Escenarios para los sets de Magic: The Gathering
Rávnica es un bloque de Magic: The Gathering que consta de tres conjuntos de expansión de nivel experto: Rávnica: Ciudad de gremios (7 de octubre de 2005), Pacto entre gremios (3 de febrero de 2006) y Dissension (5 de mayo de 2006). Siguiendo la tradición de otrosbloques de Magic , Rávnica se desarrolla en un plano del multiverso que anteriormente no se había explorado en la historia de fondo del juego. El mundo de Rávnica es una ecumenópolis , una vasta ciudad que cubre toda la superficie de su planeta y es el hogar de una gran variedad de razas inteligentes. [4] Gran parte del poder en Rávnica lo tienen los diez "gremios", facciones políticas que representan cada una una combinación de dos de los cinco colores de Magic . [ 5] La mitología de Rávnica se deriva vagamente del folclore eslavo , y los nombres de los personajes reflejan esto. [6] Este plano fue revisado en el bloque Regreso a Rávnica y en los sets Gremios de Rávnica , Lealtad de Rávnica , Guerra de la Chispa y Asesinatos en la Mansión Karlov .
Diseño
Ravnica fue concebida tras el éxito de Invasion . Invasion , lanzada en 2000, enfatizó las interacciones entre los colores, y fue uno de los lanzamientos más populares de Magic. El diseñador principal de Magic, Mark Rosewater , quería expandir el tema multicolor de una manera nueva. Por lo tanto, el diseño de Ravnica se basa en diez pares de dos colores, incluidas cartas en las que esos pares de colores funcionan en conjunto. [7]
El ciclo de Rávnica es funcionalmente diferente del ciclo de Invasión debido a cómo se distribuyen las cartas multicolores o con temática multicolor entre los tres sets que componen cada ciclo. [8] En el ciclo de Invasión, por ejemplo, los dos primeros sets ( Invasión y Planeshift ) se centraban en pares de colores amigos; en cada una de las cinco combinaciones destacadas de tres colores (Nightscape/Crosis, Stormscape/Dromar, Sunscape/Treva, Thornscape/Rith y Thunderscape/Darigaaz), dos de ellos serían enemigos entre sí pero ambos serían aliados de un tercer color central (ejemplo: en una carta como Ancient Spring que se centra en la combinación blanco/azul/negro, el blanco y el negro son enemigos entre sí pero ambos son aliados del azul). El último set, Apocalipsis , hizo hincapié en pares de colores enemigos; En cada una de las cinco combinaciones de tres colores ("Ana", "Ceta", "Dega", "Necra" y "Raka"), dos de ellos serían aliados entre sí, pero ambos serían enemigos del tercero (ejemplo: para Urborg Elf, el azul y el negro son aliados entre sí, pero enemigos del verde). Sin embargo, las combinaciones de colores que se presentan en cada conjunto del ciclo de Rávnica están determinadas por qué gremios son importantes en esa etapa de la historia. Todas las cartas multicolores del ciclo de Rávnica (y muchas otras cartas) están asociadas con uno de los diez gremios. Rávnica enfatizó a Boros, Dimir, Golgari y Selesnya; Pacto entre gremios enfatizó a Gruul, Izzet y Orzhov; y Disensión enfatizó a Azorius, Rakdos y Simic.
Mecánica
Rávnica introduce el maná híbrido. [5] [9] [10] Cada símbolo es un círculo dividido en dos diagonales, en el que la mitad superior izquierda es de un color y la mitad inferior derecha de otro. Una versión más pequeña del icono del color (sol para el blanco, calavera para el negro, etc.) aparece en la mitad correspondiente. [9] Estos símbolos de maná significan que se puede usar maná de cualquier color para pagarlo; por ejemplo, un hechizo cuyo coste de maná es dos manás híbridos verde/blanco se puede jugar usando dos manás verdes, dos manás blancos o uno verde y uno blanco. [10] Las cartas con estos símbolos de maná tienen un borde de color que se difumina de izquierda a derecha, de un color a otro; y se cuentan como ambos colores. [10]
Cada uno de los diez gremios tiene una nueva palabra clave o palabra de habilidad asociada. [5] [10]
- Radiancia (rojo/blanco, Boros): Radiancia es una palabra de habilidad que aparece en hechizos y habilidades que afectan a todos los permanentes que comparten un color con el permanente objetivo (normalmente del mismo tipo). Cuando se juega en cartas multicolores, el efecto se propaga a todos los colores de esa carta.
