Bloque de expansiones de Magic: The Gathering
Return to Ravnica es un bloque de Magic: The Gathering , que consta de Return to Ravnica (5 de octubre de 2012), Gatecrash (1 de febrero de 2013) y Dragon's Maze (3 de mayo de 2013). [1] [2] [3] Es el segundo bloque ambientado en el plano de Rávnica , después del bloque Rávnica , y nuevamente se centra en las cartas multicolores y diez gremios de Rávnica. Return to Ravnica se centra en cinco gremios: la Liga Izzet, el Culto de Rakdos, el Enjambre Golgari, el Senado Azorius y el Cónclave Selesnya. Gatecrash se centra en los otros cinco gremios: la Legión Boros, la Casa Dimir, el Sindicato Orzhov, los Clanes Gruul y el Combinado Simic. Los diez gremios aparecen en Dragon's Maze . [4] [5] [6]
Sinopsis
La historia contada vagamente en las cartas trata sobre la Liga Izzet buscando algo en las profundidades de las entrañas de Rávnica y los otros gremios respondiendo a sus misteriosas acciones. [7] Esto se debe en gran parte al colapso del Pacto entre Gremios , que mantuvo a los gremios en relativa paz durante casi 10.000 años, principalmente debido a los deseos del parun (fundador original) de la Casa Dimir, Szadek, quien firmó el Pacto entre Gremios con la condición de que los Dimir permanecieran en secreto. [8] La historia de Gatecrash trata sobre el surgimiento de otra facción que no se alía con ninguno de los gremios, a la que se hace referencia en el juego como los "Sin Puerta". [9] Los Sin Puerta también fueron mencionados en la primera serie en ciertas cartas. Mientras los Sin Puerta están ascendiendo al poder, los gremios están en el proceso de tratar de frustrarse entre sí, agregando capas a la historia. El conjunto Laberinto del Dragón marca la culminación de la investigación de la Liga Izzet en las profundidades de Rávnica , el homónimo Laberinto del Dragón (también conocido como el Laberinto Implícito [10] ), un camino que recorre las 10 puertas de los gremios para encontrar y activar una fuente de energía con suficiente poder para permitir que el ganador del laberinto subyugue y controle a todos los demás gremios. En este punto, los otros gremios han empezado a sospechar de algo, en parte porque los Dimir difunden rumores, [8] sobre el verdadero propósito de los Izzet para sus experimentos, y han comenzado a armarse para una guerra total. Niv-Mizzet, líder de la Liga Izzet, viéndolo como la única forma de evitar una completa destrucción de todos los gremios entre sí, propone un desafío en el que cada gremio selecciona un campeón para navegar y conquistar el laberinto y, posteriormente, a los otros gremios. Cada Campeón, también llamado Mazerunner, tendrá que atravesar el laberinto y tendrá que lidiar con los intentos de otros gremios de detener su avance. [11] Al igual que en el bloque original de Ravnica, cada Mazerunner es una carta de criatura legendaria. [12]
Gremios
La mayoría de los ciudadanos son miembros de uno de los diez gremios, cada uno de ellos una organización única con sus propias reglas y especialidades y especializados en una combinación única de magia de dos colores. [13]
- La Liga Izzet : Los científicos locos e ingenieros enloquecidos de Rávnica, los Izzet, se especializan en magia azul y roja.
- El Senado Azorio : Los legisladores de Rávnica, obsesionados con el orden, se especializan en magia blanca y azul.
- El Cónclave Selesnya : Los amantes de la naturaleza utilitaria de Ravnica, los Selesnya se especializan en magia verde y blanca.
- El enjambre Golgari : los granjeros de podredumbre y nigromantes de Rávnica, los Golgari, se especializan en magia negra y verde.
- El Culto de Rakdos : Los Rakdos, hedonistas adoradores de demonios a sueldo de Rávnica, se especializan en magia roja y negra.
- Los clanes Gruul : Los brutales Gruul, que antes eran los protectores de la naturaleza incivilizada, fueron marginados por los demás gremios verdes a medida que la ciudad se expandía. Se especializan en magia verde y roja.
- Los Simic : Los biólogos extremos de Rávnica, los Simic, se especializan en magia azul y verde.
- La Casa Dimir : Los criminales sutiles que trabajan tanto para quien los contrató como para sus propios fines, los Dimir se especializan en magia negra y azul.
- El sindicato Orzhov : "La iglesia de los tratos". Los Orzhov respetan el dinero por encima de todo. Se especializan en magia blanca y negra.
- La Legión Boros : Los Boros, los agentes militares encargados de hacer cumplir la ley de Rávnica, se especializan en magia blanca y roja.
