : 152  Si una criatura tiene múltiples instancias de destreza, cada una se dispara por separado. [5] : 152  La destreza se introdujo en Khans of Tarkir y se convirtió en una palabra clave perenne con Magic Origins . [ cita requerida ] La destreza aparece principalmente en cartas azules, y también en cartas rojas y algunas blancas. [ cita requerida ] Después del lanzamiento de Hour of Devastation, la destreza ya no se considera perenne y tiene un valor de escala de Tormenta de 4, con complicaciones en las interacciones citadas como la causa. [ cita requerida ] A partir de la Colección básica 2021, la destreza ha experimentado una especie de regreso. [ cita requerida ]

Alcanzar

El alcance es una contramedida para bloquear a las criaturas con la habilidad de volar. [5] : 130  [9] Las criaturas con la habilidad de volar solo pueden ser bloqueadas por criaturas con la habilidad de volar o con alcance. La palabra clave fue introducida en Future Sight , y las reglas de volar en sí mismas fueron cambiadas para aclarar esta interacción. [ cita requerida ] Las cartas más antiguas con la habilidad de "bloquear como si [tuvieran] la habilidad de volar" recibieron erratas de reglas para tener alcance. El alcance se encuentra principalmente en criaturas verdes, especialmente en las arañas. [ cita requerida ]

Pisotear

Una criatura atacante con arrollar que está bloqueada puede causar cualquier daño excedente, por encima del necesario para matar al bloqueador, directamente al jugador defensor o al siguiente bloqueador. [5] : 130  [9] La elección la hace el jugador atacante, ya que pueden surgir circunstancias en las que "matar en exceso" a la criatura bloqueadora sea un movimiento más ventajoso. [5] : 130  Arrollar se encuentra con mayor frecuencia en criaturas verdes o rojas. [ cita requerida ]

Vigilancia

Vigilancia existía como una habilidad en la Edición Limitada Alpha , pero fue retroactivamente utilizada como palabra clave a partir del bloque Kamigawa . [ cita requerida ] Las criaturas con vigilancia no se giran al atacar [5] : 131  [9] (antes de ser utilizadas como palabra clave, el texto de reglas de estas criaturas decía "Atacar no hace que esta criatura se gire"), lo que significa que aún pueden usarse durante el turno del oponente para bloquear. [9] Las criaturas con vigilancia son principalmente blancas y secundariamente verdes. [ cita requerida ]

Palabras clave de expansiones de nivel experto (mecánicas)

Las siguientes son palabras clave que se usan actualmente en los conjuntos de cartas que no son los conjuntos básicos ni los conjuntos Un ( conjuntos de cartas parodia ; ver Unglued ). Originalmente, las palabras clave de nivel experto aparecían en un bloque y nunca se volvían a usar. La primera excepción fue cuando Cycling regresó en Onslaught ; y la política se rompió deliberadamente con el bloque Time Spiral , que reutilizó muchas mecánicas de palabras clave de la historia de Magic bajo su tema de "nostalgia".

Después de Espiral del tiempo , los equipos de diseño y desarrollo reconsideraron esta política y adoptaron el hábito de reutilizar mecánicas antiguas que sienten que pueden explorar de nuevas maneras, contribuir a la ambientación o mejorar de alguna otra manera. Cada bloque desde Alara reutilizó o reelaboró ​​una mecánica de palabra clave antigua; por ejemplo, el bloque Innistrad usó Retrospectiva; el bloque Theros usó Adivinar y rehizo la mecánica de Croma como Devoción.

Absorber

Esta habilidad se escribe Absorber x , donde x es una cantidad de daño prevenido en una criatura con la habilidad. [5] : 144  Esta habilidad aparece en una sola criatura desplazada en el tiempo de Visión del futuro . [ cita requerida ] Las cartas más antiguas con esta habilidad no fueron modificadas para otorgar absorción. [ cita requerida ]

Adaptar

Esta habilidad está escrita (costo): Adaptar x y es una versión modificada de la mecánica de monstruosidad. [5] : 123  Si una criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, el jugador puede pagar el costo de adaptación para poner N contadores +1/+1 sobre esa criatura. [5] : 123  En comparación con la monstruosidad, si una criatura de alguna manera pierde sus contadores +1/+1, puede adaptarse nuevamente y recoger más. Alternativamente, uno puede colocar contadores en respuesta a la activación para evitar que la criatura obtenga N contadores. Esta mecánica aparece por primera vez en La lealtad de Rávnica y generalmente se asocia con el Combinado Simic. [ cita requerida ]

Afinidad

Esta habilidad está escrita Afinidad por (calidad) . [5] : 138  Una carta con afinidad cuesta 1 maná genérico menos para lanzarse por cada permanente con esa cualidad bajo el control del lanzador. [5] : 138  Por ejemplo, una criatura artefacto que cuesta 4 manás genéricos y tiene 'Afinidad por artefactos ', sería gratis si el jugador que la lanza controla cuatro o más artefactos, mientras que un conjuro con un coste impreso de 4 manás genéricos y 1 maná azul, costará un solo maná azul independientemente de si su lanzador controla cuatro o cinco (o más) artefactos. La afinidad apareció a lo largo del bloque Mirrodin , generalmente para artefactos. Un ciclo de cinco cartas en Darksteel tenía afinidad por cada uno de los tipos de tierra básicos. [ cita requerida ]

Vida futura

Esta habilidad se escribe Afterlife x . Cuando una criatura con Afterlife muere, su controlador crea x fichas de espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar. [5] : 157  Esta habilidad aparece por primera vez en Ravnica Allegiance y suele estar asociada con el Sindicato Orzhov. [ cita requerida ]

Secuelas

Secuela es una habilidad que aparece en cartas divididas de instantáneo y conjuro (una carta con dos imágenes de cartas separadas impresas en su cara una al lado de la otra). Solo una del par de imágenes contiene la habilidad de secuestro. [5] : 156  La mitad del par sin la habilidad de secuestro se puede lanzar desde la mano del jugador de manera normal. Una vez que la carta física está en el cementerio del jugador (pila de descarte), la mitad del par que tiene la habilidad de secuestro se puede lanzar desde el cementerio por el costo impreso en la esquina superior derecha de esa carta, después de lo cual la carta física es exiliada. [5] : 156  Funcionalmente, esta habilidad es un híbrido de las habilidades de estímulo y retrospectiva. Al igual que con estímulo, las cartas con secuestro tienen un efecto principal y un efecto secundario opcional que se puede producir pagando un costo adicional. Al igual que con retrospectiva, el segundo efecto se puede lanzar desde el cementerio en el momento que elija el jugador. Secuela aparece en Amonkhet en los cinco colores, en rarezas de poco común y superiores. [ cita requerida ]

Amplificar

Esta habilidad se escribe Amplificar x . Cuando una criatura con amplificar entra al campo de batalla, su controlador puede revelar cualquier cantidad de cartas de criatura en su mano que compartan un tipo de criatura con la criatura . Esa criatura entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella por cada carta revelada de esta manera. [5] : 138  Amplificar solo aparece en Legions . [ cita requerida ]

Aniquilador

Esta habilidad se escribe Aniquilador x . [5] : 147  Siempre que una criatura con aniquilador ataque, el jugador defensor sacrifica x permanentes. [5] : 147  Las habilidades de aniquilador se disparan y resuelven durante el paso de declarar atacantes. El jugador defensor elige y sacrifica la cantidad requerida de permanentes antes de declarar bloqueadores. Esta es una habilidad disparada que aparece exclusivamente en cartas Eldrazi incoloras de Rise of the Eldrazi . [ cita requerida ]

Ascender

Ascender es una habilidad que comprueba si el jugador controla diez o más permanentes. [5] : 156  En las cartas de permanentes, la comprobación se realiza constantemente; en los instantáneos y conjuros, la comprobación se realiza cuando se resuelve el hechizo. [5] : 156  Independientemente de la fuente, si el jugador pasa la comprobación, obtiene una cualidad única llamada bendición de la ciudad para el resto del juego, que potencia a todas las cartas con ascender de varias maneras. Esta mecánica aparece en todos los colores de la colección Rivals of Ixalan . [ cita requerida ]

Intercambio de aura

Esta habilidad se escribe Intercambio de aura (costo) . Al pagar el costo de intercambio de aura, el jugador puede intercambiar el Aura con esta habilidad con una carta de Aura en su mano, si controla y posee el Aura con intercambio de aura. [5] : 144  Esta habilidad aparece en un solo Aura desplazado en el tiempo de Visión del futuro . [ cita requerida ]

Bandas con otros

Esta habilidad es una versión limitada de la banda, escrita como Bandas con otra (calidad) . Una criatura con esta habilidad tiene banda, pero solo puede agruparse con criaturas que tengan la misma habilidad; por ejemplo, que sean del tipo o subtipo de criatura (calidad), que sean del color (calidad), etc. A diferencia de la banda normal, en una banda atacante solo se requiere que una criatura tenga la habilidad de bandas con otra (calidad) , siempre y cuando todas las demás criaturas en la banda tengan la calidad especificada. Se aplican todas las demás reglas de bandas. [5] : 132 

Antes de las revisiones de reglas realizadas con el lanzamiento de Magic 2010 , las "agrupaciones con otras" funcionaban de una manera significativamente diferente. En lugar de limitar a una criatura con esta habilidad a agruparse con otras criaturas con la calidad especificada, la habilidad requería que todas las criaturas en la agrupación tuvieran la misma habilidad de "agruparse con otras (calidad)" o agrupación regular. Las limitaciones (y el carácter contra-intuitivo) de la habilidad bajo estas reglas llevaron a que "agruparse con otras" fuera llamada "posiblemente la peor habilidad con palabras clave de todos los tiempos" por el administrador de reglas de Magic , Mark Gottlieb, en el artículo "¿Absurdo o ridículo? Tú decides". [16]