- Convocar (verde/blanco, Selesnya): Un jugador que juega un hechizo con Convocar puede girar algunas de sus criaturas para pagar parte o la totalidad del coste de maná de la carta. Cada criatura girada reduce el coste en un maná del color de esa criatura o en un maná incoloro.
- Draga (negra/verde, Golgari): Las cartas con draga pueden regresar del cementerio a la mano de su propietario, siempre que el jugador opte por no robar una carta y, en su lugar, ponga una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en el cementerio. Por ejemplo, en el caso de una carta con "Draga 3", puedes omitir la tarea de robar y poner tres cartas de la parte superior de tu mazo en el cementerio para agregar la carta a tu mano.
- Transmutar (azul/negro, Dimir): Un jugador puede pagar tres manás de ciertos colores y descartar una carta con Transmutar de su mano. Hacer esto le permite al jugador encontrar una carta con el mismo coste de maná convertido de la biblioteca de ese jugador, revelarla y ponerla en su mano. Por ejemplo, Brainspoil tiene un coste de maná convertido de 5 con Transmutar por 1 maná incoloro y 2 manás negros, y si eliges transmutarla, pagas el coste de maná y la descartas, luego buscas en tu biblioteca cualquier cosa con un coste de maná convertido de 5, la revelas y la pones en tu mano. Solo puedes Transmutar como conjuro.
- Haunt (blanco/negro, orzhov): cuando una criatura o hechizo con Haunt se pone en un cementerio, se retira del juego mientras acecha a una criatura en juego. Cuando la criatura acechada se pone en un cementerio, la criatura o hechizo con Haunt puede realizar un efecto nuevamente. [11] : 39
- Sed de sangre (roja/verde, Gruul): cuando se juegan criaturas con Sed de sangre, obtienen un aumento en su fuerza y resistencia si un oponente ya recibió daño ese turno. Por ejemplo, una criatura 2/3 con Sed de sangre 3 podría entrar en juego como una 5/6. [11] : 39
- Replicar (azul/rojo, ízzet): los hechizos con Replicar permiten pagar un coste determinado cualquier número de veces, y el hechizo se copia esa misma cantidad de veces. Cada copia puede tener un nuevo objetivo [11] : 39
- Hellbent (negro/rojo, Rakdos): las cartas con la palabra de habilidad Hellbent obtienen atributos adicionales cuando sus controladores no tienen cartas en la mano. Es muy similar a la habilidad de umbral del bloque Odyssey, pero gira en torno a la mano.
- Injerto (verde/azul, Simic): De manera similar a la habilidad Modular del bloque Mirrodin, las cartas con la habilidad Injerto entran en juego con contadores +1/+1 de acuerdo con el número asociado con su habilidad Injerto. Cuando otra criatura entra en juego, una carta con la habilidad Injerto puede mover uno de sus contadores +1/+1 hacia esa criatura.
- Pronóstico (blanco/azul, Azorius): En lugar de jugar una carta de su mano, un jugador puede usar su habilidad Pronóstico durante su mantenimiento, y solo una vez por turno. Para usar Pronóstico, el jugador paga un costo y revela la carta con Pronóstico en su mano. Los efectos de Pronóstico suelen ser una versión menor del hechizo principal o un efecto de apoyo para el hechizo principal. Una carta con una mecánica similar, Engendro infernal del mal, se vio por primera vez en Unglued .
