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Rávnica (Magic: The Gathering)

Ravnica es un bloque de Magic: The Gathering que consta de tres conjuntos de expansión de nivel experto: Ravnica: City of Guilds (7 de octubre de 2005), Guildpact (3 de febrero de 2006) y Dissension (5 de mayo de 2006). Siguiendo la tradición de otrosbloques de Magic , Rávnica tiene lugar en un plano del multiverso que no había sido explorado anteriormente en la historia de fondo del juego. El mundo de Ravnica es una ecumenópolis , una vasta ciudad que cubre toda la superficie de su planeta y es el hogar de una diversa variedad de razas inteligentes. [4] Gran parte del poder en Rávnica está en manos de los diez "gremios", facciones políticas que representan cada una de ellas una combinación de dos de los cinco colores de Magic . [5] La mitología de Rávnica se deriva libremente del folclore eslavo , y los nombres de los personajes reflejan esto. [6] Este plano fue revisado en el bloque Regreso a Rávnica y en los sets Gremios de Rávnica , Lealtad de Rávnica , Guerra de la Chispa y Asesinatos en Karlov Manor .

Diseño

Rávnica fue concebida tras el éxito de Invasión . Invasion , lanzado en 2000, enfatizó las interacciones entre los colores y fue uno de los lanzamientos más populares de Magic. El diseñador principal de Magic, Mark Rosewater , quería ampliar el tema multicolor de una manera nueva. Por lo tanto, el diseño de Rávnica se basa en diez pares de dos colores, incluidas tarjetas en las que esos pares de colores funcionan en conjunto. [7]

El ciclo de Rávnica es funcionalmente diferente del ciclo de Invasión debido a cómo se distribuyen las cartas multicolores o con temática multicolor entre los tres conjuntos que componen cada ciclo. [8] En el ciclo Invasión, por ejemplo, los dos primeros conjuntos ( Invasión y Planeshift ) se centraron en pares de colores amigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores (Nightscape/Crosis, Stormscape/Dromar, Sunscape/Treva, Thornscape/Rith y Thunderscape/Darigaaz), dos de ellos serían enemigos entre sí pero ambos serían aliados de un tercero. color central (ejemplo: en una carta como Primavera Antigua que se centra en la combinación blanco/azul/negro, el blanco y el negro son enemigos entre sí pero ambos son aliados del azul). El último conjunto, Apocalipsis , enfatizó los pares de colores enemigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores ("Ana", "Ceta", "Dega", "Necra" y "Raka"), dos de ellos serían aliados entre sí pero ambos serían enemigos del tercero. (ejemplo: para Urborg Elf, el azul y el negro son aliados entre sí pero enemigos del verde). Sin embargo, las combinaciones de colores que aparecen en cada conjunto del ciclo de Rávnica están determinadas por qué gremios son importantes en esa etapa de la historia. Todas las cartas multicolores del ciclo de Rávnica (y muchas otras cartas) están asociadas con uno de los diez gremios. Rávnica destacó a Boros, Dimir, Golgari y Selesnya; Guildpact enfatizó a Gruul, Izzet y Orzhov; y Disensión enfatizó a Azorius, Rakdos y Simic.

Mecánica

Ravnica introduce maná híbrido. [5] [9] [10] Cada símbolo es un círculo dividido por la mitad en diagonal, en el que la mitad superior izquierda es de un color y la mitad inferior derecha de otro. Una versión más pequeña del ícono del color (sol para el blanco, calavera para el negro, etc.) aparece en la mitad correspondiente. [9] Estos símbolos de maná significan que se puede usar maná de cualquier color para pagarlo; por ejemplo, un hechizo cuyo coste de maná es dos maná híbrido verde/blanco se puede jugar usando dos maná verde, dos maná blanco o uno verde y uno blanco. [10] Las cartas con estos símbolos de maná tienen un borde de color que se desvanece de izquierda a derecha, de un color al otro; y se cuentan como ambos colores. [10]

Cada uno de los diez gremios tiene una nueva palabra clave o palabra de habilidad asociada. [5] [10]

