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Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991)

Sonic the Hedgehog [c] es un juego de plataformas de 1991 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Genesis/Mega Drive . Fue lanzado en Norteamérica el 23 de junio y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. Los jugadores controlan a Sonic the Hedgehog , que puede correr a velocidades casi supersónicas; Sonic se embarca en una misión para derrotar al Dr. Robotnik , un científico que ha encarcelado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds . El juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.

El desarrollo comenzó en 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores crear un juego con una mascota para la compañía. Los desarrolladores eligieron un erizo azul diseñado por Naoto Ohshima después de que ganara un concurso interno de diseño de personajes, y se llamaron Sonic Team para que coincidiera con su personaje. Utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic se desplace a lo largo de un escenario curvo que se basó en un concepto de Oshima de 1989. [2] Sonic the Hedgehog , diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto . La música fue compuesta por Masato Nakamura , bajista de la banda de J-pop Dreams Come True .

Sonic the Hedgehog fue muy bien recibido por los críticos, que elogiaron sus gráficos, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo. En la Genesis, con la que venía incluido, vendió 15 millones de copias, lo que lo convirtió en el juego más vendido de la consola . Estableció a Genesis como un jugador clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con Super Nintendo Entertainment System . Ha sido portado a múltiples sistemas e inspiró varios clones , una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. Fue seguido por Sonic the Hedgehog 2 en 1992.

Jugabilidad

El primer nivel del juego : Green Hill Zone

Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . La jugabilidad se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales . [3] Los niveles están poblados de enemigos robot, dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales; destruir un robot libera al animal, pero no es necesario para completar el juego. [4] El jugador también debe evitar tocar púas, caer en pozos sin fondo, ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento y ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de los conductos de ventilación. [5] El principal medio de ataque de Sonic es el ataque giratorio, en el que se enrosca en una bola y hace girar su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando. [6]

Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas , que pueden perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla de nivel o excede el límite de tiempo de diez minutos de un acto. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese al poste activado más recientemente cuando pierde una vida. [7] El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control. [8] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, [9] aunque el jugador puede regresar al comienzo del acto con tres vidas si tiene alguna continuación . [8]

Dispersos por cada nivel hay anillos dorados . [6] Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra. [6] Los anillos actúan como una capa de protección contra peligros: si Sonic sostiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán. [4] Puede recolectar algunos de ellos nuevamente antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin sostener ningún anillo, pierde una vida. [6] Se pueden recolectar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección. [3]

El juego se divide en seis zonas principales , seguidas de una corta Zona Final. Cada zona principal tiene su propio estilo visual, y aunque aparecen algunos enemigos a lo largo del juego, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos. [10] Cada zona principal se divide en tres actos, [3] [5] todos los cuales deben completarse. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes . Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. [11] Después de completar la sexta zona, el jugador continúa hacia la Zona Final de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un gran entorno de máquinas. [8] La destrucción de la máquina de Robotnik termina el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.

Si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras tiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una " etapa especial ". En las Etapas Especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación de Ataque Giratorio, y rebota contra los parachoques y las paredes de un laberinto que gira por completo. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de continues por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como "GOAL" termina el nivel. [5] [6]

Trama

En su intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el Dr. Ivo Robotnik [d] ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas metálicas estacionarias. El jugador controla a Sonic, quien tiene como objetivo frustrar los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recolectando las esmeraldas él mismo. [3] Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabarismos con cualquiera de las Chaos Emeralds que el jugador no haya recolectado. [8]

Desarrollo

Diseño de fondo y personajes

Un hombre japonés de mediana edad con gafas, una camisa blanca abotonada y un abrigo negro.
Diseñador de personajes Naoto Ohshima

En la década de 1980, Sega tuvo un éxito limitado con los ports de Genesis de sus juegos arcade , pero quería una posición más fuerte contra su principal competidor, Nintendo . [12] En 1988, Sega de Japón comenzó una competencia interna para crear un rival para la mascota de Nintendo, Mario . [13] Durante los siguientes tres años, los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario. [14] En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la compañía. [3] [15] El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse . [12]