El bloque de Ravnica incluye muchas cartas monocolor que animan a la gente a jugar con varios colores. Ravnica: City of Guilds presentaba cartas que tenían habilidades activadas que usaban maná de un color diferente al del color de las cartas. Guildpact introdujo cartas que se potenciaban si se usaba otro color de maná para jugar la carta. En Dissension , además del primer "grupo" de habilidades, otro grupo de cartas monocolor tienen habilidades asociadas con dos colores, pero deben jugarse con maná de un color diferente o de lo contrario la carta debe sacrificarse. Un ejemplo es Azorius Herald. Es una criatura blanca con un efecto de ganancia de vida (la especialidad del blanco), así como imbloqueabilidad (la especialidad del azul). Sin embargo, si Azorius Herald se juega sin maná azul, debe sacrificarse justo después de que entre en juego. [12]
Dissension presenta el regreso de la popular mecánica de cartas divididas originalmente de Invasion y Apocalypse . Hay 10 cartas divididas doradas que representan algunas combinaciones de los otros gremios de Ravnica. Los gremios de colores aliados están representados en cartas divididas poco comunes, mientras que los gremios de colores enemigos están representados en cartas divididas raras. [12]
Sinopsis
Cada uno de los gremios había estado en guerra con los demás durante siglos, y lo único que hizo que los líderes aceptaran una tregua fue el hecho de que los muertos habían comenzado a rondar el plano. Decidieron que cada gremio se especializaría en dos colores de magia y tendría trabajos específicos en la ciudad para estirar los recursos limitados y mantener el orden, incluso prohibiendo la guerra por completo. [8]
El juego y las novelas comienzan 9999 años después de la formación del Pacto entre Gremios, en vísperas de las celebraciones del decamilenio. Los tres libros fueron escritos por Cory J. Herndon y publicados por Wizards of the Coast. [13] [14] [15]
Rávnica
A medida que se van terminando los preparativos para las celebraciones, las tensiones entre los gremios han llegado al punto de ruptura. No ayuda en nada el hecho de que, aunque muchos ya no creen que exista, la Casa Dimir, que sigue muy viva, nunca aceptó el Pacto entre Gremios. Junto con el Enjambre Golgari, casi destruyen el núcleo de la civilización selesnia.
Agrus Kos (un oficial Wojek en la Legión Boros), Jarad (hermano de la líder Devkarin Savra), Fonn Zurich (hija de un oficial Wojek que se unió al Cónclave Selesnya después de la muerte de su padre), Feather (un ángel Firemane que trabajó con Kos), Pivlic (un hombre de negocios Orzhov) y Savra (la líder de los elfos Golgari Devkarin) son los personajes principales de la novela, cada uno desempeña su propio papel. Todos ellos se unen finalmente, y se produce un gran caos. Savra luego intenta apoderarse de su gremio y resucitar al nigromante Svogthir, y todos los personajes se ven arrojados a una gran guerra.
La oscura ciudad subterránea es el dominio de los elfos de Devkarin, y es allí donde Jarad y el resto gobiernan la ciudad con nigromancia y habilidades de caza; mientras que los cielos de arriba están vigilados por ángeles Boros. Ambos se quedan en sus propias secciones, por lo que los Selesnya mantienen los pasadizos despejados con los Ledev, un grupo de soldados paramilitares que defienden el derecho a viajar libremente. Fonn, un Ledev de élite, protege a su amigo sacerdote mientras viaja a las celebraciones del decimilenio, pero una explosión atraviesa la ciudad y lo mata, arroja a Fonn a los brazos de Jarad y causa muchos problemas para Kos.
