stringtranslate.com

Tipos de mazos de Magic: The Gathering

La mecánica del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering se basa en el mazo de cartas de cada jugador, que constituye el recurso al que puede recurrir para luchar contra sus oponentes en cualquier partida. Con más de 20.000 cartas únicas en el juego, se puede construir una cantidad considerable de mazos diferentes. Cada carta está diseñada para tener ciertas fortalezas (y a veces debilidades) y, por lo tanto, una parte importante del juego está determinada por las cartas que un jugador elige incluir en su mazo. En términos generales, los mazos se pueden clasificar libremente en función de su estilo de juego y modo de victoria. Los diseñadores del juego a menudo crean explícitamente cartas que están destinadas a impulsar uno o más de estos arquetipos dados, con el fin de crear un equilibrio competitivo y diversidad. [1] [2]

Si bien los tipos de mazos que se enumeran a continuación son específicos de Magic: The Gathering , estos conceptos también se extienden a otros juegos de cartas coleccionables.

Arquetipos de barajas

La mayoría de las clasificaciones de mazos comienzan con una de cuatro estrategias principales: aggro, control, combo y rango medio. [3]

Bronca

Los mazos aggro (abreviatura de "agresivo") intentan reducir a sus oponentes de 20 vidas a 0 vidas lo más rápido posible, en lugar de enfatizar un plan de juego a largo plazo. [4] Los mazos aggro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren participar en una carrera por el ritmo en lugar de una guerra de desgaste basada en la ventaja de cartas . Los mazos aggro generalmente dependen de las criaturas como su fuente acumulativa de daño. Los mazos aggro pueden abrumar rápidamente a los oponentes desprevenidos y proceder a infligir el último poco de daño que necesitan para terminar el juego. Los mazos aggro también suelen tener acceso a elementos disruptivos, que pueden inhibir los intentos del oponente de responder. [5] [6] [7] [8]

Control

Los mazos de control evitan las carreras. Intentan ralentizar el juego ejecutando un plan de desgaste. A medida que avanza el juego, los mazos de control pueden aprovechar sus cartas más lentas y poderosas. [15] La principal fortaleza de los mazos de control es su capacidad para devaluar las cartas del oponente. Lo hacen de cuatro maneras: [16]

  1. Responder a amenazas a un coste reducido. Si se les da la oportunidad, los mazos de Control pueden obtener ventaja de cartas respondiendo a múltiples amenazas con un solo hechizo ("limpiando"/"limpiando" el tablero), deteniendo amenazas costosas con hechizos más baratos y robando múltiples cartas u obligando al oponente a descartar múltiples cartas con un solo hechizo.
  2. No jugar amenazas a las que se deba responder. Al jugar pocos hechizos proactivos propios, los mazos de control obtienen ventaja de cartas virtual al reducir la utilidad de las cartas de eliminación del oponente.
  3. Interrumpir las sinergias. Incluso si los mazos de control no se ocupan de todas las amenazas directamente, pueden dejar de lado aquellas que no sean tan efectivas por sí solas; por ejemplo, un encantamiento que otorga una bonificación a las criaturas nunca necesitará atención si todas las criaturas enemigas se neutralizan rápidamente.
  4. Prolongar el juego más allá de los preparativos del oponente. Las cartas más rápidas y eficientes del oponente perderán eficacia con el tiempo.

Combinación

Los mazos combo utilizan la interacción de dos o más cartas (una "combinación") para crear un efecto poderoso que permite ganar el juego inmediatamente o producir una ventaja abrumadora. Los mazos combo valoran la consistencia, la velocidad y la resistencia: el mazo debe ser lo suficientemente confiable como para producir el combo de manera regular, debe poder usar el combo lo suficientemente rápido como para ganar antes que el oponente y debe poder resistir las interrupciones y aún así ganar.

Muchos mazos tienen interacciones más pequeñas, similares a combos, entre sus cartas, lo que se describe mejor como sinergia.

Rango medio

Un mazo de rango medio típico tiene un plan de juego inicial de aumento de maná y control, pero comienza a jugar amenazas una vez que alcanza los cuatro o seis manás. Un mazo de rango medio a menudo buscará jugar un juego reactivo y basado en el desgaste contra mazos agresivos y un juego más proactivo y basado en el ritmo contra mazos de control. Coloquialmente, esto se conoce como "ir más allá" del aggro y "entrar bajo" control.