"Bands with other" aparece en solo nueve cartas: ocho en Legends y una en Unhinged . Los únicos objetos que tienen la habilidad de forma nativa son las fichas de Wolves of the Hunt creadas por la carta Master of the Hunt y la carta de Unhinged Old Fogey . [ cita requerida ]

Grito de guerra

Cuando una criatura con grito de batalla ataca, todas las demás criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. [5] : 148  El grito de batalla se introdujo en Mirrodin sitiado y aparece en las cartas de Mirrodin. [ cita requerida ]

Otorgar

Esta habilidad se escribe Otorgamiento (coste) y aparece en criaturas encantamiento. [5] : 151  Una criatura con concesión le da al jugador la opción de lanzarla como un Aura que encanta a una criatura, otorgándole a esa criatura su fuerza, resistencia y habilidades. Una carta con concesión lanzada por su coste normal entrará a la pila como un hechizo de criatura. [5] : 151  Al elegir pagar el coste alternativo, que es una habilidad estática, se convierte en un hechizo de Aura de encantamiento; si la criatura a la que hace objetivo deja el campo de batalla antes de que se resuelva la carta concesión o mientras la carta concesión está encantando a la criatura, la carta concesión entra al campo de batalla como una criatura encantamiento, a diferencia de una carta de aura normal que iría al cementerio. [5] : 151  Esta mecánica apareció por primera vez en algunas criaturas encantamiento del bloque Theros . [ cita requerida ]

Reforzar

Esta es una acción de palabra clave, escrita Fortalecer x . Cuando un jugador fortifica, elige una de sus criaturas con la resistencia más baja entre ellas y pone x contadores +1/+1 sobre ella. [5] : 121  El efecto de fortalecer no tiene objetivo; la elección de la criatura se realiza en la resolución del hechizo o habilidad. Apareció por primera vez en Destino reforjado .

Sed de sangre

Esta habilidad se escribe Sed de sangre x . Una criatura con Sed de sangre x entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella si un oponente ha sido dañado durante ese turno. [5] : 141  Sed de sangre aparece en Pacto entre Gremios y es la habilidad asociada con los Clanes Gruul . [ cita requerida ] Es la mecánica que regresa en Magic 2012 , donde se puede encontrar principalmente en cartas negras y rojas. [ cita requerida ]

Bushido

Esta habilidad se escribe Bushido x . Cuando una criatura con bushido bloquea o es bloqueada, obtiene + x /+ x hasta el final del turno. [5] : 139  Bushido aparece en todos los Samuráis del bloque Kamigawa , y solo en los Samuráis. Las cartas anteriores con esta habilidad no recibieron erratas para tener bushido. [ cita requerida ]

Recompra

Esta habilidad se escribe Recompra (costo) . Aparece en instantáneos y conjuros y es un costo adicional y opcional al lanzar la carta. Si se pagó el costo de recompra, la carta regresa a la mano de su propietario al resolverse, en lugar de ir al cementerio. [5] : 134  Recompra aparece por primera vez en el bloque Tempestad . [ cita requerida ]

Cascada

Cuando se lanza un hechizo con cascada , su controlador revela cartas de la parte superior de su mazo hasta que se revela una carta que no sea tierra y que tenga un coste de maná convertido menor. Ese jugador puede entonces (además del hechizo original) lanzar el hechizo revelado sin pagar su coste de maná; todas las demás cartas reveladas se colocan en la parte inferior del mazo en un orden aleatorio. [5] : 147  Cascada se introdujo en Alara Reborn y es la característica principal del mazo "Chaos Reigns" de la expansión Planechase 2012. [ cita requerida ]

Campeón

Esta habilidad se escribe Campeón a (tipo) . Es una mecánica de estilo evolutivo que imita a una criatura que se transforma en una "nueva versión mejorada". [17] Cuando una criatura con campeón entra al campo de batalla, su controlador debe exiliar una carta que controle del tipo apropiado, o sacrificar al campeón. Cuando la criatura con campeón deja el campo de batalla, la criatura que "defendió" (la carta exiliada) regresa al campo de batalla. La mayoría de las criaturas con campeón reemplazan a una criatura que comparte su propio tipo de criatura, pero aquellas con la habilidad de cambiante tienen la genérica "Criatura de campeón". [5] : 145  El campeón fue introducido en Lorwyn . [17]

Cambiante

Changeling es una palabra clave que le da a una carta todos los tipos de criaturas posibles, similar a la habilidad de Mistform Ultimus. [5] : 145  [17] Aparece en ciertas criaturas cambiaformas y hechizos tribales en Lorwyn . [17]

Cifrar

Cifrado está impreso en los conjuros y representa dos efectos. Cuando un hechizo con cifrado se resuelve, su controlador puede exiliar el hechizo "codificado" en una criatura que controle. Luego, siempre que esa criatura haga daño de combate a un oponente, su controlador puede lanzar una copia gratuita del hechizo codificado. [5] : 150  Cifrado aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de la Casa Dimir . [ cita requerida ]

Choque

Choque es una acción de palabra clave que determina los resultados de un hechizo o habilidad. Cuando una carta dice que habrá un choque, su controlador elige un oponente con el que chocar, y cada jugador involucrado en el choque revela la carta superior de su mazo, luego la pone en la parte superior o inferior de ese mazo. El ganador del choque es el jugador que reveló la carta con el mayor costo de maná convertido. Si hay un empate, no hay ganador. [5] : 119  Todas las cartas con choque otorgan un efecto adicional si su controlador gana el choque. Choque fue introducido en Lorwyn . [17]

Conspirar

Cuando un jugador lanza un hechizo con conspirar , puede pagar el coste adicional opcional de girar dos criaturas que comparten un color con el hechizo. Luego copia el hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia. [5] : 146  Conspirar aparece en instantáneos y conjuros en Páramo Sombrío . [ cita requerida ]

Convocar

Cuando se lanza un hechizo con convocar , su controlador puede girar cualquier número de criaturas. Cada criatura girada reduce el coste de maná de la carta en 1 maná genérico o 1 maná del color de la criatura girada. [5] : 141  Por ejemplo, un jugador puede pagar la Bendición del Cónclave, que cuesta 3 manás genéricos y 1 maná blanco, girando cuatro criaturas, al menos una de las cuales debe ser blanca. Convocar aparece en Ravnica: City of Guilds y Guilds of Ravnica y es la habilidad asociada con el Cónclave Selesnya . Convocar también es la mecánica de palabra clave que regresa para la colección básica Magic 2015, donde aparece en todos los colores. [ cita requerida ]

Multitud

Esta habilidad está escrita como Tripulación x . Solo aparece en vehículos, un nuevo subtipo de artefactos introducido durante el bloque Kaladesh . Los vehículos no son criaturas por defecto, pero tienen una fuerza y ​​resistencia impresas en un color diferente. El controlador de un vehículo puede pagar el costo de tripulación girando cualquier cantidad de criaturas con una fuerza total mayor o igual a x , lo que convierte al vehículo en una criatura artefacto hasta el final del turno. [5] : 155 

Mantenimiento acumulativo

Esta habilidad está escrita Mantenimiento acumulativo (coste) . Al comienzo de cada uno de los mantenimientos de su controlador, se pone un "contador de edad" en la carta. El jugador debe pagar el coste de mantenimiento acumulativo por cada contador de edad en el permanente o sacrificarlo. [5] : 133  La habilidad fue diseñada originalmente para representar un coste en constante aumento, que eventualmente obliga al jugador a sacrificar la carta y perder sus beneficios, aunque encarnaciones posteriores proporcionan un beneficio por la cantidad de contadores de edad en la carta. [ cita requerida ] La habilidad apareció por primera vez en la carta Ciclón de Las mil y una noches , y fue incluida como palabra clave por primera vez en La era del hielo . [ cita requerida ] La mecánica también apareció en el bloque Mirage , con Vientoligero ofreciendo una serie de giros en el coste de mantenimiento, y en Ola de frío . [ cita requerida ]

Ciclismo

Esta habilidad se escribe Cycling (cost) . Un jugador con una carta con ciclo en la mano puede pagar el costo de ciclo, descartar la carta y robar una nueva carta. Las cartas con ciclo aparecieron en el bloque Urza , el bloque Onslaught , [18] el bloque Alara y el bloque Amonkhet . [ cita requerida ] Una variante de esta palabra clave es typecycling. Future Sight introdujo las primeras cartas con un costo de ciclo inusual, como descartar una carta o pagar vidas. [ cita requerida ]

Estrellarse

Esta habilidad está escrita como Aceleración (coste) en los hechizos de criatura. Un jugador que lanza una carta con Aceleración puede optar por pagar su coste de Aceleración en lugar del coste normal. Si se elige el coste de Aceleración, la criatura gana Prisa hasta el final del turno y regresa a la mano de su propietario al final del turno. [5] : 152  La mecánica apareció por primera vez en Destino reescrito . [ cita requerida ]

De día y de noche

Esta mecánica se introdujo en la colección Innistrad Midnight Hunt . Las cartas que presentan el estado diurno y el estado nocturno se transformarán cuando se cumplan ciertas reglas. [19] Si es de día, para transformarse en noche, el jugador activo no debe lanzar ningún hechizo durante su turno. Para volver a transformarse en día, el jugador activo debe lanzar dos o más hechizos durante su último turno. Las cartas que presentan esta nueva mecánica se pueden voltear hacia cualquier lado dependiendo de si es de día o de noche. [19]

Ahondar

Al jugar una carta con excavar , su controlador puede exiliar cualquier cantidad de cartas en su cementerio. Por cada carta exiliada, el hechizo cuesta 1 maná incoloro menos para jugar. [5] : 144  Esta habilidad apareció por primera vez en cartas desplazadas en el tiempo de Visión del futuro y regresó en la colección Kans de Tarkir . [ cita requerida ]

Detener

Detener es una acción de palabra clave introducida en Regreso a Rávnica que aparece en las cartas azules y blancas del gremio Azorius. Cuando un jugador detiene un permanente, el permanente detenido no puede atacar, bloquear ni activar habilidades hasta el comienzo del siguiente turno del jugador. [20]

Devorar

Esta habilidad se escribe Devorar x . Cuando una criatura con Devorar entra al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas para poner x contadores +1/+1 sobre la criatura devoradora por cada criatura sacrificada. [5] : 147  Devorar aparece en las cartas Jund en el bloque Alara . [ cita requerida ]

Dragar

Esta habilidad se escribe Dredge x . Si una carta con dredge está en el cementerio del jugador, ese jugador puede poner las primeras x cartas de su mazo en su cementerio y devolver la carta con dredge a su mano, en lugar de robar una carta de su mazo. Un jugador no puede hacer esto si hay menos de x cartas en su biblioteca. [5] : 141  Dredge aparece en Ravnica: City of Guilds y es la habilidad asociada con el Enjambre Golgari .

