La mecánica del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se basa en el mazo de cartas de cada jugador, que constituye el recurso al que puede recurrir para luchar contra sus oponentes en cualquier partida. Con más de 20.000 cartas únicas en el juego, se puede construir una cantidad considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar libremente en función de su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean explícitamente cartas que están destinadas a impulsar uno o más de estos arquetipos dados, con el fin de crear un equilibrio competitivo y diversidad. [1] [2]
Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering , estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.
Arquetipos de barajas
La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y rango medio. [3]
Bronca
Los mazos aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. [4] Los mazos aggro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el ritmo en lugar de una guerra de desgaste basada en la ventaja de cartas . Los mazos aggro generalmente dependen de las criaturas como su fuente acumulativa de daño. Los mazos aggro pueden abrumar rápidamente a los oponentes desprevenidos y proceder a infligir el último poco de daño que necesitan para terminar el juego. Los mazos aggro también suelen tener acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos del oponente de responder. [5] [6] [7] [8]
Cartas de ejemplo: Leones de la sabana, Flor amarga, Relámpago, Elefante rebelde, [9] Incinerar [1]
Ejemplos de mazos:
White Weenie, que utiliza criaturas pequeñas y eficientes como los Leones de la Sabana, los Jabalineros de Icatia y la Madre de las Runas [10]
Afinidad, que usa la mecánica de afinidad y una gran cantidad de artefactos para jugar rápidamente hechizos como Thoughtcast y Frogmite, mientras que inflige daño de manera eficiente usando Disciple of the Vault y Arcbound Ravager. [11]
Zoológico, que utiliza criaturas de bajo costo y alto poder como Tarmogoyf y Wild Nacatl para matar al oponente rápidamente. [12]
Sligh, que utiliza su maná lo más eficientemente posible para matar al oponente rápidamente, usando cartas de bajo costo como Jackal Pup y Lightning Bolt. [13]
Suicide Black, que utiliza cartas eficaces pero peligrosas que cuestan vidas, como Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor y Bitterblossom. Suicide Black personifica la filosofía de Black (ganar a cualquier precio) y trata incluso su total de vidas como un recurso prescindible. [14]
Control
Los mazos de control evitan las carreras. Intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. [15] La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro maneras: [16]
Responder a amenazas a un coste reducido. Si se les da la oportunidad, los mazos de Control pueden obtener ventaja de cartas respondiendo a múltiples amenazas con un solo hechizo ("limpiando"/"limpiando" el tablero), deteniendo amenazas costosas con hechizos más baratos y robando múltiples cartas u obligando al oponente a descartar múltiples cartas con un solo hechizo.
No jugar amenazas a las que se deba responder. Al jugar pocos hechizos proactivos propios, los mazos de control obtienen ventaja de cartas virtual al reducir la utilidad de las cartas de eliminación del oponente.
Interrumpir las sinergias. Incluso si los mazos de control no se ocupan de todas las amenazas directamente, pueden dejar de lado aquellas que no sean tan efectivas por sí solas; por ejemplo, un encantamiento que otorga una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas se neutralizan rápidamente.
Prolongar el juego más allá de los preparativos del oponente. Las cartas más rápidas y eficientes del oponente perderán eficacia con el tiempo.
Cartas de ejemplo: Fuerza de voluntad, Coacción, Ira de Dios, Acto pernicioso, Vacío
Ejemplos de mazos:
Tezzeret Control, que controla el juego usando contrahechizos como Drenaje de Maná, crea ventaja de cartas con cartas como Confidente Oscuro y finaliza el juego usando a Tezzeret el Buscador para encontrar la Bóveda del Tiempo y activarla durante turnos infinitos. [17]
Control Mono Blue, que utiliza una gran variedad de contrahechizos junto con el robo de cartas, como Sed de conocimiento, eliminación como Resonancia de la verdad y una condición de victoria como Tezzeret el buscador. Esta clase de mazo recibe el sobrenombre de "Draw-Go" (Roba y listo), porque la mayoría de los hechizos de sus jugadores son instantáneos diseñados para jugarse durante los turnos de sus oponentes.
