La jugabilidad del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se basa en la baraja de cartas de cada jugador, que constituye los recursos que el jugador puede utilizar para luchar contra sus oponentes en cualquier juego. Con más de 20.000 cartas únicas en el juego, se puede construir una cantidad considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar según su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean explícitamente cartas cuyo objetivo es alimentar uno o más de estos arquetipos determinados, con el fin de crear diversidad y equilibrio competitivo. [1] [2]
Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering , estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.
Arquetipos de mazo
La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y rango medio. [3]
Bronca
Los mazos Aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. [4] Los mazos Aggro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el ritmo en lugar de una guerra de desgaste basada en la ventaja de las cartas . Aggro generalmente depende de las criaturas como fuente acumulativa de daño. Los mazos agresivos pueden abrumar rápidamente a oponentes desprevenidos y proceder a causar el último daño que necesitan para terminar el juego. Los mazos agresivos también suelen tener acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos del oponente de responder. [5] [6] [7] [8]
Tarjetas de ejemplo: Leones de la sabana, Flor amarga, Rayo, Elefante rebelde, [9] Incinerar [1]
Mazos de ejemplo:
White Weenie, que utiliza criaturas pequeñas y eficientes como Savannah Lions, Icatian Javelineers y Mother of Runes [10]
Affinity, que utiliza la mecánica de afinidad y una gran cantidad de artefactos para ejecutar rápidamente hechizos como Thoughtcast y Frogmite, mientras inflige daño de manera eficiente usando Disciple of the Vault y Arcbound Ravager. [11]
Zoo, que utiliza criaturas de bajo costo y alto poder como Tarmogoyf y Wild Nacatl para matar al oponente rápidamente. [12]
Sligh, que utiliza su maná de la manera más eficiente posible para matar al oponente rápidamente, usando cartas de bajo costo como Jackal Pup y Lightning Bolt. [13]
Suicide Black, que utiliza cartas eficientes pero peligrosas que cuestan vidas, como Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor y Bitterblossom. Suicide Black personifica la filosofía de Black (ganar a toda costa) y trata incluso el total de su vida como un recurso prescindible. [14]
Control
Los mazos de control evitan las carreras. Intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. [15] La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro maneras: [16]
Respondiendo a las amenazas a un coste reducido. Si se les da la oportunidad, los mazos de Control pueden obtener ventaja de cartas respondiendo a múltiples amenazas con un hechizo ("limpiar"/"limpiar" el tablero), detener amenazas costosas con hechizos más baratos y robar varias cartas u obligar al oponente a descartar varias cartas con un solo hechizo. deletrear.
No jugar amenazas para ser respondidas. Al jugar algunos hechizos proactivos propios, los mazos de control obtienen ventaja de cartas virtuales al reducir la utilidad de las cartas de eliminación del oponente.
Sinergias disruptivas. Incluso si los mazos de control no se ocupan de todas las amenazas directamente, pueden dejar de lado aquellas que por sí solas no funcionan bien; por ejemplo, un encantamiento que otorga una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas son rápidamente neutralizadas.
Arrastrando el juego más allá de los preparativos contrarios. Las cartas más rápidas y eficientes de un oponente se volverán menos efectivas con el tiempo.
Tarjetas de ejemplo: Fuerza de voluntad, Coacción, Ira de Dios, Acto pernicioso, Vacío
Mazos de ejemplo:
Tezzeret Control, que controla el juego usando contrahechizos como Mana Drain, genera ventaja de cartas con cartas como Dark Confidant y finaliza el juego usando Tezzeret the Seeker para encontrar Time Vault y activarlo durante turnos infinitos. [17]
Mono Blue Control, que utiliza un gran conjunto de contrahechizos junto con el robo de cartas como Thirst for Knowledge, la eliminación como Echoing Truth y una condición de victoria como Tezzeret the Seeker. Esta clase de mazo recibe el sobrenombre de "Draw-Go" porque la mayoría de los hechizos de sus jugadores son instantáneos diseñados para jugarse durante los turnos de sus oponentes.
