Término utilizado en los juegos de cartas coleccionables.
La ventaja de cartas (a menudo abreviada como CA ) es un término utilizado en la estrategia de los juegos de cartas coleccionables para describir el estado en el que un jugador tiene acceso a más cartas que otro jugador, generalmente al robar más cartas a través de efectos del juego para aumentar el tamaño de su mano . [1] Aunque se aplica a varios juegos de cartas coleccionables, el concepto se describió por primera vez al principio de la evolución de la estrategia de Magic: The Gathering , donde muchos de los primeros mazos dependían de que un jugador robara más cartas que su oponente y luego usara esta ventaja para jugar más cartas y avanzar su posición más rápido que su oponente. En 2007, se reconoció como uno de los indicadores más importantes de quién está por delante en un juego y se ha utilizado en el desarrollo de la estrategia para casi todos los juegos de cartas coleccionables creados. [2]
Terminología
El concepto básico de ventaja de cartas es que un jugador tiene más cartas en la mano y/o en juego que su oponente. La ventaja de cartas se indica generalmente en términos de un número positivo: si un jugador juega una carta o utiliza un efecto que le permite robar más cartas, como Ancestral Recall de Magic , se dice que ese jugador ha obtenido una ventaja de cartas de +n, donde n representa la cantidad de cartas robadas menos la cantidad de cartas que se usaron para robar dichas cartas. En el escenario de jugar Ancestral Recall, un jugador ha ganado tres cartas (las que se robaron) y ha gastado una carta para hacerlo (el Ancestral Recall en sí), lo que lleva a una ventaja de cartas de +2.
La ventaja de cartas es también a menudo el resultado de realizar una jugada en la que las propias cartas de un jugador se utilizan para neutralizar o eliminar un número mayor de cartas del oponente. Esta forma de ventaja de cartas se expresa a menudo en términos de X por Y, donde X e Y son el número de cartas del oponente y del jugador, respectivamente. Si X es mayor, expresa ventaja de cartas, y si Y es mayor, expresa desventaja de cartas; es decir, un 3 por 1 es una ventaja positiva, un 1 por 2 no lo es. Ejemplo: si en un juego de Magic un jugador juega el Día del Juicio, una carta que destruye todas las criaturas en juego, cuando él mismo no tiene criaturas en juego y su oponente tiene dos criaturas en juego, se dice que ha obtenido un "2 por 1", donde 2 indica el número de cartas del oponente eliminadas del juego y 1 indica la carta gastada para lograr este resultado.
En general, se considera que una regla básica es gastar una carta para deshacerse de una carta del oponente; esto se conoce coloquialmente como intercambio [3] (no debe confundirse con el intercambio real de cartas fuera de un juego). Un jugador que "intercambia" una carta propia por dos de su oponente a menudo obtiene una ventaja a largo plazo, ya que su oponente se quedará sin cartas antes que él.
Formas de ventaja de cartas
La ventaja de cartas normalmente se genera de cuatro maneras:
- Efectos de robo : son efectos que hacen que los jugadores roben más cartas de sus mazos. Las cartas en la mano se pueden jugar, por lo que robar más cartas les da a los jugadores más opciones y más versatilidad para crear una ventaja para sí mismos. [1] La ventaja de cartas se genera cuando un jugador juega una carta que roba más de una carta, intercambiando la carta en sí por más recursos.
- Efectos de descarte : son cartas que hacen que un jugador coloque cartas de su mano en su pila de descartes, denominada en Magic como el cementerio . Este término también se usa para referirse a las cartas que ponen las cartas de la mano del jugador en otras zonas inaccesibles, como exiliar una carta (también conocido como quitarla del juego) o ponerlas de nuevo en el mazo del jugador. [1] Un jugador puede generar ventaja de cartas de esta manera lanzando un hechizo que hace que el oponente descarte dos o más cartas; como se mencionó anteriormente, jugar una carta que hace que tu oponente descarte solo una carta crea un 1 por 1, lo que no crea ventaja de cartas.
