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Rávnica (Magic: The Gathering)

Rávnica es un bloque de Magic: The Gathering que consta de tres conjuntos de expansión de nivel experto: Rávnica: Ciudad de gremios (7 de octubre de 2005), Pacto entre gremios (3 de febrero de 2006) y Dissension (5 de mayo de 2006). Siguiendo la tradición de otrosbloques de Magic , Rávnica se desarrolla en un plano del multiverso que anteriormente no se había explorado en la historia de fondo del juego. El mundo de Rávnica es una ecumenópolis , una vasta ciudad que cubre toda la superficie de su planeta y es el hogar de una gran variedad de razas inteligentes. [4] Gran parte del poder en Rávnica lo tienen los diez "gremios", facciones políticas que representan cada una una combinación de dos de los cinco colores de Magic . [ 5] La mitología de Rávnica se deriva vagamente del folclore eslavo , y los nombres de los personajes reflejan esto. [6] Este plano fue revisado en el bloque Regreso a Rávnica y en los sets Gremios de Rávnica , Lealtad de Rávnica , Guerra de la Chispa y Asesinatos en la Mansión Karlov .

Diseño

Ravnica fue concebida tras el éxito de Invasion . Invasion , lanzada en 2000, enfatizó las interacciones entre los colores, y fue uno de los lanzamientos más populares de Magic. El diseñador principal de Magic, Mark Rosewater , quería expandir el tema multicolor de una manera nueva. Por lo tanto, el diseño de Ravnica se basa en diez pares de dos colores, incluidas cartas en las que esos pares de colores funcionan en conjunto. [7]

El ciclo de Rávnica es funcionalmente diferente del ciclo de Invasión debido a cómo se distribuyen las cartas multicolores o con temática multicolor entre los tres sets que componen cada ciclo. [8] En el ciclo de Invasión, por ejemplo, los dos primeros sets ( Invasión y Planeshift ) se centraban en pares de colores amigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores (Nightscape/Crosis, Stormscape/Dromar, Sunscape/Treva, Thornscape/Rith y Thunderscape/Darigaaz), dos de ellos serían enemigos entre sí pero ambos serían aliados de un tercer color central (ejemplo: en una carta como Ancient Spring que se centra en la combinación blanco/azul/negro, el blanco y el negro son enemigos entre sí pero ambos son aliados del azul). El último set, Apocalipsis , hizo hincapié en pares de colores enemigos; En cada una de las cinco combinaciones de tres colores ("Ana", "Ceta", "Dega", "Necra" y "Raka"), dos de ellos serían aliados entre sí, pero ambos serían enemigos del tercero (ejemplo: para Urborg Elf, el azul y el negro son aliados entre sí, pero enemigos del verde). Sin embargo, las combinaciones de colores que se presentan en cada conjunto del ciclo de Rávnica están determinadas por qué gremios son importantes en esa etapa de la historia. Todas las cartas multicolores del ciclo de Rávnica (y muchas otras cartas) están asociadas con uno de los diez gremios. Rávnica enfatizó a Boros, Dimir, Golgari y Selesnya; Pacto entre gremios enfatizó a Gruul, Izzet y Orzhov; y Disensión enfatizó a Azorius, Rakdos y Simic.

Mecánica

Rávnica introduce el maná híbrido. [5] [9] [10] Cada símbolo es un círculo dividido en dos diagonales, en el que la mitad superior izquierda es de un color y la mitad inferior derecha de otro. Una versión más pequeña del icono del color (sol para el blanco, calavera para el negro, etc.) aparece en la mitad correspondiente. [9] Estos símbolos de maná significan que se puede usar maná de cualquier color para pagarlo; por ejemplo, un hechizo cuyo coste de maná es dos manás híbridos verde/blanco se puede jugar usando dos manás verdes, dos manás blancos o uno verde y uno blanco. [10] Las cartas con estos símbolos de maná tienen un borde de color que se difumina de izquierda a derecha, de un color a otro; y se cuentan como ambos colores. [10]

Cada uno de los diez gremios tiene una nueva palabra clave o palabra de habilidad asociada. [5] [10]