Control Azul-Blanco, que es similar al Control Mono-Azul, pero presenta más cartas de control de tablero como Wrath of God y Pacifismo. [18]
Psychatog, complementado con el sorteo de cartas como Realidad o Ficción y una serie de hechizos disruptivos. [19]
Astral Slide, que utiliza una gran cantidad de cartas con ciclos , incluidas aquellas con beneficios adicionales como Eternal Dragon y Slice and Dice, para impulsar Astral Slide y Lightning Rift. [20]
Mono-Black Control, que utiliza hechizos de eliminación como Innocent Blood y Barter in Blood para controlar el tablero, y Cabal Coffers para matar al oponente con hechizos como Consume Spirit. [21] También puede usar cartas como Underworld Dreams para poner al oponente en un cronómetro.
The Deck, que utiliza el dibujo de cartas como Realidad o Ficción y cartas de búsqueda de mazos como Demonic Tutor para encontrar cartas poderosas que sean altamente efectivas contra estrategias particulares (como The Abyss, Diabolic Edict y Balance), junto con una base azul de contrahechizos. controlar el juego y obtener una ventaja insuperable. [22]
combinado
Los mazos combinados utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que gana el juego inmediatamente o produce una ventaja abrumadora. Los mazos combinados valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de manera regular, el mazo debe poder usar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente y el mazo debe poder resistir. disrupción y aun así ganar.
Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combos, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.
Tarjetas de ejemplo: Flash, Zarcillos de agonía, Vaciar las madrigueras, Aluren, Sirviente del pintor.
Mazos de ejemplo:
The Perfect Storm, que utiliza Dark Ritual y maná de artefactos para robar cartas y alimentar unos letales Zarcillos de Agonía, mientras perturba al oponente con Coacción y Fuerza de Voluntad. [23]
Painter Combo, que usa Painter's Servant y elige Blue para permitir que Red Elemental Blast destruya cualquier permanente o contrarreste cualquier hechizo, al mismo tiempo que permite a Grindstone poner toda la biblioteca del oponente en su cementerio. [24]
Worldgorger Dragon Combo, que gira en torno al bucle infinito que se activa cuando Worldgorger Dragon se anima desde el cementerio usando un encantamiento como Animate Dead. El bucle genera maná y extracción de cartas que luego se utiliza para finalizar el juego. [25]
Belcher Combo, que utiliza aceleración de maná gratuita y eficiente para jugar y activar Goblin Charbelcher, preferiblemente en el primer turno. Debido a que el mazo tiene dos o menos tierras, una activación de Goblin Charbelcher casi siempre matará al oponente. [25]
Hulk-Flash, que se dedica a lanzar Flash y poner en juego un Protean Hulk y luego en el cementerio, lo que permite al jugador encontrar una combinación de criaturas que matarán al oponente instantáneamente. El Pacto del Invocador y el Pergamino Mercante se utilizan para encontrar las piezas del combo, mientras que la Fuerza de Voluntad y el Pacto de Negación protegen el combo. [26]
Steel City Vault, que utiliza hechizos "Draw 7" como Timetwister para ensamblar rápidamente el combo Time Vault-Voltaic Key durante turnos infinitos. El mazo también usa varias cartas como Force of Will y Ancient Grudge para lidiar eficientemente con Null Rod, la respuesta más efectiva al combo Vault-Key. [27]
Hexmage Depths, que utiliza Vampire Hexmage para eliminar de forma económica los contadores de Dark Depths y poner en juego una ficha de criatura voladora e indestructible 20/20 ya en el primer turno. [28]
Rango medio
Un mazo típico de rango medio tiene un plan de juego temprano de rampa de maná y control, pero comienza a representar amenazas una vez que alcanza de cuatro a seis maná. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo basado en el desgaste contra mazos agresivos y un juego más proactivo basado en el tempo contra mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más allá" que el aggro y "ponerse bajo" control.
Cartas de ejemplo: Huntmaster of the Fells Thragtusk, Anciano de la tribu Sakura [29]
Mazos de ejemplo:
Jund Midrange (BRG), un mazo poderoso y flexible con prácticamente cero malos enfrentamientos gracias al acceso a las cartas más poderosas que cada color puede ofrecer: el negro le da a Liliana del Velo y poderosas cartas de descarte como Thoughtseize e Inquisition of Kozilek, el rojo un Eliminación confiable en Lightning Bolt y el verde de algunas de las mejores criaturas como Tarmogoyf y Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), que es similar a Jund, pero intercambia velocidad por poderosas cartas blancas como Path to Exile, Lingering Souls y Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), que tiene más elementos de control, usa Sphinx's Revelation para dibujar una gran cantidad de cartas y Assemble the Legion para terminar invadiendo el tablero con fichas.