El bloque Ravnica incluye muchas tarjetas monocolor que animan a las personas a jugar con varios colores. Ravnica: City of Guilds presenta cartas que tienen habilidades activadas que usan maná de diferente color al color de las cartas. Guildpact introdujo cartas que se mejoran si se usa otro color de maná para jugar la carta. En Dissension , además del primer 'grupo' de habilidades, otro grupo de cartas monocolor tienen habilidades asociadas a dos colores, pero deben jugarse con maná de un color diferente o sino sacrificar la carta. Un ejemplo es Azorius Herald. Es una criatura blanca con un efecto de ganancia de vida (especialidad del blanco), así como imbloqueabilidad (especialidad del azul). Sin embargo, si se juega Azorius Herald sin maná azul, se debe sacrificar justo después de entrar en juego. [12]

Dissension presenta el regreso de la popular mecánica de cartas divididas originalmente de Invasion y Apocalypse . Hay 10 cartas divididas de oro que representan algunas combinaciones de los otros gremios de Rávnica. Los gremios de colores aliados están representados en cartas divididas poco comunes, mientras que los gremios de colores enemigos están representados en cartas divididas poco comunes. [12]

Trama

Cada uno de los gremios había estado en guerra entre sí durante siglos, y lo único que hizo que los líderes aceptaran una tregua fue el hecho de que los muertos habían comenzado a rondar el avión. Decidieron que cada gremio se especializaría en dos colores de magia y tendría trabajos específicos en la ciudad para aprovechar los recursos limitados y mantener el orden, incluso prohibiendo por completo la guerra. [8]

El juego y las novelas comienzan 9999 años después de que se formara el Pacto Gremial, en vísperas de las celebraciones del decamilenario. Los tres libros fueron escritos por Cory J. Herndon y publicados por Wizards of the Coast. [13] [14] [15]

Rávnica

A medida que terminan los preparativos para las celebraciones, las tensiones entre los gremios han llegado al punto de ruptura. Las cosas no mejoran en nada por el hecho de que, aunque muchos ya no creen que exista, la Casa Dimir, todavía muy viva, nunca aceptó el Pacto entre Gremios. Ellos, junto con el Enjambre Golgari, casi destruyen el núcleo de la civilización Selesnyan.

Agrus Kos (un oficial Wojek en la Legión Boros), Jarad (hermano del líder Devkarin Savra), Fonn Zurich (hija de un oficial Wojek que se unió al Cónclave Selesnya después de la muerte de su padre), Feather (un ángel Melena de Fuego que trabajó con Kos ), Pivlic (un hombre de negocios de Orzhov) y Savra (el líder de los elfos Golgari Devkarin) son los personajes principales de la novela y cada uno desempeña su propio papel. Al final todos se unen y se produce bastante caos. Luego, Savra intenta hacerse cargo de su gremio y resucitar al nigromante Svogthir, y todos los personajes se ven envueltos en una gran guerra.

La oscura ciudad subterránea es el dominio de los elfos Devkarin, y ahí es donde Jarad y el resto dirigen la ciudad con nigromancia y habilidad de caza; mientras que los cielos están vigilados por ángeles Boros. Ambos permanecen en sus propias secciones, por lo que los Selesnya mantienen despejados los pasillos con los Ledev, un grupo de soldados paramilitares que defienden el derecho a viajar libremente. Fonn, una Ledev de élite, protege a su amigo sacerdote mientras él viaja a las celebraciones del decimilenario, pero una explosión atraviesa la ciudad y lo mata, arroja a Fonn a los brazos de Jarad y le causa muchos problemas a Kos.

Con un compañero muerto (aunque sigue apareciendo en la trama en forma de fantasma), Kos se embarca en la investigación que le llevará por los distintos escenarios de Rávnica. Esto implica un conflicto con algunos de los gremios más poderosos del avión, sin que los combates tengan un final a la vista. [13]

Pacto gremial

Al igual que su predecesor, Ravnica: City of Guilds , Guildpact está protagonizado por Agrus Kos y su socio y amigo Pivlic, así como varios personajes nuevos. Con su nueva amiga Teysa Karlov, baronesa de Orzhov de la zona fronteriza enferma llamada Utvara, los dos comienzan a desentrañar un secreto Izzet que profundiza más de lo que cualquiera de ellos pensaba, mientras buscan al mensajero desaparecido de Zomaj Hauc, el gerente superior del Gremio Izzet. e ingeniero principal de Cauldron, una central eléctrica que suministra energía a toda la región de Utvara.