El bloque de Ravnica incluye muchas cartas monocolor que animan a la gente a jugar con varios colores. Ravnica: City of Guilds presentaba cartas que tenían habilidades activadas que usaban maná de un color diferente al del color de las cartas. Guildpact introdujo cartas que se potenciaban si se usaba otro color de maná para jugar la carta. En Dissension , además del primer "grupo" de habilidades, otro grupo de cartas monocolor tienen habilidades asociadas con dos colores, pero deben jugarse con maná de un color diferente o de lo contrario la carta debe sacrificarse. Un ejemplo es Azorius Herald. Es una criatura blanca con un efecto de ganancia de vida (la especialidad del blanco), así como imbloqueabilidad (la especialidad del azul). Sin embargo, si Azorius Herald se juega sin maná azul, debe sacrificarse justo después de que entre en juego. [12]

Dissension presenta el regreso de la popular mecánica de cartas divididas originalmente de Invasion y Apocalypse . Hay 10 cartas divididas doradas que representan algunas combinaciones de los otros gremios de Ravnica. Los gremios de colores aliados están representados en cartas divididas poco comunes, mientras que los gremios de colores enemigos están representados en cartas divididas raras. [12]

Sinopsis

Cada uno de los gremios había estado en guerra con los demás durante siglos, y lo único que hizo que los líderes aceptaran una tregua fue el hecho de que los muertos habían comenzado a rondar el plano. Decidieron que cada gremio se especializaría en dos colores de magia y tendría trabajos específicos en la ciudad para estirar los recursos limitados y mantener el orden, incluso prohibiendo la guerra por completo. [8]

El juego y las novelas comienzan 9999 años después de la formación del Pacto entre Gremios, en vísperas de las celebraciones del decamilenio. Los tres libros fueron escritos por Cory J. Herndon y publicados por Wizards of the Coast. [13] [14] [15]

Rávnica

A medida que se van terminando los preparativos para las celebraciones, las tensiones entre los gremios han llegado al punto de ruptura. No ayuda en nada el hecho de que, aunque muchos ya no creen que exista, la Casa Dimir, que sigue muy viva, nunca aceptó el Pacto entre Gremios. Junto con el Enjambre Golgari, casi destruyen el núcleo de la civilización selesnia.

Agrus Kos (un oficial Wojek en la Legión Boros), Jarad (hermano de la líder Devkarin Savra), Fonn Zurich (hija de un oficial Wojek que se unió al Cónclave Selesnya después de la muerte de su padre), Feather (un ángel Firemane que trabajó con Kos), Pivlic (un hombre de negocios Orzhov) y Savra (la líder de los elfos Golgari Devkarin) son los personajes principales de la novela, cada uno desempeña su propio papel. Todos ellos se unen finalmente, y se produce un gran caos. Savra luego intenta apoderarse de su gremio y resucitar al nigromante Svogthir, y todos los personajes se ven arrojados a una gran guerra.

La oscura ciudad subterránea es el dominio de los elfos de Devkarin, y es allí donde Jarad y el resto gobiernan la ciudad con nigromancia y habilidades de caza; mientras que los cielos de arriba están vigilados por ángeles Boros. Ambos se quedan en sus propias secciones, por lo que los Selesnya mantienen los pasadizos despejados con los Ledev, un grupo de soldados paramilitares que defienden el derecho a viajar libremente. Fonn, un Ledev de élite, protege a su amigo sacerdote mientras viaja a las celebraciones del decimilenio, pero una explosión atraviesa la ciudad y lo mata, arroja a Fonn a los brazos de Jarad y causa muchos problemas para Kos.

Con un compañero muerto (aunque sigue apareciendo en la trama en forma de fantasma), Kos se embarca en una investigación que lo lleva por los diversos escenarios de Rávnica. Esto implica un conflicto con algunos de los gremios más poderosos del plano, sin que se vislumbre un final para la lucha. [13]

Pacto entre gremios

Al igual que su predecesor, Ravnica: City of Guilds , Guildpact está protagonizado por Agrus Kos y su socio comercial/amigo Pivlic, así como varios personajes nuevos. Con su nueva amiga Teysa Karlov, baronesa Orzhov de la zona fronteriza enferma llamada Utvara, los dos comienzan a desentrañar un secreto Izzet que profundiza más de lo que ninguno de ellos pensaba, todo mientras buscan al mensajero desaparecido de Zomaj Hauc, el alto gerente del gremio Izzet e ingeniero principal del Caldero, una planta de energía que suministra energía a toda la región de Utvara.

