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Multiverso (Magic: The Gathering)

El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering . [1] Aunque Magic es un juego de estrategia, una intrincada historia subyace a las cartas lanzadas en cada expansión. En las cartas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de las cartas y a través de citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado texto de sabor ). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comics amplían los escenarios y los personajes insinuados en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (la mayoría de las veces relacionada con el avión explorado en la expansión actual) en la columna Magic Fiction, anteriormente conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.

En los primeros días del juego, el nombre 'Dominia' se usaba para describir el multiverso de la historia, pero debido a la confusión con el nombre del plano/planeta donde ocurren los eventos centrales de Magic (Dominaria, que significa "la Canción de Dominia"). "), cayó en desuso y fue sustituido. [2]

Historial de publicaciones

Orígenes creativos

La forma en que se conciben y desarrollan las historias de Magic ha cambiado considerablemente a lo largo de los años. La premisa principal de Magic es que existen innumerables mundos (planos) posibles en el Multiverso, y seres raros llamados Planeswalkers son los únicos capaces de atravesar el Multiverso sin ayuda externa. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica y al mismo tiempo mantener a los Planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan Planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos aviones para luchar contra otros. [3]

Richard Garfield estableció suficiente información sobre esta historia para el juego cuando se publicó por primera vez. Con los primeros conjuntos, la mayor parte de esta historia se contaba a través del texto de ambientación de las cartas , y debido a que la mayoría de las criaturas y las palabras clave se basaban en tropos de fantasía comunes (dragones voladores, por ejemplo), no había un impulsor significativo para una narrativa de respaldo. . En algunos casos, se exigió que la narrativa ayudara con nuevas mecánicas de juego y palabras clave que no se ajustaban a los tropos de fantasía estándar, pero aún se limitaban al texto de ambientación. [4] La primera expansión Las mil y una noches (1993), diseñada por Garfield, se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluía figuras de ese tema como Aladdin . [5]

Era anterior a la revisión

Con la demanda de más expansiones, varios equipos diferentes dentro del departamento de investigación y desarrollo de Wizards of the Coast trabajaron por separado en estos próximos conjuntos, con los diseñadores de cartas tomando la iniciativa en la creación de sus narrativas. Cada uno de estos equipos tenía diferentes enfoques para implementar eso en las tarjetas. [4] [6] Por ejemplo, la siguiente expansión fue Antiquities (1994), con un diseño dirigido por Skaff Elias . El equipo de Elias quería que este set se centrara en el uso de artefactos incoloros y se les ocurrió la idea narrativa de una batalla entre dos hermanos expertos en el uso de artefactos en un momento anterior a que los otros reinos de la magia se hubieran establecido. Esto se relacionaría con las cartas planificadas de ambas y ayudaría a definir mejor las diferencias entre las escuelas de maná de color. Elias planificó líneas de tiempo elaboradas, pero como el conjunto constaba de solo 100 cartas, la mayor parte se dejó en papel, lo que les dio a los jugadores solo vislumbres de la imagen más grande a través del texto de ambientación. [5] En el caso de Homelands (1995), I+D hizo que dos escritores crearan una historia primero y luego trabajaron junto a ellos para implementarla en las cartas de ese conjunto. [4] Aún así, pocos elementos de cualquiera de estos conjuntos se compartieron excepto por la conexión común con el plano de Dominaria. [ cita necesaria ]

Aparte de los propios intentos de Wizards de contar historias, en 1994, Wizards otorgó licencias exclusivas a Harper Prism para publicar novelas y un sello de Acclaim Entertainment a Armada Comics para publicar cómics. Ninguno de estos se desarrolló en conjunto con el juego y posteriormente crearon ideas divergentes para el juego. [4] [7] "Gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics "es la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. De hecho, la idea de 'The Revision' surgió en parte de la publicación de novelas de WotC basadas libremente en muchos de las historias contadas en estos cómics algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' reconfigurados ', en el lenguaje popular de los fanáticos), pero en su mayor parte, el núcleo de estas historias permaneció igual". [8] Los cómics llegaron a un final repentino en 1996 cuando Acclaim, empresa matriz de Armada Comics, comenzó a tener problemas financieros. [9] En 1997, " también se lanzaron dos videojuegos relacionados con los cómics, Shandalar y Battlemage [...]. En general, los materiales pre-revisionistas siguen siendo canon a menos que otra fuente los contradiga". [7]