El laberinto implícito
Los orígenes del laberinto están envueltos en misterio, pero algunos detalles han sido descubiertos por el Planeswalker Jace Beleren y el dragón Niv-Mizzet. Fue creado por el parun del Senado Azorius, Azor. Sus intenciones son desconocidas, pero dado que pasa por varios puntos de referencia de los diez gremios, parece ser una prueba de trabajo en equipo. Sin embargo, el premio es demasiado grande para que cualquier gremio trabaje con otro y luego comparta el premio, por lo que se convirtió en una gran competencia en la que cada gremio usa sus especialidades para atacar a todos los demás corredores del laberinto en su territorio. [8] [14] Los corredores del laberinto son los siguientes: [12]
- Melek (Izzet): Un mago extraño que fue creado por los magos Izzet con el único propósito de ser el corredor del laberinto perfecto. Su mayor obstáculo podría ser el deseo de Ral Zarek de correr el laberinto para los Izzet. Su carta 2/4 permite a los jugadores jugar instantáneos y conjuros desde la parte superior de su biblioteca y hacer una copia gratuita de ellos.
- Vorel (Simic): Un tritón humano cuya mente estratégica lo llevó a liderar a su pequeño clan Gruul hasta el Combinado Simic. Es uno de los más apasionados por la biomancia de su nuevo gremio. Su carta 1/4 le permite a su controlador multiplicar los contadores de los permanentes que controla.
- Ruric Thar (Gruul): Un guerrero ogro (o posiblemente dos que comparten el mismo cuerpo de dos cabezas) que sigue siendo la única criatura que desafía a Borborygmos por el liderazgo de los Clanes y vive para contarlo. La carta 6/6 de Ruric inflige una penalización de seis vidas a los jugadores por cada hechizo que no sea de criatura que lancen.
- Tajic (Boros): Un soldado humano muy valorado en la Legión por sus tácticas de combate entusiastas. Su carta 2/2 Indestructible obtiene +5/+5 cuando ataca con al menos otras dos criaturas.
- Emmara Tandris (Selesnya): Una chamán elfa que fue entrenada como sanadora y fue seleccionada por Trostani debido a su altruismo y su deber de proteger al Cónclave. Su carta 5/7 evita todo el daño infligido a las fichas de criatura en su lado del campo.
- Varolz (Golgari): Un guerrero trol que, en lugar de debilitarse con daño sostenido, en realidad se vuelve más fuerte. Su carta 2/2 otorga a todas las criaturas en el cementerio de su controlador la habilidad de Carroñar y puede regenerarse sacrificando otra criatura.
- Teysa (Orzhov): Una consejera humana que, si bien no gobierna el Sindicato, tiene una influencia importante en el funcionamiento de los Orzhov. Su carta 4/4 con Vigilancia y Protección contra las Criaturas destruye todas las criaturas que infligen daño a su controlador y le otorga a su controlador una ficha de Espíritu blanca y negra 1/1 por cada una.
- Lavinia (Azorius): una soldado humana que es una de las mejores en arrestos en el Décimo Distrito. Cree en no detenerse ante nada para hacer cumplir la ley, incluso si eso significa vencer a los demás en el laberinto. Su carta 4/4 tiene Protección contra el rojo y detiene a todos los permanentes que no sean tierra de los oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos.
- Mirko Vosk (Dimir): Un vampiro que es especialmente hábil para encontrar secretos y explotar las debilidades de sus enemigos, es la elección perfecta para los Dimir. Su carta 2/4 con habilidad Voladora les da a los jugadores que "Muelen" una clara ventaja: cada vez que inflige daño de combate, el jugador al que apunta muele cartas de su mazo hasta que haya molido cuatro tierras.
- Exava (Rakdos): Una clériga humana que dirige una horda masiva de guerreros sedientos de sangre y tiene una amplia variedad de hechizos sádicos a su disposición. Su carta 3/3 con First Strike, Unleash y Haste otorga Prisa a todas las demás criaturas en su lado del campo con contadores +1/+1.
