El juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering publicó siete expansiones entre 1993 y 1995, y una recopilación. Estas expansiones contenían cartas nuevas que "expandían" las expansiones básicas de Magic con su propia temática y ambientación mecánica; estas nuevas cartas podían jugarse solas o mezclarse con mazos creados a partir de cartas de las expansiones básicas. Con el éxito desbocado de Magic , muchas de las ediciones de estas primeras expansiones fueron demasiado pequeñas para satisfacer a la creciente base de fans. Las cartas de estas expansiones se volvieron raras, difíciles de encontrar y caras. No fue hasta Fallen Empires y Homelands que Wizards of the Coast pudo imprimir suficientes cartas para satisfacer la demanda; además, Wizards of the Coast publicó Chronicles , una reimpresión que ayudó a solucionar muchos de los problemas de escasez de las primeras expansiones.
En 1995, Magic adoptaría un nuevo paradigma: "bloques" de expansiones. Varias expansiones se desarrollarían en el mismo entorno y avanzarían en una historia. Esto se vio por primera vez con Ice Age into Alliances y evolucionó a una forma que duraría muchos años en 1996-1997 con Mirage , Visions y Weatherlight .
Arabian Nights fue la primera expansión de Magic: The Gathering , publicada en 1993. La expansión está compuesta íntegramente por cartas nuevas. El símbolo de la expansión Arabian Nights es una cimitarra .
La ambientación de Las mil y una noches árabes está inspirada en los temas y personajes de Las mil y una noches árabes, y algunos de los personajes y lugares proceden directamente de estos cuentos. Las mil y una noches árabes también proporcionan el texto de ambientación para la mayoría de las cartas de la colección. Las mil y una noches se destaca por ser una de las dos únicas colecciones de cartas basadas principalmente en ficción del mundo real de dominio público (la otra es Portal Three Kingdoms ), a diferencia de otras colecciones de cartas basadas en ambientaciones creadas exclusivamente para Magic . [3] [4] [5] [6]
Richard Garfield , creador de Magic , actuó como el único diseñador de la colección, y la desarrolló en paralelo con otros equipos que trabajaban en lo que se convertiría en Ice Age y Mirage . El equipo de diseño de Ice Age , compuesto por Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey y Skaff Elias , fue convocado para convertirse también en el equipo de desarrollo de Arabian Nights , pero en lugar de probar la colección, solo lograron enviar algunos comentarios porque su cronograma era muy ajustado. [7] En ese punto del desarrollo de Magic , el papel de las expansiones estaba relativamente indefinido, y Garfield pretendía que las cartas de Arabian Nights tuvieran un dorso morado y dorado [8] que permitiera a los jugadores excluir Arabian Nights de sus juegos. En su artículo, "The Making of Arabian Nights", Garfield cita esto como su inspiración para "ser más aventurero en la creación de mecánicas y temas". [9]
La respuesta de los jugadores contra el nuevo dorso propuesto hizo que Wizards of the Coast se quedara con los dorsos originales, lo que permitió que las cartas de varias colecciones se mezclaran libremente en el juego. Para reemplazar el nuevo dorso de carta, se agregó una cimitarra simbólica entre la ilustración de la carta y el texto de la carta, [9] lo que lo convirtió en el primer símbolo de expansión; cada colección de expansión desde entonces ha mostrado uno único.
Los sobres de refuerzo de Las mil y una noches contienen ocho cartas, dos de la hoja de cartas poco comunes y seis de la hoja de cartas comunes. El conjunto en su conjunto consta de 78 cartas. Diecinueve de estas cartas son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja de cartas poco comunes, y 32 cartas son U2 y, por lo tanto, suelen denominarse las raras del conjunto, aunque solo son un 33% menos comunes que las cartas U3. De las comunes, 9 son C5 y 16 son C4. Además, la Montaña de Las mil y una noches es C1 y el Desierto es C11. [1] Si contamos las comunes con símbolos de maná más pequeños y oscuros como cartas separadas , Las mil y una noches es un conjunto de 92 cartas. [10] Los números más pequeños y oscuros en el coste de lanzamiento se denominan serie (a) y los números más claros y grandes se denominan serie (b).
De las 78 cartas, 49 han sido reimpresas. Con un 63% reimpresas, Las mil y una noches es la segunda en fracción de cartas reimpresas en una expansión, solo superada por Antiquities . Veintidós de las 29 cartas que no han sido reimpresas están en la Lista de Reservadas, lo que significa que Wizards of the Coast ha decidido no reimprimirlas nunca, por temor a alejar a los coleccionistas. [11] Por otro lado, la Montaña, accidentalmente no eliminada de Las mil y una noches , es la única carta de la colección que había sido impresa antes. Por lo tanto, es la primera reimpresión en Magic fuera de una colección base.