Con un compañero muerto (aunque sigue apareciendo en la trama en forma de fantasma), Kos se embarca en una investigación que lo lleva por los diversos escenarios de Rávnica. Esto implica un conflicto con algunos de los gremios más poderosos del plano, sin que se vislumbre un final para la lucha. [13]
Pacto entre gremios
Al igual que su predecesor, Ravnica: City of Guilds , Guildpact está protagonizado por Agrus Kos y su socio comercial/amigo Pivlic, así como varios personajes nuevos. Con su nueva amiga Teysa Karlov, baronesa Orzhov de la zona fronteriza enferma llamada Utvara, los dos comienzan a desentrañar un secreto Izzet que profundiza más de lo que ninguno de ellos pensaba, todo mientras buscan al mensajero desaparecido de Zomaj Hauc, el alto gerente del gremio Izzet e ingeniero principal del Caldero, una planta de energía que suministra energía a toda la región de Utvara.
Crix, la duende, se encuentra en manos de los pueblos indígenas de Utvara mientras la baronesa Teysa y sus secuaces intentan hacerse con el control de la región que ahora es suya. Pero Crix descubre que las llanuras que rodean Utvara son misteriosas, llenas de criaturas extrañas que se remontan a los antiguos días de Rávnica, así como de una raza de personas que usan hongos en sus espaldas para protegerse de una espora que fue arrojada al aire después de que el Gremio Izzet intentara "recuperar" la región de Utvara para el dueño anterior, el tío y padre pródigo de Teysa. Pero mientras Crix permanece en las esporas, los extraños sucesos con los nativos la hacen dudar de las verdades que tanto aprecia.
Crix logra manipular a los nativos para que la ayuden a llegar al Caldero, en parte para entregar el mensaje que le habían enviado a entregar y en parte para llegar al fondo de este misterio mortal. Mientras tanto, sin que el mensajero lo sepa, Agrus Kos y Pivlic también se han dado cuenta de los extraños comportamientos de los nativos y comienzan una expedición para rescatar al intrépido Izzet. Sin embargo, a medida que avanzan hacia su objetivo, tanto el humano como el diablillo descubren que no es una tarea tan fácil como parecía originalmente, especialmente cuando los Nephilim, las antiguas criaturas con las que se encuentra Crix, se vuelven más desenfrenadas en esta área de la frontera. Dado que el secuestro es un delito, Kos se ve impulsado hacia adelante, pero desafortunadamente para él, su camino conduce directamente a las puertas del Caldero.
De vuelta en Utvara, las cosas parecen sencillas y recuperar el territorio perdido se está convirtiendo en una tarea que Teysa Karlov ha convertido en un negocio lucrativo. Pero mientras el negocio sigue mejorando, Teysa comienza a descubrir un misterio que la ha atormentado durante toda su vida. Todos los problemas que lo acompañan están empezando a ser demasiado para alguien como ella, que está envejeciendo. Todo culmina con la primera baronesa de los orzhov enfrentándose cara a cara con sus enemigos. [15]
Gremios
De los diez gremios que gobiernan Rávnica, cuatro son el foco de atención de este primer conjunto del bloque. La siguiente expansión, Pacto entre gremios , se centró únicamente en otros tres gremios, y el último conjunto del bloque, Disensión , presentó los últimos tres gremios. Cada gremio corresponde a una combinación de dos colores diferente. Los gremios que aparecen en el bloque Rávnica son: [8]
- La Legión Boros (roja/blanca, Ravnica: Ciudad de Gremios) : Este gremio militarista actúa como ejecutor del orden en Ravnica y no está en contra del uso de la fuerza para mantener la paz. La Legión Boros está representada por las acciones de la Liga Wojek, la fuerza policial de Ravnica. Están inspirados en el arcángel Razia. El campeón, Agrus Kos, es un oficial de policía Wojek y fue el personaje principal de las novelas de Ravnica .