Eco

Esta habilidad se escribe Eco (costo) . Las cartas con eco requieren que su costo de eco se pague al comienzo del mantenimiento de su controlador, el turno después de que la carta fue jugada o se obtuvo el control de la misma. Si el costo de eco no se paga, entonces la carta se sacrifica. [5] : 135 

En el bloque Urza , esta habilidad fue escrita solamente como "Eco" con el costo de eco siempre igual al costo de maná de la carta. [5] : 135  Las reglas fueron alteradas para que el regreso de eco en Espiral del Tiempo sea escrito como eco (costo) en su lugar [ cita requerida ] , y a todas las cartas de eco anteriores se les emitieron erratas de reglas para que su costo de eco fuera igual a su costo de maná. [5] : 135  Además, aunque todas las cartas de eco en Espiral del Tiempo tenían costos de eco iguales a sus costos de maná, Caos Planar introdujo permanentes con costos de eco diferentes a sus costos de maná, y Visión del Futuro introdujo costos de eco que no son simplemente pagos de maná. [ cita requerida ]

Embalsamar

Esta habilidad se escribe Embalsamar (coste) y aparece en cartas de criatura. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su coste de embalsamar para exiliar la carta y poner en juego una ficha que sea una copia zombi de la criatura, además de los otros tipos de criatura de la criatura (por ejemplo, un Ángel zombi en lugar de un Ángel). [5] : 156  Esto permite a un jugador obtener un segundo uso de una carta con beneficios de otras cartas que interactúan con criaturas zombi. Embalsamar es una habilidad activada (la ficha se crea, no se lanza) y solo se puede jugar cuando el jugador podría lanzar un conjuro. [5] : 156  Esta palabra clave es similar a retrospectiva, pero se encuentra en cartas de criatura en lugar de cartas de instantáneo y conjuro. Embalsamar aparece en Amonkhet , aparece principalmente en cartas azules y blancas. Cada carta con embalsamar tiene su propia ficha impresa, con una ilustración alternativa que muestra una versión momificada de la criatura original. [ cita requerida ]

Surgir

Emerger es una habilidad que permite al jugador pagar un coste de maná alternativo sacrificando una criatura y pagando la diferencia entre el coste de Emerger y el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. [5] : 154  Aparece en Sombras sobre Innistrad en criaturas Eldrazi. [ cita requerida ]

Entrelazar

Esta habilidad se escribe Entrelazar (costo) . Todas las cartas con entrelazar son hechizos modales con dos opciones. Normalmente, un jugador elige un modo u otro. Si se paga el costo de entrelazar de la carta además de su costo regular, ambos efectos ocurren. [5] : 138  Entrelazar aparece en el bloque Mirrodin . [ cita requerida ]

Épico

La habilidad épica tiene dos efectos: primero, después de que un jugador lanza un hechizo con épica, una vez que ese hechizo se resuelve, ya no puede lanzar hechizos por el resto del juego. Sin embargo, al comienzo de cada uno de sus mantenimientos por el resto del juego, el jugador pone una nueva copia del hechizo épico en la pila. Esto no cuenta como "lanzarlo" (por lo que no se convierte en una habilidad inútil) y no se requiere ningún pago de maná. [5] : 140, 141  La habilidad épica aparece solo en un ciclo de cinco conjuros raros en Salvadores de Kamigawa . [ cita requerida ]

Evolucionar

Evolucionar es una palabra clave de las criaturas que les permite crecer más. Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador, si esa criatura tiene mayor fuerza o resistencia que la criatura con evolucionar, ese jugador pone un contador +1/+1 sobre la criatura con evolucionar. [5] : 150  Evolucionar fue diseñada por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio del Combinado Simic . [ cita requerida ]

Evocar

Esta habilidad se escribe como Evocar (costo) y es un costo alternativo para una criatura, generalmente mucho menor, con la condición de que la criatura debe ser sacrificada al entrar al campo de batalla. Todas las cartas con evocar tienen efectos adicionales al entrar o salir del campo de batalla. El controlador de la criatura puede elegir si el sacrificio ocurre antes o después del efecto o efectos adicionales. [21] Evocar aparece en Lorwyn [21] y Morningtide . [ cita requerida ]

Exaltado

Exaltado apareció originalmente en cartas de los colores Bant en el bloque Alara . [ cita requerida ] Cuando volvió a aparecer en Magic 2013 , se le dio la mecánica a 5 cartas negras. [ cita requerida ] Cuando cualquier criatura que controla un jugador ataca sola, recibe +1/+1 hasta el final del turno por cada permanente con la palabra clave exaltado que controla ese jugador. [5] : 147 

Ejercer

Exert es una habilidad que aparece en las cartas de criatura. Cada carta con Exert tiene una habilidad activada o disparada única que te pide que excites la carta a cambio de un efecto positivo. Una carta exciteada no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Exert aparece en ambos conjuntos del bloque Amonkhet , exclusivamente en cartas verdes, rojas y blancas.

Explotar

Explotar es una habilidad que aparece en las criaturas. Le da al jugador que la lanza la opción de sacrificar una criatura que controla cuando entra al campo de batalla, de modo que se active una habilidad específica. [5] : 153  Explotar aparece en Dragones de Tarkir y en Innistrad: Crimson Vow [ cita requerida ]

Explorar

Explorar es una acción de palabra clave asociada con las criaturas. Cuando una criatura explora, su controlador revela la carta superior de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en su mano; de lo contrario, pone un contador +1/+1 sobre esa criatura y puede elegir dejar esa carta encima o enviarla a su cementerio. [5] : 123  Explorar aparece en ambos conjuntos del bloque Ixalan en los cinco colores. [ cita requerida ]

Extorsionar

Extorsionar es una palabra clave que permite a un jugador drenar lentamente la vida de su(s) oponente(s). Al lanzar un hechizo, el jugador puede pagar un maná blanco o negro. Si lo hace, cada oponente pierde una vida y el jugador gana una vida por cada punto de vida que su(s) oponente(s) pierda(n). [5] : 150  Extorsionar apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio del Sindicato Orzhov . [ cita requerida ]

Fabricar

Esta habilidad de criatura se escribe como Fabricar x . Cuando una criatura con la habilidad de fabricar entra al campo de batalla, su controlador pone x contadores +1/+1 sobre ella o crea x fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. [5] : 155  Fabricar aparece en Kaladesh [ cita requerida ]

Desvanecimiento

Esta habilidad se escribe como Desvanecimiento x . Un permanente con desvanecimiento entra al campo de batalla con x contadores de desvanecimiento sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, se remueve un contador de desvanecimiento; si no se puede remover un contador, la carta se sacrifica. Desvanecimiento es exclusivo de Némesis . Es extremadamente similar a la palabra clave de Caos planar desvanecimiento. [22]

Sello del destino

Esta acción de palabra clave se escribe Fateseal x . Para hacer Fateseal, un jugador mira las x cartas superiores del mazo de un oponente y puede poner cualquier cantidad de esas cartas en la parte inferior del mazo de ese jugador. [5] : 119  Por lo tanto, esta habilidad es funcionalmente una adivinación en el mazo del oponente; Fateseal fue apodado "adivinación maligna" mientras estaba en diseño. [23] Fateseal aparece exclusivamente en cartas desplazadas en el tiempo de Future Sight . [ cita requerida ]

Flanqueando

Cuando una criatura con flanqueo es bloqueada por una criatura sin esta habilidad, la criatura bloqueadora obtiene −1/−1 hasta el final del turno. [5] : 133  El efecto es acumulativo; múltiples instancias de flanqueo tendrán una penalización mayor, aunque una criatura bloqueadora solo necesita una instancia para evitar el efecto. [5] : 133  Flanqueo aparece por primera vez en el bloque Espejismo .

Escena retrospectiva

Esta habilidad se escribe Retrospectiva (costo) y aparece en instantáneos y conjuros. Cuando una carta con esta habilidad está en el cementerio de un jugador, ese jugador puede pagar su costo de retrospectiva y lanzar la carta desde el cementerio. Luego, la carta es exiliada. [5] : 136  Esto permite que un jugador obtenga un segundo uso de una carta. Retrospectiva se introdujo en el bloque Odyssey , donde las cartas con una habilidad que actuaba desde el cementerio tienen pequeños marcadores de lápida delante de sus nombres. Reaparecieron en los bloques Time Spiral e Innistrad (sin el marcador de lápida). [ cita requerida ]

Voltear

Voltear es una acción de palabra clave que se ocupa de cartas especialmente impresas conocidas como "cartas volteadas". Cada una de estas cartas tiene dos conjuntos de atributos de carta normales (por ejemplo, nombre, texto de reglas, poder y resistencia): uno boca arriba sobre la imagen de la carta y otro boca abajo (sin coste de maná) debajo de la imagen. Las cartas volteadas entran al campo de batalla sin voltear, y solo se aplica el primer conjunto de atributos. Una vez que se cumplen ciertas condiciones, el jugador voltea la carta (rotándola 180 grados) y el segundo conjunto de atributos entra en vigor. Una vez volteada, una carta no se puede desvoltear (excepto abandonando el campo de batalla y volviendo), y los efectos que "voltearían" una carta que ya está "volteada" no hacen nada. [5] : 172  cartas volteadas aparecen en el bloque Kamigawa . [ cita requerida ] Aunque "voltear" se usa a menudo coloquialmente para referirse a las cartas que se transforman, son mecánicas distintas.