Las mil y una noches incluye algunos errores tipográficos y de intercalación menores. Uno de ellos fue la llamada "Montaña árabe". Cuando se tomó la decisión de que las expansiones se pudieran jugar completamente con la colección básica, Wizards of the Coast decidió que no era necesario incluir tierras básicas en la tirada, por lo que se eliminaron. Sin embargo, una carta de tierra básica de Montaña permaneció accidentalmente en la hoja de impresión como común, [12] en una ranura destinada a una carta de Desierto. [13] Debido a este descuido, la Montaña es ahora la carta más común de Magic . [14] Wizards notó que se imprimieron poco menos de 31.000 cartas de Montaña de Las mil y una noches . [15] Otro error, esta vez en la impresión, provocó que se imprimieran dos estilos diferentes de símbolos de maná genéricos en algunas cartas. Algunas copias de estas cartas presentan un símbolo de maná genérico de tamaño normal, otras copias tienen uno que es más pequeño y más oscuro. [10]
Incluso cuando se separó de su lugar como primera expansión de Magic , Arabian Nights fue un conjunto innovador en términos de su impacto en el juego. En su artículo "It Happened One Nights", [16] Mark Rosewater detalló, entre otras, las siguientes innovaciones o expansiones en la mecánica de Alpha :
Richard Garfield consideró varias mitologías para construir la primera expansión de Magic , pero finalmente decidió usar un mito del mundo real. Personalmente fascinado con el mito de Las mil y una noches , e inspirado por el reciente cómic de Sandman de Neil Gaiman , "Ramadan", [17] decidió que encajaba bien con el juego y eligió emplearlo para Magic . [9] Aparte de usar el cuento original como inspiración para las cartas de Las mil y una noches y poner citas cortas del libro en las cartas como texto de ambientación, la colección originalmente no tenía una historia de fondo propia. En 1995-96 Armada produjo dos cómics ( A Time to Gather y And Then There Was One ) para darle a la colección su propia historia, que se desarrolla en el plano de Rabiah el Infinito. Arabian Nights es uno de los dos sets (el otro Portal: Three Kingdoms ) que utiliza un mito terrestre explícito para su historia de fondo, [18] aunque muchos otros sets están inspirados o vagamente influenciados por culturas de la Tierra real (por ejemplo, culturas nórdicas en Ice Age , culturas africanas en Mirage , Europa del Este en Ravnica , etc.).
Antiquities es la segunda expansión de Magic: The Gathering . Fue la primera que tuvo una historia de fondo exclusiva de Magic que explora los mitos del universo de Magic . La historia trata principalmente sobre los hermanos Urza y Mishra, quienes al principio son inseparables, pero se convierten en enemigos jurados tras el hallazgo de dos piedras de poder. Al intentar apoderarse de la piedra del otro, acaban arrasando todo el continente de Terisiare. [26] La expansión fue creada por el grupo de estudiantes de la Universidad de Pensilvania que había ayudado a Richard Garfield a diseñar el juego original. Mecánicamente, Antiquities gira en torno a los artefactos. Solo 35 de las 85 cartas diferentes están coloreadas, las 50 cartas restantes son artefactos y tierras. El símbolo de expansión de Antiquities era un yunque. [3] [4] [6]
Antiquities logró resolver muchos de los errores de impresión que habían plagado las colecciones anteriores, aunque el símbolo de expansión faltaba en la carta Reconstrucción, [13] y el círculo alrededor del costo de activación de Armamento de Tawnos se omitió en la mitad de la impresión. El único problema importante que notaron los jugadores fue la mala clasificación de la colección; muchas cajas de sobres contenían varios paquetes con exactamente las mismas cartas en cada uno, lo que dificultaba que los jugadores de muchas áreas coleccionaran colecciones completas. Para corregir esto, Wizards of the Coast introdujo un programa de "recompra", que permitía a los jugadores intercambiar sus cartas sobrantes por dinero.
La historia de Antiquities se cuenta originalmente a través del texto de ambientación de las cartas de la colección. Se da en su totalidad en la novela de 1998 " The Brothers' War " escrita por Jeff Grubb . En 1999 apareció la precuela, "The Thran" de J. Robert King . Describe los eventos que llevaron a la Guerra Thran-Phyrexiana y el conflicto en sí. Los Thran son la civilización que creó las piedras de poder que son la causa de la separación y el conflicto resultante de Urza y Mishra.
