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Ciclo de Rath (Magic: The Gathering)

El Ciclo de Rath (también conocido como el bloque Tempestad ) es un ciclo de tres expansiones de Magic: The Gathering que continúa los eventos de la Saga del Vientoligero. [2] Mientras que anteriormente no había un término oficial para una trilogía (o tetralogía) de expansiones temáticas o vinculadas a la historia, los mazos de inicio y paquetes de refuerzo de estos tres conjuntos tenían la frase "El ciclo de Rath" impresa en ellos, firmemente estableciendo "ciclo" como la palabra oficial de elección y "El Ciclo de Rath" como el nombre de este ciclo en particular. Consiste en Tempest (octubre de 1997), Stronghold (marzo de 1998) y Exodus (junio de 1998) como conjuntos de expansión 20, 21 y 22, respectivamente. [3] [4] [5] [6] [7]

Trama

Tempestad

El Vientoligero llega a Rath para rescatar al Capitán Sisay cuando el barco de Volrath, el Predator , ataca. Las fuerzas de Volrath, lideradas por el ángel oscuro Selenia, pululan por el barco en busca de artefactos del Legado, uno de los cuales es Karn. El Capitán Gerrard cae por la borda al bosque de Skyshroud que se encuentra debajo. En un acto de no violencia, Karn se entrega y es llevado a bordo del Predator . Volrath se lleva todos los artefactos restantes, excepto el juguete de Squee. Tahngarth salta sobre el Predator que huye y luego encuentra a Karn. Greven il -Vec interviene contra Tahngarth y lo hace prisionero. Mientras tanto, Gerrard huye de los tritones y se encuentra en compañía de los Vec en una peregrinación. Su líder, El Oráculo, cree que Gerrard es un héroe profetizado, el Korvecdal. El resto de la tripulación del Vientoligero desciende al bosque de Skyshroud para realizar reparaciones, y Hanna y Mirri parten a pie para encontrar a Gerrard. Los elfos de Skyshroud los capturan y los llevan ante su señor elfo Eladamri, quien recibió a Vec y Gerrard en su compañía. Gerrard explica su misión y convence a Eladamri de que libere a Hanna y Mirri. Gerrard luego discute los planes para llegar a la fortaleza de Volrath con Eladamri, Starke y Oracle en -Vec. [8]

El Depredador regresa a la fortaleza de Volrath, donde Volrath está disgustado porque Greven il -Vec no pudo capturar a Gerrard y usa su magia oscura para torturarlo. Karn y Tahngarth están encarcelados en la cámara de tortura de Volrath. En el Vientoligero , Eladamri proporciona a la tripulación indicaciones para llegar a un portal que podría ayudarles a escapar de Rath. Ertai abandona el barco para interpretar las runas del portal y prepararlo para su uso cuando el Vientoligero regrese de la fortaleza. Ertai se enfrenta a la emisaria de Soltari, Lyna, y se ve arrastrada a su mundo lleno de seres atrapados entre Rath y Dominaria. A cambio, Ertai atrae a Lyna a su realidad en Rath y comienzan a discutir la difícil situación de los Soltari y el interés de Lyna en el portal. [8]

En el Vientoligero , Crovax siente a Selenia en camino a la fortaleza. La tripulación viaja a Cinder Marsh y se encuentra con una enorme guarida de criaturas plateadas que comparten una mente colmena. Con la ayuda de Hanna, derrotan a los fragmentos y continúan por la puerta trasera de la fortaleza a través de los conductos de ventilación que conducen al Horno de Rath. Después de combatir los incendios del Horno, viajan a los Pozos de la Muerte y son abordados por monstruos llamados carroñeras. Con la bendición de Orim, el sanador samita, Gerrard los destruye y escapa bajo cubierta, no sin antes salvar a Squee de los refuerzos de carroñeras. Squee luego activa su juguete. [8]

Fortaleza

La tripulación del Vientoligero se acerca a la fortaleza de Volrath en busca de Sisay y las piezas faltantes del Legado. En lo profundo de Dream Halls, Gerrard descubre que Volrath es su antiguo hermano de sangre Vuel y quien robó el Legado. Lo que parece ser un conflicto final entre Gerrard y Volrath termina con la muerte de un cambiaformas impostor .