Control Azul-Blanco, que es similar al Control Mono-Azul, pero presenta más cartas de control del tablero como Wrath of God y Pacifism. [18]
Psychatog, complementado con el robo de cartas como Hecho o Ficción y una serie de hechizos disruptivos. [19]
Astral Slide, que utiliza un gran número de cartas con ciclo , incluidas aquellas con beneficios adicionales como Eternal Dragon y Slice and Dice, para potenciar Astral Slide y Lightning Rift. [20]
Control Mono-Negro, que usa hechizos de eliminación como Sangre Inocente y Trueque en Sangre para controlar el tablero, y Cofres Cabal para matar al oponente con hechizos como Consumir Espíritu. [21] También puede usar cartas como Sueños del Inframundo para poner al oponente en un cronómetro.
The Deck, que utiliza el robo de cartas como Hecho o Ficción y cartas de búsqueda de mazos como Demonic Tutor para encontrar cartas poderosas que son altamente efectivas contra estrategias particulares (como The Abyss, Diabolic Edict y Balance), junto con una base Azul de contrahechizos para controlar el juego y obtener una ventaja insuperable. [22]
Combinación
Los mazos combo utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que permite ganar el juego inmediatamente o producir una ventaja abrumadora. Los mazos combo valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de manera regular, debe poder usar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente y debe poder resistir las interrupciones y aún así ganar.
Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combos, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.
Cartas de ejemplo: Flash, Zarcillos de agonía, Vaciar las madrigueras, Aluren, Sirviente del pintor.
Ejemplos de mazos:
La Tormenta Perfecta, que utiliza Ritual Oscuro y maná de artefacto para robar cartas y alimentar unos Zarcillos de Agonía letales, mientras interrumpe al oponente con Duress y Force of Will. [23]
Combo de Pintor, que usa al Sirviente del Pintor y elige Azul para permitir que Explosión Elemental Roja destruya cualquier permanente o contrarreste cualquier hechizo, mientras que también permite que Piedra de Afilar ponga la biblioteca entera del oponente en su Cementerio. [24]
Combo del Dragón Devorador de Mundos, que gira en torno al bucle infinito que se activa cuando el Dragón Devorador de Mundos es animado desde el cementerio usando un encantamiento como Animar a los muertos. El bucle genera maná y robo de cartas que luego se usan para terminar el juego. [25]
Combo Belcher, que utiliza aceleración de maná gratuita y eficiente para jugar y activar Goblin Charbelcher, preferiblemente en el primer turno. Debido a que el mazo tiene dos tierras o menos, una activación de Goblin Charbelcher casi siempre matará al oponente. [25]
Hulk-Flash, que se dedica a lanzar Flash y poner en juego un Protean Hulk y luego en el cementerio, lo que permite al jugador encontrar una combinación de criaturas que matarán al oponente instantáneamente. El Pacto del Invocador y el Pergamino del Comerciante se utilizan para encontrar las piezas del combo, mientras que Fuerza de Voluntad y Pacto de Negación protegen el combo. [26]
Steel City Vault, que utiliza hechizos de "Robar 7" como Timetwister para armar rápidamente el combo Time Vault-Voltaic Key para turnos infinitos. El mazo también utiliza varias cartas como Force of Will y Ancient Grudge para lidiar eficientemente con Null Rod, la respuesta más efectiva al combo Vault-Key. [27]
Hexmage Depths, que usa a Vampire Hexmage para remover de forma económica los contadores de Dark Depths y poner en juego una ficha de criatura 20/20 indestructible y voladora tan pronto como en el primer turno. [28]
Rango medio
Un mazo de rango medio típico tiene un plan de juego inicial de aumento de maná y control, pero comienza a jugar amenazas una vez que alcanza los cuatro o seis manás. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo y basado en el desgaste contra mazos agresivos y un juego más proactivo y basado en el ritmo contra mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más allá" del aggro y "entrar bajo" control.
Cartas de ejemplo: Maestro cazador de los Páramos Thragtusk, Anciano de la tribu Sakura [29]
Ejemplos de mazos:
Jund Midrange (BRG), un mazo poderoso y flexible con virtualmente cero malos enfrentamientos gracias al acceso a las cartas más poderosas que cada color puede ofrecer: el negro da a Liliana of the Veil y poderosas cartas de descarte como Thoughtseize e Inquisition of Kozilek, el rojo un removal confiable en Lightning Bolt y el verde algunas de las mejores criaturas como Tarmogoyf y Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), que es similar a Jund, pero intercambia velocidad por poderosas cartas basadas en el blanco como Path to Exile, Lingering Souls y Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), que tiene más elementos de control, usa Sphinx's Revelation para robar una gran cantidad de cartas y Assemble the Legion para terminar invadiendo el tablero con fichas.
