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Mirrodin

Mirrodin es el nombre del bloque de nivel experto de Magic: The Gathering que contiene las expansiones Mirrodin (2 de octubre de 2003, 306 cartas), Darksteel (6 de febrero de 2004, 165 cartas) y Fifth Dawn (4 de junio de 2004, 165 cartas) . La expansión Mirrodin, así como el resto del bloque, está centrada en artefactos y fue solo la segunda en hacerlo (desde el punto de vista de la frecuencia de cartas) desde Antiquities . El porcentaje de cartas de artefacto es mucho mayor que en cualquier otra expansión anterior. Cada uno de los símbolos de expansión en el bloque Mirrodin representa un artefacto legendario: Espada de Kaldra ( Mirrodin ), Escudo de Kaldra ( Darksteel ) y Yelmo de Kaldra ( Fifth Dawn ). [2] [3]

Argumento: El mundo de Mirrodin

El escenario de Mirrodin es un plano con el mismo nombre. Un mundo artificial creado por el planeswalker Karn, originalmente llamado Argentum, y nombrado en honor a los Mirari por Memnarch. Los entornos y habitantes de Mirrodin mezclan lo orgánico y lo metálico. Mirrodin está orbitado por cuatro satélites, que se llaman soles y lunas indistintamente, que corresponden a la magia roja, negra, blanca y azul. El verde estuvo notablemente ausente hasta que Glissa Sunseeker se convirtió en un conducto para su nacimiento.

El conjunto se centra en cinco regiones principales de Mirrodin, cada una de las cuales corresponde a una parte del círculo de colores de Magic:

El personaje principal de la historia es la elfa Glissa Sunseeker, que visita todos estos lugares guiada por la venganza contra las máquinas que mataron a su familia. La historia está plasmada en la novela The Moons of Mirrodin de Will McDermott. La magia volvió al entorno de Mirrodin con el bloque Scars of Mirrodin .

Acero oscuro

El Ojo de Acero Oscuro es la segunda novela del Ciclo Mirrodin de Jess Lebow. Continúa el viaje de Glissa, después de la infiltración del Sínodo y la recolección de todos los recuerdos del gólem Bosh. Ahora deben viajar de regreso a través de Mirrodin para buscar el poder que reside en el centro de Mirrodin.

Quinto amanecer

El último libro de esta serie de expansión se llama El quinto amanecer. En la historia, Glissa, Bosh y Slobad viajan a las profundidades del núcleo de Mirrodin para enfrentarse al insidioso Memnarch. Con ellos está el avatar de Kaldra, un ser de energía inmensamente poderoso que se invocó cuando se juntaron la espada, el escudo y el casco de Kaldra. Pero lo que se suponía que sería la salvación del mundo resulta ser un truco vil. Con un solo hechizo, Memnarch se apodera del avatar y lo vuelve contra Glissa y sus compañeros. El avatar de Kaldra persigue implacablemente a Glissa hasta la Maraña, destruyendo todo a su paso. Finalmente, en el Radix, el destino de Glissa se vuelve claro. Mientras la rabia y la desesperación la dominan, el cuerpo de Glissa invoca una gran columna de maná verde desde el núcleo de Mirrodin, aniquilando al avatar en el proceso. Ahora ese maná cuelga sobre sus cabezas en una esfera brillante: el sol verde por fin, el quinto amanecer de Mirrodin.

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Mirrodin

Mirrodin es notable por ser la primera expansión que presenta el nuevo diseño del frente de las cartas (que debutó en la 8.ª Edición ). La gran cantidad de artefactos en Mirrodin destacó la falla inherente del nuevo diseño del borde: las cartas de artefacto, que ahora estaban bordeadas en un gris muy claro en lugar de marrón, eran muy difíciles de distinguir de las cartas blancas. El problema impulsó a Wizards of the Coast a cambiar el fondo del borde de las cartas de artefacto a un gris mucho más oscuro en Fifth Dawn . También debido a complicaciones al cambiar al nuevo marco de carta, los símbolos de maná en el cuadro de texto de las cartas de Mirrodin están en gris en lugar de estar en color. [4] A partir de Mirrodin, Wizards redujo el tamaño de sus grandes conjuntos de expansión de 350 a 306 cartas. Esto se debió a las quejas habituales de que Wizards estaba produciendo demasiadas cartas y los jugadores no podían seguir el ritmo. A partir de Darksteel, Wizards también aumentó el tamaño de los pequeños conjuntos de expansión de 143 a 165 cartas. De esta forma, el número de cartas lanzadas cada año seguiría siendo el mismo, pero luego el desarrollador de Magic, Randy Buehler, explicó que Wizards creía que este cambio haría más fácil para los coleccionistas y jugadores mantenerse al día con el número de cartas nuevas, ya que estas se lanzarían de forma más homogénea a lo largo del año. [5]

Acero oscuro

Darksteel fue la primera expansión "pequeña" que tuvo 165 cartas, mientras que las expansiones pequeñas anteriores tenían 143 (con la excepción de Legions , que tenía 145 como equilibrio entre los cinco colores).