Pronóstico

Esta habilidad se escribe Pronóstico — Coste: Efecto . Durante el mantenimiento de un jugador, si tiene una carta con pronóstico en su mano, puede pagar el coste de pronóstico para activar su habilidad de pronóstico. El coste siempre incluye revelar la carta hasta el final del mantenimiento. Un jugador solo puede hacer esto una vez por turno por carta de pronóstico. [5] : 142  Pronóstico aparece en Disensión y es la habilidad asociada con el Senado Azorio . [ cita requerida ]

Predecir

Para predecir una carta, un jugador paga dos manás (de cualquier combinación de colores) y luego exilia la carta con la habilidad de predecir boca abajo. En cualquier turno futuro, puede lanzar la carta desde el exilio pagando los costos de predicción (este es el costo de maná que aparece en la carta) en lugar de pagar el costo de maná de la carta. No puede lanzar la carta desde el exilio en el mismo turno en que fue exiliada. [18]

Fortalecer

Esta habilidad se escribe Fortificar (coste) . Se encuentra solo en fortificaciones, un subtipo de artefactos. Un jugador paga el coste de fortificación como un conjuro (solo durante su propia fase principal cuando la pila está vacía) y lo anexa a una tierra que controla. Esa tierra se vuelve "fortificada" y luego la fortificación puede hacer referencia a ella como la "tierra fortificada". Aparte de anexarse ​​a tierras en lugar de criaturas, las reglas para las fortificaciones son similares a las del equipo. [5] : 50, 51, 144  Fortificar aparece en un artefacto desplazado en el tiempo de Future Sight y en un artefacto del set Fallout . [ cita requerida ]

Frenesí

Esta habilidad se escribe Frenesí x . Cuando una criatura con frenesí ataca y no es bloqueada, obtiene + x /+0 hasta el final del turno. [5] : 144  Esta habilidad aparece en una sola criatura desplazada en el tiempo de Visión del futuro , Fragmento de frenesí. [ cita requerida ]

Injerto

Esta habilidad se escribe Injerto x . Todas las criaturas con injerto son criaturas 0/0 que entran al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ellas. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, un jugador puede mover un contador +1/+1 de cualquier cantidad de criaturas con injerto que controle sobre esa criatura. [5] : 142  Injerto aparece en Disensión y es la habilidad asociada con el Combinado Simic . [ cita requerida ]

Tormenta de tumbas

Cuando un jugador lanza un hechizo con Tormenta de tumbas , pone una copia de ese hechizo en la pila por cada permanente que haya sido puesto previamente en un cementerio ese turno. [5] : 144  Esta habilidad es similar a Tormenta y aparece en una sola carta desplazada en el tiempo de Visión del futuro , Amarga ordalía. [ cita requerida ]

Guarida

La habilidad de embrujar aparece en criaturas, instantáneos y conjuros. Cuando una criatura con la habilidad de embrujar muere o cuando se resuelve un instantáneo o conjuro con la habilidad de embrujar, la habilidad se dispara y hace que la carta sea exiliada "embrujando" a una criatura. La habilidad de embrujar permite a un jugador usar un efecto dos veces: una cuando se juega el hechizo (o la criatura entra al campo de batalla) y otra cuando la criatura a la que embruja es puesta en un cementerio. La habilidad de embrujar aparece en Pacto entre Gremios y es la habilidad asociada con el Sindicato Orzhov .

Escondite

Cuando una carta con la habilidad de escondite entra al campo de batalla, su controlador elige una carta de las primeras cuatro de su biblioteca y exilia esa carta boca abajo. [5] : 145  Cada carta con la habilidad de escondite también tiene otra habilidad que permite a su controlador jugar la carta "oculta", sin pagar su coste de maná, bajo ciertas condiciones. [ cita requerida ] Escondite aparece solo en un ciclo de tierras de Lorwyn , junto con una criatura de Horizontes Modern , [ cita requerida ] y más recientemente en un ciclo de encantamientos de Calles de Nueva Capenna .

Equitación

La equitación es paralela al vuelo en el sentido de que las criaturas con equitación solo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con equitación. [5] : 135  No hay ninguna excepción análoga a alcanzar. La equitación es principalmente exclusiva de la colección Portal Three Kingdoms , por lo que muy pocas cartas hacen uso de la palabra clave. [ cita requerida ]

Infectar

Las criaturas con la habilidad de infectar infligen daño a otras criaturas en forma de contadores −1/−1, de forma similar a marchitar, y a los jugadores en forma de contadores de veneno. [5] : 148  Un jugador que recibe 10 contadores de veneno pierde el juego. [5] : 162  La habilidad de infectar aparece en las cartas pirexianas del bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita requerida ]

Poner en marcha

Los hechizos con impulso inicial se pueden lanzar desde el cementerio con el coste adicional de descartar una carta. Una vez que el hechizo sale de la pila, se exilia. [5] : 157  El impulso inicial aparece en Gremios de Rávnica y está asociado con la Liga Izzet.

Pateador

Esta habilidad se escribe Kicker (costo) . El costo de kicker es un costo adicional y opcional que se puede pagar cuando se lanza la carta. Si la carta es "pateada", una habilidad de la carta entra en vigencia. Algunas cartas tienen múltiples habilidades de kicker; un jugador puede elegir pagar cualquiera, todas o ninguna de ellas. [5] : 136  Kicker se introdujo en el bloque Invasion y es la mecánica que regresa en los bloques Zendikar y Dominaria . [ cita requerida ]

Elevar a mismo nivel

Esta habilidad se escribe Subir de nivel (coste) . En cualquier momento en que un jugador pueda lanzar un conjuro, puede activar la habilidad de subir de nivel de una criatura "subidora de nivel" para ponerle un contador de nivel. Las criaturas subidoras de nivel aumentan su poder y obtienen nuevas habilidades a medida que acumulan contadores de nivel, como lo indican las tres bandas rayadas en el cuadro de texto. [5] : 147, 172, 173  Subir de nivel aparece en Rise of the Eldrazi . [ cita requerida ]

Arma viviente

Cuando un equipo con arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone una ficha de criatura Germen negra 0/0 en el campo de batalla y luego anexa ese equipo a la ficha. [5] : 148  Todas las cartas con arma viviente le dan a la criatura equipada un aumento de resistencia para compensar la resistencia 0 del Germen; el jugador puede anexar el equipo a una criatura diferente, pero el Germen será enviado instantáneamente al cementerio. [ cita requerida ] El arma viviente fue introducida en Mirrodin Sitiado y aparece en las cartas pirexianas. [ cita requerida ]

Locura

Esta habilidad se escribe Locura (coste) . En el momento en que un jugador descarta una carta con locura, puede pagar su coste de locura y lanzar la carta. [5] : 136  La locura apareció por primera vez en Tormento , y las reglas para la locura se cambiaron sutilmente para su reaparición en el bloque Espiral del tiempo , donde la gran mayoría de las cartas de locura eran negras. [ cita requerida ] Un coste de locura suele ser más barato que el coste de maná normal de una carta (pero el set Visión del futuro introdujo a Ichor Slick cuyo coste de locura es más caro que su coste normal). Las reglas para la locura se cambiaron de nuevo cuando se reintrodujo para Sombras sobre Innistrad . [ cita requerida ]

Manifiesto

Esta habilidad se escribe Manifestar [una o más cartas] , la mayoría de las veces manifiesta la carta superior de tu biblioteca . Cuando el jugador manifiesta una carta, la pone en el campo de batalla boca abajo, ocultando su verdadera identidad a sus oponentes. Mientras está boca abajo, es una criatura incolora 2/2 sin nombre, habilidades ni tipos de criatura. Las cartas boca abajo actúan como criaturas: pueden atacar y bloquear, pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que afecten a las criaturas y pueden ser modificadas con auras y equipo. [5] : 121 

Sin embargo, si la carta boca abajo es una carta de criatura, entonces puede ser puesta boca arriba por su costo de maná completo, ya sea que tenga esta habilidad por sí sola o no. Si la carta tiene la habilidad de metamorfosis, el controlador puede usar esta habilidad para poner la carta boca arriba, independientemente del tipo de carta; la megamorfosis se trata de la misma manera. Estos usos de metamorfosis y megamorfosis se consideran "acciones especiales" y no afectan la pila. [5] : 121 

Como siempre, cualquier carta boca abajo debe ser revelada al final del juego o cuando se mueve a cualquier zona que no sea el campo de batalla, incluido el exilio. Además, las cartas manifestadas se tratan de manera idéntica a las cartas con metamorfosis en el sentido de que son distintas entre sí y deben poder distinguirse de otras cartas manifestadas a lo largo del juego. [5] : 169, 170 

Fusionar

Fusionar es una acción de palabra clave en la que dos cartas específicas pueden exiliarse y luego regresar al campo de batalla combinadas en una sola criatura. [5] : 176  Esta mecánica aparece en la expansión de set Eldritch Moon . [ cita requerida ]

Mentor

Siempre que una criatura con mentor ataque, se puede colocar un contador +1/+1 sobre otra criatura atacante con menor poder. Si una criatura tiene múltiples instancias de mentor, cada una se activa por separado. [5] : 137  Esta habilidad aparece en la expansión Gremios de Rávnica y está asociada con la Legión Boros. [ cita requerida ]

Milagro

Esta habilidad se escribe Milagro (coste) . Si la primera carta que un jugador roba durante cualquier turno tiene milagro, puede revelar la carta. Si se revela la carta, el jugador puede lanzarla por su coste de milagro. [5] : 149  Milagro aparece en Avacyn Restored . Las cartas con milagro tienen un borde especial que parece como si el arte estuviera bañado en luz. [ cita requerida ]

Modular

Esta habilidad se escribe Modular x . Una criatura con modular entra al campo de batalla con x contadores +1/+1 sobre ella, y cuando esa criatura es puesta en un cementerio, su controlador puede poner todos los contadores +1/+1 sobre esa criatura sobre una criatura artefacto objetivo. [5] : 138  Modular apareció en Darksteel y en una carta en Fifth Dawn (Arcbound Wanderer). Modern Horizons 2 agregó 8 nuevas criaturas con Modular e incluso una tierra con él.