El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego . El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos. [3] Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles , mostró ser prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos . [12] El personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima , [15] prevaleció. Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños sus opiniones sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que eventualmente se convirtió en el Dr. Robotnik , quedó en segundo lugar. [16]

Sonic originalmente era de color verde azulado, [15] luego de un tono claro de azul, pero fue cambiado a azul oscuro para que se destacara contra ciertos fondos [17] y para que coincidiera con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic fue creado combinando la cabeza de Félix el Gato con el cuerpo de Mickey Mouse . [18] Sus zapatos tenían hebillas a través de la inspiración de las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de colores rojo y blanco de Santa Claus , a quien Ohshima vio como el "personaje más famoso del mundo". [15] Las púas de Sonic fueron enfatizadas para hacerlo más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (para que atacar y saltar pudiera controlarse con un botón). [19] El nuevo personaje originalmente se llamó "Mr. Hedgehog", pero el equipo de ocho miembros [20] cambió su nombre a "Sonic" y tomó el nombre de Sonic Team . [12] [e]

Ohshima dijo que se eligió "Sonic" porque representaba la velocidad. [22] Las ideas propuestas para darle cuerpo al personaje incluían colocarlo en una banda de rock , darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna. [23] Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no sabrían qué es un erizo. [15] Según Mark Cerny , que trabajaba en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesas y estadounidenses de Sega, el personal estadounidense sintió que el personaje era "insalvable". Hicieron planes para educar al Sonic Team en el diseño de personajes con el trabajo de Will Vinton , el creador de las pasas de California . [24] Propusieron una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometieron con el Sonic Team a simplemente hacer cambios de diseño para el público occidental. [15] El antagonista fue nombrado "Dr. Eggman" en Japón y "Dr. Robotnik" en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega. [18]

Concepto y programación

Con un protagonista satisfactorio establecido, Sega recurrió al programador Yuji Naka , quien los había impresionado con su trabajo en Phantasy Star y el puerto Genesis de Ghouls 'n Ghosts . [15] Naka era un fanático de Super Mario Bros. pero quería algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente, [25] que fue donde centró la mayor parte de su esfuerzo. [26] Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había portado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento. [27]

Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete personas: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, [27] aunque comenzó con solo Ohshima y Naka. [22] La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido. [22] Después de que se les asignara un proyecto con el nombre en clave "Derrotar a Mario", Ohshima y Naka comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que el ritmo de la acción se rompiera. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego, y también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Ohshima y Naka y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia, y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño saltando. Al trío se le ocurrió la idea de que se convirtiera en una bola. Después de elegir al erizo, se rediseñaron muchos personajes y el equipo se puso de acuerdo sobre la complejidad visual de los entornos, con especial atención a los colores. Después de esto, cuatro personas se unieron al equipo para acelerar el desarrollo. [28]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se apoderara del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la misma velocidad que Mario mientras corría. Se realizaron pruebas utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis y pronto se hicieron evidentes problemas como parpadeos, velocidades de cuadro lentas y animaciones inestables. Aumentar la velocidad de Sonic causaba problemas de animación. Naka lo resolvió desarrollando un algoritmo que retuviera la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que causaba desacuerdos. Como resultado, se ralentizó. [28]

El bucle de ejecución fue implementado en una demostración técnica por Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos . El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto fue desarrollado con los diseños de personajes y niveles de Ohshima por Yasuhara. [29] Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo , pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año. [29] [30] Sus diseños para los niveles tenían la intención de atraer tanto a los jugadores hardcore como a los casuales al integrar ocasionales piezas desafiantes en el diseño de niveles mayoritariamente accesible. [15] El esquema de colores estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California . [15]

Al diseñar la jugabilidad, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto , cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic se controlaría solo con un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario ; [31] mientras jugaba a Super Mario Bros. , se había preguntado por qué los niveles no se podían completar más rápidamente. [15]

Ohshima, Naka y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses. [29] Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, el juego se sometió a pruebas exhaustivas y un rediseño que llevó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola. [31]