Detalles del conjunto
El bloque Regreso a Rávnica presenta el regreso del coste de maná híbrido, así como las famosas "tierras de choque dual" del bloque Rávnica original. [15]
La colección también presenta muchos ciclos de cartas que están alineadas con ciertos gremios. Cada gremio tiene un amuleto (aparecido por última vez en el bloque Fragmentos de Alara) que ofrece al lanzador la posibilidad de elegir entre tres opciones. Cada gremio tiene una tierra multicolor conocida como Puerta del gremio y también una tierra de choque; controlar una Puerta del gremio permite a un jugador girarla para obtener un maná de cualquier color de ese gremio. Cada gremio tiene un líder legendario (en Regreso a Rávnica o Gatecrash ), un campeón legendario (en Laberinto del Dragón ) y un mago del gremio. [16] Return to Ravnica presenta a los Planeswalkers de Jace, Arquitecto del Pensamiento (la encarnación más reciente del miembro azul de los Cinco de Lorwyn , esta vez viviendo en su hogar adoptivo de Ravnica) y la nueva negra/verde Vraska la Invisible (su nombre en realidad se deriva del checo para "zanja" o "surco", probablemente como una referencia a su ascenso al poder en los Golgari). [17] Los Planeswalkers de Gatecrash son Gideon, Campeón de la Justicia (la versión más nueva del guerrero alineado con el blanco) y Domri Rade (un rojo/verde que encaja perfectamente con los Gruul). Dragon's Maze solo tiene un Planeswalker: Ral Zarek, un mago Izzet rojo/azul que preferiría correr el laberinto él mismo en lugar de dejar que Melek lo haga. [18] El homúnculo Fblthp (que solo aparece en el arte y el texto de ambientación de la carta Totally Lost) también se ha vuelto bastante popular, generando peluches, [19] un feed de Twitter , y su propio sitio web.
Laberinto del dragón
Dragon's Maze incluye los diez gremios de Rávnica. [21] Además de imprimir nuevas cartas para los gremios, Dragon's Maze añade un elemento completamente nuevo a cada uno, como añadir algunas criaturas ofensivas a la Liga Izzet, que de otro modo estaría centrada en los hechizos. [21] En el formato sellado de prelanzamiento, los jugadores elegían su gremio y recibían un paquete de gremio del gremio apropiado. El paquete de gremio también contenía un segundo gremio "secreto" que compartía uno de los dos colores del gremio elegido. [22] Cada jugador que asistió al prelanzamiento recibió la misma carta promocional, Maze's End, que no se podía jugar en el mazo sellado (a diferencia de los prelanzamientos de Return to Ravnica y Gatecrash ). [21] [22] El formato de draft para Dragon's Maze también vuelve al formato normal de draftear los tres conjuntos en un bloque en orden inverso a su lanzamiento, en este caso Dragon's Maze – Gatecrash – Return to Ravnica . [21]
Los sobres de refuerzo de Dragon's Maze no contienen tierras básicas. [23] En su lugar, cada sobre contiene una puerta de gremio, una tierra de choque o la tierra rara mítica Maze's End de Dragon's Maze en la proporción apropiada de sus rarezas. [23] Las tierras de choque tienen los símbolos de expansión apropiados de Return to Ravnica y Gatecrash , pero las Puertas son parte de Dragon's Maze y tienen un símbolo de expansión de Dragon's Maze que las hace parte del set y, por lo tanto, marca la primera vez que se imprimen cartas que no sean tierras básicas varias veces dentro del mismo bloque. [21] En eventos limitados, se estableció una regla excepcional, según la cual las tierras de choque en los sobres de Dragon's Maze se tratan como si fueran cartas de Dragon's Maze durante el draft de sobres o sellado.
El Laberinto del Dragón presenta al planeswalker Ral Zarek. [24] [25] Otra característica que regresa a la colección es la presencia de los campeones del Gremio, [25] todos los cuales están en la ranura de raros, a diferencia de los míticos. En un punto del desarrollo, algunos de los campeones iban a ser míticos y mucho más poderosos mientras que otros iban a ser raros, pero finalmente se decidió que todos los campeones tenían que ser iguales en términos de rareza y poder. [26] La colección marca el regreso de las Cartas Divididas, que tienen dos efectos separados impresos en la misma carta pero con diferentes costos de maná, solo que ahora en forma de cartas "Fusionadas" (explicadas a continuación). [21] [24]
Mecánica
Se introducen cinco nuevas mecánicas de gremio en Return to Ravnica y Gatecrash . Cada una de las diez mecánicas de gremio introducidas en los sets anteriores también aparece en Dragon's Maze . [21] Según Mark Rosewater , cada mecánica fue diseñada para ir junto con la correspondiente del bloque original de Ravnica . [27]
- Sobrecarga (Izzet): Al igual que los experimentos no controlados de los Izzet, si su controlador paga el coste de sobrecarga más caro de una carta en lugar del coste normal, el texto de ese hechizo cambia reemplazando todas las instancias de "objetivo" por "cada uno". Esto extiende efectivamente los efectos del hechizo dado a todos y cada uno de los otros posibles objetivos legales. Por ejemplo, un hechizo con sobrecarga puede decir "La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y es imbloqueable hasta el final del turno". Sobrecargar este hechizo haría que afectara a " Cada criatura que controlas" en su lugar.