Crix, el duende, se encuentra en manos de los pueblos indígenas de Utvara, mientras que la baronesa Teysa y sus secuaces intentan hacerse con el control de la región que ahora es suya. Pero Crix descubre que las llanuras alrededor de Utvara son misteriosas, llenas de criaturas extrañas que se remontan a los días antiguos de Rávnica, así como una raza de personas que usan hongos en la espalda para protegerse de una espora que fue arrojada al agua. aire después de que el Gremio Izzet intentara "recuperar" la región de Utvaran para el propietario anterior, el tío y padre pródigo de Teysa. Pero mientras Crix permanece alejada de las esporas, sucesos extraños con los nativos la hacen dudar de las verdades que tanto aprecia.

Crix logra manipular a los nativos para que la ayuden a llegar al Caldero, en parte para entregar el mensaje que le habían enviado y en parte para llegar al fondo de este misterio mortal. Mientras tanto, sin que el mensajero lo sepa, Agrus Kos y Pivlic también se dan cuenta de los extraños comportamientos de los nativos y comienzan una expedición para rescatar al intrépido Izzet. Sin embargo, a medida que avanzan hacia su objetivo, tanto el humano como el diablillo descubren que no es una tarea tan fácil como parecía originalmente, especialmente cuando los Nefilim, las antiguas criaturas con las que se encuentra Crix, se vuelven más desenfrenados en esta área de la frontera. Dado que el secuestro es un delito, Kos se ve impulsado hacia adelante, pero desafortunadamente para él, su camino conduce directamente a las puertas del Caldero.

De vuelta en Utvara, las cosas parecen simples y recuperar el territorio una vez perdido se está convirtiendo en una tarea que Teysa Karlov ha convertido en un lucrativo negocio. Pero mientras el negocio sigue mejorando, Teysa comienza a descubrir un misterio que la ha atormentado durante toda su vida. Todos los problemas que conlleva se están volviendo demasiado para alguien como ella que está envejeciendo. Todo culmina cuando la primera baronesa de Orzhov se encuentra cara a cara con sus enemigos. [15]

Gremios

De los diez gremios que gobiernan Rávnica, cuatro son el foco de esta primera serie del bloque. La siguiente expansión, Guildpact , se centró solo en otros tres gremios, y el último conjunto del bloque, Dissension , introdujo los últimos tres gremios. Cada gremio corresponde a una combinación bicolor diferente. Los gremios que aparecen en el bloque de Rávnica son: [8]

Cada gremio tiene las siguientes cartas:

La aparición de un símbolo de gremio en el fondo del cuadro de texto de una tarjeta identifica la afiliación al gremio de esa tarjeta. Por ejemplo, el símbolo del gremio Selesnya verde-blanco aparece en cartas verde-blancas, cartas con la mecánica de convocación, tierras que producen maná verde y blanco, etc. Los símbolos del gremio no tienen ningún efecto en el juego. [5]

Otros ciclos incluyen Leylines (uno para cada color) y Nephilim (uno para cada combinación de cuatro colores).

Tarjetas notables

Las cartas notables de Ravnica: City of Guilds incluyen Dark Confidant y Life from the Loam.

Guildpact también incluye las primeras criaturas de Magic con exactamente cuatro colores, los Nephilim .

Recepción

Ravnica ganó el premio Origins 2005 como "Mejor expansión o juego de cartas coleccionables". [18]

