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Odisea (Magic: The Gathering)

La Odisea es un bloque de nivel experto de Magic: The Gathering . Consta de un trío de expansiones : Odyssey (septiembre de 2001), Torment (febrero de 2002) y Judgment (mayo de 2002). [1] [2] [3]

Trama

Odisea

La historia de Odisea avanza 100 años después de los acontecimientos ocurridos en el set Apocalipsis en el remoto continente Otaria . El protagonista de Odyssey es Kamahl, un formidable mago luchador experto tanto en lanzar bolas de fuego como en combate cuerpo a cuerpo. Kamahl tiene un amigo cercano, Chainer, un cabalista y una hermana serena, Jeska. El antagonista es Laquatus, un astuto tritón que utiliza el engaño y el control mental para someter a los demás a su voluntad. Otros personajes incluyen al emperador céfalo Aboshan, el amigo centauro de Kamahl, Seton, el entrenador enano de Kamahl y Jeska, Balthor, el militarista Kirtar, el apacible pero peligroso Cabal Patriarch (El Primero) y el impredecible sociópata Braids. Casi todos los personajes de la historia buscan el Mirari , un artefacto legendario de inmenso poder con la capacidad de hacer realidad los deseos más íntimos de su portador. El Mirari es relativamente pequeño y se asemeja a una bola metálica montada sobre una hélice nervuda. Es notorio que el Mirari vuelve loco a su portador, lo que a menudo causa muerte y destrucción masiva, mientras espera un nuevo maestro.

El equipo creativo de Magic: The Gathering comenzó un nuevo enfoque en la historia de Magic comenzando con Odyssey . Los cambios incluyen:

Tormento

Torment cuenta la historia de Chainer, un invocador de demencia del Cabal, que descubre por primera vez a los Mirari y asciende en las filas del Cabal, hasta convertirse finalmente en rival del propio Patriarca del Cabal.

Juicio

Después de haber herido mortalmente a su hermana, Jeska, con su propia espada, Kamahl la deja al cuidado de su amigo centauro, Seton, y emprende una búsqueda para encontrar una manera de curarla. Su herida se pudre por el poder del Mirari, actualmente fijado al pomo de la espada de Kamahl. Mientras tanto, Laquatus planea más que nunca persuadir a la emperatriz Llawan para que lo ayude a encontrar el Mirari. Junto con su guardaespaldas Burke (campeón de Laquatus), los siempre dementes Braids y la comandante Eesha de los Aven, cada uno juega un papel en la guerra por los Mirari. Kamahl entrena con Nantuko Thriss en Krosa en magia druídica y finalmente se enfrenta a Laquatus en un enfrentamiento. Tras la victoria, Kamahl golpea su espada contra el suelo, concediendo su deseo y trayendo vida y crecimiento al entorno circundante (Mirari's Wake), aunque desafortunadamente no puede curar la herida de su hermana moribunda.

Establecer historial

Odisea

El tema principal de Odyssey es el cementerio. Todos los colores interactúan con el cementerio y lo utilizan como recurso, aunque el verde y el negro son los colores más fuertes del cementerio. Anteriormente, el cementerio rara vez afectaba el juego, pero las cartas de Odyssey obligaban a los jugadores a realizar un seguimiento constante de ambos cementerios en todo momento.

El tema secundario de Odyssey son las criaturas simbólicas. A lo largo del bloque Odisea , todos los colores reciben más criaturas simbólicas de lo habitual, y los hechizos generadores de fichas del verde son algunos de los generadores de fichas más poderosos en la historia de Magic. Esto se debía a que si los hechizos tenían Flashback, podían jugarse desde el cementerio por su costo de Flashback y se eliminarían del juego una vez que se resolviera. Básicamente, esto te permitía jugar el mismo hechizo dos veces. La carta más notable entre ellas fue Call of the Herd, que luego se reimprimió como una de las cartas 'Timeshifted' de Time Spiral .

Muchas de las razas más importantes de Magic, como los elfos y los duendes, están completamente ausentes en Otaria. El blanco está representado por los nómadas y los pájaros Aven de La Orden; El azul tiene las engañosas cefalidas parecidas a pulpos; Black está plagado de invocadores de los Horrores y los Minions de Cabal; El rojo muestra enanos, gatos de fuego y bárbaros de las montañas Pardic; y Green está plagado de centauros , ardillas y los druidas Nantuko, parecidos a insectos, del bosque de Krosan.

Tormento

Torment , que se centró en el negro, es único porque es el primer conjunto que se centra en un solo color. Tiene 40 cartas negras, 28 cartas azules, 28 cartas rojas, 21 cartas verdes y 21 cartas blancas. Sin embargo, este desequilibrio se equilibra con el lanzamiento de la tercera expansión ambientada en Odyssey Block, Judgment . El lanzamiento de Torment marcó un tremendo aumento de poder para el color negro. Las cartas "Swamp Rewards" junto con Chainer's Edict y Nantuko Shade fueron increíblemente potentes en los torneos, generando el arquetipo MonoBlack Control (o el más apropiadamente llamado Coffers Control ) que podía destruir las criaturas, la mano y el total de vidas de su oponente con grandes Cabal Coffers. -hechizos impulsados. Anteriormente, los mazos de control eran casi sinónimos de mazos de control basados ​​en contadores azules, pero después de Torment ya no era un hecho que un mazo de control fuera inviable sin contramagia.