Estrategias híbridas

Control de agresividad

El aggro-control es un arquetipo híbrido que contiene criaturas agresivas y elementos de control. Estos mazos intentan desplegar amenazas rápidas mientras las protegen con permisos ligeros y disrupciones el tiempo suficiente para ganar. A menudo se las conoce como estrategias de "tempo", ya que se construyen con un sentido del tiempo. Los jugadores de tempo buscan controlar el juego al principio y aprovechar un estado fuerte del tablero. Mientras que los mazos puramente de control buscan jugadores de clase superior con más calidad en las últimas etapas del juego, los de tempo buscan mantener a los oponentes desequilibrados desde el principio.

Control-Combo

Control-Combo es un mazo de control con un combo finalizador que puede activar rápidamente si es necesario. Un subtipo notable de Control-Combo es "prisión", que instituye el control a través de la negación de recursos (normalmente mediante un combo).

Combo agresivo

Los mazos de combo agresivo emplean estrategias agresivas con criaturas junto con alguna combinación de cartas que pueden ganar en modo "combo" con un gran turno. Por ejemplo, los mazos de afinidad con Ravager que incluyen Disciple of the Vault pueden ganar atacando con criaturas y también con un combo final que consiste en sacrificar múltiples artefactos para Arcbound Ravager y matar al oponente con los disparadores de Disciple.

Combo de control de agresión

Los mazos de combinación de control agresivo combinan daño eficiente basado en criaturas, fuertes elementos de disrupción y una capacidad para desatar una sinergia extremadamente poderosa que puede terminar el juego en modo "combo". [1]

Análisis detallado de los arquetipos

Además de la perspectiva tradicional que agrupa los mazos en categorías generales (agresivo, control, rango medio, combo), hay dos perspectivas modernas que dividen los arquetipos de mazos y que pretenden describir con mayor precisión cómo los mazos realmente explotan diferentes aspectos del juego para lograr condiciones ganadoras.

Análisis de aspectos

El análisis de aspectos asigna características muy específicas a tres de los grupos y enumera todo lo demás como una combinación de ellos; los tres grupos principales son aggro, control y combo. Las combinaciones, y sus combinaciones inversas, pueden variar en la forma en que implementan estrategias y aspectos, por lo tanto, generalmente no se agrupan en la misma categoría; un gran ejemplo de esto es control-aggro (también conocido como rango medio) vs. aggro-control (tempo). De estos grupos, se extraen diferentes estrategias según el tipo de implementación real del mazo en cuestión. Sin embargo, la gran mayoría de los mazos de MTG usan uno o una combinación de los siguientes aspectos para ganar.

El gráfico que aparece en esta sección explica cómo los arquetipos tradicionales utilizan estos diferentes aspectos de MTG.

Descripción de los diferentes tipos de arquetipos de mazos de Magic The Gathering

Análisis de ejes

El análisis de ejes estratégicos agrupa los diferentes tipos de mazos (agresivo, control, combo, agresivo-control, control-agresivo, también conocido como midrange, prison, gimmick, meta) en combinaciones de los ejes que se enumeran a continuación. Algunos de ellos pueden superponerse con el análisis de aspectos.

Los arquetipos tradicionales encajan en los ejes de la siguiente manera:

Filosofía de diseño reciente (2012)

Tradicionalmente, se consideraba que Aggro tenía ventaja sobre Control, Control tenía ventaja sobre Combo y Combo tenía ventaja sobre Aggro. [47] Wizards of the Coast ha buscado hacer que los hechizos de alto costo de lanzamiento sean más poderosos que en los primeros días de Magic , y también ha querido jugar más con el combate de criaturas: un mazo agresivo debería tener que preocuparse por bloquear y oponerse a las criaturas incluso de los mazos de Control y Combo. [47] Con ese fin, el miembro de I+D Zac Hill describió un metajuego ideal estructurado de tal manera que:

Cada una de estas 4 categorías ocuparía idealmente alrededor del 25% de un metajuego determinado. En la definición de Hill, Aggro se refiere más específicamente a los mazos de criaturas más rápidos creados para castigar los inicios lentos, los mazos de Control pesados ​​y los mazos agresivos que han sustituido el daño por la disrupción. Los mazos de rango medio en esta definición son mazos basados ​​en criaturas más lentos que superan la velocidad del aggro rápido con una mejor calidad de sus hechizos algo más caros. (Ambos probablemente se considerarían "Aggro" en la definición tradicional). "Ramp" y "Combo" son conceptualmente similares como se señaló anteriormente; mientras que el mazo de combo puede buscar configurar una combinación de 2 o 3 cartas para un efecto poderoso que cambie el juego, el mazo de rampa en cambio se centra en generar maná lo más rápido posible y luego lanzar hechizos que cambien el juego pero que sean costosos, o aprovechar ciertas interacciones que requieren una gran base de maná. Un mazo de rango medio a menudo no tiene la velocidad suficiente para evitar que los mazos de rampa o combo lancen un hechizo enorme o "salgan" con el combo. Los mazos de control pueden contrarrestar o responder de otra manera a la gran amenaza única que ofrecen los mazos de rampa y combo mientras ganan el juego largo. De manera similar, el "aggro disruptivo" (equivalente a Aggro-Control en los arquetipos clásicos anteriores) también puede detener la amenaza única que ofrecen Combo y Ramp mientras se enfoca en ganar más rápido. Sin embargo, estas reglas pueden cambiar a medida que los bloqueos se ciclan y el meta cambia.

