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Mirrodin

Mirrodin es el nombre del bloque de nivel experto de Magic: The Gathering que contiene las expansiones Mirrodin (2 de octubre de 2003, 306 cartas), Darksteel (6 de febrero de 2004, 165 cartas) y Fifth Dawn (4 de junio de 2004, 165 cartas). conjuntos . El conjunto de expansión de Mirrodin, así como el resto del bloque, se centra en artefactos y fue solo el segundo conjunto en hacerlo (desde el punto de vista de la frecuencia de las cartas) desde Antigüedades . El porcentaje de cartas de artefactos es mucho mayor que en cualquier colección anterior. Cada uno de los símbolos de expansión en el bloque Mirrodin representa un artefacto legendario: Espada de Kaldra ( Mirrodin ), Escudo de Kaldra ( Darksteel ) y Yelmo de Kaldra ( Quinto Amanecer ). [2] [3]

Trama: El mundo de Mirrodin

El escenario de Mirrodin es un avión del mismo nombre. Un mundo artificial creado por el caminante de planos Karn, originalmente llamado Argentum, y llamado así en honor a Mirari por Memnarch, los entornos y habitantes de Mirrodin mezclan lo orgánico y lo metálico. A Mirrodin lo orbitan cuatro satélites, llamados soles y lunas indistintamente, que corresponden a la magia roja, negra, blanca y azul. El verde estuvo notablemente ausente hasta que Glissa Sunseeker se convirtió en un conducto para su nacimiento.

El conjunto se centra en cinco regiones principales de Mirrodin, cada una de las cuales corresponde a una parte del pastel de colores de Magic:

La protagonista principal de la historia es la elfa Glissa Sunseeker, que visita todos estos lugares, guiada por la venganza contra las máquinas que mataron a su familia. La historia está capturada en la novela Las lunas de Mirrodin de Will McDermott. La magia volvió al escenario de Mirrodin con el bloque Cicatrices de Mirrodin .

Acero oscuro

The Darksteel Eye es la segunda novela del ciclo Mirrodin de Jess Lebow. Continúa el viaje de Glissa, tras la infiltración del Sínodo y el recuerdo de todos los recuerdos del golem Bosh. Ahora deben viajar de regreso a través de Mirrodin para buscar el poder que reside en el centro de Mirrodin.

Quinto amanecer

El último libro de esta serie de expansión se llama simplemente El quinto amanecer. Glissa, Bosh y Slobad viajan a lo más profundo del núcleo de Mirrodin para enfrentarse al insidioso Memnarch. Con ellos está el avatar de Kaldra, un ser de energía inmensamente poderoso convocado cuando se unieron la espada, el escudo y el yelmo de Kaldra. Pero lo que se suponía sería la salvación del mundo resulta ser un truco vil. Con un solo hechizo, Memnarch se apodera del avatar y lo vuelve contra Glissa y sus compañeros. El avatar de Kaldra persigue implacablemente a Glissa hasta el Enredo, destruyendo todo a su paso. Finalmente, en Radix, el destino de Glissa queda claro. Mientras la rabia y la desesperación la invaden, el cuerpo de Glissa genera una gran columna de maná verde del núcleo de Mirrodin, aniquilando al avatar en el proceso. Ahora ese maná cuelga sobre nuestras cabezas en una esfera brillante: por fin el sol verde, el quinto amanecer de Mirrodin.

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Mirrodin

Mirrodin se destaca por ser la primera expansión que presenta el nuevo diseño frontal de la tarjeta (que debutó en la octava edición ). La gran cantidad de artefactos en Mirrodin destacó el defecto inherente del nuevo diseño del borde: las tarjetas de artefactos, que ahora tenían un borde gris muy claro en lugar de marrón, eran muy difíciles de distinguir de las tarjetas blancas. El problema llevó a Wizards of the Coast a cambiar el fondo de los bordes de las tarjetas de artefactos a un gris mucho más oscuro en Fifth Dawn . También debido a complicaciones al cambiar al nuevo marco de cartas, los símbolos de maná en el cuadro de texto de las cartas de Mirrodin están atenuados en lugar de estar en color. [4] A partir de Mirrodin Wizards redujo el tamaño de sus grandes conjuntos de expansión de 350 a 306 cartas. Esto se debía a las quejas habituales de que Wizards producía demasiadas cartas y los jugadores no podían seguir el ritmo. A partir de Darksteel Wizards también aumentó el tamaño de los pequeños conjuntos de expansión de 143 a 165 cartas. Por lo tanto, la cantidad de cartas lanzadas cada año seguiría siendo la misma, pero luego el desarrollador de Magic, Randy Buehler, explicó que Wizards creía que este cambio facilitaría a los coleccionistas y jugadores mantenerse al día con la cantidad de cartas nuevas, ya que se lanzarían de manera más homogénea a lo largo del año. el transcurso del año. [5]

Acero oscuro

Darksteel fue la primera expansión "pequeña" en tener 165 cartas, mientras que las expansiones pequeñas anteriores tenían 143 (con la excepción de Legions que tenía 145 como equilibrio entre los cinco colores).