El equipo pretendía añadir un modo para dos jugadores mostrado a través de pantalla dividida , pero el conocimiento de programación de Naka era insuficiente para implementarlo. Un modo para dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower . [15] Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista cocodrilo que luego fue presentado en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995. [32] La prueba de sonido fue descartada por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el canto " Se-ga! " usado en comerciales de televisión como sonido de inicio. [32]

La relación de Naka con Sega fue tensa durante este tiempo, y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la compañía poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de Sega de dar créditos a los desarrolladores al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo mirando el código. [18] Naka afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone, ya que siguió reiniciando desde cero. [26] [28] Afirmó que encontró el proceso "muy interesante". [26] Naka también afirmó que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que implementar estructuras en bucle fue un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de ir hacia atrás. [27] Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty . [33]

Yasuhara quería que el juego fuera atractivo tanto para jugadores japoneses como estadounidenses, por lo que Green Hill Zone fue rediseñado muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su suelo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yu Suzuki , quien utilizó esta técnica con Space Harrier . El equipo leía Famitsu para mantenerse informado de lo que hacían sus rivales y así poder evitar sus errores. [28]

Música

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria musical y le sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la banda sonora de Sonic . Sin embargo, Sonic Team no pensó que la música de Kayama encajaría, por lo que encargó a Masato Nakamura , bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True . [15] [34] Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de empezar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Dijo que la parte más difícil fue trabajar con el número limitado de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba limitado a cuatro, y dijo que su falta de conocimiento de música en computadoras lo hacía "imposible". Escribió la banda sonora simultáneamente con el álbum de Dreams Come True, Million Kisses . [28] Después de terminar las composiciones, se digitalizaron utilizando un Atari ST y el programa Notator. [35]

El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento, se lanzó en Japón una compilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene las grabaciones de demostración de Nakamura antes de que se programaran en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remixes asociados de Akon . [36]

Embalaje y liberación

El ilustrador de paquetes de juegos Akira Watanabe dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran "coloridos", utilizando líneas claras y gradación para "terminarlos prolijamente". [37] Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete "similar al arte pop ... sin ser particular a los paquetes convencionales", algo "original" y "estiloso". [37] El juego no fue revelado hasta el International Consumer Electronics Show de enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron una oportunidad de "robar el espectáculo". En la feria, se creyó que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación. [38]

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería garantías de que el personaje no fallaría. El director global de marketing, Al Nilsen, y la gerente de productos senior Madeleine Schroeder se involucraron en la americanización de Sonic. El artista Greg Martin fue encargado de rediseñar el personaje, y se creó una nueva historia de fondo en la que Sonic era de Nebraska. [39] El juego probó el juego en los Estados Unidos con fanáticos de Mario: se les mostró Mario y luego jugaron Sonic the Hedgehog . El 80 por ciento prefirió Sonic the Hedgehog , y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991. [40] Llegó por primera vez al Reino Unido el 21 de junio de 1991, [41] donde se lanzó ampliamente en América del Norte el 23 de junio, [31] y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. [42] [43] En noviembre de 1991, Sega of America lo incluyó en las consolas Genesis estadounidenses, [44] [45] reemplazando a Altered Beast . Esta táctica le permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades Genesis. [38] Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes de Switch podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. [31] Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota. [15]

Otras versiones y relanzamientos

Versión de 8 bits

Una versión de Sonic the Hedgehog fue desarrollada por Ancient y lanzada a fines de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear . Su trama y mecánica de juego son similares a la versión de 16 bits, aunque algunos temas de nivel y recursos digitales son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas por los niveles en lugar de etapas especiales. [46] La jugabilidad en su conjunto está simplificada; el diseño de niveles es más plano y tiene un mayor enfoque en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede volver a recolectar sus anillos después de ser golpeado. [47] El juego tiene una banda sonora diferente compuesta por Yuzo Koshiro , que incluye adaptaciones de música de la versión original. [48] Fue el último juego lanzado para Master System en América del Norte. [49] La versión de Master System fue relanzada para el servicio de consola virtual de Wii en América del Norte y Europa en agosto de 2008. [47] [50] La versión de Game Gear fue relanzada para la consola virtual de Nintendo 3DS el 13 de junio de 2013, [51] y se incluyó como un juego desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows [52] y Sonic Mega Collection Plus para PlayStation 2 , Xbox y Windows. [53]