- Casa Dimir (azul/negro, Ravnica: Ciudad de Gremios) : Un gremio sombrío del que pocos ciudadanos de Ravnica están seguros de que todavía exista. Los otros nueve gremios saben que existe y que trafica con secretos, empleando una red de espías y asesinos para descubrirlos y obligarlos a usarlos en chantajes. Está liderado por el vampiro psiónico sobrenatural Szadek y el misterioso campeón del gremio Circu, Dimir Lobotomist.
- El enjambre Golgari (negro/verde, Ravnica: Ciudad de Gremios ) : una secta que enfatiza que la muerte es un aspecto esencial del ciclo de vida y que, con ese fin, fomenta la muerte y la plaga para fomentar el rebrote. Están gobernados por un trío de gorgonas hermanas llamadas Las Hermanas de la Muerte de Piedra (Lydya, Lexya y Ludmilla), pero su gobierno está siendo cuestionado por la chamán élfica Savra.
- El Cónclave Selesnya (verde/blanco, Ravnica: Ciudad de Gremios) : Una orden cuasi monástica cuyos miembros se dedican celosamente a mantener el equilibrio en la vida. El Cónclave desaprueba firmemente la individualidad, sosteniendo que el bien del conjunto es siempre más importante que el de un solo ser. Está dirigido por El Coro del Cónclave, un grupo de dríadas en su mayoría antiguas. Un predicador llamado Tolsimir Wolfblood es su campeón.
- La Liga Izzet (azul/rojo, Pacto entre Gremios) : [11] : 38 Como científicos locos , los Izzet son responsables de casi todas las tecnologías y magias beneficiosas que mantienen a Ravnica en funcionamiento. Desafortunadamente, sus principios de investigación impulsivos e imprudentes significan que muchos otros han fracasado en experimentos con resultados explosivos . Su líder del gremio es un mago dragón extremadamente inteligente pero temperamental y egoísta llamado Niv-Mizzet, la Mente de Fuego. Los campeones de los Izzet son una pareja de magos marido y mujer llamados Tibor y Lumia. [16]
- Los Clanes Gruul (rojo/verde, Pacto entre Gremios) : [11] : 38 Los Clanes Gruul fueron originalmente el Gremio de la Naturaleza Salvaje, designado para hablar en nombre y proteger a las personas que vivían en los duros entornos naturales de Rávnica. A medida que la ciudad se expandió sobre la naturaleza, los otros nueve gremios (específicamente los otros gremios orientados al Verde) comenzaron a designarse como defensores de la naturaleza. Finalmente, eliminados por completo por el resto de los gremios, los Gruul se fracturaron en una miríada de clanes diferentes, todos empeñados en destruir la civilización. Algunos lo hacen por venganza, otros simplemente porque les gusta destrozar cosas. El clan más grande está gobernado por el cíclope Borborygmos. A pesar de no estar afiliados a ninguno de los clanes, los miembros ven a Ulasht, la Semilla del Odio, como su campeón, ya que representa todo lo que defienden.
- El Sindicato Orzhov (blanco/negro, Pacto entre Gremios) : [11] : 38 Aunque se hacen pasar por una religión, los Orzhov son en realidad gente de negocios parecida a la mafia . Sin ninguna transacción económica que no esté directa o indirectamente bajo su control, están dirigidos por el Consejo Fantasma de Orzhova, compuesto por los espíritus de los antiguos Patriarcas y Matriarcas Orzhov. Teysa, la descendiente de Orzhov, es la campeona del gremio y desempeña un papel importante en la serie de libros.
- El Senado Azorio (blanco/azul, Disensión) : [11] : 38 Los legisladores de Rávnica, fundada por Azor, de ahí el nombre de Senado Azorio . El Senado está obsesionado con mantener el status quo , sin importar el costo. Su líder actual, el Gran Árbitro Augustin IV, cree que la mejor manera de servir a la ciudad es hacer que cualquier tipo de acción sea ilegal. Para su gremio jerárquico y burocrático, la historia, la estabilidad y el estado de derecho son primordiales. El Gran Árbitro consulta a una esfinge conocida como Isperia la Inescrutable, que es la campeona de los Azorios.