Monstruosidad

Esta habilidad está escrita (Costo): Monstruosidad x . Si una criatura aún no es monstruosa, esta habilidad la convierte en monstruosa y obtiene x contadores +1/+1. [5] : 120  Algunas criaturas con esta habilidad obtienen un efecto adicional una vez que se vuelven monstruosas. [ cita requerida ]

Morfosis

Esta habilidad se escribe Morfosis (coste) . Una carta con la capacidad de metamorfosis puede lanzarse boca abajo pagando 3 manás genéricos. Mientras está boca abajo, la criatura es una criatura 2/2 sin color, sin nombre y sin tipo. En cualquier momento, un jugador puede pagar el coste de metamorfosis de la criatura y poner la carta boca arriba. [5] : 137  Muchas cartas con la capacidad de metamorfosis tienen habilidades adicionales cuando se ponen boca arriba. La capacidad de metamorfosis se introdujo en el bloque Onslaught . [ cita requerida ]

Sólo las cartas con metamorfosis pueden jugarse boca abajo. Si una carta sin metamorfosis se pone boca abajo por un efecto, no puede ponerse boca arriba (a menos que el efecto especifique lo contrario), porque no tiene la habilidad de metamorfosis con la que hacerlo. Al final del juego, o cuando una criatura boca abajo vaya a dejar el campo de batalla, se revela a todos los jugadores. Además de proporcionar información a los jugadores, esto garantiza que los jugadores no hagan trampas jugando cartas sin metamorfosis boca abajo. [5] : 171 

Multi-patada

Multikicker es una variante de la palabra clave kicker, escrita Multikicker (costo) , donde el costo se puede pagar cualquier cantidad de veces cuando se juega la carta, a diferencia del límite de uno como se define en la habilidad kicker original. Las cartas con multikicker tienen una habilidad que hace referencia a la cantidad de veces que la carta fue "pateada". [5] : 136  Multikicker aparece en el set Worldwake . [ cita requerida ]

Mudar

Si el jugador lanza un hechizo por su coste de mutación, lo coloca sobre o debajo de una criatura no humana de su propiedad. La criatura muta en la criatura que está encima más todas las habilidades de debajo de ella. [5] : 158 

Ninjutsu

Esta habilidad se escribe Ninjutsu (costo) . Si un jugador tiene un Ninja en la mano y controla una criatura atacante que el oponente ha declinado bloquear, puede pagar su costo de ninjutsu, regresar la criatura no bloqueada a su mano y poner al Ninja en el campo de batalla girado y atacando. [5] : !40  El Ninjutsu aparece en Betrayers of Kamigawa y Kamigawa: Neon Dynasty y solo en criaturas Ninja. [ cita requerida ]

Ofrenda

Esta habilidad está escrita (Tipo de criatura) ofreciendo . Un jugador puede lanzar una criatura con la habilidad de ofrecer como un instantáneo (similar a destello) pero debe sacrificar una criatura del tipo indicado y pagar la diferencia en el costo de maná entre la criatura sacrificada y la criatura con la oferta. [5] : 140  Ofrenda solo aparece en un ciclo de cinco espíritus legendarios en Traidores de Kamigawa . [ cita requerida ]

Sobrecarga

Sobrecarga es una palabra clave para los instantáneos y conjuros que utiliza la Liga Izzet en Regreso a Rávnica . Al pagar el coste de sobrecarga más caro en lugar del coste de maná normal, el hechizo puede afectar a todos los objetivos posibles, en lugar de a uno solo. [20]

Persistir

Cuando una criatura con persistir es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores −1/−1 sobre ella, es devuelta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador −1/−1 sobre ella. [5] : 146  Persistir aparece en Shadowmoor y Eventide .

Trama

Esta habilidad se escribe Trama (coste) y ha aparecido de forma nativa en criaturas, encantamientos y conjuros. Cuando una carta con esta habilidad está en la mano de su propietario, puede pagar su coste de trama y exiliarla como acción especial. [5] Luego puede lanzarla sin pagar su coste de maná en un turno posterior, como un conjuro. Fue introducida en la colección Outlaws of Thunder Junction . Algunas cartas como Jace Reawakened pueden tener cartas de trama incluso si no tienen coste de trama.

Venenoso

Esta habilidad de criatura, escrita Venenoso x , se originó en el set Leyendas . Siempre que una criatura con venenoso inflige daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene x contadores de veneno. [5] : 145  Un jugador con diez contadores de veneno pierde el juego. [5] : 162  Las cartas con la habilidad aparecieron en pequeñas cantidades hasta el lanzamiento de la Quinta Edición , después de lo cual la habilidad fue retirada hasta el bloque Espiral del Tiempo . Venenoso fue la palabra clave en Visión del futuro , aunque las cartas más antiguas con la habilidad no han sido cambiadas para tener venenoso debido a pequeñas variaciones de texto entre cartas. Esta habilidad fue suplantada por la habilidad de infectar del bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita requerida ]

Poblar

Poblar es una acción de palabra clave introducida en Regreso a Rávnica que aparece en las cartas verdes y blancas del Cónclave Selesnya. Para poblar, un jugador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controla. [20]

Proliferar

Proliferar es una acción de palabra clave introducida en Scars of Mirrodin . [ cita requerida ] Para proliferar, un jugador elige cualquier número de permanentes y/o jugadores con un contador (por ejemplo, un contador de lealtad de Planeswalker, un contador +1/+1, un contador de veneno), luego le da a cada uno exactamente un contador adicional de un tipo que ese permanente o jugador ya tiene. [5] : 121 

Provocar

Cuando una criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede seleccionar como objetivo a una criatura que controle el jugador defensor, lo que la obliga a enderezarse (si está girada) y bloquear a la criatura atacante si puede hacerlo. [5] : 138  La habilidad puede elegir una criatura que no pueda bloquear a la criatura con la habilidad de provocar. [ se necesita más explicación ] Provocar es acumulativo, [5] : 138  aunque ninguna criatura tiene más de una instancia de esta habilidad. Provocar solo aparece en Legions . [ cita requerida ]

Merodear

Esta habilidad se escribe Acechar (costo) y es un coste alternativo. Un jugador puede lanzar una carta por su coste de acechar si el jugador controla una criatura del mismo tipo que infligió daño a un jugador ese turno. [5] : 145  La mayoría de las cartas con acechar tienen un efecto adicional si se lanzan por su coste de acechar. [ cita requerida ] Acechar aparece en Morningtide exclusivamente en cartas que contienen el subtipo Pícaro. [ cita requerida ]

Radiación

Al comienzo de la fase principal previa al combate, si el jugador tiene contadores de radiación, muele esa cantidad de cartas. Por cada carta que no sea tierra que muele de esta manera, el jugador pierde una vida y un contador de radiación.

Alboroto

Esta habilidad se escribe Rampage x . Cuando una criatura con rampage es bloqueada, la criatura gana + x /+ x hasta el final del turno por cada criatura más allá de la primera asignada para bloquear. [5] : 132  Mirage fue la última colección en imprimir nuevas cartas con rampage (aunque Time Spiral reimprimió Craw Giant), y la 5.ª Edición fue la única colección básica que incluyó cartas con rampage. [ cita requerida ]

Rebote

La habilidad de rebote permite a un jugador lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro más de una vez. Cuando un hechizo con rebote se lanza desde la mano de un jugador, ese jugador lo exilia y durante su siguiente mantenimiento puede lanzar el hechizo nuevamente sin pagar su costo de maná (similar a suspender). [5] : 148  Rebote fue introducido en Rise of the Eldrazi y fue recuperado en Dragons of Tarkir . [ cita requerida ]

Recuperar

Esta habilidad se escribe Recuperar (coste) . Siempre que una criatura sea puesta en el cementerio de un jugador desde el campo de batalla, todas las cartas con la habilidad de recuperar en el cementerio de ese jugador se disparan. Ese jugador puede entonces pagar el coste de recuperación de cada carta; si se paga el coste, la carta se pone en la mano del jugador, pero si no se paga, la carta se exilia. [5] : 142  Recuperar aparece en Ola de frío . [ cita requerida ]

Reforzarse

Esta habilidad se escribe Reforzar x  — (coste) . Un jugador puede descartar una carta con reforzar de su mano, pagar su coste de reforzar y poner x contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo. [5] : 146  Reforzar aparece en Morningtide . [ cita requerida ]

Renombre

Esta habilidad se escribe Renombre x . La primera vez que una criatura inflige daño de combate a un jugador, se le ponen x contadores +1/+1. [5] : 153  Renombre aparece en Magic Origins . [ cita requerida ]

Reproducir exactamente

Esta habilidad se escribe Replicar (costo) . Cuando un jugador lanza un hechizo con replicar, puede pagar el costo de replicar cualquier cantidad de veces, luego pone una copia del hechizo en la pila por cada vez que se pagó el costo de replicar. [5] : 142  Replicar aparece en Pacto entre Gremios y es la habilidad asociada con la Liga Izzet .