Crix, la duende, se encuentra en manos de los pueblos indígenas de Utvara mientras la baronesa Teysa y sus secuaces intentan hacerse con el control de la región que ahora es suya. Pero Crix descubre que las llanuras que rodean Utvara son misteriosas, llenas de criaturas extrañas que se remontan a los antiguos días de Rávnica, así como de una raza de personas que usan hongos en sus espaldas para protegerse de una espora que fue arrojada al aire después de que el Gremio Izzet intentara "recuperar" la región de Utvara para el dueño anterior, el tío y padre pródigo de Teysa. Pero mientras Crix permanece en las esporas, los extraños sucesos con los nativos la hacen dudar de las verdades que tanto aprecia.

Crix logra manipular a los nativos para que la ayuden a llegar al Caldero, en parte para entregar el mensaje que le habían enviado a entregar y en parte para llegar al fondo de este misterio mortal. Mientras tanto, sin que el mensajero lo sepa, Agrus Kos y Pivlic también se han dado cuenta de los extraños comportamientos de los nativos y comienzan una expedición para rescatar al intrépido Izzet. Sin embargo, a medida que avanzan hacia su objetivo, tanto el humano como el diablillo descubren que no es una tarea tan fácil como parecía originalmente, especialmente cuando los Nephilim, las antiguas criaturas con las que se encuentra Crix, se vuelven más desenfrenadas en esta área de la frontera. Dado que el secuestro es un delito, Kos se ve impulsado hacia adelante, pero desafortunadamente para él, su camino conduce directamente a las puertas del Caldero.

De vuelta en Utvara, las cosas parecen sencillas y recuperar el territorio perdido se está convirtiendo en una tarea que Teysa Karlov ha convertido en un negocio lucrativo. Pero mientras el negocio sigue mejorando, Teysa comienza a descubrir un misterio que la ha atormentado durante toda su vida. Todos los problemas que lo acompañan están empezando a ser demasiado para alguien como ella, que está envejeciendo. Todo culmina con la primera baronesa de los orzhov enfrentándose cara a cara con sus enemigos. [15]

Gremios

De los diez gremios que gobiernan Rávnica, cuatro son el foco de atención de este primer conjunto del bloque. La siguiente expansión, Pacto entre gremios , se centró únicamente en otros tres gremios, y el último conjunto del bloque, Disensión , presentó los últimos tres gremios. Cada gremio corresponde a una combinación de dos colores diferente. Los gremios que aparecen en el bloque Rávnica son: [8]

Cada gremio tiene las siguientes cartas:

La aparición de un símbolo de gremio en el fondo del cuadro de texto de una carta identifica la afiliación de gremio de esa carta. Por ejemplo, el símbolo del gremio verde-blanco Selesnya aparece en cartas verde-blancas, cartas con la mecánica de convocar, tierras que producen maná verde y blanco, etc. Los símbolos de gremio no tienen efecto en el juego. [5]

Otros ciclos incluyen las Líneas Ley (una para cada color) y los Nephilim (uno para cada combinación de cuatro colores).

Tarjetas notables

Entre las cartas destacadas de Ravnica: Ciudad de Gremios se incluyen Confidente oscuro y Vida del barro.

Guildpact también incluye las primeras criaturas de Magic con exactamente cuatro colores: los Nephilim .

Recepción

Ravnica ganó el premio Origins en 2005 como "Mejor juego de cartas coleccionables o expansión". [18]

Cameron Kunzelman, para Kotaku , destacó que "desde la perspectiva de la salud de Magic , fue un momento difícil. La colección Mirrodin de 2003 había estado plagada de prohibiciones de cartas que alejaron a mucha gente del juego, y Kamigawa del año siguiente alejó aún más a muchos jugadores con mecánicas y cartas confusas. Como colección, Ravnica fue un escape del peligro económico para Magic ". Escribió que los gremios "definen el paisaje y la estructura de la vida dentro de Ravnica, y cada uno tiene una función particular en la ciudad que se relaciona con su combinación de colores en el juego de cartas de Magic . Este es el verdadero golpe de brillantez cuando se trata de Ravnica tanto desde una perspectiva de construcción de mundos como de jugabilidad. [...] El gran movimiento de Ravnica fue crear pares de colores, descubrir cómo se sentían esos pares y luego crear un mundo en el que esas diferentes perspectivas pudieran vivir en competencia entre sí. Significaba que los jugadores podían identificarse con un gremio. Le dio a todo el juego y la narración algo a lo que aferrarse. También le dio un nombre a todas estas tendencias que ya habían existido en el juego durante más de una década, y hoy cuando dices 'Dimir', un jugador con franquicia sabrá que te refieres a una combinación de cartas azules y negras". [19]