- Efectos de "barrendero" : son cartas que colocan en su pila de descartes varias cartas que el jugador contrario ha puesto en juego. Estos hechizos a veces colocan cartas en otras zonas inaccesibles. Algunas de estas cartas, como el Día del Juicio, destruirán todas las cartas de un tipo determinado, pero a menudo los mazos que incluyen dichas cartas minimizarán la cantidad de sus propias cartas que se verán afectadas por dichas cartas y, por lo tanto, harán que el impacto para el oponente sea mucho mayor. [1]
- Combate desfavorable : muchos juegos de cartas coleccionables implican algún tipo de interacción entre jugadores, generalmente denominada "combate"; generalmente, un jugador enfrenta algunas de sus cartas en juego (que a menudo representan personajes o criaturas) contra las cartas de su oponente. El resultado del combate suele ser la eliminación de algunas cartas del juego y un avance de la posición de un jugador hacia la victoria. A veces, un jugador se encontrará en una situación en la que se verá obligado a "intercambiar" desfavorablemente sus recursos en el combate para evitar perder el juego. Por ejemplo, un jugador con un total de vidas bajo en Magic puede verse obligado a bloquear una criatura atacante grande con una criatura bloqueadora más pequeña para no perder el juego. Esto se conoce coloquialmente como "bloqueo de tontos" (la criatura más pequeña es el "tonto") y causa una pérdida de ventaja de cartas, ya que la criatura pequeña morirá y la criatura atacante grande sobrevivirá. Esta suele ser una medida desesperada por parte del jugador defensor e indica que el jugador está perdiendo o está jugando para ganar tiempo para jugar una carta que mejore sus posibilidades de ganar. En ocasiones, el jugador defensor bloqueará una única criatura atacante grande con dos o más criaturas defensoras, perdiendo varias o todas sus criaturas para deshacerse de la criatura atacante. [3] Ocasionalmente, un jugador atacante diseñará intencionalmente la situación opuesta, donde una criatura defensora bloqueará y matará a una de sus criaturas sin morir ella misma. Esto generalmente se hace con la intención de causar tanto daño al jugador defensor como sea posible lo más rápido posible, para así terminar el juego antes en victoria en lugar de dejar que el otro jugador juegue cartas que lo salvarán. [4]
Otros medios para afectar el combate pueden hacer que un jugador obtenga ventaja de cartas. Por ejemplo, si un jugador ataca con una criatura más grande y el otro jugador bloquea con una criatura más pequeña, la criatura más pequeña morirá y la criatura más grande sobrevivirá. Si el jugador defensor luego juega una carta para destruir a la criatura más grande (como Shock en Magic ), habrá intercambiado dos cartas propias (la criatura más pequeña y la carta de daño o remoción) por una carta de su oponente (la criatura más grande), poniendo a su oponente por delante en términos de ventaja de cartas. [1]
Otro modo relativamente común de generar ventaja de cartas en Magic es cuando un jugador juega un hechizo de aura, una carta de encantamiento que se une a otra carta en juego. Si la carta a la que está unida el aura se destruye de alguna manera, entonces el aura se colocará en la pila de descartes de ese jugador porque el aura ya no tiene nada que encantar. Debido a que muchas auras se lanzan sobre criaturas, y las criaturas se destruyen con bastante facilidad, jugar con hechizos de aura a menudo proporciona al oponente de un jugador la oportunidad de obtener un "2 por 1" destruyendo la criatura a la que estaba unida el aura con una sola carta. Como tal, las auras rara vez se ven en el juego competitivo a menos que tengan alguna forma de superar esta debilidad inherente. [5]
Ventajas de la tarjeta virtual
La ventaja de cartas virtuales puede hacer referencia a una serie de situaciones y efectos diferentes que, si bien no proporcionan una ventaja directa en la cantidad de cartas disponibles, cambian el valor de las cartas disponibles para uno o ambos jugadores. Existen cuatro formas principales de ventaja de cartas virtuales: selección de cartas, efectos recurrentes, ritmo y juego de tal manera que las cartas del oponente ya no sean tan valiosas para él.
Cuando Eric “Dinosaur” Taylor presentó originalmente este concepto, lo definió como “ventaja de cartas cuando nadie pierde cartas”. El ejemplo clásico de esto es jugar un Foso contra una gran cantidad de criaturas de un oponente. Aunque las cartas no han sido técnicamente retiradas del juego a través de un efecto de “barrendero”, el oponente ya no obtiene una ventaja de las cartas que ha jugado porque no pueden realizar su función como estaba previsto. [6]
- Selección de cartas: permite al jugador influir sobre las cartas que robará. Por ejemplo, una carta como Ponder no proporciona directamente ventaja de cartas, ya que cuesta una carta jugarla y roba una carta, lo que no genera ninguna carta. Sin embargo, como permite al jugador elegir el orden de las tres primeras cartas de su mazo antes de robar, el valor de la carta robada casi siempre será significativamente mayor que el valor de una sola carta al azar en una situación determinada. Incluso en el caso de no encontrar una carta valiosa, saber que esa carta no se va a robar sigue proporcionando valor, ya que el jugador puede planificar las cartas que están disponibles. Una forma extrema de selección de cartas es la "tutoría", un efecto que permite al jugador buscar en todo su mazo una carta específica y ponerla en su mano. Si bien esto no proporciona ventaja de cartas directa, ya que se roba una carta y se usa otra, obviamente es extremadamente ventajoso tener acceso a cualquier carta que se necesite.