Recordar

Retrace aparece en instantáneos y conjuros. Permite a los jugadores volver a jugar un hechizo desde el cementerio pagando su coste de maná y todos los costes asociados con el coste adicional de descartar una carta de tierra. [5] : 146  A diferencia de la retrospectiva, una carta lanzada desde el cementerio con retrace no se exilia y regresa al cementerio después de que se resuelve. Retrace aparece en Eventide . [ cita requerida ]

Disturbio

Cuando una criatura con disturbios entra al campo de batalla, su controlador puede elegir que entre con un contador +1/+1 o con prisa. Si una criatura tiene múltiples instancias de disturbios, cada una se activa por separado. [5] : 147  El disturbio aparece en La lealtad de Rávnica y suele asociarse con los clanes Gruul. [ cita requerida ]

Onda

Esta habilidad se escribe Ondulación x . Cuando se lanza un hechizo con ondulación, su controlador puede revelar las primeras x cartas de su mazo. Si alguna de ellas tiene el mismo nombre que el hechizo con ondulación que se lanzó, entonces el jugador puede lanzar esas cartas sin pagar sus costos de maná (esto activa sus habilidades de ondulación, por lo que un jugador puede volver a lanzar ondulación). Cualquier carta que no se lance de esta manera se coloca en la parte inferior del mazo de ese jugador. [5] : 143  Ondulación aparece en Ola de frío , donde todas las cartas con la mecánica tienen ondulación 4. [ cita requerida ]

Limpiar

Esta habilidad se escribe Carroñero (coste) . En cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro, un jugador puede exiliar una carta con Carroñero de su cementerio para poner una cantidad de contadores +1/+1 sobre una criatura objetivo igual a la fuerza de la criatura con Carroñero. Carroñero aparece en cartas verdes y negras del Enjambre Golgari en Regreso a Rávnica . [20]

Sombra

Las criaturas con sombra solo pueden bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas con la habilidad de sombra. [5] : 135  La Sombra se introdujo en el bloque Tempestad .

Vínculo del alma

Las criaturas con vínculo de almas pueden emparejarse con otras criaturas (con o sin vínculo de almas) cuando cualquiera de las criaturas entra al campo de batalla. [5] : 149  Cuando se emparejan, cada una de las criaturas emparejadas recibe la habilidad impresa en la carta de la criatura con vínculo de almas (si ambas criaturas tienen vínculo de almas, cada una recibe ambas habilidades). Las criaturas permanecen emparejadas mientras permanezcan bajo el control del lanzador. El vínculo de almas aparece en Avacyn Restored . [ cita requerida ]

Cambio de alma

Esta habilidad se escribe Soulshift x . Cuando una criatura con Soulshift es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, su controlador puede regresar una carta de espíritu con un coste de maná convertido x o menos desde su cementerio a su mano. [5] : 139  Casi todas las cartas con Soulshift son espíritus con un número de Soulshift uno menos que su coste de maná convertido (para evitar que regresen ellos mismos); una notable excepción es Promised Kannushi (que es un druida humano, no un espíritu). [ cita requerida ] Soulshift aparece en el bloque Kamigawa . [ cita requerida ]

Espectáculo

Esta habilidad se escribe Espectáculo (costo) . Un jugador puede lanzar un hechizo por su costo de espectáculo si un oponente perdió vidas durante el turno. [5] : 157  En algunos casos, se proporcionan beneficios adicionales por pagar el costo de espectáculo. [ cita requerida ] Esta habilidad se introduce en La lealtad de Rávnica y está asociada con el Culto Rakdos. [ cita requerida ]

Empalme

Esta habilidad está escrita Splice on (calidad) (coste) . Cuando un jugador lanza un hechizo con una calidad dada, puede revelar cualquier cantidad de cartas en su mano con splice on esa calidad y pagar sus costes de empalme; los efectos de cada carta que empalma se suman a los del hechizo lanzado, mientras que las cartas empalmadas al hechizo se mantienen en la mano del jugador. Estos efectos se colocan después de los efectos del hechizo jugado. [5] : 139, 140  Una carta, Evermind, no tiene coste de maná (lo que significa que no se puede lanzar normalmente), pero sí tiene un coste de empalme. Splice aparece en el bloque Kamigawa , donde la calidad estaba limitada a Arcane. [ cita requerida ]

Fracción de segundo

Mientras un hechizo con fracción de segundo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades que no sean de maná. Las habilidades disparadas y ciertas acciones especiales que no usan la pila (como deshacer la metamorfosis de un permanente boca abajo) se pueden jugar de forma normal. [5] : 143  Fracción de segundo es similar al tipo de carta de interrupción extinta, excepto que una carta con fracción de segundo no se puede lanzar mientras otra carta con fracción de segundo esté en la pila, mientras que una carta de interrupción se puede jugar en respuesta a otra. Fracción de segundo aparece en el bloque Espiral del tiempo . [ cita requerida ]

Tormenta

Cuando se juega un hechizo con tormenta , el jugador pone una copia de ese hechizo en la pila por cada hechizo lanzado antes del hechizo de tormenta en ese turno, obteniendo esa misma cantidad de instancias del hechizo. [5] : 138  Tormenta fue introducida en Azote . [ cita requerida ]

Estallido de sol

Un permanente con resplandor solar entra al campo de batalla con un contador +1/+1 si es una criatura, o un contador de carga en caso contrario, por cada color diferente de maná gastado para pagar su coste de maná. [5] : 139  El resplandor solar aparece en Quinto amanecer en artefactos. [ cita requerida ]

Apoyo

Esta habilidad se escribe como Apoyo N y pone un contador +1/+1 sobre cada una de hasta N criaturas objetivo. [5] : 122  El apoyo se introdujo en Juramento de los Guardianes y reapareció en Battlebond y Archenemy: Nicol Bolas .

Vigilar

Para vigilar x , un jugador mira las x primeras cartas de su biblioteca y las coloca en el cementerio o en la parte superior de su mazo en cualquier orden. [5] : 123  Esta mecánica fue introducida en Gremios de Rávnica y está asociada con la Casa Dimir. [ cita requerida ]

Suspender

Esta habilidad se escribe Suspender x  — (coste) . En cualquier momento en que un jugador pudiera lanzar un hechizo con suspender, puede pagar en su lugar su coste de suspensión para exiliarlo con x contadores de tiempo sobre él. El jugador remueve un contador de tiempo cada vez que comienza su paso de mantenimiento. Otros hechizos o efectos pueden añadir o quitar contadores de tiempo de las cartas suspendidas.) Cuando se remueve el último contador, el hechizo se lanza sin pagar su coste de maná y, si es una criatura, gana prisa. [5] : A 143  cartas se les puede dar la habilidad de suspender y se les pueden poner contadores de tiempo cuando son exiliadas por un efecto. [ cita requerida ] En particular, un ciclo de cartas de la colección Future Sight puede "volver a suspenderse" después de que se resuelvan. Suspender aparece en el bloque Espiral del tiempo . [ cita requerida ]

Armadura de tótem

La armadura totémica es una habilidad que aparece en las auras. Cuando la criatura encantada se destruye, se destruye en su lugar un aura con armadura totémica adjunta. [5] : 148  La armadura totémica aparece en Rise of the Eldrazi . [ cita requerida ]

Transfigurar

Esta habilidad se escribe Transfigurar (coste) . En cualquier momento en que se pueda lanzar un conjuro, un jugador puede pagar el coste de transfigurar de una criatura y sacrificarla para buscar en su mazo una criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada y colocarla en el campo de batalla. [5] : 145  Es una variante de la habilidad de transmutar. Esta habilidad aparece en una única criatura desplazada en el tiempo en Visión del futuro , Fleshwrither. [ cita requerida ]

Transformar

Transformar es una acción de palabra clave que solo aparece en cartas de dos caras. Cada carta de transformación entra al campo de batalla con su cara frontal hacia arriba y, cuando se cumplen ciertas condiciones, el jugador da vuelta la carta para transformarla. La transformación y las cartas de dos caras se introdujeron en el bloque Innistrad . Todas las cartas de Hombre Lobo de Innistrad y Dark Ascension , entre otras cartas (en su mayoría criaturas), tienen la habilidad. Las cartas transformadas conservan cualquier encantamiento o contador colocado en la cara frontal.

Transmutar

Esta habilidad se escribe Transmutar (coste) . Cuando se puede lanzar un conjuro, un jugador puede pagar el coste de transmutación de una carta en su mano y descartarla, luego buscar en su mazo una carta con el mismo coste de maná convertido que el descarte y poner esa carta en su mano. [5] : 141  Transmutar aparece en Ravnica: Ciudad de Gremios y es la habilidad asociada con la Casa Dimir . [ cita requerida ]

Ciclo de tipos

El ciclado de tipos es una variante del ciclado que se expresa como ciclado de (tipo de carta) (costo) . Cuando se usa la habilidad, el jugador descarta la carta, luego puede buscar en su mazo cualquier carta que contenga el subtipo indicado y ponerla en su mano. [5] : 135  Apareció por primera vez en Scourge como "Ciclado de tierras", indicando cartas que podían buscar tierras básicas. El ciclado de tipos se redefinió con el lanzamiento de Future Sight para permitir la búsqueda de otros tipos de cartas, y también aparece en el bloque Alara . El ciclado de tipos activa cualquier cosa que se activaría al ciclar. [ cita requerida ]

Eterno

Cuando una criatura con la habilidad de no morir es puesta en un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, es devuelta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1. [5] : 150  La habilidad de no morir apareció por primera vez en Dark Ascension . [ cita requerida ] La habilidad de no morir es muy similar a persistir.