Quinto amanecer

El nombre Quinto Amanecer se deriva de los cinco soles del avión. Cada sol está asociado con un color de maná y el sol verde, que ha estado ausente durante mucho tiempo, regresa al cielo como parte de la historia de este conjunto. Fifth Dawn agrega un nuevo giro al tema de los artefactos de Mirrodin y Darksteel : fomenta el uso de maná de colores para jugar hechizos de artefactos, a través de la mecánica Sunburst (ver más abajo). Fifth Dawn introdujo un diseño mejorado para las cartas de artefactos, que utiliza un borde interior más oscuro para ayudar a los jugadores a distinguir los artefactos de las cartas blancas. Los mazos temáticos de Fifth Dawn contenían algunas reimpresiones de Mirrodin y Darksteel con la cara de la carta mejorada.

Mecánica

Mirrodin introdujo una serie de mecánicas nuevas, incluidas Equipo, Afinidad, Imprint y Entwine. El subtipo de artefacto Equipo, que se ha convertido en un elemento básico de Magic , representaba armas, ropa y armaduras que las criaturas podían empuñar o usar. El equipo funciona como las cartas más antiguas de "Encantar criatura" (ahora llamadas Auras) en el sentido de que proporcionan algún efecto mientras están adheridas a la criatura. Sin embargo, a diferencia de las Auras, los Equipos solo pueden anexarse ​​a criaturas que controlas en la mayoría de los casos, y permanecen en juego incluso si la criatura a la que estaban anexados abandona el juego. La afinidad reduce el costo total del hechizo por la cantidad de permanentes en juego de un determinado tipo, que en el caso de Mirrodin siempre fueron artefactos o tipos de tierra básicos. Entwine era un costo opcional en instantáneos modales y conjuros, lo que permite al jugador elegir todos los efectos (en lugar de solo uno) si se paga el costo de Entwine. La palabra clave Imprint permitió que un artefacto obtuviera efectos adicionales si otra carta es exiliada e impresa en ese artefacto. Mirrodin también tuvo un ciclo infame de tierras de artefactos.

Darksteel continuó con las mecánicas de Equipo, Afinidad, Imprint y Entwine, e introdujo las palabras clave indestructible y modular. Algo que es o tiene indestructible no puede ser destruido por daño o "efectos de destrucción". En Darksteel , las cartas indestructibles (todas ellas artefactos) están hechas del metal titular, aunque otras cosas se consideraron indestructibles cuando se convirtió en una mecánica común en colecciones posteriores (similar a Double Strike, introducido en Onslaught ) . Modular era una habilidad con palabra clave de las criaturas artefacto, estas criaturas entrarían en juego con un número determinado de contadores y, tras la destrucción de esa criatura, podrían transferirlos a otra criatura artefacto. Modular era parte de un tema más amplio de contadores de carga en artefactos a lo largo del set.

Fifth Dawn introdujo las mecánicas Sunburst y Scry. Los artefactos con Sunburst obtienen contadores +1/+1 (si la carta es una criatura) o contadores de carga (si no es una criatura) por cada color de maná usado para pagar el costo de maná del artefacto. "Adivinar X" significa "Mira las X cartas superiores de tu biblioteca. Coloca cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto encima en cualquier orden". X siempre fue 2 en Fifth Dawn, pero se introdujeron otros números cuando se repitió Scry para conjuntos posteriores.

Tarjetas notables

Un ciclo notable en Mirrodin fue el ciclo de las tierras de artefactos (Guarida Antigua, Sede del Sínodo, Bóveda de los Susurros, Gran Horno y Árbol de los Cuentos). Estos mejoraron el poder de las cartas con la mecánica de "Afinidad" al aumentar la cantidad de artefactos en juego sin dejar de considerarse tierras. Debido al abuso, están prohibidos o restringidos en algunos formatos. Otras cartas notables incluyen Chalice of the Void y Chrome Mox.

Las cartas notables en Darksteel incluyen Æther Vial, [6] Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Darksteel Reactor, Death Cloud, Skullclamp, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow y Trinisphere.

Las cartas notables en Fifth Dawn incluyen Crucible of Worlds, Engineered Explosives, Serum Visions y Vedalken Shackles.

Referencias

  1. ^ a b "Hoja informativa de Mirrodin". Magos de la Costa . 1 de septiembre de 2003. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  2. ^ Greenholdt, Joyce (marzo de 2008), Scrye, La guía de juegos coleccionables , p. 106.
  3. ^ ertaislament (18 de abril de 2013), Bloque Mirrodin , consultado el 4 de octubre de 2013
  4. ^ Forsythe, Aaron (8 de noviembre de 2010). "Comentario de tarjeta aleatoria de Aaron del día n.º 31, 8/11/10". Magos de la Costa . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  5. ^ Buehler, Randy (20 de junio de 2003). "El tamaño de los conjuntos". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 4 de junio de 2009 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  6. ^ "Anuncio de la lista restringida y prohibida de DCI de septiembre de 2005". Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2005.

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