Génesis de Sonic the Hedgehog

Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego, se lanzó un port para Game Boy Advance , Sonic the Hedgehog Genesis , el 14 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos. Si bien el port es en su mayoría idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se vieron en la versión original de Genesis, como la capacidad de guardar el progreso del juego y la inclusión del movimiento Spin Dash. [54] Esta versión, a diferencia de otras, recibió malas críticas, con una puntuación de Metacritic de 33/100. [55] Las principales quejas se referían a su mala conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal rendimiento y una mala implementación de la música y la jugabilidad originales. [56]

Como respuesta a la mala recepción y a las afirmaciones de que el sistema no podía manejar el juego original, Simon "Stealth" Thomley, quien más tarde colaboró ​​con el desarrollo del puerto móvil de 2013, lanzó una versión no oficial de prueba de concepto de Sonic the Hedgehog para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos etapas especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables. [57]

Remasterización de 2013

El 15 de mayo de 2013 se lanzó una versión móvil remasterizada para iOS , y al día siguiente se lanzó una versión para Android . Esta versión fue desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead y Simon Thomley de Headcannon desde cero usando el motor Retro Engine , usado previamente en la remasterización de Sonic CD de 2011. Esta versión incluye varias mejoras, como gráficos panorámicos, la capacidad opcional de Spin Dash, una etapa especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable de jugar como Tails o Knuckles ; además, incluye un modo de depuración muy ampliado , que permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las súper formas de los personajes ). [58] [59] La versión para iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV . [60]

Sonic el erizo en 3D

Una versión para Nintendo 3DS , 3D Sonic the Hedgehog , fue lanzada como parte de la línea 3D Classics en 2013. [61] Esta versión, a diferencia de la mayoría de los relanzamientos descargables del juego, no está emulada ; más bien, el código fue reestructurado para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema 3DS y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel. [62]

Lanzamientos de compilaciones

Con sus secuelas para Genesis, Sonic the Hedgehog ha sido portado para una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones. [63] La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis. [64] Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Saturn , [65] Sonic Mega Collection (2002) para GameCube , [66] Sonic Mega Collection Plus (2004) para PlayStation 2 y Xbox , [53] Sega Genesis Collection para PlayStation 2 y PSP , Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 , [67] Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS , [63] Oculus Arcade para Oculus Rift , [68] y Sega Genesis Classics (2018) para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch . La remasterización de 2013 se incluyó en la compilación de 2022 Sonic Origins . [69] Esta remasterización vio a Amy Rose convertirse en un personaje jugable en una versión mejorada de Origins . [70]

Lanzamientos descargables

Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de séptima generación . Fue parte de la Consola Virtual de Wii en la introducción del servicio en 2006, [3] y fue lanzado para Xbox Live Arcade [71] y PlayStation Network poco después. [72] El juego fue lanzado para los modelos iPod Classic , iPod video y iPod Nano con capacidad de video en 2007 [73] y para iOS de Apple en abril de 2009. [74] Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap en septiembre de 2009. [75] En octubre de 2010, fue lanzado en Windows a través de Steam . [76] [77] El juego fue portado a Android y lanzado en diciembre de 2012. [78] [79] Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones de consola de Sonic Generations . [80] La remasterización de 2013 se puso a disposición en el servicio Sega Forever en iOS y Android en junio de 2017. [81] Un puerto para Nintendo Switch se lanzó el 20 de septiembre de 2018 [82] como parte de la línea de relanzamientos Sega Ages . [83] Agrega características que incluyen la capacidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania , un modo de desafío, un ataque de tiempo para la primera etapa y características de los relanzamientos de 3DS del juego y su secuela. [84]

Versiones canceladas

US Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog para las computadoras personales Amiga , ZX Spectrum , Commodore 64 , Amstrad CPC y Atari ST , pero estas no se lanzaron. [85] Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se parecen a la versión de 8 bits. [86] También se planeó un puerto mejorado para Sega CD , pero se canceló a favor de Sonic CD . [87]