Temur Emerge (GUR), que aprovecha la mecánica Emerge introducida en Eldritch Moon para usar eficientemente criaturas de rampa como Pilgrim's Eye y Primal Druid por sus habilidades de suavizado de tierras mientras las sacrifica para Emerger amenazas que estancan el tablero como Elder Deep-Fiend desde el turno 4, también llenando el cementerio para hacer que Emrakul, the Promised End sea jugable en el turno 7. [30]
Tron, que intenta construir el triplete de tierras conocido como "Urzatron" (Torre de Urza, Mina de Urza y Planta de Energía de Urza) lo más rápido posible y luego usa la enorme cantidad de maná para jugar cartas poderosas como Karn Liberated y Wurmcoil Engine desde el turno 3.
Estrategias híbridas
Control de agresividad
El aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene criaturas agresivas y elementos de control. Estos mazos intentan desplegar amenazas rápidas mientras las protegen con permisos ligeros y disrupciones el tiempo suficiente para ganar. A menudo se las conoce como estrategias de "tempo", ya que se construyen con un sentido del tiempo. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego al principio y aprovechar un estado fuerte del tablero. Mientras que los mazos puramente de control buscan jugadores de clase superior con más calidad en las últimas etapas del juego, los de tempo buscan mantener a los oponentes desequilibrados desde el principio.
Cartas de ejemplo: Aven Mindcensor, Ninja of the Deep Hours, Dark Confidant, Magus of the Moon, Ohran Viper
Ejemplos de mazos:
Locura Azul-Verde, que utiliza cartas como Mongrel Salvaje, Estudio Cuidadoso y Lógica Circular. [31]
Sable de luz Naya, que utiliza criaturas poderosas como Ranger of Eos y de eliminación como Ajani Vengeant, muchas de las cuales también proporcionan ventaja de cartas. [32]
RUG Delver, que utiliza cartas como Tarmogoyf, Daze y Brainstorm. [33]
Pez, que usa negación de maná como Wasteland y Null Rod, junto con disrupciones como Daze, Force of Will y Thoughtseize, para mantener al oponente desequilibrado el tiempo suficiente para que criaturas como Tarmogoyf y Dark Confidant ganen el juego. [25] [34]
Bob/Gush, que roba suficientes cartas usando Dark Confidant (" Bob ") y Gush para abrumar al oponente con criaturas atacantes y disrupciones como Force of Will y Spell Pierce. [35]
Delver, que utiliza la eficiente amenaza Delver of Secrets junto con disrupciones como Mana Leak y Vapor Snag. [36]
Control-Combo
Control-Combo es un mazo de control con un combo finalizador que puede activar rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es "prisión", que instituye el control a través de la negación de recursos (normalmente mediante un combo).
Cartas de ejemplo: Canto de Orim, Drenaje de maná, Soldador goblin, Juramento de los druidas, Chimenea
Ejemplos de mazos:
Stax, un mazo de prisión que usa Smokestack para destruir permanentes oponentes, Crucible of Worlds para volver a jugar permanentes para alimentar a Smokestack, y Sphere of Resistance y Tangle Wire para atar el maná de un oponente y evitar que alguna vez juegue hechizos. [25]
Stasis, que utiliza Stasis y cartas como Forsaken City o Boomerang. [37]
Canto del Cetro, que utiliza el Cetro Isócrono y el Canto de Orim. [ cita requerida ]
Trix, que gana vida usando Ilusiones de Grandeza y luego usa Donar para dejar al oponente con el inconveniente a menudo mortal. [38]
Juramento, usa Juramento de los Druidas y Huerto Prohibido para poner rápidamente en juego una criatura grande como Tirano de Mareas o Señor Supremo Infernal. [39]
Controla a Slaver, que acelera el uso de artefactos poderosos y de alto costo de lanzamiento como Mindslaver al usar Goblin Welder, Tinker o Mana Drain. [40]
Drain Tendrils, que controla el juego usando Mana Drain, Force of Will y Duress mientras roba cartas con el motor Intuition + Accumulated Knowledge para preparar unos Tendrils of Agony letales. [41]
Combo agresivo
Los mazos de combo agresivo emplean estrategias agresivas con criaturas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en modo "combo" con un gran turno. Por ejemplo, los mazos de afinidad con Ravager que incluyen Disciple of the Vault pueden ganar atacando con criaturas y también con un combo final que consiste en sacrificar múltiples artefactos para Arcbound Ravager y matar al oponente con los disparadores de Disciple.