Era previa a la reparación

Wizards comenzó a recuperar el control narrativo con la historia de Mirage (1996). [8] "En el sitio web de Wizards estaban disponibles resúmenes detallados de la historia de Mirage y Visions, que cubrían los eventos de la Guerra de Mirage. Pero fue con el Vientoligero que comenzó la primera narrativa épica de Magic". [7] Wizards quería intentar crear un universo más cohesivo con la siguiente gran expansión, Weatherlight (1997), comparable a otras obras como Star Wars . Mark Rosewater y Michael G. Ryan desarrollaron un arco argumental a largo plazo que atravesaría varias expansiones, así como cómics, revistas y novelas. Con las tarjetas, se utilizó un pequeño equipo de escritores dedicados para asegurarse de que hubiera una voz consistente en el texto de ambientación para ayudar a enfatizar los elementos de la historia. [10] [11] "Los siguientes cuatro años, desde Tempest en 1997 hasta Apocalypse en 2001, seguirían la historia del legendario Skyship Weatherlight y su tripulación". Esta saga estaba destinada a durar los siguientes cinco años, pero varios factores entraron en juego cuando se lanzó el bloque de Urza : hubo un cambio de liderazgo en la supervisión de Magic: The Gathering y la dirección que estaba tomando, los jugadores no estaban interesados en los personajes principales de la saga, y a los jugadores les había resultado difícil seguir la narrativa únicamente a partir de las cartas. [4]

En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie de cómics limitada de cuatro números . [9] [12] Casi al mismo tiempo, Wizards había recuperado el control de la licencia para publicar novelas y cómics y decidieron hacer de las novelas la ruta principal para la historia de Magic: The Gathering , que se relacionaría estrechamente con las cartas diseñadas. para la expansión. Este enfoque se utilizó durante el bloque Onslaught en 2003, después de lo cual Wizards descubrió que las novelas no eran un medio suficiente para desarrollar los detalles de las cartas; Las novelas se centrarían en cómo los personajes cambian a lo largo de los acontecimientos, mientras que el juego presentaba un personaje en un solo momento, y una novela no podía desarrollar todos los demás elementos de apoyo que los diseñadores de cartas necesitaban para construir sus conjuntos sin sobrecargar a los lectores. [4]

Después de Onslaught , la narrativa de Magic: The Gathering adoptó un enfoque más distanciado. Una vez que se presentó una idea para una expansión, el equipo de investigación y desarrollo y el personal creativo realizaron un trabajo preliminar simultáneamente para desarrollar los conceptos básicos del juego y el escenario de esa expansión, respectivamente. Una vez que ambas partes acordaron esto, los dos equipos procedieron principalmente por rutas individuales hacia su producción final. [4] Brady Dommermuth, director creativo en 2006, dijo que "generalmente las tarjetas proporcionan el mundo en el que se desarrollan las novelas, y las novelas a veces proporcionan personajes representados en las tarjetas. Pero las tarjetas también presentan sus propios personajes que podrían no aparecer en las novelas. En resumen, el equipo creativo de Magic y los novelistas trabajan en gran medida en paralelo y se informan mutuamente lo más posible". [13]

Era posterior a la reparación

Los apodos previos y posteriores a la reparación provienen "del evento conocido como Reparación, que cambió fundamentalmente la naturaleza de los Planeswalkers de seres casi divinos a mortales con un poco más de empuje". [14] Durante este tiempo, Wizards hizo una mayor transición a los libros electrónicos y su personal creativo escribió más en "Uncharted Realms", una columna semanal en el sitio web de la compañía. [15] [16] En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron realizar una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [17] con una nueva historia pero fuertemente basada en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden. , cuya historia se desarrolló principalmente en los planos de Rávnica e Innistrad. [18] En total, entre 2011 y 2014, IDW publicó cuatro miniseries de cuatro números. [9] [19] En 2013, Wizards vio que incluso con un crecimiento continuo en el número de jugadores, las ventas de novelas impresas habían caído enormemente y las ventas de libros electrónicos se mantenían estables, y tomó la decisión de descontinuar las obras narrativas más grandes a favor de que el equipo creativo proporcionara cobertura de la historia y envíos a partir de la columna "Uncharted Realms". [15]