En comparación con otras mecánicas de la época, la mecánica de Locura de Torment demostró ser superada, sobre todo en Circular Logic, Basking Rootwalla y Arrogant Wurm. Esto dio lugar a U/G Madness (pronunciado "Blue-Green Madness"), un arquetipo de Aggro-Control basado fundamentalmente en Wild Mongrel y Aquamoeba como salidas de descarte para utilizar las mecánicas de locura, flashback y umbral de Odyssey Block. U/G Madness se destaca por dominar el formato, ser económico de construir, fácil de jugar y utilizar casi exclusivamente tarjetas Odyssey Block. U/G Madness y Coffers Control son buenos ejemplos de la crítica percibida por los jugadores de que "I+D está haciendo nuestros mazos por nosotros".

Juicio

Este es el segundo conjunto de expansión que no tenía el mismo número de cartas de cada color. La primera expansión con tal desequilibrio fue su predecesora, la expansión Torment , que se inclinaba hacia el color negro. El conjunto de expansión Judgment estaba destinado a equilibrar esto y se inclina hacia el verde y el blanco, los colores enemigos del negro. El símbolo de expansión de Judgment era una escala. El juego contiene 33 cartas verdes, 33 cartas blancas, 27 cartas rojas, 27 cartas azules y 16 cartas negras. Todas las cartas multicolores del juego son verdes y blancas.

Con el lanzamiento de Judgment , los Deseos (específicamente Burning Wish, Cunning Wish y Living Wish) ofrecieron un nuevo enfoque radical para la construcción de mazos en torneos. Los mazos de control y combo en múltiples formatos se revolucionaron con el método de dedicar espacio en el aparador para piezas combinadas y balas de plata. En esencia, esto fortaleció la cubierta principal, pero el banquillo más pequeño debilitó los juegos de postboard. Burning Wish recibió la atención de DCI después de que se exhibiera en un mazo Vintage absurdamente poderoso llamado "Long.dec" donde se usaban múltiples Burning Wishes para abusar de la Voluntad de un solo Yawgmoth en el aparador, el mazo tradicionalmente ganaría usando Zarcillos de Agonía (que podrían también se puede buscar usando Burning Wish). Este mazo combinado legal para torneos contaba con una increíble tasa de muertes en el primer turno del 60%, [4] lo que lo convierte en uno de los mazos de Magic más poderosos de todos los tiempos. Por lo tanto, Burning Wish fue restringido en Vintage por la DCI el 1 de diciembre de 2003, lo que lo convierte en un buen candidato para la carta más poderosa de Judgement .

Mecánica

Odyssey introdujo dos mecánicas centradas en el cementerio. Uno fue un flashback. Los hechizos con flashback se pueden volver a jugar desde el cementerio, esencialmente obteniendo un segundo uso del hechizo. Sin embargo, usar una habilidad Flashback elimina la carta del juego. El otro es el umbral de palabras de habilidad, que, cuando se imprime en hechizos y criaturas, recompensa a los jugadores por tener siete o más cartas en el cementerio.

Torment continuó con las mecánicas de Flashback y Threshold que comenzaron en Odyssey e introdujo Madness. Cuando se descarta una carta con Locura, normalmente se puede jugar a un coste reducido. Torment tiene 10 cartas de Locura, una común y una poco común para cada uno de los cinco colores. El tema de la "corrupción negra" de Torment se extiende más allá del simple número de cartas. Hay otras cartas que se centran en el negro o los pantanos, incluidas cartas que recompensan a los jugadores por controlar pantanos, tierras "contaminadas", flashbacks que requirieron la pérdida de vidas, pesadillas y criaturas poseídas.

Judgment continúa las mecánicas de Flashback, Threshold y Punisher de Odyssey y las criaturas de Torment's Nightmare en forma de Wormfangs y Gorgers. También contiene un ciclo de deseos que te permite buscar cartas fuera del juego y un ciclo de criaturas encarnadas que otorgan habilidades a las criaturas en juego siempre que estén en el cementerio.

Recepción

Odyssey fue un conjunto mal recibido. [5] Mark Rosewater , el diseñador principal de Odyssey, afirmó que el decorado fue del que más aprendió como diseñador, ya que fue el decorado en el que cometió sus mayores errores. [5] Rosewater se dedicó al diseño de Odyssey y decidió que quería desafiar las nociones de ventaja de las cartas . Mirando hacia atrás, afirma que lo estaba haciendo por sí mismo a expensas del público en general. Otros errores de diseño destacados por Rosewater incluyeron la mecánica del umbral . La mecánica obligaba a los jugadores a realizar un seguimiento de la cantidad de cartas en el cementerio de su oponente y qué cartas podían poner cartas en el cementerio. [5] Se descubrió que esto en gran medida no era agradable para los jugadores.