Temur Emerge (GUR), que aprovecha la mecánica de Emerge introducida en Eldritch Moon para usar eficientemente criaturas de rampa como Pilgrim's Eye y Primal Druid por sus habilidades para suavizar la tierra mientras las sacrifica para Emerge amenazas que frenan el tablero como Elder Deep-Fiend tan pronto como como turno 4, también llenando el cementerio para hacer que Emrakul, the Promised End sea jugable en el turno 7. [30]
Tron, que intenta construir el triplete de tierras conocido como "Urzatron" (La Torre de Urza, la Mina de Urza y la Planta de Energía de Urza) lo más rápido posible y luego usa la enorme cantidad de maná para jugar cartas poderosas como Karn Liberated y Wurmcoil Engine tan pronto como sea posible. como turno 3.
Estrategias híbridas
Control de agresión
Aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene tanto criaturas agresivas como elementos de control. Estos mazos intentan implementar amenazas rápidas mientras las protegen con permisos ligeros e interrupciones el tiempo suficiente para ganar. Con frecuencia se las denomina estrategias de "tempo", ya que se construyen con un sentido del tiempo. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego desde el principio y aprovechar un estado sólido del tablero. Mientras que los mazos puramente de control buscan jugadores de clase superior con más calidad en las últimas etapas del juego, el tempo busca mantener a los oponentes desequilibrados desde el principio.
Cartas de ejemplo: Aven Mindcensor, Ninja de las Horas Profundas, Confidente Oscuro, Mago de la Luna, Ohran Viper
Mazos de ejemplo:
Blue-Green Madness, que utiliza cartas como Wild Mongrel, Careful Study y Circular Logic. [31]
Naya Lightsaber, que utiliza criaturas poderosas como Ranger of Eos y eliminación como Ajani Vengeant, muchas de las cuales también brindan ventaja de cartas. [32]
RUG Delver, que utiliza cartas como Tarmogoyf, Daze y Brainstorm. [33]
Fish, que utiliza negación de maná como Wasteland y Null Rod, junto con disrupciones como Daze, Force of Will y Thoughtseize, para mantener al oponente desequilibrado el tiempo suficiente para que criaturas como Tarmogoyf y Dark Confidant ganen el juego. [25] [34]
Bob/Gush, que roba suficientes cartas usando Dark Confidant (" Bob ") y Gush para abrumar al oponente con criaturas atacantes y perturbaciones como Force of Will y Spell Pierce. [35]
Delver, que utiliza la amenaza eficiente Delver of Secrets junto con interrupciones como Mana Leak y Vapor Snag. [36]
Combo de control
Control-Combo es una plataforma de control con un remate combinado que puede activarse rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es la "prisión", que instituye el control mediante la negación de recursos (normalmente mediante un combo).
Cartas de ejemplo: Canto de Orim, Drenaje de maná, Soldador duende, Juramento de los druidas, Chimenea
Mazos de ejemplo:
Stax, un mazo de prisión que usa Smokestack para destruir permanentes opuestos, Crucible of Worlds para reproducir permanentes para alimentar Smokestack, y Sphere of Resistance y Tangle Wire para inmovilizar el maná de un oponente y evitar que juegue hechizos. [25]
Stasis, que usa Stasis y cartas como Forsaken City o Boomerang. [37]
Scepter-Chant, que utiliza Isochron Scepter y Orim's Chant. [ cita necesaria ]
Trix, que gana vida usando Illusions of Grandeur y luego usa Donate para dejar al oponente con el inconveniente, a menudo mortal. [38]
Oath, usa Oath of Druids y Forbidden Orchard para poner rápidamente en juego una criatura grande como Tidespout Tyrant o Hellkite Overlord. [39]
Control Slaver, que acelera la puesta en juego de artefactos poderosos y de alto costo de lanzamiento, como Mindslaver, usando Goblin Welder, Tinker o Mana Drain. [40]
Drain Tendrils, que controla el juego usando Mana Drain, Force of Will y Duress mientras roba cartas con el motor Intuition + Accumulated Knowledge para configurar un letal Tendrils of Agony. [41]
Combo Aggro
Los mazos de combo agresivo emplean estrategias de criaturas agresivas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en forma de "combo" con un gran turno. Por ejemplo, los mazos de Ravager Affinity que incluyen Disciple of the Vault pueden ganar atacando con criaturas y también con un final combinado de sacrificar múltiples artefactos a Arcbound Ravager y matar al oponente con los disparadores de Disciple.