En 2014, Mark Rosewater escribió: "Desafortunadamente, el público ha dejado muy claro que las novelas no son como quieren que se cuente la historia". [20] [21] Clayton Emery , sobre por qué ya no escribe novelas de Magic: The Gathering , escribió que después de ser invitado a Gen Con "llegó y se encontró esperándome, nada. [...] Sin lectura, sin paneles , no hay oportunidad de conocer fans, y ni una sola copia de ninguno de mis libros a la vista. ¿Por qué me invitaron? [...] Mientras estaba allí, pude preguntar, [...] ¿Harían promoción? ¿Mi trabajo? 'No. Si te entusiasmas con los fans, entonces te promocionaremos'. ¿Cómo puedo enfadar a los fans si no promocionas mi trabajo? '¿Quién sabe? De todos modos, no promocionamos los libros de Magic porque no se venden bien'. Entonces , ¿por qué producirlos? Y oye, promocionaste el último libro de Magic de Jeff Grubb , anunciándolo en la portada interior de cada cómic de DC durante tres meses durante un verano. "Oh, claro, sus libros se venden". [22] Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "No puedo dar fe de la exactitud de los recuerdos de Emery, pero ciertamente me resulta familiar. [...] Ninguno de los lanzamientos de libros electrónicos, que yo sepa, ha sido reconocido por autoridades oficiales". cuentas, aparte de ese único enlace a una lista incompleta en mtgstory.com [...] Sin embargo, es una especie de profecía autocumplida no promocionar un producto y luego concluir que simplemente no hay una audiencia para él. él". [21]

Este enfoque continuó hasta 2017. Luego, Wizards of the Coast contrató al novelista y guionista Nic Kelman como jefe de historia y entretenimiento. La tarea de Kelman era reunir toda la tradición establecida a partir de juegos de cartas anteriores y las novelas, cómics y otros materiales publicados para crear la "cosmología" del juego o la historia bíblica que establecía todos los planos y elementos conocidos de esos planos, los Planeswalkers individuales. y sus conexiones con otros, y otros detalles que podrían transmitirse no solo a los equipos que desarrollan nuevas tarjetas sino también a aquellos que expanden la franquicia con nuevas novelas y otro contenido. [23] [6] Esto permite eventos altamente conectados entre los medios externos y el juego; un ejemplo estableció la muerte de un Planeswalker importante en la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del lanzamiento del nuevo set War of the Spark , la primera novela publicada por Wizards en varios años, y el set contiene cartas. haciendo referencia a esa muerte. [24] [23]

En 2018, como parte del 25 aniversario de MTG, IDW comenzó a publicar otra miniserie de cómics de cuatro números, esta vez centrada en el Planeswalker Chandra Nalaar. [25] En 2018, Kelman dijo:

En los primeros días de la narración de Magic , no había necesariamente mucha comunicación entre los diferentes narradores, ni había mucha planificación a largo plazo sobre dónde podría estar la historia de Magic en 2, 5 o 10 años. A lo largo de los años, hemos intentado hacer que la historia sea más consistente en tono y voz, hacer que el Multiverso sea más consistente desde una perspectiva cosmológica y planificar historias y apariciones de personajes con mayor anticipación. En términos de énfasis, creo que los primeros días se centraban menos en los personajes y más en la historia. Magic ha intentado enfatizar cada vez más a los personajes a lo largo de los años. [...] Nos hemos embarcado en un esfuerzo muy emocionante para ganar la misma reputación para la ficción fantástica que Magic tiene para el arte fantástico. Con ese fin, ahora estamos contratando autores de fantasía de primer nivel y reconocidos mundialmente para escribir nuestra ficción web. [...] En el nivel micro, tratamos de asegurarnos de que cada historia tenga al menos un personaje con el que los nuevos fanáticos puedan identificarse sin necesidad de conocer años de historia y al menos un personaje que los fanáticos establecidos conozcan y amen. En el nivel macro, intentamos planificar decorados, escenarios e historias para que, en el transcurso de un año determinado, haya algo para todos. [6]

