Bloque de sets de expansión en Magic: The Gathering
Return to Ravnica es un bloque de Magic: The Gathering , que consta de Return to Ravnica (5 de octubre de 2012), Gatecrash (1 de febrero de 2013) y Dragon's Maze (3 de mayo de 2013). [1] [2] [3] Es el segundo bloque ambientado en el plano de Rávnica , después del bloque de Rávnica , y nuevamente se centra en las cartas multicolores y los diez gremios de Rávnica. Return to Ravnica se centra en cinco gremios: la Liga Izzet, el Culto de Rakdos, el Enjambre Golgari, el Senado Azorius y el Cónclave Selesnya. Gatecrash se centra en los otros cinco gremios: la Legión Boros, la Casa Dimir, el Sindicato Orzhov, los Clanes Gruul y el Combine Simic. Los diez gremios aparecen en Dragon's Maze . [4] [5] [6]
Trama
La historia contada vagamente en las cartas trata sobre la Liga Izzet buscando algo en lo profundo de las entrañas de Rávnica y los otros gremios respondiendo a sus misteriosas acciones. [7] Esto se debe en gran medida al colapso del Pacto entre Gremios , que mantuvo a los gremios en relativa paz durante casi 10.000 años, principalmente debido a los deseos del parun (fundador original) de la Casa Dimir, Szadek, quien firmó el Pacto entre Gremios el la condición de que los Dimir sigan siendo un secreto. [8] La historia de Gatecrash trata sobre el surgimiento de otra facción que no se alia con ninguno de los gremios, a la que se hace referencia en el juego como "Gateless". [9] También se hizo referencia a los Sin Puerta en el primer conjunto en ciertas cartas. Mientras los Gateless ascienden al poder, los gremios están en el proceso de intentar frustrarse entre sí, añadiendo capas a la historia. El conjunto Laberinto del Dragón marca la culminación de la investigación de la Liga Izzet en las profundidades de Rávnica , el Laberinto del Dragón del mismo nombre (también conocido como Laberinto Implícito [10] ), un camino que recorre las 10 puertas del gremio para encontrar y activar una energía. fuente de poder suficiente para permitir que el ganador del laberinto subyugue y controle a todos los demás gremios. En este punto, los otros gremios han sospechado de algo, en parte porque los Dimir difundieron rumores, [8] sobre el verdadero propósito de los Izzet para sus experimentos, y han comenzado a armarse para una guerra total. Niv-Mizzet, líder de la Liga Izzet, viendo esto como la única forma de evitar una completa destrucción de todos los gremios entre sí, propone un desafío en el que cada gremio selecciona un campeón para navegar y conquistar el laberinto y posteriormente el otros gremios. Cada Campeón, también llamado Mazerunner, tendrá que atravesar el laberinto y tendrá que lidiar con los intentos de otros gremios de detener su avance. [11] Al igual que en el bloque original de Rávnica, cada Mazerunner es una carta de criatura legendaria. [12]
Gremios
La mayoría de los ciudadanos son miembros de uno de los diez gremios, cada uno de los cuales es una organización única con sus propias reglas y especialidades y que se especializa en una combinación única de magia de dos colores. [13]
- La Liga Izzet : Los científicos locos y los ingenieros enloquecidos de Rávnica, los Izzet, se especializan en magia azul y roja.
- El Senado Azorio : Los legisladores de Rávnica obsesionados con el orden, los Azorio se especializan en magia blanca y azul.
- El Cónclave Selesnya : Los amantes de la naturaleza utilitarios de Rávnica, los Selesnya se especializan en magia verde y blanca.
- El Enjambre Golgari : Los granjeros de podredumbre y nigromantes de Rávnica, los Golgari se especializan en magia negra y verde.
- El Culto de Rakdos : Los Rakdos, hedonistas a sueldo adoradores de demonios de Rávnica, se especializan en magia roja y negra.
- Los clanes Gruul : antiguamente protectores de la naturaleza incivilizada, los brutales Gruul fueron marginados por los otros gremios verdes a medida que la ciudad se expandía. Se especializan en magia verde y roja.
- The Simic Combine : Los biólogos extremos de Ravnica, los Simic se especializan en magia azul y verde.
- La Casa Dimir : Los sutiles criminales que trabajan tanto para quien los contrató como para sus propios fines, los Dimir se especializan en magia negra y azul.
- El sindicato Orzhov : "La iglesia de los negocios", los Orzhov honran el dinero por encima de todo. Se especializan en magia blanca y negra.
- La Legión Boros : Los militaristas encargados de hacer cumplir la ley de Rávnica, los Boros se especializan en magia blanca y roja.