Tarjetas de ejemplo: Berserk, Cadena alimentaria, Odio
Mazos de ejemplo:
Fling Affinity, que usa Arcbound Ravager o Atog y Fling junto con Disciple of the Vault.
Food Chain Goblins, que utiliza Food Chain, y Goblin Recruiter y Goblin Ringleader. [42]
Fires, que utiliza Fires of Yavimaya con Saproling Burst y Blastoderm. [43]
Dredge, que usa Bazaar of Baghdad y cartas con la mecánica de dragado (como Golgari Grave-Troll y Stinkweed Imp) para llenar el propio cementerio del jugador. Esto permite criaturas gratuitas como Bloodghast y Narcomoeba, que pueden generar una gran cantidad de fichas de zombis junto con Cabal Therapy y Bridge from Below. [44] [45]
Combo Aggro-Control
Los mazos combinados de control agresivo combinan daño eficiente basado en criaturas, elementos de gran perturbación y la capacidad de desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en forma de "combo". [1]
Tarjetas de ejemplo: Tinker, Supervivencia del más apto, Deseo astuto, Necropotencia
Mazos de ejemplo:
Gro-A-Tog, que generalmente gana jugando Quirion Dryad y protegiéndolo con interrupciones como Force of Will y Duress a medida que "crece", pero también puede ganar jugando Fastbond y encadenando Gush y Merchant Scroll para robar muchas cartas y convierte instantáneamente a Quirion Dryad en letal. [46]
Tarmo-Twin juega amenazas eficientes y difíciles de matar como Tarmogoyf con respaldo de contrahechizos baratos como Remand y Spell Snare para aplicar presión. Si el oponente logra lidiar con estas cartas, generalmente queda vulnerable al combo Deceiver Exarch/Pestermite y Splinter Twin/Kiki-Jiki, Mirror Breaker, que crea infinitas criaturas con prisa por ganar el juego. El mazo también puede controlar el juego con Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Dig Through Time y Cryptic Command para ponerse en una posición en la que pueda jugar el combo Deceiver Exarch/Splinter Twin con contrahechizos como protección o mantener un Tarmogoyf en juego hasta puede matar al oponente.
Desglose en profundidad de los arquetipos
Además de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en categorías generales (aggro, control, rango medio, combo), hay dos perspectivas modernas que rompen los arquetipos de los mazos y que pretenden describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego para lograr condiciones ganadoras.
Análisis de aspectos
El análisis de aspectos asigna rasgos muy específicos a 3 de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos; Los 3 grupos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones, y sus combinaciones inversas, pueden variar en la forma en que implementan estrategias y aspectos, por lo que generalmente no se agrupan en la misma categoría; un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) versus aggro-control (tempo). De estos cubos se extraen diferentes estrategias dependiendo del tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de mazos de MTG utilizan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.
Lineal : ejecuta su propio plan de juego sin la interacción necesaria con un oponente.
No lineal : ejecuta estrategias según el juego de los oponentes con una gran cantidad de interacción.
Justo : transfiere la ventaja de las cartas al estado del tablero, la presión y el ritmo. Todas las tarjetas tienen el potencial de intercambiarse 1 por 1 (por ejemplo, comercio justo).
Injusto : no transfiere la ventaja de la carta al estado del tablero y no causa presión ni crea ritmo. Principalmente improvisa su propio plan de juego usando cartas de utilidad e intentando negociar a su favor.
Juego temprano : proporciona presión contra un oponente y establece un reloj. Se beneficia de jugar sus cartas rápidamente antes de que el oponente tenga la oportunidad de estabilizar y ejecutar su plan de juego.
Juego tardío : intenta sobrevivir hasta el final del juego para jugar cartas poderosas y sinergias para obtener el máximo valor.
El gráfico que aparece en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.
Análisis de ejes
El análisis de los ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (aggro, control, combo, aggro-control, control-aggro también conocido como rango medio, prisión, truco, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de estos pueden superponerse con el Análisis de Aspecto.