- Efectos recurrentes: los efectos recurrentes se presentan de muchas formas diferentes, pero todos ellos ofrecen la posibilidad de obtener un efecto varias veces por el coste de una sola carta, obteniendo así más del valor de una carta. Hay una variedad excepcionalmente amplia de estos efectos, que van desde cartas individuales que se pueden lanzar varias veces hasta cartas que, una vez en juego, se pueden usar repetidamente. Del mismo modo, hay cartas que permiten que se recurran otras cartas, pero no aportan ningún valor en sí mismas al devolver una carta usada a la mano de su propietario o restablecer una habilidad para que pueda volver a usarse. En todos estos casos, hay más efectos disponibles que las cartas utilizadas. La mecánica de flashback de Magic: The Gathering , por ejemplo, permite lanzar una carta dos veces, obteniendo dos efectos mientras solo cuesta una carta. Las cartas recursivas normalmente requieren la inversión de recursos distintos a las cartas para mantener el equilibrio, sin embargo, algunas permiten al jugador intercambiar cartas inútiles en su mano por una repetición del efecto de otra carta. En este caso, cuando la carta descartada vale menos que el efecto proporcionado, se obtiene un valor adicional.
- Tempo - Tempo describe una forma no intuitiva de obtener ventaja de cartas, lograda cuando un jugador usa cartas más rápido que su oponente; si un jugador pierde el juego con cartas en su mano, esas cartas se "pierden", similar a perderlas a través de otras formas más convencionales de ventaja de cartas como la eliminación o el descarte. Por lo tanto, si uno gasta sus cartas ganando el juego antes de que el oponente pueda gastar las suyas, ha ganado ventaja de cartas virtual en el proceso. En Magic , esto se ejemplifica con el arquetipo "Burn", que usa hechizos baratos como Lightning Bolt para dañar al otro jugador directamente, en lugar de afectar el estado del tablero. El jugador que quema está efectivamente tomando un 0 por 1 cada vez que hace esto, aparentemente generando desventaja de cartas para sí mismo, pero debido a que termina el juego antes de que las cartas del otro jugador puedan afectar el estado del tablero de manera significativa, ninguna de las ventajas de cartas que su oponente pueda haber tenido importa. De manera similar, un hechizo como Remand no genera ventaja de cartas de una forma u otra; el jugador de tempo y su oponente gastan una carta y la reemplazan. Sin embargo, si el jugador de tempo tiene un tablero más fuerte (quizás porque sus criaturas son pequeñas y agresivas), esto le permite mantener el status quo por más tiempo, acortando la duración del juego y obteniendo indirectamente ventaja de cartas.
- Negar valor a las cartas del oponente : una estrategia compleja que requiere la elección de cartas específicas para otorgar valor. El valor se puede eliminar ya sea afectando directamente a las cartas, a través de efectos que impidan que se jueguen ciertas cartas o empleando una estrategia con la que el mazo del oponente no pueda interactuar. En cada caso, las cartas que el oponente tiene y que no se pueden usar se vuelven efectivamente "muertas" aunque sigan siendo un recurso disponible, privándolas así de su valor pero no de sus cartas.
Las cartas que proporcionan una ventaja virtual o que permiten reciclar cartas o efectos suelen ser algunas de las más poderosas en cualquier juego, porque la ventaja virtual suele ser significativamente más poderosa que la ventaja directa de las cartas. Si bien tener acceso a una mayor cantidad de cartas es sin duda una ventaja, tener acceso o negar el uso de cartas o efectos específicos puede serlo aún más. Como todos los juegos limitan la cantidad de cartas del mismo nombre que se pueden jugar, tener acceso a una carta simplemente robando puede requerir una mayor cantidad de robos para lograrlo de lo que es práctico. Además, como las cartas son un recurso finito, simplemente robar una gran cantidad de ellas puede ser desventajoso, ya que muchos juegos obligan a los jugadores a descartar cartas sobrantes al final de su turno (y en Magic , quedarse sin cartas hace que un jugador pierda el juego). Como resultado, la mayoría de los mazos que dependen de la ventaja de cartas para crear una posición ganadora (donde un oponente se queda sin cartas en la mano para jugar pero el jugador todavía tiene muchas), usan una combinación de ventaja directa y virtual para garantizar que no solo tengan cartas disponibles, sino que las cartas que están disponibles sean las que necesitan para ganar.
Referencias
- ^ abcde Knutson, Ted (23 de septiembre de 2006). "Introducción a la ventaja de cartas". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
- ^ Mowshowitz, Zvi (25 de abril de 2006). "Pensamiento sistémico". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 27 de abril de 2006. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
- ^ ab Knutson, Ted (11 de noviembre de 2006). "El arte del bloque". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2006. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
- ^ Flores, Michael J. (25 de abril de 2004). "La filosofía del fuego". StarCity Games. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2007. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
- ^ Rosewater, Mark (22 de agosto de 2005). "Equipment to Be". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2005. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
- ^ Knutson, Ted (23 de septiembre de 2006). "Introducción a la ventaja de cartas". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2020. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
Lectura adicional
- Weissman, Brian. Forgotten Lore: Taking Card Advantage, Wizards of the Coast. 12 de octubre de 2009.