Cartas de ejemplo: Berserk, Cadena alimentaria, Odio
Ejemplos de mazos:
Afinidad de lanzamiento, que utiliza Arcbound Ravager o Atog y Lanzamiento junto con Discípulo de la Bóveda.
Goblins de la cadena alimentaria, que utilizan la cadena alimentaria, y Goblin Reclutador y Goblin Líder. [42]
Fuegos, que utiliza Fuegos de Yavimaya con Explosión de Saprolín y Blastodermo. [43]
Dragar, que utiliza Bazar de Bagdad y cartas con la mecánica de dragar (como Golgari Grave-Troll y Stinkweed Imp) para llenar el propio cementerio del jugador. Esto permite criaturas gratuitas como Bloodghast y Narcomoeba, que pueden generar una gran cantidad de fichas de zombi junto con Cabal Therapy y Bridge from Below. [44] [45]
Combo de control de agresión
Los mazos de combinación de control agresivo combinan daño eficiente basado en criaturas, fuertes elementos de disrupción y una capacidad para desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en modo "combo". [1]
Cartas de ejemplo: Tinker, Survival of the Fittest, Cunning Wish, Necropotence
Ejemplos de mazos:
Gro-A-Tog, que generalmente gana jugando a Quirion Dryad y protegiéndolo con disrupciones como Fuerza de Voluntad y Duress mientras "crece", pero también puede ganar jugando Fastbond y encadenando Gush y Merchant Scroll para robar muchas cartas y hacer que Quirion Dryad sea letal instantáneamente. [46]
Tarmo-Twin juega amenazas eficientes y difíciles de matar como Tarmogoyf con el respaldo de contrahechizos baratos como Remand y Spell Snare para aplicar presión. Si el oponente logra lidiar con estas cartas, generalmente queda vulnerable al combo Deceiver Exarch/Pestermite y Splinter Twin/Kiki-Jiki, Mirror Breaker que crea infinitas criaturas con prisa para ganar el juego. El mazo también puede controlar el juego con Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Dig Through Time y Cryptic Command para ponerse en una posición en la que pueda jugar el combo Deceiver Exarch/Splinter Twin con contrahechizos como protección o mantener un Tarmogoyf en juego hasta que pueda matar al oponente.
Análisis detallado de los arquetipos
Además de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en categorías generales (agresivo, control, rango medio, combo), hay dos perspectivas modernas que dividen los arquetipos de mazos y que pretenden describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego para lograr condiciones ganadoras.
Análisis de aspectos
El análisis de aspectos asigna características muy específicas a tres de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos; los tres grupos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones, y sus combinaciones inversas, pueden variar en la forma en que implementan estrategias y aspectos, por lo tanto, generalmente no se agrupan en la misma categoría; un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) vs. aggro-control (tempo). De estos grupos, se extraen diferentes estrategias según el tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de los mazos de MTG usan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.
Lineal : ejecuta su propio plan de juego sin necesidad de interacción con un oponente.
No lineal : ejecuta estrategias de acuerdo al juego de los oponentes con una gran cantidad de interacción.
Justo : transfiere la ventaja de las cartas al estado del tablero, la presión y el ritmo. Todas las cartas tienen el potencial de intercambiarse 1 por 1 (por ejemplo, intercambio justo).
Injusto : no transfiere la ventaja de cartas al estado de tablero y no genera presión ni genera ritmo. En general, improvisa su propio plan de juego usando cartas útiles e intentando intercambiarlas a su favor.
Juego inicial : ejerce presión sobre el oponente y establece un cronómetro. Se beneficia de jugar sus cartas rápidamente antes de que el oponente tenga la oportunidad de estabilizarse y ejecutar su plan de juego.
Juego tardío : intenta sobrevivir hasta el final del juego para jugar cartas poderosas y sinergias para obtener el máximo valor.
El gráfico que aparece en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.
Análisis de ejes
El análisis de ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (agresivo, control, combo, agresivo-control, control-agresivo, también conocido como midrange, prison, gimmick, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de ellos pueden superponerse con el análisis de aspectos.