Amenazas versus Respuestas : una amenaza es una carta que puede ganar el juego si no se controla; a veces incluye la idea de amenazas más pequeñas que se combinan para formar una amenaza mayor. Una Respuesta es una carta que se ocupa de una amenaza o la elimina. No hay amenazas equivocadas, sólo respuestas equivocadas.
Tempo Vs Inevitabilidad : ¿Tu mazo tiene que ganar rápido o tiene que sobrevivir el juego el tiempo suficiente para estabilizarse y cerrarse?
Redundante vs Esencial : ¿Tu mazo tiene muchas cartas que básicamente hacen lo mismo o depende de algunas piezas clave importantes para funcionar?
Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:
Aggro : Amenazas, Tempo, Redundante: cada carta es una amenaza y cada amenaza hace lo mismo: infligir daño. Los mazos agresivos intentan vencer al oponente antes de que pueda defenderse y, en general, tienen muy poco final de juego si el oponente es capaz de estabilizarse.
Control : Respuestas, inevitable, redundante: Control intenta tener muchas cartas que eliminen las amenazas opuestas en forma de rebotes, eliminación de puntos, borrados del tablero y contrahechizos. El control intenta sobrevivir al principio del juego hasta que pueda establecer su propia amenaza, que se utiliza para cerrar el juego tardío.
Combo : Amenazas, Inevitable, Esencial: cada pieza del combo no es una amenaza en sí misma, pero existe un alto grado de inevitabilidad en un mazo que puede ganar el juego si reúne todas las piezas. No hay tanta redundancia como un mazo agresivo debido a que cada pieza del combo es esencial con pocos o ningún reemplazo posible.
Aggro-Control : Respuestas, Tempo, Redundante: la otra cara de Aggro que intercambia amenazas por respuestas. Los mazos de tempo intentan responder todo lo que pueden, pero solo pueden contener al oponente el tiempo suficiente para acabar con él.
Control-Aggro/Rango medio : Amenazas, inevitables, redundantes: la otra cara del mazo de Control que intercambia respuestas por amenazas. Cada amenaza en un mazo de rango medio suele ser una gran carta problemática. Con el tiempo, atraerás suficientes de ellos como para abrumar al oponente.
Prisión : Respuestas, inevitables, esenciales: la otra cara de Combo que intercambia amenazas por respuestas. En lugar de establecer una condición de "victoria instantánea", los mazos Prison establecen una condición de "inevitable nunca perder" al prevenir ataques, daños o generación de recursos.
Truco : Amenazas, Tempo, Esencial: un mazo de trucos quema todos sus recursos tratando de forzar una interacción específica, pero la interacción no garantiza una victoria. Un mazo de trucos se parece mucho a un mazo combinado; capaz de realizar jugadas extremadamente fuertes y explosivas cuando todos los engranajes encajan, pero o la ventana para capitalizar este tipo de jugadas es extremadamente pequeña, o la interacción es tan vulnerable a la interrupción que el mazo se desmorona por completo sin ella.
Meta : Respuestas, Tempo, Esencial: un meta mazo está diseñado para acabar con cualquier mazo dominante que esté gobernando en ese momento, a costa de todos los demás enfrentamientos. Por lo general, esto es en lo que se convierte tu mazo cuando estás desesperado por esquivar un enfrentamiento que de otro modo no sería posible ganar.
Filosofía de diseño reciente (2012)
Tradicionalmente, se consideraba que Aggro tenía ventaja sobre Control, Control tenía ventaja sobre Combo y Combo tenía ventaja sobre Aggro. [47] Wizards of the Coast ha buscado hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic , y también ha querido potenciar más el combate de criaturas: un mazo agresivo debería preocuparse incluso por bloquear y oponer criaturas. desde los decks Control y Combo. [47] Con ese fin, el miembro de I+D Zac Hill describió un metajuego ideal estructurado de manera que:
El "rango medio" tiene ventaja sobre el "Aggro"
"Aggro" tiene ventaja sobre "Control" y "Disruptive Aggro"
"Control" y "Disruptive Aggro" tienen ventajas sobre "Ramp" y "Combo"
"Ramp" y "Combo" tienen ventajas sobre "Rango medio" [47]
Idealmente, cada una de estas 4 categorías ocuparía alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos creados para castigar los comienzos lentos, los mazos de Control pesados y los mazos agresivos que han sustituido el daño por la interrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos más lentos basados en criaturas que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad gracias a sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional). "Ramp" y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; Mientras que el mazo combinado puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambie el juego, el mazo de rampa se enfoca en generar maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos costosos pero que cambian el juego, o aprovechar de ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad necesaria para evitar que la rampa o el combo lancen un hechizo enorme o "se disparen" con el combo. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder de otra manera a la gran amenaza que ofrecen los mazos de rampa y los mazos combinados mientras se gana el juego largo. De manera similar, el "agro disruptivo" (equivalente al Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la amenaza única que ofrecen Combo y Rampa mientras se concentra en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloques se ciclan y los metacambios.
