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Ventaja de cartas

La ventaja de cartas (a menudo abreviada como CA ) es un término utilizado en la estrategia de los juegos de cartas coleccionables para describir el estado en el que un jugador tiene acceso a más cartas que otro jugador, generalmente al robar más cartas a través de efectos del juego para aumentar el tamaño de su mano . [1] Aunque se aplica a varios juegos de cartas coleccionables, el concepto se describió por primera vez al principio de la evolución de la estrategia de Magic: The Gathering , donde muchos de los primeros mazos dependían de que un jugador robara más cartas que su oponente y luego usara esta ventaja para jugar más cartas y avanzar su posición más rápido que su oponente. En 2007, se reconoció como uno de los indicadores más importantes de quién está por delante en un juego y se ha utilizado en el desarrollo de la estrategia para casi todos los juegos de cartas coleccionables creados. [2]

Terminología

El concepto básico de ventaja de cartas es que un jugador tiene más cartas en la mano y/o en juego que su oponente. La ventaja de cartas se indica generalmente en términos de un número positivo: si un jugador juega una carta o utiliza un efecto que le permite robar más cartas, como Ancestral Recall de Magic , se dice que ese jugador ha obtenido una ventaja de cartas de +n, donde n representa la cantidad de cartas robadas menos la cantidad de cartas que se usaron para robar dichas cartas. En el escenario de jugar Ancestral Recall, un jugador ha ganado tres cartas (las que se robaron) y ha gastado una carta para hacerlo (el Ancestral Recall en sí), lo que lleva a una ventaja de cartas de +2.

La ventaja de cartas es también a menudo el resultado de realizar una jugada en la que las propias cartas de un jugador se utilizan para neutralizar o eliminar un número mayor de cartas del oponente. Esta forma de ventaja de cartas se expresa a menudo en términos de X por Y, donde X e Y son el número de cartas del oponente y del jugador, respectivamente. Si X es mayor, expresa ventaja de cartas, y si Y es mayor, expresa desventaja de cartas; es decir, un 3 por 1 es una ventaja positiva, un 1 por 2 no lo es. Ejemplo: si en un juego de Magic un jugador juega el Día del Juicio, una carta que destruye todas las criaturas en juego, cuando él mismo no tiene criaturas en juego y su oponente tiene dos criaturas en juego, se dice que ha obtenido un "2 por 1", donde 2 indica el número de cartas del oponente eliminadas del juego y 1 indica la carta gastada para lograr este resultado.

En general, se considera que una regla básica es gastar una carta para deshacerse de una carta del oponente; esto se conoce coloquialmente como intercambio [3] (no debe confundirse con el intercambio real de cartas fuera de un juego). Un jugador que "intercambia" una carta propia por dos de su oponente a menudo obtiene una ventaja a largo plazo, ya que su oponente se quedará sin cartas antes que él.

Formas de ventaja de cartas

La ventaja de cartas normalmente se genera de cuatro maneras:

Otros medios para afectar el combate pueden hacer que un jugador obtenga ventaja de cartas. Por ejemplo, si un jugador ataca con una criatura más grande y el otro jugador bloquea con una criatura más pequeña, la criatura más pequeña morirá y la criatura más grande sobrevivirá. Si el jugador defensor luego juega una carta para destruir a la criatura más grande (como Shock en Magic ), habrá intercambiado dos cartas propias (la criatura más pequeña y la carta de daño o remoción) por una carta de su oponente (la criatura más grande), poniendo a su oponente por delante en términos de ventaja de cartas. [1]

Otro modo relativamente común de generar ventaja de cartas en Magic es cuando un jugador juega un hechizo de aura, una carta de encantamiento que se une a otra carta en juego. Si la carta a la que está unida el aura se destruye de alguna manera, entonces el aura se colocará en la pila de descartes de ese jugador porque el aura ya no tiene nada que encantar. Debido a que muchas auras se lanzan sobre criaturas, y las criaturas se destruyen con bastante facilidad, jugar con hechizos de aura a menudo proporciona al oponente de un jugador la oportunidad de obtener un "2 por 1" destruyendo la criatura a la que estaba unida el aura con una sola carta. Como tal, las auras rara vez se ven en el juego competitivo a menos que tengan alguna forma de superar esta debilidad inherente. [5]

Ventajas de la tarjeta virtual

La ventaja de cartas virtuales puede hacer referencia a una serie de situaciones y efectos diferentes que, si bien no proporcionan una ventaja directa en la cantidad de cartas disponibles, cambian el valor de las cartas disponibles para uno o ambos jugadores. Existen cuatro formas principales de ventaja de cartas virtuales: selección de cartas, efectos recurrentes, ritmo y juego de tal manera que las cartas del oponente ya no sean tan valiosas para él.

Cuando Eric “Dinosaur” Taylor presentó originalmente este concepto, lo definió como “ventaja de cartas cuando nadie pierde cartas”. El ejemplo clásico de esto es jugar un Foso contra una gran cantidad de criaturas de un oponente. Aunque las cartas no han sido técnicamente retiradas del juego a través de un efecto de “barrendero”, el oponente ya no obtiene una ventaja de las cartas que ha jugado porque no pueden realizar su función como estaba previsto. [6]

Las cartas que proporcionan una ventaja virtual o que permiten reciclar cartas o efectos suelen ser algunas de las más poderosas en cualquier juego, porque la ventaja virtual suele ser significativamente más poderosa que la ventaja directa de las cartas. Si bien tener acceso a una mayor cantidad de cartas es sin duda una ventaja, tener acceso o negar el uso de cartas o efectos específicos puede serlo aún más. Como todos los juegos limitan la cantidad de cartas del mismo nombre que se pueden jugar, tener acceso a una carta simplemente robando puede requerir una mayor cantidad de robos para lograrlo de lo que es práctico. Además, como las cartas son un recurso finito, simplemente robar una gran cantidad de ellas puede ser desventajoso, ya que muchos juegos obligan a los jugadores a descartar cartas sobrantes al final de su turno (y en Magic , quedarse sin cartas hace que un jugador pierda el juego). Como resultado, la mayoría de los mazos que dependen de la ventaja de cartas para crear una posición ganadora (donde un oponente se queda sin cartas en la mano para jugar pero el jugador todavía tiene muchas), usan una combinación de ventaja directa y virtual para garantizar que no solo tengan cartas disponibles, sino que las cartas que están disponibles sean las que necesitan para ganar.

Referencias

  1. ^ abcde Knutson, Ted (23 de septiembre de 2006). "Introducción a la ventaja de cartas". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
  2. ^ Mowshowitz, Zvi (25 de abril de 2006). "Pensamiento sistémico". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 27 de abril de 2006. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
  3. ^ ab Knutson, Ted (11 de noviembre de 2006). "El arte del bloque". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2006. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  4. ^ Flores, Michael J. (25 de abril de 2004). "La filosofía del fuego". StarCity Games. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2007. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  5. ^ Rosewater, Mark (22 de agosto de 2005). "Equipment to Be". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2005. Consultado el 1 de mayo de 2007 .
  6. ^ Knutson, Ted (23 de septiembre de 2006). "Introducción a la ventaja de cartas". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2020. Consultado el 1 de mayo de 2007 .

Lectura adicional