La historia de Antiquities tiene lugar en el plano de Dominaria y se centra en los dos hermanos Urza y Mishra. Urza nace el primer día del año 0 AR y su hermano, Mishra, el último día de ese año. Diez años después, cuando su padre enferma, son enviados como aprendices al amigo de su padre, el artífice Tocasia. Después de varios años en el campamento de Tocasia donde los hermanos hicieron varios inventos y descubrimientos, exploran las Cuevas de Koilos, un lugar lleno de artefactos Thran. Allí, los hermanos encuentran cada uno la mitad de una piedra de poder que selló la puerta al plano de Phyrexia , que también se encuentra en las cuevas. El deseo mutuo por la pieza de la piedra de poder del otro finalmente los lleva a volcar el poder de sus piedras el uno contra el otro. Al intentar terminar el duelo, Tocasia se pone en el medio, lo que la lleva a morir inadvertidamente. [26]
Después, los hermanos se separan y abandonan el lugar de la excavación. En los años siguientes, Urza y Mishra ocupan puestos de poder sustancial en Yotia y entre el pueblo Fallaji, respectivamente. Después de algunas hostilidades, los imperios acaban librando una guerra abierta entre sí. Los acontecimientos durante el conflicto llevan a que tanto Urza como Mishra adquieran el liderazgo entre su pueblo. El conflicto se convierte en una guerra total, pero ningún bando es capaz de obtener la ventaja. En la batalla final del conflicto, ambos ejércitos luchan hasta detenerse. Finalmente, Urza activa el Sylex de Golgoth, un artefacto que el lugarteniente de Urza, Tawnos, recibió del lugarteniente de Mishra, Ashnod. La activación del artefacto desencadena una explosión que destruye el lugar de la última batalla, la isla de Argoth, y así termina la guerra destruyendo ambos ejércitos. Tras el conflicto, la explosión provocada por el Sylex de Golgoth altera el clima de Dominaria, lo que conduce a una Edad de Hielo. [26] La culminación del conflicto de Urza y Mishra se amplió aún más en la expansión de 1998 Urza's Saga .
Las cartas de Antigüedades se vendían en sobres que contenían ocho cartas, dos de la hoja de cartas poco comunes y seis de la hoja de cartas comunes. De las cartas de Antigüedades , 29 son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja de cartas poco comunes. 4 son U2 y las 26 cartas poco comunes restantes son U1. Estas suelen denominarse las cartas raras de la colección. Además, la carta Armamento de Tawnos , una U2, existe en dos versiones, una de las cuales apenas pierde el círculo detrás del coste de activación de la habilidad. Para fines de coleccionistas, Armamento de Tawnos a veces se cuenta como dos cartas U1. De las comunes, 25 son C4. Las comunes restantes son 5 C2 y 11 C1. Las cartas comunes C1 suelen denominarse poco comunes, ya que una carta C1 es exactamente tan rara como una carta U3. [24]
A pesar de que el diseño de Antiquities gira en torno a artefactos, fueron en gran medida las tierras del set las que tuvieron mayor impacto en el juego.
Legends fue la terceraexpansión de Magic: The Gathering , lanzada en junio de 1994. Fue la primera expansión que se vendió en paquetes de 15 (las expansiones anteriores se habían vendido en paquetes de 8). La expansión fue diseñada por el cofundador de Wizards of the Coast, Steve Conard, y su amigo Robin Herbert en Canadá antes de que el juego se lanzara inicialmente. [30] Legends introduce varias mecánicas y palabras clave en el juego, la más destacada es la mecánica homónima de Legends: criaturas multicolores de las cuales solo puede haber una en juego a la vez. Estas fueron las primeras cartas multicolores del juego. El símbolo de expansión de Legends es el capitel de una columna. [3] [4] [6]
Legends no tenía los errores de impresión y los créditos de artista engañosos que existían en las colecciones anteriores de Magic . Sin embargo, el problema de la mala clasificación persistió, lo que también había preocupado a Antiquities . Cada caja de sobres contenía solo la mitad de las cartas poco comunes de la colección. [31] Esto, junto con la impresión comparativamente pequeña, hizo que coleccionar la colección completa de 310 cartas fuera muy difícil. Wizards of the Coast implementó un programa de intercambio de cartas para clientes estadounidenses que funcionó hasta agosto de 1994, reemplazando hasta 100 cartas por envío. [31]
Legends es la expansión más antigua que se ha impreso en un idioma extranjero; la edición italiana Leggende se publicó en 1995, poco después de L'Oscurità (en italiano The Dark ). Estas dos expansiones se publicaron en orden inverso en sus ediciones originales en inglés. La primera edición que se publicó en un idioma extranjero fue la Edición Revisada , que se imprimió no solo en italiano, sino también en alemán y francés.