Recepción

Ventas

Sonic the Hedgehog fue un éxito comercial. Se convirtió en el videojuego más vendido de Estados Unidos durante varios meses en 1991, superando en ventas a Super Mario . [44] Para Navidad de 1991, Sonic the Hedgehog había vendido casi 1 millón de cartuchos de juego en los Estados Unidos. [104] También fue el juego de Blockbuster Video con mayores ingresos del año. [105] En el Reino Unido, fue el juego de Mega Drive más vendido durante dos meses después de su lanzamiento. [106] [107]

Sonic the Hedgehog fue el videojuego doméstico más vendido de 1991 , [108] con 2 millones de copias vendidas en todo el mundo a finales de año, [109] convirtiéndose en el videojuego doméstico más vendido de Sega hasta entonces. [110] En 1991, Sonic the Hedgehog ayudó a Sega a generar unos ingresos brutos de 1.000 millones de dólares en ventas de consolas y a capturar una participación del 65% del mercado europeo de consolas. [111] Sonic the Hedgehog estableció un récord de ventas de software de Sega con 2,8 millones de cartuchos vendidos en marzo de 1992, [112] incluyendo 1,8 millones de copias en los Estados Unidos y otro millón en Europa y Japón. [113] El juego vendió 3,7 millones de unidades en octubre de 1992, [114] y 4,5 millones de copias en todo el mundo en noviembre de 1992. [108] En 1997, el juego había vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, [115] [116] y había recaudado más de 400 millones de dólares ( 890 millones de dólares ajustados por inflación), más que los 200-300 millones de dólares que normalmente recaudaba una película de gran éxito en ese momento. [117]

La versión original incluida con el hardware Sega Genesis/Mega Drive había vendido más de 15 millones de copias hasta febrero de 2009. [ 118] [119] La versión del juego móvil también tuvo ocho millones de descargas pagas en 2008, [120] Se vendieron 482.960 unidades en Xbox Live Arcade en 2011 , [121] y se vendieron más de 500.000 descargas pagas de Android entre 2013 y 2016, [122] lo que eleva las ventas totales a aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas.

Reseñas contemporáneas

Sonic the Hedgehog fue elogiado por los críticos, con puntuaciones superiores al 90% en la mayoría de las revistas de videojuegos de la época. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo , ya que era un juego de plataformas que presentaba a la mascota de la compañía. [5] [91] En una vista previa después de su debut en el CES en enero de 1991, John Cook de Computer and Video Games lo llamó el juego más impresionante de la feria y dijo que era "otro juego saltarín al estilo de Mario, pero con un giro asombroso de velocidad y gran música". [123] Tras su lanzamiento, Paul Rand de Computer and Video Games comparó los dos en profundidad y caracterizó a Sonic the Hedgehog como más rápido, con colores más brillantes y a Super Mario World como con más "profundidad de juego". [5] Frank Ladoire de Génération 4  [fr] creía que Sonic the Hedgehog era parte de una nueva generación de juegos que demuestran que la Mega Drive es capaz de "cosas hermosas" en el departamento técnico. [94]

Los críticos elogiaron los gráficos coloridos y detallados. Rand llamó a su esquema de colores "vivaz, pero nunca estridente", elogiando la interacción del color con el detalle en los sprites, fondos y animaciones y describiendo sus gráficos como los mejores disponibles para Mega Drive. [5] El crítico Boogie Man de GamePro llamó a los intrincados fondos "impresionantes" y "magníficos", [93] algo que fue repetido por Mean Machines . [42] Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que los gráficos hicieron de Sonic un posible contendiente para el mejor juego de 1991 [91] y GameZone llamó a la animación "una de las más fluidas y rápidas ... jamás vistas". [124] Julian Boardman de Raze elogió los fondos "coloridos y altamente detallados" y los sprites "fabulosos". [98] La música y los efectos de sonido también fueron bien recibidos; Dragon los llamó "geniales", [91] y GameZone "asombrosos". [124] Rand elogió la "pegadiza" banda sonora, calificando algunos de los efectos de sonido de "absolutamente brillantes". [5] Aunque Mean Machines calificó las canciones de "vagamente atractivas", los efectos de sonido fueron mejor apreciados. [42] Sin embargo, Boardman de Raze consideró que la música era "un poco aburrida". [98]