Otro problema con Odyssey que Rosewater ha discutido es que la historia y el estilo del set no coincidían con su mecánica centrada en el cementerio. [6] Explica que esto se debía a que solía haber poca interacción entre el equipo de desarrollo y el equipo creativo. [6] Rosewater recuerda haber hablado con Brady Dommermuth, un editor del juego en ese momento, quien sugirió que un tema de terror gótico se habría adaptado mejor al diseño del set. Rosewater se convertiría más tarde en la diseñadora jefe de Magic y Dommermuth en el director creativo. [6] Esto llevaría a la colección Innistrad , lanzada en 2011, que regresaba a los temas del cementerio explorados en Odyssey, pero esta vez con un tema de terror gótico. [6] La mecánica Flashback también regresaría en Innistrad.

Tarjetas notables

Las cartas notables de Odyssey incluyen Entomb , Nimble Mongoose , Psychatog , Shadowmage Infiltrator y Standstill .

Las cartas notables de Judgment incluyen * Burning Wish y Cabal Therapy.

psicologo

Psychatog es una carta de criatura azul-negra de Magic: The Gathering [7] impresa en el nivel de rareza "poco común" en la expansión Odyssey de 2001. Sus habilidades, que permiten al jugador fortalecerla descartando cartas o eliminando cartas en el cementerio (pila de descartes) del juego, resultó en que los jugadores etiquetaran a Psychatog como "roto" (dominado); En una encuesta en línea realizada en 2002 en Magicthegathering.com, el 35,9% de los encuestados dijeron que creían que imprimir Psychatog había sido un error. [8] Seis de los ocho mejores jugadores del Campeonato Mundial de 2002 utilizaron mazos basados ​​en Psychatog, incluido el ganador, Carlos Romão . [9] Es uno de un ciclo de Atogs multicolores.

Los atogs multicolores de Odyssey estaban pensados ​​como híbridos de los atogs anteriores de un solo color. Psychatog es un híbrido del Necratog negro (de Weatherlight ) y el Chronatog azul (de Visions ), y esto se refleja en el arte de la tarjeta. [10] Psychatog tiene una versión modificada de la habilidad de Necratog para "comer" cartas en el cementerio, pero se consideró que la habilidad de Chronatog, que implica saltarse turnos, no debería continuar en Psychatog. Inicialmente fue reemplazado por una habilidad que requería eliminar 7 cartas de la biblioteca (mazo) del jugador; quedarse sin cartas significa perder el juego, poniendo un límite a cuántas veces se puede usar esta habilidad. Después de que el desarrollador William Jockusch demostró que esto se podía evitar simplemente usando un mazo lo suficientemente grande, el número de cartas eliminadas se incrementó a 10, pero incluso esto se consideró demasiado poderoso: Battle of Wits, una carta que gana el juego para los jugadores. con más de 200 cartas en su biblioteca, se estaba planeando para el mismo conjunto, dando a los jugadores más incentivos para usar mazos inusualmente grandes. Finalmente, la habilidad de "comer biblioteca" fue reemplazada por su habilidad de descarte actual. [11]

Mazos temáticos

Tormento

Con el enfoque en el negro dentro del conjunto, todas las barajas temáticas del conjunto Torment presentaban negro combinado con otro color. [12]

Referencias

  1. ^ Miller, John Jackson (2001), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye , p. 520.
  2. ^ Moursund, Beth (2002), La enciclopedia completa de Magic The Gathering , p. 720.
  3. ^ Searle, Michael (agosto de 2003), InQuest Gamer , p. 126.
  4. ^ Buehler, Randy (19 de diciembre de 2003). "Desarrollos clásicos". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 4 de junio de 2009 . Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
  5. ^ abc Rosewater, Mark (5 de octubre de 2009). "Llevar un caballo al agua". Magos de la Costa. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2009 . Consultado el 3 de noviembre de 2011 .
  6. ^ abcd Rosewater, Mark (29 de agosto de 2011). "Cada dos lados tiene una historia". Magos de la Costa. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2011 . Consultado el 3 de diciembre de 2011 .
  7. ^ John Kaufeld, Jeremy Smith (17 de febrero de 2006). Juegos de cartas coleccionables para tontos . John Wiley e hijos. pag. 55.ISBN 978-0-471-75416-9.
  8. ^ Buehler, Randy (12 de julio de 2002). "Psicatog Redux". Últimos desarrollos . Magos de la Costa. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2002 . Consultado el 11 de mayo de 2008 .
  9. ^ Bastón del aparador. "Los 8 mejores mazos del Campeonato Mundial de 2002". Magos de la Costa. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2002 . Consultado el 11 de mayo de 2008 .
  10. ^ "Cría de atog". Arcanos Mágicos . Magos de la Costa. 2002-02-27. Archivado desde el original el 9 de abril de 2002 . Consultado el 11 de mayo de 2008 .
  11. ^ Buehler, Randy (5 de julio de 2002). "Esa gran sonrisa con dientes". Últimos desarrollos . Magos de la Costa. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2002 . Consultado el 11 de mayo de 2008 .
  12. ^ Mazos temáticos de Tormento
  13. ^ Historia de Magic the Gathering
  14. ^ Explicación de la rareza en MTG

enlaces externos