Este conjunto tenía algunos errores de impresión: [13]
La línea argumental del conjunto Leyendas no se formuló hasta que se publicaron los tres libros del Ciclo Leyendas de Clayton Emery en 2001 y 2002. Sigue las aventuras de Hazezon Tamar, que se une a muchas otras leyendas del conjunto, como Jedit Ojanen. La historia tiene lugar en las regiones del sur de Terisiare mucho después de la Edad de Hielo , y en algún momento antes de Weatherlight , cuando Johan construyó las primeras aeronaves e intentó conquistar todo el continente. Muchas otras leyendas del conjunto terminan luchando contra el ejército de Johan en la batalla de Efrava.
Las leyendas introducen varias mecánicas importantes en el juego y cada paquete de cartas contiene una tarjeta de reglas que explica las nuevas mecánicas y palabras clave.
Legends es la primera expansión de Magic que tiene cartas de tres rarezas explícitas: comunes, poco comunes y raras. Hay 75 cartas comunes en Legends . De ellas, 46 son C2, lo que significa que aparecen dos veces en la hoja impresa y, por lo tanto, son el doble de comunes que las otras 29 comunes C1. Siete de las 114 poco comunes son U2 y las otras 107 poco comunes son U1. De las 121 raras, todas son R1, lo que las hace igualmente frecuentes. [28]
Legends tiene fama de tener un nivel de poder errático y de no estar equilibrado de forma especialmente fina. Cabe destacar que los diseñadores crearon hechizos extremadamente poderosos que podían dejar fuera del juego a las criaturas rivales por completo, como The Abyss y Moat, pero criaturas extremadamente débiles. El resultado fue una combinación de algunas de las cartas más débiles de Magic, así como de las más potentes.
Legends ganó el premio Origins al mejor accesorio de juego de 1994. [ 36]
The Dark fue la cuarta expansión de Magic: The Gathering , lanzada en agosto de 1994. La expansión continuó la historia iniciada en Antiquities y contó las consecuencias de los eventos de esa expansión. La expansión de 119 cartas exploró los lados más oscuros de los colores de Magic . [39] A diferencia de su predecesora Legends , no introdujo ninguna palabra clave nueva, pero sí incluyó una serie de temas que incluían sacrificio, tribu de goblins y colores que se "manchan" a sí mismos (con sabor a traición). El símbolo de expansión para The Dark es una luna eclipsada. [3] [4] [6] [40] Fue lanzada en paquetes de refuerzo de 8 cartas, de las cuales 2 cartas eran de la hoja poco común y 6 cartas de la hoja común; 43 poco comunes se imprimieron con el doble de frecuencia en la hoja poco común que 35 raras. [38]
The Dark fue la primera expansión de Magic que se publicó en un idioma extranjero. Se publicó en inglés y en italiano bajo el nombre de L'Oscurità . A pesar de ser el primer set que se tradujo al italiano, no es el set más antiguo que se tradujo. Después del lanzamiento de The Dark en italiano , Legends también se publicó en italiano.
Entre los errores de impresión de esta colección se incluyen la carta Toque de Gaea, cuyo texto se desplazó hacia la izquierda, y Runesword, que tiene una línea diagonal negra atravesando el cuadro de texto como resultado de un cabello en la placa de impresión. [13] Las cartas con ilustraciones de Dennis Detwiler fueron acreditadas inadvertidamente a Denise Detwiler. [13]
La historia de The Dark inicialmente solo se contaba a través de los textos de ambientación de las cartas. Sin embargo, en 1999 se publicó la primera novela del ciclo Ice Age , The Gathering Dark de Jeff Grubb . El libro cuenta la historia de Jodah, uno de los protagonistas de la historia de The Dark .
Tras la Guerra de los Hermanos , una serie de conflictos acaban provocando que la mayoría de los habitantes del continente de Terisiare vuelvan a un estado más primitivo. Durante esta época, surgen varios líderes y héroes notables, como Vervamon el Anciano (que más tarde fue quemado en la hoguera), Maeveen O'Donahough, Barl el Artífice, Mairisil la Pretendiente y Lord Ith (que fue mantenido prisionero por Mairsil).