Referencias

  1. ^ abc Agresión, combo y control por Jeff Cunningham
  2. ^ Pojos Total Magic no oficial: The Gathering
  3. ^ Adelanto de la construcción de mazos de siguiente nivel: Los dieciséis arquetipos de Magic por Patrick Chapin
  4. ^ "TCGplayer Infinito".
  5. ^ Jugando contra el agresor por Jeff Cunningham
  6. ^ Enseñanzas arcanas - Proyecto Hollywood por Tom Lapille
  7. ^ Deconstruyendo lo construido: Procesando el proceso [ enlace muerto permanente ] por Josh Silvestri
  8. ^ Tu primer mazo agresivo por Billy Moreno
  9. ^ Tenemos la paliza por Mark Rosewater
  10. ^ Jugando a la salchicha blanca en Vintage de Pedro Godinho
  11. ^ La guía de afinidad de Daffinitive por Mark Young
  12. ^ El regreso del Nacatl salvaje por Luis Scott-Vargas
  13. ^ Barajas rojas famosas en la historia de Magic por Alex Shvartsman
  14. ^ Vintage con un presupuesto limitado: Suicide Black 2K9 de Stephen Menendian
  15. ^ Jugando contra el control por Jeff Cunningham
  16. ^ Tu primer mazo de control por Ben Rubin
  17. ^ La anatomía del Tezzeret clásico de Stephen Menendian
  18. ^ Control submarino al estilo Chicago por Zvi Mowshowitz
  19. ^ Manual de regionalismo de gran tamaño: Psychatog, de Mike Flores
  20. ^ Deslizamiento astral en el nuevo estándar de Gabe Walls
  21. ^ El poder del lado oscuro por El Hurón
  22. ^ Puedes jugar a Type I #17: La Biblia del jugador de control, parte I por Oscar Tan
  23. ^ La tormenta perfecta Archivado el 20 de septiembre de 2015 en Wayback Machine por Stephen Menendian
  24. ^ El pintor de Jack Kitchen SCG Premier IQ -Baltimore por Shuhei Nakamura
  25. ^ abcd La guía vintage de 2010 de Stephen Menendian
  26. ^ El manual definitivo sobre lo vintage, de Stephen Menendian
  27. ^ La bóveda de Steel City liberada por Brian DeMars
  28. ^ Sacando a Cthulhu de las oscuras profundidades por Doug Linn
  29. ^ El arquetipo de rango medio por Ken Nagle
  30. ^ Baraja del día: guía de barajas Temur Emerge Por Eric Froehlich, ChannelFireball.net
  31. ^ Introducción a las regionales gigantes: ¡Locura azul-verde! por Mike Flores
  32. ^ Sable de luz de Naya
  33. ^ Los RUG (pero no todos los delvers) por Mike Flores
  34. ^ La guía del paisaje de Vintage: atacando la zona roja por Mark Hornung
  35. ^ La guía del paisaje vintage: todo lo que brota de Mark Hornung
  36. ^ Construyendo el mejor explorador de secretos por Gerry Thompson
  37. ^ Desconstruyendo la estasis por Brian David-Marshall
  38. ^ Ilusiones-Donación por Gary Wise
  39. ^ "Mazos Oath antiguos de Magic the Gathering". mtgdecks.net . Consultado el 24 de abril de 2017 .
  40. ^ Cómo jugar a Control Slaver ahora por Brian DeMars
  41. ^ Drain Tendrils: mantenerse a la vanguardia Archivado el 26 de octubre de 2008 en Wayback Machine por Codi Vinci
  42. ^ Duendes encadenados de Paul Sottosanti
  43. ^ Desconstruyendo incendios por Brian David-Marshall
  44. ^ Crushing Vintage Without Power Nine: La cartilla de icóridos sin maná de Stephen Menendian
  45. ^ Picking Brains: El pasado, el presente y el futuro de Zombie Nation, de Mark Hornung
  46. ^ Jardinería en estilo vintage: cómo cultivar y podar un loto, por Stephen Menendian y Paul Mastriano
  47. ^ abc Ah, sí. Muy normal. Por Zac Hill