El laberinto implícito
Los orígenes del laberinto están envueltos en un misterio, pero el Planeswalker Jace Beleren y el dragón Niv-Mizzet han descubierto algunos detalles . Fue creado por el parun del Senado Azorio, Azor. Se desconocen sus intenciones, pero dado que pasa por varios puntos de referencia de los diez gremios, parece ser una prueba de trabajo en equipo. Sin embargo, el premio es demasiado grande para que un gremio trabaje con otro y luego lo comparta, por lo que se convirtió en una gran competencia en la que cada gremio usaba sus especialidades para atacar a todos los demás corredores de laberintos en su territorio. [8] [14] Los Maze-Runners son los siguientes: [12]
- Melek (Izzet): un mago extraño que fue creado por magos Izzet con el único propósito de ser el perfecto corredor del laberinto, su mayor obstáculo podría ser el deseo de Ral Zarek de correr el laberinto para los Izzet. Su carta 2/4 permite a los jugadores jugar instantáneos y conjuros desde la parte superior de su biblioteca y hacer una copia gratuita de ellos.
- Vorel (Simic): un tritón humano cuya mente estratégica lo llevó desde liderar su pequeño clan Gruul hasta Simic Combine, es uno de los más apasionados por la biomancia de su nuevo gremio. Su carta 1/4 le permite a su controlador multiplicar los contadores de los permanentes que controla.
- Ruric Thar (Gruul): un guerrero ogro (o posiblemente dos que comparten el mismo cuerpo de dos cabezas) que sigue siendo la única criatura que desafía a Borborygmos por el liderazgo de los clanes y vive para contarlo. La carta 6/6 de Ruric inflige una penalización de seis vidas a los jugadores por cada hechizo que no sea de criatura que lancen.
- Tajic (Boros): un soldado humano muy apreciado en la Legión debido a sus celosas tácticas en el campo de batalla. Su carta Indestructible 2/2 obtiene +5/+5 cuando ataca con al menos otras dos criaturas.
- Emmara Tandris (Selesnya): una chamán elfa entrenada como sanadora, fue seleccionada por Trostani por su altruismo y su deber de proteger el Cónclave. Su carta 5/7 previene todo daño infligido a las fichas de criatura en su lado del campo.
- Varolz (Golgari): un guerrero troll que, en lugar de debilitarse con un daño sostenido, en realidad se vuelve más fuerte. Su carta 2/2 les da a todas las criaturas en el cementerio de su controlador Scavenge y puede regenerarse sacrificando otra criatura.
- Teysa (Orzhov): una asesora humana que, si bien en realidad no gobierna el Sindicato, tiene una participación importante en el funcionamiento de Orzhov. Su carta 4/4 con Vigilancia y Protección contra las Criaturas destruye todas las criaturas que causan daño a su controlador y le da a su controlador una ficha de Espíritu blanca y negra 1/1 por cada una.
- Lavinia (Azorius): una soldado humana que es una de las mejores arrestadoras del Décimo Distrito, cree que no hay que detenerse ante nada para hacer cumplir la ley, incluso si eso significa vencer a los demás a través del laberinto. Su carta 4/4 tiene Protección contra el rojo y detiene todos los permanentes que no sean tierra de los oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos.
- Mirko Vosk (Dimir): un vampiro especialmente hábil para encontrar secretos y explotar las debilidades de sus enemigos, es la elección perfecta para los Dimir. Su carta 2/4 con Volador les da a los jugadores "Milling" una clara ventaja: cada vez que inflige daño de combate, el jugador al que apunta muele cartas de su mazo hasta que haya molido cuatro tierras.
- Exava (Rakdos): una clériga humana que comanda una enorme horda de guerreros enloquecidos por la sangre y tiene una amplia variedad de hechizos sádicos a su disposición. Su carta 3/3 con First Strike, Unleash y Haste les da a todas las demás criaturas en su lado del campo con contadores +1/+1 Haste.