Referencias
^ abc Aggro, combo y control por Jeff Cunningham
^ Pojos Magia total no oficial: The Gathering
^ Avance de la construcción de mazos de siguiente nivel: los dieciséis arquetipos de la magia por Patrick Chapin
^ "TCGplayer Infinito".
^ Jugando contra Aggro por Jeff Cunningham
^ Enseñanzas Arcanas - Proyecto Hollywood de Tom Lapille
^ Deconstrucción de lo construido: procesamiento del proceso [ enlace muerto permanente ] por Josh Silvestri
^ Tu primer mazo Aggro de Billy Moreno
^ Tenemos la paliza por Mark Rosewater
^ Jugando a White Weenie en Vintage de Pedro Godinho
^ La guía de afinidad de Daffinitive por Mark Young
^ El regreso de Wild Nacatl por Luis Scott-Vargas
^ Barajas rojas famosas en la historia de la magia por Alex Shvartsman
^ Vintage con presupuesto limitado: Suicide Black 2K9 de Stephen Menendian
^ Jugando contra el control por Jeff Cunningham
^ Tu primer mazo de control de Ben Rubin
^ La anatomía del Tezzeret vintage por Stephen Menendian
^ Control U / W estilo Chicago por Zvi Mowshowitz
^ Introducción a las regionales de tamaño gigante: Psychatog de Mike Flores
^ Deslizamiento astral en el nuevo estándar por Gabe Walls
^ El poder del lado oscuro de The Ferrett
^ PUEDES jugar Tipo I n.° 17: La Biblia del jugador de control, Parte I por Oscar Tan
^ La tormenta perfecta Archivado el 20 de septiembre de 2015 en la Wayback Machine por Stephen Menendian
^ Pintor de Jack Kitchen SCG Premier IQ -Baltimore por Shuhei Nakamura
^ abcd La guía vintage de 2010 por Stephen Menendian
^ La cartilla vintage definitiva por Stephen Menendian
^ La cubierta de la bóveda de Steel City desatada por Brian DeMars
^ Sacando a Cthulhu de las profundidades oscuras por Doug Linn
^ El arquetipo de rango medio por Ken Nagle
^ Mazo del día: guía de mazos Temur Emerge por Eric Froehlich, ChannelFireball.net
^ Introducción a las regionales de tamaño gigante: ¡Locura azul-verde! por Mike Flores
^ Sable de luz Naya
^ ALFOMBRA (pero no todos los excavadores) por Mike Flores
^ La guía del paisaje vintage: atacando la zona roja por Mark Hornung
^ La guía del paisaje vintage: todas las cosas que brotan por Mark Hornung
^ Construyendo el mejor buscador de secretos por Gerry Thompson
^ Deconstruyendo la estasis por Brian David-Marshall
^ Ilusiones-Donar por Gary Wise
^ "Mazos de juramento vintage de Magic the Gathering". mtgdecks.net . Consultado el 24 de abril de 2017 .
^ Cómo jugar Control Slaver ahora por Brian DeMars
^ Drain Zarcillos: mantenerse a la vanguardia Archivado el 26 de octubre de 2008 en la Wayback Machine por Codi Vinci
^ Encadenando duendes por Paul Sottosanti
^ Deconstruyendo incendios por Brian David-Marshall
^ Aplastando Vintage sin Power Nine: The Manless Ichorid Primer por Stephen Menendian
^ Picking Brains: el pasado, presente y futuro de Zombie Nation por Mark Hornung
^ Jardinería vintage: cómo hacer Gro-A-Tog y recortar un loto por Stephen Menendian y Paul Mastriano