- El Combinado Simic (verde/azul, Disensión) : [11] : 38 El papel original de los Simic era proteger y preservar lo que quedaba de los ecosistemas naturales de Rávnica. A pesar de sus mejores esfuerzos, fracasaron, y no hay lugar en Rávnica que quede en manos de la naturaleza. Ahora, el Combinado Simic gasta sus recursos en crear nuevas (y a menudo aterradoras) especies de criaturas que no solo sobreviven en las junglas de piedra de Rávnica, sino que prosperan . El gremio está encabezado por el distante y frío biomante elfo Momir Vig, el Visionario Simic. El campeón Simic es conocido como Experiment Kraj, la culminación de todos los experimentos anteriores de Vig. Está destinado a ser la forma de vida definitiva y se "adapta" rápidamente al cambio.
- El Culto de Rakdos (negro/rojo, Disensión) : [11] : 38 Nombrado en honor a su líder demonio, Rakdos el Desecrador. El Culto de Rakdos es completamente egocéntrico, solo busca pasar un buen rato. Sin embargo, su idea de un "buen rato" generalmente involucra asesinatos y caos: cuanto más sangriento y depravado, mejor. Al culto le encantaría gobernar Ravnica y convertirla en una gran fiesta de matanzas, pero para ellos, es el proceso de muerte y destrucción aleatorias lo que los satisface, no el objetivo. Afortunadamente para los Rakdos, su interés en el arte oscuro de la muerte los ha convertido en mercenarios y asesinos de primer nivel, algo de lo que los otros gremios están más que felices de aprovecharse. La campeona del gremio es Lyzolda, la Bruja de Sangre. Ella está al frente de la mayoría de las macabras ceremonias de sacrificio del gremio.
Cada gremio tiene las siguientes cartas:
- Un líder legendario, cuyo costo de maná incluye dos manás de cada uno de los colores del gremio.
- Un campeón legendario cuyas habilidades animan a los jugadores a jugar con cartas de ambos colores del gremio. El campeón incluye un maná de cada uno de los colores del gremio en su coste.
- Nota: La definición antes mencionada de líder y campeón de gremio se basa únicamente en la mecánica del juego, no en la historia. En algunos gremios, las propiedades de sus campeones y líderes están intercambiadas.
- Un sello, una piedra de pista y un relicario, que son artefactos comunes que producen un maná de cada uno de los colores del gremio.
- Una tierra "karoo" o "rebote" común, que devuelve una tierra a la mano cuando entra en juego (girada), pero produce 2 manás de los colores del gremio.
- Una tierra "hogar del gremio" poco común, que produce maná incoloro pero tiene una habilidad especial.
- Una tierra "de choque" rara que tiene dos tipos de tierra básica (aunque no es básica) y que puede girarse para obtener uno de dos colores posibles de maná.
- Un raro artefacto afiliado al gremio.
- Tres cartas de maná híbridas, una por nivel de rareza; la poco común siempre es un "mago del gremio" que cuesta dos manás híbridos para jugar, tiene una fuerza/resistencia de 2/2 y tiene dos habilidades activadas (una asociada con cada uno de sus colores). [17]
La aparición de un símbolo de gremio en el fondo del cuadro de texto de una carta identifica la afiliación de gremio de esa carta. Por ejemplo, el símbolo del gremio verde-blanco Selesnya aparece en cartas verde-blancas, cartas con la mecánica de convocar, tierras que producen maná verde y blanco, etc. Los símbolos de gremio no tienen efecto en el juego. [5]
Otros ciclos incluyen las Líneas Ley (una para cada color) y los Nephilim (uno para cada combinación de cuatro colores).
Tarjetas notables
Entre las cartas destacadas de Ravnica: Ciudad de Gremios se incluyen Confidente oscuro y Vida del barro.