En septiembre de 2019, la secuela de la serie de cómics Chandra fue cancelada antes de su publicación. [26] En noviembre de 2019, War of the Spark: Forsaken (2019) fue ampliamente criticada [27] [28] y Wizards of the Coast "canceló los planes para el libro que estaba destinado a la siguiente colección del juego, " Theros: Beyond Death ". [29] Luego, en 2020, con el set Zendikar Rising (2020), la historia de Magic regresó a través de artículos en el sitio web oficial. [30] Una nueva serie de cómics en curso comenzó en 2021; [31] [32] la primera El número fue "para una tercera impresión a pesar de que ya es el cómic de Magic más vendido en la historia".

Cosmología

En la historia de Magic, el Multiverso es una colección de planos (descritos como universos de bolsillo ) que generalmente llevan el nombre del planeta principal que contienen. Viajar entre estos planos es posible, y unos pocos seres poderosos conocidos como "Planeswalkers" son capaces de atravesarlos a voluntad. [34]

Las eternidades ciegas

The Blind Eternities es el término más comúnmente utilizado para describir el espacio entre los planos de la realidad. Lleno de energías caóticas y crudas como el éter, el maná y la energía temporal, es un lugar donde la materia y la vida tal como se conocen en los planos de la realidad no pueden subsistir. (Las únicas excepciones son los Planeswalkers, que pasan brevemente físicamente a través de él cuando "caminan" entre planos). Como tal, no se sabe ni se entiende mucho sobre los Blind Eternities. Se dice que allí nacen horrores cósmicos insondables que deforman la realidad conocidos como los Eldrazi. [35] [36]

Éter

El éter (anteriormente escrito Æther) es el principal tipo de energía que llena las eternidades ciegas, aunque también puede aparecer en cantidades variables dentro de los planos. Está indisolublemente asociado con la magia dentro del universo ficticio compartido de Magic y el uso de la palabra en varias cartas de Magic implica que lanzar magia implica canalizar y manipular el éter. De manera similar, "convocar" a las criaturas en torno a las cuales gira el combate y gran parte del juego en Magic se describe como "sacarlas del Éter". [36] [37] [38]

dominaria

La mayor parte de la historia de Magic se desarrolló en el plano de Dominaria anterior a Mirrodin , abarcando largos períodos de tiempo, cada uno de los cuales se detalla en ciertos juegos de cartas o libros. Dominaria es un nexo único entre todos los demás planos del Multiverso. De vez en cuando, como en Espiral del tiempo , la trama vuelve a ello. [36] [39] [40]

Argumentos

Cada conjunto de expansión de MTG "cuenta una historia coherente en esos conjuntos. [...] Cada nuevo mundo viene con sus propios temas, conflictos, magia y complicaciones. Si bien algunos elementos se transmiten a lo largo de cada bloque (los Planeswalkers pueden cruzar a otros reinos después de todo) y los diseñadores de juegos de Magic a menudo regresan a los favoritos del pasado, cada bloque es principalmente una nueva historia para enganchar a nuevos jugadores mientras mantiene interesados ​​a los veteranos de Magic". [3]

Parcelas adicionales

Hay muchas otras tramas y subtramas más pequeñas que tienen lugar en Dominaria y en los muchos planos del multiverso de Dominia , así como eventos posteriores a la invasión de Dominaria por los Pirexianos.