Amenazas vs. Respuestas : una amenaza es una carta que puede ganar el juego si no se controla. A veces incluye la idea de amenazas más pequeñas que se combinan para formar una amenaza mayor. Una respuesta es una carta que se ocupa de una amenaza o la elimina. No existen amenazas incorrectas, solo respuestas incorrectas.
Tempo vs. inevitabilidad : ¿Tu mazo tiene que ganar rápido o tiene que sobrevivir el juego lo suficiente para estabilizarse y cerrar?
Redundante vs. esencial : ¿Tu mazo tiene muchas cartas que básicamente hacen lo mismo o depende de unas pocas piezas clave importantes para funcionar?
Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:
Agresión : amenazas, ritmo, redundancia: cada carta es una amenaza y cada amenaza hace lo mismo: inflige daño. Los mazos agresivos intentan derrotar al oponente antes de que este pueda contraatacar y, por lo general, tienen muy poco poder en el juego tardío si el oponente puede estabilizarse.
Control : Respuestas, Inevitable, Redundante: Control intenta tener muchas cartas que eliminen las amenazas del oponente en forma de Rebotes, Eliminación de puntos, Limpiezas de tablero y Contrahechizos. Control intenta sobrevivir al principio del juego hasta que pueda establecer su propia amenaza, que se utiliza para cerrar el juego tardío.
Combo : amenazas, inevitables, esenciales: cada pieza del combo no es una amenaza en sí misma, pero existe un alto grado de inevitabilidad en un mazo que puede ganar la partida sin problemas si reúne todas las piezas. No hay tanta redundancia como en un mazo agresivo debido a que cada pieza del combo es esencial y hay pocos o ningún reemplazo posible.
Control de agresividad : respuestas, ritmo, redundancia: la otra cara de la agresividad, que intercambia amenazas por respuestas. Los mazos de ritmo intentan responder tanto como pueden, pero solo pueden contener al oponente el tiempo suficiente para acabar con él.
Control-Aggro/Midrange : Amenazas, Inevitables, Redundantes: La otra cara del mazo de Control que intercambia respuestas por amenazas. Cada amenaza en un mazo de rango medio suele ser una carta problemática y muy potente. Con el tiempo, conseguirás suficientes como para abrumar al oponente.
Prisión : respuestas, inevitables, esenciales: la otra cara de la moneda del combo que intercambia amenazas por respuestas. En lugar de establecer una condición de "victoria instantánea", los mazos de Prisión establecen una condición de "nunca perder inevitablemente" al evitar ataques, daños o generación de recursos.
Gimmick : amenazas, ritmo, esencial: un mazo con trucos quema todos sus recursos intentando forzar una interacción específica, pero esta interacción no garantiza una victoria. Un mazo con trucos es muy parecido a un mazo de combo; capaz de realizar jugadas extremadamente fuertes y explosivas cuando todos los engranajes encajan, pero o bien la ventana para sacar provecho de este tipo de jugadas es extremadamente pequeña, o bien la interacción es tan vulnerable a las interrupciones que el mazo se desmorona por completo sin ella.
Meta : Respuestas, ritmo, esencial: un mazo meta está diseñado para acabar con cualquier mazo dominante que esté gobernando en ese momento, a costa de todos los demás enfrentamientos. Por lo general, esto es en lo que se convierte tu mazo cuando estás jugando de forma desesperada contra un enfrentamiento que de otra forma no podrías ganar.
Filosofía de diseño reciente (2012)
Tradicionalmente, se consideraba que Aggro tenía ventaja sobre Control, Control tenía ventaja sobre Combo y Combo tenía ventaja sobre Aggro. [47] Wizards of the Coast ha buscado hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic , y también ha querido jugar más con el combate de criaturas: un mazo agresivo debería tener que preocuparse por bloquear y oponerse a las criaturas incluso de los mazos de Control y Combo. [47] Con ese fin, el miembro de I+D Zac Hill describió un metajuego ideal estructurado de tal manera que:
"Rango medio" tiene ventaja sobre "Aggro"
"Aggro" tiene ventaja sobre "Control" y "Aggro disruptivo"
"Control" y "Agresión disruptiva" tienen ventaja sobre "Rampa" y "Combo".