Guildpact también incluye las primeras criaturas de Magic con exactamente cuatro colores: los Nephilim .
Recepción
Ravnica ganó el premio Origins en 2005 como "Mejor juego de cartas coleccionables o expansión". [18]
Cameron Kunzelman, para Kotaku , destacó que "desde la perspectiva de la salud de Magic , fue un momento difícil. La colección Mirrodin de 2003 había estado plagada de prohibiciones de cartas que alejaron a mucha gente del juego, y Kamigawa del año siguiente alejó aún más a muchos jugadores con mecánicas y cartas confusas. Como colección, Ravnica fue un escape del peligro económico para Magic ". Escribió que los gremios "definen el paisaje y la estructura de la vida dentro de Ravnica, y cada uno tiene una función particular en la ciudad que se relaciona con su combinación de colores en el juego de cartas de Magic . Este es el verdadero golpe de brillantez cuando se trata de Ravnica tanto desde una perspectiva de construcción de mundos como de jugabilidad. [...] El gran movimiento de Ravnica fue crear pares de colores, descubrir cómo se sentían esos pares y luego crear un mundo en el que esas diferentes perspectivas pudieran vivir en competencia entre sí. Significaba que los jugadores podían identificarse con un gremio. Le dio a todo el juego y la narración algo a lo que aferrarse. También le dio un nombre a todas estas tendencias que ya habían existido en el juego durante más de una década, y hoy cuando dices 'Dimir', un jugador con franquicia sabrá que te refieres a una combinación de cartas azules y negras". [19]
Legado
El plano de Rávnica fue revisitado en el bloque Regreso a Rávnica (2012), y luego nuevamente en los sets Gremios de Rávnica (2018), Lealtad de Rávnica (2019) y La Guerra de la Chispa (2019). [20] [21] [19]
También se adaptó como escenario de campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons con la publicación del libro de consulta Guildmasters' Guide to Ravnica en 2018. [22] [23]
Véase también
Referencias
- ^ "Ravnica, ciudad de gremios" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ "Guildpact" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ "Disensión" . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
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- ^ abcd Mark L. Gottlieb (30 de agosto de 2005). "_Ravnica: City of Guilds_(TM) Frequently Asked Questions" (Preguntas frecuentes sobre Ravnica: Ciudad de gremios) . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
- ^ John Dale Beety (8 de agosto de 2012). "Regreso a Rávnica (para quienes nunca han estado)". StarCityGames.com . Consultado el 4 de abril de 2014 .
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- ^ Brandon Isleib (5 de febrero de 2013). "Tour de Cards - Ravnica Block, Part 1". GatheringMagic.com . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
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- ^ Greenholdt, Joyce (junio de 2006), Scrye, The Guide to Collectible Games , pág. 122.
- ^ Bloque de Ravnica, archivado el 12 de septiembre de 2012 , consultado el 4 de octubre de 2013
- ^ Hall, Charlie (23 de julio de 2018). «Dungeons & Dragons tendrá un importante crossover con Magic: The Gathering este otoño». Polygon . Consultado el 19 de septiembre de 2020 .
- ^ Jansen-Parkes, Richard (enero de 2019). "Reseña de Dungeons & Dragons: Guildmasters' Guide to Ravnica RPG". Juegos de mesa . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
Enlaces externos
- Página de Rávnica de Wizards of the Coast
- Tráiler de Ravnica
- Spoiler oficial
- Estructura del gremio de Ravnica
- Spoiler del Pacto entre Gremios
- Minisitio del Pacto entre Gremios
- Hoja informativa oficial de Wizards of the Coast
- Los 8 mejores mazos del Pro Tour: Honolulu
- Reseña de libro
- Página principal de Magic de Wizards of the Coast
- Spoiler completo de MTG Salvation
- Spoiler visual completo de La lámpara mágica
- Libro electrónico en formato pdf
- Las mejores rocas de maná de MtG para Commander