Desenterrar

Esta habilidad se escribe Desenterrar (coste) . Si una criatura con la habilidad de desenterrar está en el cementerio de un jugador, en cualquier momento en que se pueda jugar un conjuro, ese jugador puede pagar su coste de desenterrar para devolver esa criatura al campo de batalla. [5] : 147  La criatura gana prisa y es exiliada al comienzo del siguiente paso final, o si de otra manera dejaría el campo de batalla. Desenterrar aparece en las cartas de Grixis en el bloque Alara . [ cita requerida ]

Desatraillar

Un jugador puede elegir que una criatura con la habilidad de desatar entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con la habilidad de desatar tiene un contador +1/+1 sobre ella (ya sea que esté puesto allí por su propia habilidad o por otra fuente), esa criatura no puede bloquear. La habilidad de desatar aparece en cartas rojas y negras del Culto de Rakdos en Regreso a Rávnica . [20]

Desvanecimiento

Esta habilidad se escribe Desaparecer x . Un permanente con la habilidad de desaparecer entra al campo de batalla con x contadores de tiempo sobre él. Al comienzo del mantenimiento de su controlador, se remueve un contador de tiempo. Cuando se remueve el último contador, la carta se sacrifica. [5] : 143  Desaparecer fue introducida en Espiral del Tiempo y es una modificación de desvanecimiento que usa contadores de tiempo para interactuar con otras cartas de Espiral del Tiempo . [ cita requerida ]

Pabellón

Siempre que un permanente con protección se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la habilidad es contrarrestada a menos que ese jugador pague el coste de protección asociado. [5] : 131 

Marchitar

Marchitar es una habilidad de reemplazo que modifica el daño. El daño no letal marcado en una criatura normalmente desaparece al final del turno. Sin embargo, siempre que una fuente con marchitar inflige daño a una criatura, esa criatura recibe una cantidad de contadores −1/−1 igual a la cantidad de daño que se le inflige. Cuando inflige daño a un jugador, ese jugador recibirá daño normal a diferencia de infectar. [5] : 146  Marchitar fue introducido en Shadowmoor . [ cita requerida ]

Palabras de habilidad

Algunas palabras clave especiales no son palabras clave en el sentido en que se usan las palabras clave mencionadas anteriormente. Estas palabras se usan simplemente para unir cartas con habilidades similares. [24] Las primeras cartas legales para torneos con palabras de habilidad se imprimieron en Saviors of Kamigawa , pero el concepto se introdujo por primera vez en Unhinged con las cartas Gotcha.

Las palabras de capacidad siempre aparecen en cursiva seguidas de un guión largo (—) y la capacidad que describen.

Apéndice

Las cartas con addendum tienen efectos adicionales si se lanzan durante la fase principal de su controlador. Todas las cartas con addendum son instantáneos o permanentes con destello. Esta habilidad se vio por primera vez en La lealtad de Rávnica y suele asociarse con el Senado Azorio. [25]

Batallón

Batallón es una palabra de habilidad de criatura que otorga una ventaja siempre que la criatura ataque con al menos otras dos criaturas. Fue diseñada por un concursante durante The Great Designer Search II y aparece en Gatecrash como la palabra clave del gremio de la Legión Boros [26]

Fiebre de sangre

Por un costo, la acometida de sangre permite descartar una carta de criatura para otorgarle un aumento temporal a una criatura atacante, igual a la fuerza y ​​resistencia de la criatura descartada y también otorgando temporalmente las habilidades de la criatura descartada. La acometida de sangre apareció en Gatecrash como la palabra clave del gremio de los clanes Gruul . [26]

Canal

Todas las cartas con canalización tienen la capacidad de descartarse por un costo para producir un efecto específico. Canalización aparece en Defensores de Kamigawa en criaturas espirituales y se introdujo específicamente para la interacción con el cambio de alma. [27]

Croma

Chroma es una habilidad de un permanente o hechizo que verifica símbolos de maná específicos de cartas en zonas específicas. Cuando se juega una carta con Chroma, indicará un efecto específico o una habilidad que define una característica y lo repetirá para cada símbolo de color en la zona verificada. Chroma se introdujo por primera vez en Eventide , y la carta Phosphorescent Feast de Future Sight recibió erratas para tener la palabra de habilidad. [28]

Dominio

Dominio se refiere a un efecto que puede ser más fuerte o más débil dependiendo de la cantidad de tipos de tierra básicos (llanura, isla, pantano, montaña y/o bosque) entre las tierras que controla un jugador. La mecánica apareció por primera vez en Invasión sin la palabra clave impresa en las cartas. Dominio se convirtió oficialmente en una palabra de habilidad en la colección Conflux . [ cita requerida ]

Enfurecer

Enfurecer es una palabra de habilidad exclusiva de las criaturas, que indica habilidades que se activan cuando la criatura recibe daño. Aparece en el bloque Ixalan en criaturas Dinosaurio blancas, verdes y rojas. [ cita requerida ]

Hora fatídica

Las cartas con hora fatídica obtienen una habilidad adicional si las controla un jugador con 5 vidas o menos. Esta habilidad apareció por primera vez en cartas con temática humana en Dark Ascension . [ cita requerida ]

Feroz

Las cartas con feroz obtienen una habilidad adicional si su controlador controla una criatura con fuerza cuatro o más. Esta habilidad aparece en cartas pertenecientes al clan Temur en Khans of Tarkir y Fate Reforged . [ cita requerida ]

Grandeza

Grandeza es una habilidad escrita como Descarta otra carta llamada (nombre de la carta): (efecto) . Fue diseñada como un medio para reducir la desventaja de robar múltiples copias del mismo permanente legendario. Esta habilidad aparece exclusivamente en cartas legendarias desplazadas en el tiempo de Visión del futuro . [ cita requerida ]

Empeñado en el infierno

Las cartas con la palabra de habilidad Hellbent tienen mayores efectos si su controlador no tiene cartas en la mano. Hellbent aparece en Dissension y está asociada con el Culto de Rakdos ; muchas otras cartas pertenecientes al Culto funcionan mejor mientras su controlador tiene menos cartas en la mano. [ cita requerida ]

Heroico

Las cartas con la palabra de habilidad heroica obtienen una ventaja cuando son el objetivo de un hechizo. Aunque hay muchos efectos heroicos, el uso más común de esta mecánica es darle a una criatura un contador +1/+1. Esta mecánica apareció por primera vez con criaturas del bloque Theros . [ cita requerida ]

Imprimir

Impronta es una palabra de habilidad que solo aparece en artefactos y criaturas. Todas las cartas con impronta tienen una habilidad activada (coste: efecto) o disparada que permite al jugador exiliar una carta para otorgar habilidades al artefacto con impronta. Impronta se introdujo como palabra clave en el bloque Mirrodin y se convirtió en una palabra de habilidad en el bloque Cicatrices de Mirrodin . [ cita requerida ]

Unir fuerzas

Unir fuerzas es una palabra de habilidad orientada a las variantes multijugador. Un efecto denotado con unir fuerzas permite que todos los jugadores contribuyan a él, generalmente pagando maná, aunque ese efecto podría no ser mutuamente beneficioso. Unir fuerzas aparece en Commander . [ cita requerida ]

Parentesco

Parentesco es una palabra de habilidad que aparece en Morningtide . Todas las cartas con parentesco son criaturas que verifican, al comienzo del mantenimiento de su controlador, la carta superior del mazo de ese jugador. Si comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de parentesco, el jugador puede revelarla para obtener un efecto adicional. [ cita requerida ]

Recalada

Aterrizaje es una palabra de habilidad asociada con las bonificaciones que se dan a los jugadores por jugar tierras. Aterrizaje apareció por primera vez en Zendikar con habilidades de la forma Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, (efecto) . La colección siguiente, Despertar del mundo , introdujo una forma modificada de aterrizaje en las cartas instantáneas escritas como Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, (efecto) . [ cita requerida ]

Trabajos en metal

Las cartas con la palabra de habilidad metalistería obtienen un efecto adicional mientras su controlador controle tres o más artefactos. Metalistería aparece en el bloque Cicatrices de Mirrodin y está asociada con la facción Mirran. [ cita requerida ]

Mórbido

Las cartas con la palabra de habilidad mórbido obtienen un efecto adicional durante un turno en el que murió una criatura. Mórbido se introdujo en el bloque Innistrad . [ cita requerida ]

Resplandor

La palabra de habilidad Radiancia denota habilidades que tienen como objetivo a un permanente, pero afectan a todos los permanentes del mismo tipo que comparten un color con el objetivo. Radiancia aparece en Ravnica: Ciudad de Gremios y está asociada con la Legión Boros . [ cita requerida ]

RAID

Una carta con incursión obtiene un efecto adicional si su controlador atacó en el turno en que se juega. La incursión está asociada con los Mardu y aparece en Khans of Tarkir . Ha vuelto a aparecer como una mecánica pirata en Ixalan . [ cita requerida ]

Reunión

La mecánica de "reagrupamiento" se introdujo por primera vez en la colección La batalla por Zendikar y es una palabra clave que se le da a las habilidades de los aliados de la colección original de Zendikar. Una criatura con una habilidad de reagrupamiento se activa siempre que un aliado entra al campo de batalla bajo su control y otorga algún tipo de bonificación a todas las criaturas de ese jugador, incluso a las criaturas que no son aliadas. [ cita requerida ]

Barrer

Barrido es una palabra de habilidad que se usa en hechizos con efectos que pueden fortalecerse devolviendo cualquier cantidad de tierras de un único tipo de tierra básica a las manos de sus propietarios. Barrido solo aparece en cuatro cartas en Defensores de Kamigawa . Mark Rosewater ha opinado que etiquetar esta mecánica con una palabra de habilidad fue "un error". [29]

Límite

Esta habilidad se escribió originalmente como Umbral — habilidad . Siempre que un jugador tenga siete o más cartas en el cementerio, sus cartas obtienen cualquier habilidad de umbral que puedan tener. Un jugador no puede activar una habilidad vinculada a umbral a menos que tenga siete o más cartas en el cementerio. Umbral aparece en el bloque Odisea y en algunas cartas desplazadas en el tiempo en Espiral del tiempo .

Con el lanzamiento de Time Spiral , Threshold dejó de ser una mecánica con palabras clave y se redefinió como una palabra de habilidad sin significado de reglas.