Recepción

En 2016, Cameron Kunzelman, para Paste , destacó la historia de Kaladesh y escribió: "Este podría ser el momento apropiado para decir que Kaladesh se inclina mucho hacia los estilos visuales de una India fantástica y precolonial (como uno de los elementos clave del set). personajes, Saheeli Rai, podría sugerir). Si bien no puedo hablar de cuán exitosos han sido al sintetizar las referencias culturales con los elementos de fantasía, mi impresión general es que el gesto hacia la cultura india es solo eso: un gesto vago. Todavía no he visto una carta que realmente haya "aterrizado" en ese espacio cultural. Al mismo tiempo, Magic ha mejorado cada vez más en la combinación de los elementos mecánicos del juego con los narrativos, y Kaladesh es el mejor en eso. esta actual formación de la empresa lo ha hecho hasta ahora". [41]

En 2018, Kunzelman, para Kotaku , destacó una tarjeta de 1993 que se reimprimió como parte del 25 aniversario; la tarjeta más nueva ahora tiene una explicación sobre cómo se conecta con la Planeswalker, Liliana Vess. Kunzelman escribió: "Este es el hilo narrativo más pequeño, literalmente enterrado en la parte inferior de una carta, y aún así permite a un jugador que está familiarizado con el juego captarlo y obtener una enorme cantidad de nueva información contextual sobre el mundo [ ... Es un toque realmente genial que hace que un mundo al que accedemos a través de cartulina se sienta como si fuera un mundo vivo con su propia mitología en el que hemos estado viviendo durante los últimos 25 años. Esa es la verdadera venta. Para mí, el punto central de este tipo de narración contextual en tarjetas coleccionables [...] Esta historia, que aparece en la parte inferior de una tarjeta y le da una dimensión completamente nueva a una narrativa con la que ya estoy familiarizado, me vende la idea de que. todas las piezas importan. Cada carta es una parte de un mundo más grande, y se supone que debo prestarles atención y conectarlas como migas de pan". [42]

Aidan Moher, para Tor.com , escribió: "La narración de Magic ha recorrido un largo camino desde sus inicios. Ya no es un simple mundo de fantasía lleno de chucherías genéricas y tropos de fantasía épica. Se ha convertido en algo mucho más grande y expansivo que Richard Garfield. , el creador del juego podría haber imaginado. Magic fue mi puerta de entrada a la fantasía y, como adulto, todavía estoy emocionado por su mundo en constante expansión [...] También es una experiencia compartida por los millones de jugadores del juego. una historia de comunidad y esperanza, de superación de obstáculos, de unión por un amor compartido por el juego y, por supuesto, de destruir dragones con relámpagos". [6]

En 2018, Sam Keeper, para CoolStuffInc , escribió: "Es desconcertante que el sitio web principal de este juego no ofrezca una lista completa de todos los libros de arte, novelas, cómics y cómics web, con nuevos lanzamientos que salen esta misma semana destacados y promocionados en todas partes. cada artículo relevante. Este es el tipo de cosas que los blogueros y artistas de cómics web reconocen la necesidad de establecer, entonces, ¿por qué una empresa propiedad de Hasbro tiene un catálogo tan desorganizado? Por el amor de Dios, esto en realidad ha empeorado recientemente. con la lista anterior de libros electrónicos eliminada en el rediseño del sitio que aún tenía errores y destruía archivos hace unos años. Incluso eso, claro está, fue un desastre extraño, con libros individuales faltantes de trilogías en diferentes plataformas, y sin mención de Godsend, que. había salido un mes antes de esta captura de archivo. Wizards parece querer convertir la historia, de alguna manera, en una franquicia y una marca global, pero parecen patológicamente reacios a pagar por la empresa [...] Ciertamente, es difícil de sentir. ¡Estoy muy involucrado en un fandom donde siento que no sé lo que está pasando, qué se lanzará, cuándo y cómo darle a Wizards of the Coast mi maldito dinero! [21]

Títulos de libros

Prisma Harper

magos de la costa

Calabozos y Dragones

El Magic Multiverse como escenario para Dungeons & Dragons se agregó oficialmente al juego en noviembre de 2018. [43]

Títulos de cómics

Sello Armada de Acclaim Comics (1995-1996)

Cómics de Dark Horse (1998-1999)

Publicaciones IDW (2012-2019)

¡Auge! Estudios (2021-2023)

Cómics de Dark Horse (2025)

En julio de 2024, Wizards of the Coast anunció que Dark Horse Comics recuperará la licencia de Magic: The Gathering y está previsto que lance una nueva línea de cómics en el verano de 2025. [49] [50]

Referencias

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enlaces externos