Quinto amanecer

El nombre Fifth Dawn se deriva de los cinco soles del plano. Cada sol está asociado con un color de maná y el sol verde, que ha estado ausente durante mucho tiempo, regresa al cielo como parte de la historia de este set. Fifth Dawn agrega un nuevo giro a la temática de artefactos de Mirrodin y Darksteel : fomenta el uso de maná de color para jugar hechizos de artefactos, a través de la mecánica Sunburst (ver más abajo). Fifth Dawn introdujo un diseño mejorado para las cartas de artefactos, que usa un borde interior más oscuro para ayudar a los jugadores a distinguir los artefactos de las cartas blancas. Los mazos temáticos de Fifth Dawn contenían algunas reimpresiones de Mirrodin y Darksteel con el anverso de la carta mejorado.

Mecánica

Mirrodin introdujo una serie de nuevas mecánicas, entre ellas, Equipo, Afinidad, Impronta y Entrelazar. El subtipo de artefacto Equipo, que se ha convertido en un elemento básico de Magic , representaba armas, ropa y armaduras que podían ser empuñadas o usadas por criaturas. El Equipo funciona como las antiguas cartas de "Encantar criatura" (ahora llamadas Auras) en el sentido de que proporciona algún efecto mientras está adherido a la criatura. Sin embargo, a diferencia de las Auras, el Equipo solo puede ser adherido a criaturas que controlas en la mayoría de los casos, y permanece en juego incluso si la criatura a la que estaba adherido deja el juego. Afinidad reduce el coste total del hechizo por la cantidad de permanentes en juego de un cierto tipo, que en el caso de Mirrodin siempre fueron artefactos o tipos de tierra básicos. Entrelazar era un coste opcional en instantáneos modales y conjuros, que permite a un jugador elegir todos los efectos (en lugar de solo uno) si se pagaba el coste de Entrelazar. La palabra clave Impronta permitía que un artefacto obtuviera efectos adicionales si otra carta era exiliada e impresa en ese artefacto. Mirrodin también tuvo un ciclo infame de tierras artefacto.

Darksteel continuó con las mecánicas de Equipo, Afinidad, Impronta y Entrelazar, e introdujo las palabras clave indestructible y modular. Algo que es o tiene indestructible no puede ser destruido por daño o "efectos de destrucción". En Darksteel , las cartas indestructibles (todas las cuales eran artefactos) están hechas del metal titular, aunque otras cosas se han considerado indestructibles cuando se convirtió en una mecánica común en sets posteriores (similar a Double Strike, introducido en Onslaught ) . Modular era una habilidad con palabra clave de las criaturas artefacto, estas criaturas entrarían en juego con una cantidad determinada de contadores y, tras la destrucción de esa criatura, podrían transferirlos a otra criatura artefacto. Modular era parte de un tema más amplio de contadores de carga en artefactos a lo largo del set.

Fifth Dawn introdujo las mecánicas Sunburst y Scry. Los artefactos con Sunburst obtienen contadores +1/+1 (si la carta es una criatura) o contadores de carga (si no es una criatura) por cada color de maná usado para pagar el coste de maná del artefacto. "Scry X" significa "Mira las primeras X cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden". X siempre fue 2 en Fifth Dawn, pero se introdujeron otros números cuando se repitió Scry en sets posteriores.

Tarjetas notables

Un ciclo notable en Mirrodin fue el ciclo de tierras artefacto (Guarida antigua, Asiento del Sínodo, Bóveda de los Susurros, Gran horno y Árbol de los cuentos). Estas mejoraron el poder de las cartas con la mecánica de "Afinidad" al aumentar la cantidad de artefactos en juego sin dejar de considerarse tierras. Debido al abuso, están prohibidas o restringidas en algunos formatos. Otras cartas notables incluyen Cáliz del vacío y Mox cromado.

Entre las cartas notables de Darksteel se incluyen Æther Vial, [6] Arcbound Ravager, Darksteel Citadel, Darksteel Reactor, Death Cloud, Skullclamp, Sword of Fire and Ice, Sword of Light and Shadow y Trinisphere.

Entre las cartas destacadas de Fifth Dawn se incluyen Crucible of Worlds, Engineered Explosives, Serum Visions y Vedalken Shackles.

Referencias

  1. ^ abc "Hoja informativa sobre Mirrodin". Wizards of the Coast . 1 de septiembre de 2003. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009. Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  2. ^ Greenholdt, Joyce (marzo de 2008), Scrye, The Guide to Collectible Games , pág. 106.
  3. ^ ertaislament (18 de abril de 2013), Mirrodin Block , consultado el 4 de octubre de 2013
  4. ^ Forsythe, Aaron (8 de noviembre de 2010). "Comentario aleatorio de Aaron sobre cartas del día n.° 31, 8/11/10". Wizards of the Coast . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  5. ^ Buehler, Randy (20 de junio de 2003). «El tamaño de los sets». Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 4 de junio de 2009. Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  6. ^ "Anuncio de la lista de sustancias prohibidas y restringidas del DCI de septiembre de 2005". Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2005.

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