Establecer detalles
El bloque Regreso a Rávnica presenta un retorno del costo de maná híbrido, así como las famosas "tierras de doble choque" del bloque original de Rávnica . [15]
El conjunto también presenta muchos ciclos de cartas que están alineadas con ciertos gremios. Cada gremio tiene un amuleto (aparecido por última vez en el bloque Fragmentos de Alara) que ofrece al lanzador la posibilidad de elegir entre tres opciones. Cada gremio tiene una tierra multicolor conocida como Guildgate y también una tierra de choque; Controlar un Guildgate permite a un jugador aprovecharlo para obtener un maná de cualquier color de ese gremio. Cada gremio tiene un líder legendario (en Return to Ravnica o Gatecrash ), un campeón legendario (en Dragon's Maze ) y un mago del gremio. [16] Regreso a Rávnica presenta a los Planeswalkers de Jace, Arquitecto del Pensamiento (La encarnación más reciente del miembro azul de los Cinco Lorwyn , esta vez viviendo en su hogar adoptivo de Rávnica) y la nueva Vraska la Invisible negra/verde (Su El nombre en realidad deriva del checo y significa "zanja" o "surco", probablemente como referencia a su ascenso al poder en los Golgari). [17] Los Planeswalkers de Gatecrash son Gideon, Campeón de la Justicia (la versión más nueva del guerrero alineado con los blancos) y Domri Rade (un rojo/verde que encaja perfectamente con el Gruul). Dragon's Maze solo tiene un Planeswalker: Ral Zarek, un mago Izzet rojo/azul que prefiere correr el laberinto él mismo en lugar de dejar que Melek lo haga. [18] El homúnculo Fblthp (que solo aparece en el arte y el texto de sabor de la tarjeta Totally Lost) también se ha vuelto bastante popular, generando peluches, [19] una cuenta de Twitter , y su propio sitio web.
Laberinto del Dragón
Dragon's Maze presenta a los diez gremios de Ravnica. [21] Más allá de simplemente imprimir nuevas cartas para los gremios, Dragon's Maze agrega un elemento completamente nuevo a cada una, como agregar algunas criaturas ofensivas a la Liga Izzet, que de otro modo estaría centrada en hechizos. [21] En el formato sellado previo al lanzamiento, los jugadores elegían su gremio y recibían un paquete de gremio del gremio apropiado. El paquete de gremio también contenía un segundo gremio "secreto" que compartía uno de los dos colores del gremio elegido. [22] Cada jugador que asistió a la presentación recibió la misma carta promocional, Maze's End, que no se podía jugar en el mazo sellado (a diferencia de las presentaciones preliminares de Return to Ravnica y Gatecrash ). [21] [22] El formato de borrador de Dragon's Maze también vuelve al formato normal de redactar los tres conjuntos en un bloque en orden inverso a su lanzamiento, en este caso Dragon's Maze – Gatecrash – Return to Ravnica . [21]
Los paquetes de refuerzo de Dragon's Maze no contienen tierras básicas. [23] En cambio, cada sobre contiene una puerta de gremio, una tierra de choque o la tierra rara mítica Maze's End de Dragon's Maze en la proporción adecuada de sus rarezas. [23] Las tierras de Choque tienen los símbolos de expansión apropiados de Regreso a Ravnica y Gatecrash , pero las Puertas son parte de Dragon's Maze y tienen un símbolo de expansión de Dragon's Maze que las convierte en parte del conjunto y, por lo tanto, marcan las primeras cartas que no sean tierras básicas. se imprimen varias veces dentro del mismo bloque. [21] En eventos limitados, se estableció una regla excepcional, según la cual las tierras de Choque en los sobres de Dragon's Maze se tratan como si fueran cartas de Dragon's Maze durante el draft sellado o de refuerzo.
Dragon's Maze presenta al caminante de planos Ral Zarek. [24] [25] Otra característica que regresa del conjunto es la presencia de los campeones del gremio, [25] todos los cuales están en la ranura rara, a diferencia de la rara mítica. En un momento del desarrollo, algunos de los campeones iban a ser míticos y mucho más poderosos, mientras que otros iban a ser raros, pero finalmente se decidió que todos los campeones tenían que ser iguales en términos de rareza y poder. [26] El conjunto marca el regreso de las cartas divididas, que tienen dos efectos separados impresos en la misma carta pero con diferentes costos de maná, solo que ahora en forma de cartas "Fusibles" (explicadas a continuación). [21] [24]
Mecánica
Se introducen cinco nuevas mecánicas de gremio tanto en Return to Ravnica como en Gatecrash . Cada una de las diez mecánicas de gremio introducidas en los conjuntos anteriores también aparece en Dragon's Maze . [21] Según Mark Rosewater , cada mecánica fue diseñada para combinar con la correspondiente del bloque original de Ravnica . [27]
- Sobrecarga (Izzet):. Al igual que los experimentos incontrolados del Izzet, si su controlador paga el costo de sobrecarga más caro de una carta en lugar del costo normal, el texto de ese hechizo cambia reemplazando todas las instancias de "objetivo" con "cada uno". Esto extiende efectivamente los efectos del hechizo dado a todos y cada uno de los demás objetivos legales posibles. Por ejemplo, un hechizo con sobrecarga puede decir "La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y es imbloqueable hasta el final del turno". Sobrecargar este hechizo haría que afectara a " cada criatura que controlas".