No todos los cambios fueron tan simples como cambiar el texto recordatorio a texto de reglas; por ejemplo, Centaur Chieftain requirió más ajustes para preservar la forma original en que funcionaba la carta. [30]

Maleza

La maleza proporciona beneficios según la cantidad de criaturas que haya en el cementerio del jugador. Esta mecánica aparece en Gremios de Rávnica y está asociada con el Enjambre Golgari. [ cita requerida ]

Palabras clave discontinuadas

A medida que Magic: The Gathering ha ido avanzando, algunas palabras clave se han considerado inadecuadas para seguir utilizándose en el juego y se han descontinuado. Si bien las habilidades que representan estas palabras clave siguen siendo funcionales dentro de las reglas del juego (excepciones: tierra, hogar y sustancia, ver más abajo), se ha indicado enfáticamente que nunca aparecerán en ninguna carta impresa en futuras colecciones.

Cada una de las palabras clave discontinuadas que aparecen en esta sección alguna vez fue una palabra clave permanente.

Anillado

La habilidad de agrupar es una habilidad que tiene funciones defensivas y ofensivas. Un jugador defensor determina cómo se inflige daño de combate por parte de una criatura oponente si al menos una de las criaturas que bloquean tiene agrupación (sin agrupación, el jugador atacante determina esto). Un jugador atacante puede formar "bandas" de criaturas con agrupación, que también pueden incluir una criatura sin agrupación. Si una criatura en la banda queda bloqueada, toda la banda queda bloqueada también, independientemente de si el defensor puede bloquear a otras criaturas en la banda o no. Esto puede permitir que muchas criaturas pequeñas se "unan" contra una única criatura más grande que sobreviviría al bloquear a cualquiera de estas criaturas más pequeñas.

Las bandas aparecen principalmente en cartas blancas. Weatherlight fue la última colección en imprimir cartas con bandas; Mark Rosewater ha indicado desde entonces que la habilidad fue retirada porque "[incluso] los mejores jugadores del mundo [...] estaban confundidos por las bandas". [31]

Enterrar

El término enterrar o enterrado se usó en algunas colecciones tempranas, donde servía como abreviatura para un efecto de dos partes: destruir un permanente y evitar que ese permanente se regenere. Todavía está funcionalmente presente en el juego, con cartas más nuevas que usan una explicación completa para cada parte del efecto. (p. ej., "Destruye la criatura objetivo. No se puede regenerar"). [32] Enterrar solo se encuentra en colecciones anteriores a Tempestad ; todas las cartas que contenían el término han recibido una nueva redacción para usar un efecto de "destruir" o "sacrificar".

Miedo

El miedo es un ejemplo de "palabra clave retroactiva", lo que significa que era una habilidad que había existido mucho antes de que se le diera una palabra clave; su carta homónima, Miedo, estaba en la colección original Alfa de Edición Limitada . Las criaturas con miedo no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas negras y criaturas artefacto. El miedo casi siempre ha aparecido en criaturas negras. El miedo fue reemplazado como una palabra clave viable por intimidar. [33]

Intimidar

Una criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y criaturas que comparten un color con ella. Apareció por primera vez en Zendikar . En 2009, intimidar fue anunciado como una palabra clave imperecedera para reemplazar a miedo, aunque no apareció en una caja básica hasta que se imprimió Hideous Visage en Magic 2012. Al igual que con miedo, intimidar apareció en colores predominantemente negros, pero apareció en otros colores, particularmente rojo. Con Magic Origins , intimidar fue eliminado y reemplazado por amenaza. [33]

Casa de campo

Esta habilidad está escrita como (tipo de tierra) hogar . Una criatura con tierra hogar solo puede atacar a un jugador que controle una tierra del tipo de tierra especificado, y debe ser sacrificada si su controlador no controla al menos una tierra de ese mismo tipo. La habilidad estuvo presente desde las Ediciones Limitadas del juego, y fue la primera vez que se le agregó la palabra clave en Mirage con Serpiente Kukemssa. La habilidad con palabra clave solo se imprimió en cartas azules de la variedad "hogar isla". La última carta que se imprimió con una habilidad con palabra clave tierra hogar fue Manta Ray de Weatherlight .

Landhome es única en el sentido de que es la única habilidad impresa con palabra clave que luego se eliminó de las reglas de manera retroactiva. Si bien las cartas que antes tenían landhome aún presentan las restricciones asociadas, se les han aplicado erratas que reemplazan la palabra clave "landhome" con un texto de reglas que describe las habilidades.

Paseo por la tierra

Esta habilidad está escrita como (Tipo de tierra) caminar . Una criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el tipo de tierra impreso (por ejemplo, una criatura con caminar por el pantano no puede ser bloqueada si el oponente tiene un pantano en el campo de batalla). Esta habilidad es algo rara, siendo caminar por el pantano y caminar por las llanuras las más y menos comunes, respectivamente. Caminar por las tierras no está limitado a las cinco tierras básicas; por ejemplo, se han impreso cartas con caminar por las tierras legendarias , caminar por las tierras nevadas y caminar por las tierras no básicas . Caminar por las tierras se discontinuó con Magic Origins .

Ajuste de fase

La fase introducía una nueva regla en el juego. Las cartas con el estado "en fase" se tratan como si no existieran, excepto las cartas que interactúan específicamente con las cartas en fase. Al comienzo del turno de cada jugador, todos los permanentes que controla el jugador que tienen fase pasan a estar "en fase", junto con cualquier cosa unida a las cartas en fase. Cualquier carta que controla el jugador que fue puesta en fase pasa a estar "en fase" y regresa al campo de batalla al mismo tiempo. Entrar o salir de fase no gira ni endereza el permanente. Una ficha que sale de fase deja de existir, mientras que cualquier cosa unida a ella sale de fase y no entra en fase en el siguiente turno del controlador de la ficha. La fase aparece en el bloque Mirage . Las cartas anteriores Oubliette y Tawnos's Coffin fueron reformuladas para usar la fase también por un tiempo; sin embargo, estas erratas fueron eliminadas en 2007. [34]

La fase regresó en la carta Protección de Teferi en el Deck Sed de Sangre Vampírica en Commander 2017. [35] Además, las reglas para la fase cambian con este lanzamiento, lo que permite que las fichas regresen en lugar de dejar de existir cuando se eliminan de fase. [36]

Regenerado

Regenerar representaba dos acciones de palabra clave relacionadas. Se podía activar una habilidad como "Regenerar [esta criatura]"; en este contexto, "regenerar" significa "establecer un escudo de regeneración", que protege al permanente afectado de la próxima vez que sea destruido (ya sea por daño o por efectos de "destrucción"). En lugar de ser destruido, el permanente se giraría y sería removido del combate. La segunda acción de palabra clave se refiere a cuándo ocurre esto realmente: cartas como Skeleton Scavengers tienen una habilidad disparada retrasada que solo se dispara cuando la criatura tiene un efecto de destrucción impedido por su habilidad de regeneración. Esta habilidad generalmente se encontraba en criaturas, aunque cualquier permanente puede ser regenerado.

Sudario

Un jugador o permanente con velo no puede ser el objetivo de hechizos o habilidades (ni siquiera las suyas propias). Si bien la palabra clave "velo" se introdujo en Visión del futuro , la habilidad en sí existía mucho antes, apareciendo por primera vez en Capa espectral; a todas las cartas que presentaban esta habilidad se les aplicaron erratas de reglas para tener u otorgar "velo". Las criaturas con velo se encuentran con mayor frecuencia en cartas azules o verdes. Ha sido suplantada por completo por la más flexible Antimaleficio.

Sustancia

Sustancia era una habilidad estática sin efecto que nunca se imprimió en una carta de Magic . Fue creada originalmente para el lanzamiento de Mirage en Magic: The Gathering Online , ya que un ciclo de cartas como Armadura de espinas no funcionaba como se pretendía originalmente según las reglas establecidas con el lanzamiento de la 6.ª Edición . Todas estas cartas eran encantamientos que podían jugarse como instantáneos, pero solo duraban un turno si se jugaban como instantáneos. Según las reglas más nuevas, la redacción original haría que el encantamiento abandonara el campo de batalla antes de que se eliminara el daño de las criaturas. La creación de sustancia restauró la funcionalidad prevista de las cartas. [37] Con los cambios de reglas anunciados en julio de 2009, [38] todas las cartas editadas para usar esta palabra clave fueron reeditadas para que ya no la usaran. El texto oficial de dichas cartas ahora se refiere explícitamente al paso de limpieza. Esto mantuvo la misma funcionalidad que la palabra clave sustancia, pero sin algunas peculiaridades de reglas no deseadas.

Referencias

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  2. ^ ab Buehler, Randy (7 de octubre de 2004). "Ask Wizards – Octubre de 2004". Ask Wizards . Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 17 de enero de 2016 . Consultado el 17 de julio de 2007 . Una de las grandes diferencias entre los conjuntos básicos y los conjuntos de nivel experto es que cada palabra clave del conjunto básico recibe un texto recordatorio cada vez. De esa manera, los nuevos jugadores aprenderán qué hacen realmente todas las habilidades básicas de Magic (como volar, dañar primero, miedo y vigilancia).
  3. ^ Wizards.com [ URL simple, archivo de texto sin formato ]
  4. ^ Forsythe, Aaron (18 de mayo de 2007). "Acciones de palabras clave y adivinación". Últimos avances . Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de julio de 2007 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv bw bx por bz ca cb cc cd ce cf cg ch ci cj ck cl cm cn co cp cq cr cs ct cu cv cw cx cy cz da db dc dd de df dg dh di dj dk dl dm dn do dp dq dr ds dt du dv dw dx dy dz ea eb ec ed ee ef eg eh ei ej ek el em en eo ep eq er es et eu ev ew ex ey ez fa "Magic: The Gathering Comprehensive Rules" (PDF) . Wizards of the Coast . 7 de junio de 2024 . Consultado el 17 de julio de 2024 .
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