Después de la destrucción de grandes cantidades del continente Terisiare durante la Guerra de los Hermanos, la mayoría de las naciones recurren en gran medida a la religión y la magia para ayudarlos a hacer frente a la edad de hielo que se avecina causada por la detonación del Sylex Golgótico, creando un cambio climático similar al de un invierno nuclear. Mairsil el Pretendiente, el consejero de un rey sin nombre, encarcela a Lord Ith en el dispositivo llamado "Jaula de Barl" (una prisión de magos construida por su artífice jefe, Barl) y libra una guerra en las "Tierras Oscuras", áreas de Terisiare dominadas por la influencia del maná negro. Lord Ith convoca a un trapero para encontrar a alguien que lo libere. Mairsil está obsesionado con encontrar una puerta de entrada a Phyrexia, y cuando llega un joven mago llamado Jodah , intenta manipular al niño para que lo lleve allí.
Durante estos tiempos, Jodah emplea a Maveen O'Donahough y su tropa de mercenarios, quienes salen a explorar, buscar y destruir, y emprenden otras misiones diversas. Los acompaña Vervamon el Anciano, un sabio anciano que registra partes de su viaje y anota fragmentos de conocimiento importante. Sin embargo, cuando regresa, es tildado de hereje y quemado en la hoguera como mártir. Finalmente, Jodah libera a Lord Ith mientras Mairsil comienza a perder su poder, causado por el debilitamiento de la tierra por la inminente edad de hielo.
The Dark no introdujo ninguna mecánica nueva, pero sí utilizó varios temas que se usarían más adelante en los sets de Magic , especialmente el pago de vidas para activar habilidades.
The Dark tiene fama de tener un nivel de poder algo débil en comparación con las colecciones anteriores, y ha ralentizado la velocidad del juego. Los problemas iniciales con cartas poderosas en colecciones anteriores llevaron a los diseñadores de Magic a ajustar más las cartas para lograr un equilibrio.
Fallen Empires fue la quinta expansión de Magic: The Gathering , lanzada en noviembre de 1994. De las 187 cartas del set, 102 eran funcionalmente únicas, y el resto eran ilustraciones variantes de otras cartas del set. La mecánica de Fallen Empires incluye un subtema tribal y un uso intensivo de contadores y fichas. Temáticamente, el set experimenta con el conflicto dentro de los colores. El símbolo de expansión del set es una corona . [3] [4] [6] [40]
Al igual que The Dark , Fallen Empires es ampliamente considerado como un set débil en términos de poder. El set "tiene críticas mixtas de los jugadores y la controversia sobre la efectividad del set aún continúa". [45] La impresión grande del set significaba que el precio individual de cada carta en el mercado secundario era comparativamente económico, lo que alimentaba la percepción de un nivel de poder débil. Aún así, el set tiene sus defensores, quienes destacan su fuerte sabor y buenas cartas comunes. Richard Garfield lo describió en su momento como "fácilmente la expansión más complicada y de mejor aspecto. El valor de juego es alto para la complejidad y las cartas son muy valiosas para jugar. El sabor es probablemente el más cohesivo desde Las mil y una noches . Esta expansión es fácilmente mi favorita". [46]
Fallen Empires se desarrolla en el continente de Sarpadia después de la Guerra de los Hermanos en Antiquities . Cada una de las principales culturas de Sarpadia se enfrenta a amenazas internas causadas por el clima frío: los enanos son atacados por orcos y goblins ; los tritones vodalianos se enfrentan a la amenaza homárida; los elfos del bosque luchan por contener a los Thallid, parecidos a hongos ; los orgullosos soldados de Icatia se enfrentan a la oposición de los fanáticos religiosos; y la oscura Orden de la Mano de Ébano lucha contra una revuelta de thrulls. [45] La historia de Fallen Empires continúa en el set de la Edad de Hielo .