- Desatar (Rakdos): Encarnando el ideal de Rakdos de dar un buen espectáculo, si una carta tiene Desatar, su controlador tiene la opción de hacer que entre al campo de batalla con un contador +1/+1. Las criaturas con Desatar no pueden bloquear si tienen un contador +1/+1 sobre ellas.
- Detener (Azorius): muestra la voluntad de Azorius de hacer cumplir la ley antes que nada, Detain ocurre como un efecto de un hechizo o habilidad, y aparece más comúnmente en habilidades activadas que se activan cuando la criatura en la que están impresas ingresa al campo de batalla. Mientras un permanente está detenido, básicamente está "bloqueado" durante un turno, sin poder atacar ni bloquear (si es una criatura), ni activar sus habilidades. Este efecto dura hasta que el jugador que lo causó comienza su siguiente turno.
- Poblar (Selesnya): se usa para multiplicar su gremio "uno para todos", cada vez que un hechizo o habilidad le dice a un jugador que poblar, ese jugador pone una ficha de criatura en el campo de batalla que es una copia de una ficha de criatura que controla ese jugador.
- Scavenge (Golgari): Para utilizar a los muertos (algo que hacen mejor), cuando una criatura con Scavenge está en el cementerio, su dueño puede pagar su costo de Scavenge y al exiliar esa carta de criatura del cementerio, le permite poner + Contadores 1/+1 igual al poder de la criatura saqueada sobre la criatura objetivo en el campo de batalla. Sacar solo se puede activar como un conjuro.
- Evolucionar (Simic): Encarnando el enfoque del gremio en mejorar la naturaleza, si una criatura con Evolucionar está en el campo de batalla cuando otra criatura con mayor poder o resistencia entra en juego bajo el control de su propietario, la criatura con Evolucionar obtiene un +1/+1. encimera. [28]
- Bloodrush (Gruul): Usadas para representar el entusiasmo de los clanes por entrar en conflicto, las cartas con Bloodrush se pueden descartar por su costo Bloodrush para reforzar a una criatura atacante con un efecto beneficioso, aunque debes descartar la carta Bloodrush. Este efecto es similar a la palabra clave Canal, utilizada en el bloque Kamigawa. [28]
- Batallón (Boros): Representa el ideal de Boros de trabajar en conjunto, cuando una criatura con Batallón ataca con al menos otras dos criaturas, el efecto sobre la criatura Batallón se activa. [28]
- Extorsionar (Orzhov): Reflejando el énfasis del gremio en el pago y las deudas, si una criatura con Extorsionar está en el campo de batalla, al lanzar un hechizo, si pagas el costo de Extorsionar (ya sea un maná blanco o negro), cada uno de tus oponentes perderá. 1 vida y ganas esa cantidad total de vidas perdidas por todos los oponentes. Cada instancia de Extorsión sólo podrá pagarse una vez. [28]
- Cifrado (Dimir): simbolizando el enfoque de la casa en utilizar agentes encubiertos, cuando lanzas un hechizo con cifrado, puedes exiliarlo al resolverlo y "codificar" el efecto del hechizo en una criatura que controlas en el campo de batalla. Luego, cada vez que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta codificada sin pagar su coste de maná. Esto es similar al "Isochron Scepter", sin embargo, Isochron Scepter tiene diferentes condiciones para lanzar un hechizo (coste de maná convertido de dos o menos). [28]
Se introdujo una nueva mecánica en Dragon's Maze :
- Fusible : una nueva mecánica que aparece en cartas divididas, un tipo de carta que regresa. "Fuse" permite al controlador de una carta dividida lanzar ambas mitades simultáneamente combinando y pagando ambos costos de maná juntos. [21]
Hay muchas cartas que tratan sobre las Puertas, especialmente en el tercer conjunto, incluido un ciclo de Guardianes de la Puerta que tienen un efecto si controlas dos o más Puertas [10] y una carta que te permite ganar inmediatamente si controlas las diez. [29]
Tarjetas notables
Las cartas notables incluyen el ciclo de las "tierras de choque", el ciclo del "encanto", la decadencia abrupta , el chamán Deathrite , el emisario del árbol ardiente , Domri Rade , la revelación de la esfinge , el electromante duende , el final del laberinto , Obzedat, el consejo fantasma , el barón de sangre de Vizkopa y Voz del resurgimiento
Referencias
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