éxodo

La tripulación del Vientoligero rescata las piezas del Legado y de Sisay, y se retira a través de la Fortaleza de Volrath para atravesar el portal que los sacaría de Rath. Son asaltados por las fuerzas de Volrath, los elfos del bosque Skyshroud y las tribus humanas de Kor, Vec y Dal, recientemente reunidas por Gerrard del Vientoligero .

Establecer historial

Tempestad

Tempest fue el segundo set y el primero independiente que siguió a la tripulación del barco volador Weatherlight ; Aunque la mayoría de los miembros fueron asesinados en el último Ciclo de Invasión, algunos de ellos (particularmente Karn) han aparecido intermitentemente en expansiones desde entonces. El lanzamiento de Tempest representó un gran salto en el nivel de poder del conjunto de cartas, en comparación con el ciclo anterior de Mirage . Muchas cartas de Tempest se convirtieron instantáneamente (y siguen siendo) en elementos básicos de los torneos. Su símbolo de expansión es una nube de la que sale un rayo. [2] El 8 de diciembre de 2008, Tempest fue lanzado para Magic: The Gathering Online .

Originalmente se pretendía que Tempest tuviera un tema importante de " veneno ", pero al final se retiraron todas las cartas de veneno del conjunto. [9]

Fortaleza

Stronghold fue el último set en el que aparecieron cartas multicolores hasta la expansión Invasion del año 2000 .

El 13 de abril de 2009, Stronghold fue lanzado en Magic: The Gathering Online . Salió de la venta el 27 de abril de 2009, pero estuvo brevemente disponible nuevamente para el lanzamiento de Exodus el 7 de diciembre de 2009.

éxodo

Exodus fue el primer conjunto que hizo visible la rareza de una carta en la propia carta. Todas las expansiones anteriores no tenían forma de saber si una carta era común o rara. A partir de Éxodo , el símbolo de expansión revela qué rareza es una carta: [2] si una carta tiene un símbolo de expansión negro, es una carta común (once en un sobre de quince cartas); si tiene un símbolo de expansión plateado, es una carta poco común (tres en un paquete de refuerzo); si tiene un símbolo de expansión dorado, es una carta rara (una en un paquete de refuerzo).

Exodus también fue el primer conjunto en agregar números de coleccionista a las propias tarjetas. [2] Junto a la información de derechos de autor hay dos números en el formato X/Y, donde X es el número de coleccionista de la tarjeta e Y el número de tarjetas del conjunto en cuestión. Las cartas estaban numeradas en orden alfabético por color según la rueda de colores de Magic, comenzando con el blanco y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Exodus también fue el primero en centrar la información del artista y los derechos de autor en la parte inferior de la tarjeta en lugar de alinear esa información en el lado izquierdo de la tarjeta. Este cambio persistió hasta el cambio de diseño de la tarjeta en la octava edición .

Tempestad remasterizada

Tempest Remastered fue un conjunto exclusivo de Magic Online lanzado el 6 de mayo de 2015. El conjunto presentaba 269 cartas (incluidas tierras básicas) especialmente seleccionadas de las tres expansiones del Ciclo de Rath. Aunque las tarjetas conservan sus ilustraciones originales, todas las tarjetas utilizaron el diseño de tarjeta más reciente y pueden tener una rareza diferente a las de los conjuntos originales.

Mecánica

Tempest introdujo dos nuevas mecánicas con palabras clave en Magic: Buyback y Shadow. [2] La recompra aparece en instantáneos y conjuros, y los hechizos con recompra tienen un costo de recompra opcional que, si se paga, devuelve el hechizo a la mano del propietario después de ser lanzado en lugar de colocarlo en el cementerio. Sombra es una habilidad de criaturas blancas, negras y azules que restringía a esas criaturas a bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas con el rasgo de sombra.