Cameron Kunzelman, para Kotaku , destacó que "desde la perspectiva de la salud de Magic , fue un momento difícil. La colección Mirrodin de 2003 había estado plagada de prohibiciones de cartas que alejaron a mucha gente del juego, y Kamigawa del año siguiente enajenó aún más a muchos" . jugadores con mecánicas y cartas confusas. Como conjunto, Rávnica fue un escape del peligro económico para Magic ". Escribió que los gremios "definen el paisaje y la estructura de la vida dentro de Rávnica, y cada uno tiene una función particular en la ciudad que se relaciona con su combinación de colores en el juego de cartas Magic . Este es el verdadero toque de brillantez cuando se trata de Rávnica. tanto desde la perspectiva de la construcción del mundo como del juego [...] el gran movimiento de Ravnica fue crear pares de colores, descubrir cómo se sentían esos pares y luego crear un mundo en el que esas diferentes perspectivas pudieran convivir entre sí. Significaba que los jugadores podían identificarse con un gremio. Le dio a toda la jugabilidad y a la narración algo para mantenerse juntos. También le dio un nombre a todas estas tendencias que ya habían existido en el juego durante más de una década, y hoy en día. Si dices 'Dimir', un jugador con derechos sabrá que te refieres a una combinación de cartas azules y negras". [19]

Legado

El plano de Rávnica fue revisado en el bloque Return to Ravnica (2012), y luego nuevamente en los sets Guilds of Ravnica (2018), Ravnica Allegiance (2019) y War of the Spark (2019). [20] [21] [19]

También se adaptó como escenario de campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons con la publicación del libro de consulta Guildmasters' Guide to Ravnica en 2018. [22] [23]

Referencias

  1. ^ "Rávnica, ciudad de los gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  2. ^ "Pacto entre gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  3. ^ "Disensión" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  4. ^ Issar Roon (25 de enero de 2012). "Rávnica". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  5. ^ abcd Mark L. Gottlieb (30 de agosto de 2005). "_Ravnica: City of Guilds_(TM) Preguntas frecuentes" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  6. ^ John Dale Beety (8 de agosto de 2012). "Regreso a Ravnica (para aquellos que nunca han estado)". StarCityGames.com . Consultado el 4 de abril de 2014 .
  7. ^ "Caja de refuerzo de Rávnica de Magic The Gathering (MTG)" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  8. ^ abc "Magos de la Costa". Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008.
  9. ^ ab Daniel Tack (22 de agosto de 2012). "¿Vuelve el maná híbrido a Magic: The Gathering?". Forbes.com, LLC . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  10. ^ abcd Justin Turner (22 de septiembre de 2011). "Rávnica: ciudad de mecánica, habilidades y también gremios". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  11. ^ abcdefghi McGee, Thorin (febrero de 2006). "Magic: The Gathering 'Guildpact' inicia la programación más electrizante del año". Jugador de InQuest . No. 130. págs. 36–40.
  12. ^ ab Brandon Isleib (12 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Bloque de Rávnica, parte 2". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  13. ^ ab Herndon, Cory J (1 de septiembre de 2005). Rávnica: Ciclo de Rávnica, Libro I. Magos de la Costa. ISBN 0786937920.
  14. ^ Herndon, Cory J (10 de enero de 2006). Pacto gremial: Ciclo de Ranica, Libro II . Magos de la Costa. ISBN 0786939893.
  15. ^ ab Herndon, Cory J (9 de mayo de 2006). Disensión: Ciclo de Rávnica, Libro III . Magos de la Costa. ISBN 0786940018.
  16. ^ "Magos de la Costa". Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2008.
  17. ^ Brandon Isleib (5 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Bloque de Rávnica, parte 1". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  18. ^ Sugarbaker, Allan (1 de julio de 2006). "Se anunciaron los ganadores del premio Origins 2005". ogrecave.com . Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  19. ^ ab Kunzelman (19 de mayo de 2018). "Rávnica me metió en la magia y ahora volvemos". Kotaku . Consultado el 9 de junio de 2021 .
  20. ^ Greenholdt, Joyce (junio de 2006), Scrye, La guía de juegos coleccionables , p. 122.
  21. ^ Bloque de Rávnica, ertaislament, 12 de septiembre de 2012 , consultado el 4 de octubre de 2013
  22. ^ Hall, Charlie (23 de julio de 2018). "Dungeons & Dragons tendrá un importante cruce con Magic: The Gathering este otoño". Polígono . Consultado el 19 de septiembre de 2020 .
  23. ^ Jansen-Parkes, Richard (enero de 2019). "Dungeons & Dragons: revisión de Guildmasters' Guide to Ravnica RPG". Juegos de mesa . Consultado el 25 de agosto de 2020 .

enlaces externos