"Rampa" y "Combo" tienen ventaja sobre "Rango medio" [47]
Cada una de estas 4 categorías ocuparía idealmente alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos creados para castigar los inicios lentos, los mazos de Control pesados y los mazos agresivos que han sustituido el daño por la disrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos basados en criaturas más lentos que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad de sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional). "Ramp" y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; mientras que el mazo de combo puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambie el juego, el mazo de rampa en cambio se centra en generar maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos que cambien el juego pero que sean costosos, o aprovechar ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad suficiente para evitar que los mazos de rampa o combo lancen un hechizo enorme o "salgan" con el combo. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder de otra manera a la gran amenaza única que ofrecen los mazos de rampa y combo mientras ganan el juego largo. De manera similar, el "aggro disruptivo" (equivalente a Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la amenaza única que ofrecen Combo y Ramp mientras se enfoca en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloqueos se ciclan y el meta cambia.
Referencias
^ abc Agresión, combo y control por Jeff Cunningham
^ Pojos Total Magic no oficial: The Gathering
^ Adelanto de la construcción de mazos de siguiente nivel: Los dieciséis arquetipos de Magic por Patrick Chapin
^ "TCGplayer Infinito".
^ Jugando contra el agresor por Jeff Cunningham
^ Enseñanzas arcanas - Proyecto Hollywood por Tom Lapille
^ Deconstruyendo lo construido: Procesando el proceso [ enlace muerto permanente ] por Josh Silvestri
^ Tu primer mazo agresivo por Billy Moreno
^ Tenemos la paliza por Mark Rosewater
^ Jugando a la salchicha blanca en Vintage de Pedro Godinho
^ La guía de afinidad de Daffinitive por Mark Young
^ El regreso del Nacatl salvaje por Luis Scott-Vargas
^ Barajas rojas famosas en la historia de Magic por Alex Shvartsman
^ Vintage con un presupuesto limitado: Suicide Black 2K9 de Stephen Menendian
^ Jugando contra el control por Jeff Cunningham
^ Tu primer mazo de control por Ben Rubin
^ La anatomía del Tezzeret clásico de Stephen Menendian
^ Control submarino al estilo Chicago por Zvi Mowshowitz
^ Manual de regionalismo de gran tamaño: Psychatog, de Mike Flores
^ Deslizamiento astral en el nuevo estándar de Gabe Walls
^ El poder del lado oscuro por El Hurón
^ Puedes jugar a Type I #17: La Biblia del jugador de control, parte I por Oscar Tan
^ La tormenta perfecta Archivado el 20 de septiembre de 2015 en Wayback Machine por Stephen Menendian
^ El pintor de Jack Kitchen SCG Premier IQ -Baltimore por Shuhei Nakamura
^ abcd La guía vintage de 2010 de Stephen Menendian
^ El manual definitivo sobre lo vintage, de Stephen Menendian
^ La bóveda de Steel City liberada por Brian DeMars
^ Sacando a Cthulhu de las oscuras profundidades por Doug Linn
^ El arquetipo de rango medio por Ken Nagle
^ Baraja del día: guía de barajas Temur Emerge Por Eric Froehlich, ChannelFireball.net
^ Introducción a las regionales gigantes: ¡Locura azul-verde! por Mike Flores
^ Sable de luz de Naya
^ Los RUG (pero no todos los delvers) por Mike Flores
^ La guía del paisaje de Vintage: atacando la zona roja por Mark Hornung
^ La guía del paisaje vintage: todo lo que brota de Mark Hornung
^ Construyendo el mejor explorador de secretos por Gerry Thompson
^ Desconstruyendo la estasis por Brian David-Marshall
^ Ilusiones-Donación por Gary Wise
^ "Mazos Oath antiguos de Magic the Gathering". mtgdecks.net . Consultado el 24 de abril de 2017 .
^ Cómo jugar a Control Slaver ahora por Brian DeMars
^ Drain Tendrils: mantenerse a la vanguardia Archivado el 26 de octubre de 2008 en Wayback Machine por Codi Vinci
^ Duendes encadenados de Paul Sottosanti
^ Desconstruyendo incendios por Brian David-Marshall
^ Crushing Vintage Without Power Nine: La cartilla de icóridos sin maná de Stephen Menendian
^ Picking Brains: El pasado, el presente y el futuro de Zombie Nation, de Mark Hornung
^ Jardinería en estilo vintage: cómo cultivar y podar un loto, por Stephen Menendian y Paul Mastriano