Legado

El plano de Rávnica fue revisitado en el bloque Regreso a Rávnica (2012), y luego nuevamente en los sets Gremios de Rávnica (2018), Lealtad de Rávnica (2019) y La Guerra de la Chispa (2019). [20] [21] [19]

También se adaptó como escenario de campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons con la publicación del libro de consulta Guildmasters' Guide to Ravnica en 2018. [22] [23]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Ravnica, ciudad de gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  2. ^ "Guildpact" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  3. ^ "Disensión" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  4. ^ Issar Roon (25 de enero de 2012). "Ravnica". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  5. ^ abcd Mark L. Gottlieb (30 de agosto de 2005). "_Ravnica: City of Guilds_(TM) Frequently Asked Questions" (Preguntas frecuentes sobre Ravnica: Ciudad de gremios) . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  6. ^ John Dale Beety (8 de agosto de 2012). "Regreso a Rávnica (para quienes nunca han estado)". StarCityGames.com . Consultado el 4 de abril de 2014 .
  7. ^ "Magic The Gathering(MTG) Ravnica Booster Box" (Caja de sobres de Ravnica de Magic The Gathering(MTG)) . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  8. ^ abc "Wizards of the Coast". Archivado desde el original el 29 de agosto de 2008.
  9. ^ por Daniel Tack (22 de agosto de 2012). "¿El maná híbrido volverá a Magic: The Gathering?". Forbes.com, LLC . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  10. ^ abcd Justin Turner (22 de septiembre de 2011). "Ravnica: Ciudad de mecánicas, habilidades y gremios también". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  11. ^ abcdefghi McGee, Thorin (febrero de 2006). "Magic: The Gathering 'Guildpact' da inicio a la programación más electrizante del año". InQuest Gamer . N.º 130. págs. 36-40.
  12. ^ por Brandon Isleib (12 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Ravnica Block, Part 2". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  13. ^ ab Herndon, Cory J (1 de septiembre de 2005). Ravnica: Ciclo de Ravnica, Libro I. Wizards of the Coast. ISBN 0786937920.
  14. ^ Herndon, Cory J (10 de enero de 2006). Pacto entre gremios: Ciclo Ranica, Libro II . Wizards of the Coast. ISBN 0786939893.
  15. ^ ab Herndon, Cory J (9 de mayo de 2006). Disensión: Ciclo de Rávnica, Libro III . Wizards of the Coast. ISBN 0786940018.
  16. ^ "Wizards of the Coast". Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2008.
  17. ^ Brandon Isleib (5 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Ravnica Block, Part 1". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  18. ^ Sugarbaker, Allan (1 de julio de 2006). «2005 Origins Award winners Announced» (Se anunciaron los ganadores del premio Origins Award 2005). ogrecave.com . Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  19. ^ ab Kunzelman (19 de mayo de 2018). "Ravnica me hizo aficionar a la magia y ahora vamos a volver". Kotaku . Consultado el 9 de junio de 2021 .
  20. ^ Greenholdt, Joyce (junio de 2006), Scrye, The Guide to Collectible Games , pág. 122.
  21. ^ Bloque de Ravnica, archivado el 12 de septiembre de 2012 , consultado el 4 de octubre de 2013
  22. ^ Hall, Charlie (23 de julio de 2018). «Dungeons & Dragons tendrá un importante crossover con Magic: The Gathering este otoño». Polygon . Consultado el 19 de septiembre de 2020 .
  23. ^ Jansen-Parkes, Richard (enero de 2019). "Reseña de Dungeons & Dragons: Guildmasters' Guide to Ravnica RPG". Juegos de mesa . Consultado el 25 de agosto de 2020 .

Enlaces externos