El ciclo de Rath introdujo varios tipos de criaturas nuevas, en particular astillas, púas y lícidos. Los Fragmentados comparten sus habilidades con otros Fragmentados en juego, continúan en Fortaleza y están ausentes de Éxodo. Más tarde hicieron apariciones en Legions , Scourge , Time Spiral , Planar Chaos , Future Sight , Magic 2014 y Magic 2015 . Los lícidos tienen la capacidad de convertirse en encantamientos de criaturas. Tempest y Stronghold recibieron cada uno cinco lícidos poco comunes, uno para cada color, mientras que Exodus recibió solo un lícido incoloro poco común y un lícido azul raro. Nunca más se los volvió a ver desde entonces. Los picos son criaturas 0/0 que entraron en juego con una cantidad de contadores +1/+1 y podían mover estos contadores fuera de sí mismos y sobre otras criaturas. Sólo se imprimió un Spike en Tempest; el resto se dividió en partes iguales entre Stronghold y Exodus. Al igual que Slivers, Spikes regresó en Time Spiral. Los en-Kor no eran un tipo de criatura, pero estaban unidos por su capacidad de redistribuir libremente el daño de ellos mismos a otras criaturas. Un mazo lleno de en-Kor y criaturas con protección contra el negro y protección contra el rojo colocado entre los 8 primeros en el Campeonato del Mundo de 1998. [ cita necesaria ]

Painlands y Depletion Lands, introducidas por primera vez en Ice Age, regresan en Tempest. Las Tierras Dolorosas de la Tempestad quedaron debilitadas en comparación con sus contrapartes de la Edad del Hielo al entrar en juego giradas. Las nuevas tierras de agotamiento, por el contrario, mejoraron con respecto a sus contrapartes de la Edad de Hielo al poder aprovecharlas para obtener maná incoloro sin el efecto de agotamiento. El efecto de agotamiento en sí se reformula para que ya no se utilicen contadores de agotamiento.

Notas de Diseño

Como se hizo en Ice Age y Mirage , Tempest continuó importando cartas básicas de colecciones anteriores al entorno actual. Además, se reimprimieron un par de elementos básicos más nuevos de Mirage y Visions . Tempest también imprimió una serie de cartas que combinaban habilidades de cartas más antiguas con la palabra clave "recompra". Tempest también intentó arreglar una serie de cartas clásicas pero dominadas.

Exodus no introduce nuevas palabras clave ni mecánicas, pero sí utilizó las mecánicas de Recompra y Sombra introducidas en Tempest . Hay dos ciclos en Exodus conocidos como cartas "desvalidas". El primer ciclo son los Juramentos, un encantamiento raro de cada color, que verificaría un recurso de cada jugador y luego los equilibraría. El segundo son los Guardianes, que eran versiones de criaturas más débiles de los juramentos y poco comunes.

Referencias

  1. ^ Rosewater, Mark (6 de septiembre de 2010). "Algo malvado viene por aquí, parte 1". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2010 . Consultado el 7 de septiembre de 2010 .
  2. ^ abcde "Guía de juegos de cartas MTG". 27 de septiembre de 2010.
  3. ^ Miller, John Jackson (2001), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye , p. 520.
  4. ^ Moursund, Beth (2002), La enciclopedia completa de Magic The Gathering , p. 720.
  5. ^ Justice, Mark (1998), Magic The Gathering - Guía de estrategia avanzada , p. 128.
  6. ^ Wakefield, James (1997), Informes de torneos de Magic: The Gathering , p. 169.
  7. ^ Shvartsman, Alex (1998), Tempest Revealed: Una revisión de la edición Tempest de Magic: The Gathering por Alex Shvartsman .
  8. ^ abc Rosewater, Mark (diciembre de 1997), "Antes de la tormenta - La creación de Tempest", The Duelist , no. #20, págs. 64–81
  9. ^ "Magic Show Worlds 2010 Extra - Entrevista a Mark Rosewater". Juegos de StarCity. 7 de enero de 2010 . Consultado el 7 de enero de 2010 .

Otras lecturas

enlaces externos

  1. ^ "Revista Backstab (francés) Número 06".
  2. ^ "Revista Backstab (francés) Número 08".