Fallen Empires se lanzó en noviembre de 1994. Se vendió en sobres de ocho cartas con una caja de sobres que contenía sesenta sobres. Cada sobre contenía dos cartas de la hoja poco común y seis de la hoja común. De las cartas de la hoja poco común, 36 eran funcionalmente raras (U1) y aparecieron una vez en la hoja poco común. Eran tres veces más raras que la mayoría de las otras poco comunes. Las poco comunes restantes fueron 25 cartas U3 y 5 U2. De las cartas comunes, cada una es igualmente común si cada carta con una ilustración única se cuenta como una carta individual. Contando solo las cartas funcionalmente únicas, hubo 15 cartas comunes que aparecieron en cuatro versiones y 20 que aparecieron en tres versiones. También hubo una común, Delif's Cone, que solo tuvo una versión, lo que la hace tan rara como una poco común U3. [43]
Debido a que las ediciones anteriores no se imprimieron lo suficiente, lo que a menudo las hacía no estar disponibles muy rápidamente después de salir a la venta, se imprimieron más cartas de Fallen Empires que en cualquier edición anterior. Wizards of the Coast anunció que la tirada de Fallen Empires sería de 350 a 375 millones de cartas, en comparación con los 75 millones de su predecesor, The Dark . Por lo tanto, los sobres estuvieron disponibles hasta 1998, a pesar de que Wizards dejó de enviar cartas en enero de 1995. [43]
Fallen Empires fue el último juego producido únicamente en inglés, aunque los dos juegos anteriores, Legends y The Dark , ya se habían producido en italiano. Su sucesor, Ice Age , estuvo disponible en seis idiomas.
Debido a un error de impresión, una pequeña cantidad de cartas de Fallen Empires se imprimieron con dorsos Wyvern cuando ese juego se fabricó en la misma fábrica. [47] Estas se distribuyeron en los inicios de Wyvern y tienen un valor excepcionalmente alto en el mercado secundario en relación con otras cartas de Fallen Empire . [48]
Fallen Empires introdujo un tema tribal que luego se retomó en Onslaught . Cada color tenía dos tipos de criaturas principales, así como cartas que se beneficiaban de controlar criaturas de esos tipos. Otro tema introducido fue el conflicto interno dentro de cada color. Cada color tenía dos tribus principales, una de los gobernantes y otra fuerza menor o esclavizada; la fuerza menor se rebela contra los antiguos gobernantes o escapa del control de estos en cada historia, lo que provoca su colapso; de ahí el nombre de Fallen Empires.
Varias cartas de Fallen Empires también hicieron un uso intensivo de contadores y fichas, lo que llevó a la compañía a publicar una hoja de contadores de cartón en la revista complementaria del juego, The Duelist . [49]
Ice Age fue la sextaexpansión de Magic: The Gathering , lanzada en junio de 1995. Ice Age fue el comienzo del paradigma de "bloque" para Magic , ya que el conjunto Alianzas lanzado en 1996 continúa la historia de Ice Age .
Chronicles fue la primera colección recopilatoria de Magic: The Gathering , lanzada en julio de 1995. La colección es una de las dos que se han vendido en paquetes de refuerzo de doce cartas, la otra fue Alliances . [3] [4] [6] La colección sigue siendo algo inusual, ya que Chronicles no introdujo cartas nuevas, sino únicamente cartas reimpresas de Arabian Nights , Antiquities , Legends y The Dark . [51] Estas reimpresiones también mantuvieron el símbolo de la colección original, en lugar de usar unsímbolo específico de Chronicles . Para el juego de torneo, Chronicles fue designada como una extensión de lacolección base de la Cuarta Edición . Las cartas de Chronicles tienen borde blanco, [51] de acuerdo con la política de Wizards of the Coast de la época de que las cartas con borde negro solo se reimprimirían con bordes blancos. Además, el texto del juego en muchas cartas de Chronicles se actualizó para reflejar las reglas, resoluciones y plantillas vigentes en ese momento. [52] : 100–101 Por ejemplo, Cyclone de Las mil y una noches instruía a los jugadores a colocar "fichas" en la carta para marcar su estado, mientras que lareimpresión de Cyclone en Las crónicas usaba "contadores" en su lugar, como se había convertido en un uso estándar.