- Desatar (Rakdos): Si una carta tiene Desatar, su controlador tiene la opción de hacer que entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella, lo que representa el ideal de los Rakdos de dar un buen espectáculo. Las criaturas con Desatar no pueden bloquear si tienen un contador +1/+1 sobre ellas.
- Detener (Azorius): Demostrando la voluntad de los Azorius de hacer cumplir la ley por sobre todas las cosas, Detener ocurre como un efecto de un hechizo o habilidad, que aparece más comúnmente en habilidades disparadas que se disparan cuando la criatura en la que están impresas entra al campo de batalla. Mientras un permanente está detenido, está básicamente "bloqueado" durante un turno, sin poder atacar o bloquear (si es una criatura), o tener sus habilidades activadas. Este efecto dura hasta que el jugador que lo causó comience su próximo turno.
- Poblar (Selesnya): se usa para multiplicar su hermandad "uno para todos" siempre que un hechizo o habilidad le dice a un jugador que repoble, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de una ficha de criatura que controla ese jugador.
- Carroñero (Golgari): Para utilizar a los muertos (algo que hacen mejor), cuando una criatura con Carroñero está en el cementerio, su propietario puede pagar su coste de Carroñero y, al exiliar esa carta de criatura del cementerio, le permite poner contadores +1/+1 iguales a la fuerza de la criatura carroñera sobre la criatura objetivo en el campo de batalla. Carroñero solo puede activarse como conjuro.
- Evolucionar (Simic): Representando el enfoque del gremio en mejorar la naturaleza, si una criatura con Evolucionar está en el campo de batalla cuando otra criatura con mayor poder o resistencia entra en juego bajo el control de su propietario, la criatura con Evolucionar obtiene un contador +1/+1. [28]
- Sangre descontrolada (Gruul): Se utiliza para representar el entusiasmo de los clanes por entrar en conflicto. Las cartas con Sangre descontrolada se pueden descartar por su coste de Sangre descontrolada para reforzar a una criatura atacante con un efecto beneficioso, aunque hay que descartar la carta con la que se ha producido la sangre descontrolada. Este efecto es similar a la palabra clave Canalizar, utilizada en el bloque Kamigawa. [28]
- Batallón (Boros): Representando el ideal Boros de trabajar en conjunto, cuando una criatura con Batallón ataca con al menos otras dos criaturas, el efecto sobre la criatura Batallón se dispara. [28]
- Extorsionar (Orzhov): Reflejando el énfasis del gremio en el pago y las deudas, si una criatura con Extorsionar está en el campo de batalla, al lanzar un hechizo, si pagas el coste de Extorsionar (ya sea un maná blanco o negro), cada uno de tus oponentes perderá 1 vida y tú ganarás esa cantidad total de vidas perdidas por todos los oponentes. Cada instancia de Extorsionar solo se puede pagar una vez. [28]
- Cifrado (Dimir): Simboliza el interés de la casa por utilizar agentes encubiertos. Cuando lanzas un hechizo con cifrado, puedes exiliarlo al resolverlo y "codificar" el efecto del hechizo en una criatura que controles en el campo de batalla. Luego, siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta codificada sin pagar su coste de maná. Esto es similar a "Cetro isócrono", sin embargo, el Cetro isócrono tiene diferentes condiciones para lanzar un hechizo (coste de maná convertido de dos o menos). [28]
Se introdujo una nueva mecánica en Dragon's Maze :
- Fusión : una nueva mecánica que aparece en las cartas divididas, un tipo de carta que regresa. "Fusionar" permite al controlador de una carta dividida lanzar ambas mitades simultáneamente combinando y pagando ambos costos de maná juntos. [21]
Hay muchas cartas que tratan sobre las Puertas, especialmente en el tercer set, incluyendo un ciclo de Guardianes de la Puerta que tienen un efecto si controlas dos o más Puertas [10] y una carta que te permite ganar inmediatamente si controlas las diez. [29]
Tarjetas notables
Entre las cartas notables se incluyen el ciclo de "tierras de choque", el ciclo de "encantos", Abrupt Decay , Deathrite Shaman , Burning-Tree Emissary , Domri Rade , Sphinx's Revelation , Goblin Electromancer , Maze's End , Obzedat, Ghost Council , Blood Baron of Vizkopa y Voice of Resurgence.
Referencias
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