Arabian Nights , Antiquities , Legends y The Dark se agotaron rápidamente en el mercado de los juegos de pasatiempo, por lo que tanto los jugadores nuevos como los existentes tuvieron un acceso extremadamente limitado a las cartas de esos sets en ese momento. Chronicles se imprimió para satisfacer la demanda del mercado de los jugadores que no habían podido comprar tanto de las primeras cuatro expansiones como deseaban, o que eran jugadores nuevos y se perdieron esas expansiones por completo. [53] El equipo de desarrollo de Wizards of the Coast para Chronicles excluyó cartas poderosas y abusivas que eran fuentes frecuentes de quejas de los jugadores, como Mana Drain , The Abyss , Nether Void , Moat y Maze of Ith , mientras que incluyeron cartas que determinaron que tenían un alto "factor de genialidad" e impulsarían las ventas con la base de jugadores predominantemente casuales de Magic en ese momento, como Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King , Dakkon Blackblade y las tres "Tierras de Urza" de Antiquities . Los jugadores de torneos añadieron reimpresiones de Chronicles , City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Offering , Fountain of Youth y Feldon's Cane a sus mazos en torneos como el primer Pro Tour de Nueva York en febrero de 1996. [54]
Chronicles se lanzó a principios de agosto de 1995 y se agotó en diciembre de 1996. Chronicles se vendió en paquetes de refuerzo de 12 cartas que contenían tres cartas de la hoja de impresión poco común y nueve de la hoja común. De las cartas de la hoja poco común, 25 eran tres veces más comunes que las otras 46, dividiendo esencialmente las cartas de la hoja poco común en raras y poco comunes. [55] Las comunes vienen en cuatro rarezas diferentes. Las cinco Leyendas multicolores en común son C1, apareciendo cada una una vez en la hoja de impresión y, por lo tanto, tan comunes como las poco comunes del conjunto. Los siete artefactos comunes son C2 y las 30 cartas comunes con un solo color son C3. Las tres comunes restantes son las tierras de Urza, originalmente de Antiquities . Son C4, pero cada una tiene cuatro ilustraciones diferentes, por lo que para fines de coleccionistas a menudo contaban como tres cartas C1 cada una. [55] Se estima que se produjeron alrededor de 180 millones de cartas de Chronicles . [55]
Wizards of the Coast lanzó una colección similar llamada Renaissance en los mercados alemán, francés e italiano. Las versiones alemana y francesa de la colección con borde negro son las mismas y contenían todas las cartas que rotaron en la 4.ª Edición de las primeras cuatro colecciones de expansión. Esto se debió a la política de la compañía que establecía que una carta no podía reimprimirse en una colección con borde blanco sin aparecer primero en una colección con borde negro en ese idioma. [56] La versión italiana de Renaissance ( Rinascimento ) tenía cartas diferentes, porque el licenciatario de Wizards of the Coast , Stratelibri, ya había impreso The Dark ( Oscurità ) y Legends ( Leggende ) en su totalidad en italiano, y las había lanzado en ese orden, el opuesto al orden de las versiones originales en inglés. Rinascimento, en cambio, contenía las cartas rotadas en la 4.ª Edición de las expansiones Arabian Nights y Antiquities , más las cartas reimpresas en Chronicles de las expansiones Arabian Nights y Antiquities . [57]
Wizards of the Coast originalmente planeó que todas las ediciones de Chronicles en idioma extranjero tuvieran borde negro, excepto la versión en italiano, que tendría borde blanco porque todas las cartas que contenía ya habían sido impresas en italiano en una edición con borde negro. Sin embargo, Hobby Japan, licenciatario de Wizards of the Coast , terminó imprimiendo la única edición de Chronicles en idioma extranjero que se lanzó: una edición japonesa con bordes negros.
Chronicles logró abrir el suministro de cartas notables a los jugadores ocasionales, eliminando los problemas de escasez de cartas de las colecciones anteriores. Para Magic como juego, esto fue una gran bendición. Sin embargo, tuvo demasiado éxito; los coleccionistas, especuladores y tiendas que habían invertido en cartas caras vieron caer en picado el valor de sus compras. [58] Debido a las quejas de ellos, Wizards of the Coast promulgó la "Lista de reserva": una garantía de que un cierto porcentaje de cartas raras de cada colección nunca se volvería a imprimir. Era esencialmente una garantía de que una colección como Chronicles no volvería a suceder. Aunque inicialmente fue ignorada en gran medida, la Lista de reserva desde entonces se ha vuelto polémica a medida que el precio de varias cartas antiguas protegidas por la Lista de reserva ha seguido subiendo en los años posteriores, con "jugadores pidiendo constantemente su abolición". [59] El diseñador de Magic Mark Rosewater ha dicho que desearía que la Lista de reserva nunca se hubiera creado, pero Wizards of the Coast ha elegido honrarla porque no querían sentar un precedente de que rompieron sus propias promesas. [60] [61] Wizards of the Coast dejó de agregar nuevas cartas a la Lista de Reserva en Mercadian Masques , pero sigue vigente para algunas cartas impresas entre 1993 y 1999. Una vez que la Lista de Reserva dejó de usarse para nuevos sets, desde entonces se han realizado varios otros sets de reimpresión que son similares a Chronicles, como Modern Masters y Eternal Masters .
Homelands fue la séptima expansión de Magic: The Gathering , lanzada en octubre de 1995. Si bien es una expansión independiente en cuanto a su historia, se consideró parte del bloque Ice Age para fines de legalidad en torneos hasta el anuncio de Coldsnap en octubre de 2005. [3] [4] [6] [40]
Homelands fue la última colección que se vendió en paquetes de refuerzo de ocho cartas; seis cartas serían de la hoja común y dos cartas de la hoja poco común. Las cartas poco comunes y raras se distinguían por la frecuencia con la que aparecía una carta en la hoja poco común; las cartas poco comunes (reales) eran tres veces más frecuentes que las raras.
El set tiene lugar en un plano conocido como Ulgrotha. Homelands comienza 600 años antes, durante una guerra entre los Tolgath, planeswalkers que desean conocimiento, y los Antiguos, magos que están dispuestos a ser crueles para defender 'sus' misterios. Un planeswalker Tolgath llamado Ravi usó un artefacto llamado Apocalypse Chime, que le dio su maestro, para destruir toda la vida y el maná en Ulgrotha. El plano se convirtió en un campo de batalla principal para los magos, hasta que el planeswalker Feroz lo encontró. Quería proteger el plano, por lo que él, junto con el planeswalker Serra, creó una prohibición para mantener alejados a otros planeswalkers. Feroz murió más tarde en un accidente de laboratorio mientras estudiaba a un elemental de fuego atrapado en el hielo. Serra más tarde se dejó matar por un asaltante que quería quitarle su anillo de bodas (Serra aparecería brevemente en la novelización de un set posterior, Urza's Saga , pero esa aparición ocurrió antes de su llegada a Ulgrotha).
Los acontecimientos que rodean el escenario comienzan muchos años después de la muerte de Feroz, cuando su prohibición comienza a desvanecerse. Los residentes de Ulgrotha (ahora conocida por sus habitantes como las Tierras Natales) están en guerra entre ellos.
Según Aaron Forsythe, director de I+D de Magic , "parece que Homelands comenzó a diseñarse como una historia primero". [63] Si bien la mayoría de los sets de Magic tienen una historia de fondo, es bastante inusual que un set de Magic tenga la historia que dicte la mayor parte del diseño de las cartas del set.
El conjunto de 140 cartas no introdujo nuevas mecánicas ni palabras clave; sin embargo, utilizó algunas de las mecánicas que anteriormente eran exclusivas de Ice Age . En particular, Homelands utilizó la habilidad "cantrip": un hechizo cantrip en el bloque Ice Age permitía a un jugador robar una carta al comienzo del siguiente turno además de un efecto de hechizo normalmente menor. Los cantrips posteriores permitían a un jugador robar una carta inmediatamente.
Homelands también incluía criaturas legendarias de un solo color, publicadas por primera vez en Ice Age . En Homelands , cada color tenía al menos una leyenda, y algunos colores tenían hasta cinco (el negro tiene al Barón Sengir, Irini Sengir, la Abuela Sengir, Veldrane de Sengir y la Sombra de Ihsan).
La expansión, en promedio, tuvo un nivel de poder inesperadamente bajo en comparación con las expansiones lanzadas anteriormente. Inicialmente, se usaron muy pocas cartas para el juego competitivo cuando la expansión era legal en el formato de torneo Estándar. Más problemático aún, las cartas no se consideraron interesantes incluso ignorando su bajo nivel de poder; el diseñador jefe de Magic , Mark Rosewater, etiquetó a Homelands como "el diseño más bajo de todos los tiempos de Magic". [64] Según Rosewater, la colección había sido diseñada por amigos del CEO de Wizards of the Coast, Peter Adkison , y Adkison ignoró las advertencias de I+D de que la colección no era muy buena al publicarla. Además, el equipo de equilibrio de Magic de la época eliminó gran parte de la colección, lo que ayudó a generar el supuesto bajo nivel de poder de las cartas. Cuando se realizó el primer Pro Tour poco después del lanzamiento de la colección, Wizards incluyó una regla que ordenaba que cada mazo debía tener cinco cartas de cada expansión legal. Esto fue ampliamente percibido como que obligaba a los mazos a incluir al menos algunas cartas de Homelands para ser exhibidas en los mazos superiores. [64]
Andy Butcher ha reseñado Homelands para la revista Arcane , calificándolo con un 8 sobre 10 en total. [65] Butcher comenta que "los jugadores que quieran cartas baratas y geniales se van a sentir decepcionados. Sin embargo, quienes realmente disfrutan del juego encontrarán en Homelands una valiosa incorporación a su colección de cartas". [65] En un análisis de la calidad de cada colección, Craig Jones describió Homelands como "la peor colección en la historia de Magic ". [66]
Sitios oficiales de los sets en Wizards of the Coast