Los críticos citaron la jugabilidad rápida, sin precedentes en los juegos de plataformas. [92] [93] La dificultad fue discutida, descrita como "imposible" por Rand [5] y "promedio" por EGM . [92] Rand dijo sobre la jugabilidad en general que "se juega como un sueño"; [5] según GameZone encantaría a los jugadores durante horas, [124] y Boogie Man elogió la capacidad de Sonic Team para proporcionar una experiencia atractiva principalmente de correr y saltar. [93] Aunque EGM , Dragon , Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de niveles (especialmente las habitaciones ocultas), [42] [91] [92] [98] Paul encontró frustrante perder todos los anillos. [42]

Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio al juego una A+ y escribió que era un juego muy rápido, pero que nunca se sintió caótico o imposible, [99] y luego lo nombraron el mejor juego disponible en 1991. [125]

Premios

En los Golden Joystick Awards de 1991 , Sonic the Hedgehog ganó el Juego general del año . [102] En los premios Electronic Gaming Monthly de 1991, Sonic the Hedgehog ganó el Juego del año . [101] En los premios de la European Computer Trade Show (ECTS), ganó los premios al Mejor videojuego y el Premio a los espectadores en vivo. [103] En 1992, Mega clasificó a Sonic como su tercer juego favorito de Genesis. [126] En 1995, Flux clasificó al juego en el cuarto lugar de su "Top 100 Videojuegos". [127] En 1996, GamesMaster clasificó al juego en el puesto 78 de su "Top 100 Juegos de Todos los Tiempos". [128] En 2016, The Strong National Museum of Play incorporó a Sonic the Hedgehog a su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundiales . [129]

Revisiones retrospectivas

La recepción retrospectiva ha sido positiva, con una calificación del 86% en el agregador de reseñas GameRankings basada en nueve reseñas publicadas en línea en la década de 2000. [130] Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Frank Provo de GameSpot describió el juego como "uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos", y encontró que a pesar de los problemas técnicos en el puerto de Game Boy Advance "después de todos estos años, los gráficos, el audio y la jugabilidad subyacentes aún se mantienen". [56] Lucas M. Thomas de IGN estuvo de acuerdo en que resistió la prueba del tiempo. [137] Escribiendo en The Guardian , Keith Stuart observó que el énfasis de Sonic the Hedgehog en la velocidad y la mecánica del pinball se aleja dramáticamente de los preceptos generalmente aceptados del diseño de juegos, requiriendo que los jugadores "aprendan a través de la repetición en lugar de la observación" ya que "los niveles no están diseñados para ser vistos o incluso entendidos en una sola partida". Sin embargo, Stuart concluyó que "a veces en Sonic , cuando mejoras, o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada bucle es perfecto y estás en el flujo, navegando por encima de la extraña estructura del juego ... Sonic es un diseño de juego incorrecto y, sin embargo ... es una obra maestra". [140]

Legado

Principalmente debido a su paquete Genesis, Sonic the Hedgehog fue un factor en la popularización de la consola en América del Norte, solidificándola así como competidora de Nintendo y su Super Nintendo Entertainment System . [12] Durante octubre-diciembre de 1991, con el éxito del juego, Genesis superó en ventas a SNES por dos a uno; en su pico de enero de 1992, ganó un punto de apoyo en la industria y tenía el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [118] Aunque Nintendo finalmente superó a Sega, fue la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de consolas. [141]

Sonic the Hedgehog inspiró plataformas similares protagonizadas por mascotas animales, incluyendo a Bubsy , [142] Aero the Acro-Bat , [12] James Pond 3 , [143] Earthworm Jim , [144] Zero the Kamikaze Squirrel , [145] y Radical Rex . [146] Los juegos de "animales con actitud" se trasladaron a la siguiente generación de consolas, con los desarrolladores de Crash Bandicoot y Gex citando a Sonic como una gran inspiración. [147] [148] [149]

El éxito de Sonic condujo a una extensa franquicia de medios , con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2 , lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de juegos adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, manteniendo a Sonic y Robotnik (más tarde renombrado como Eggman) como pilares, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las consolas después de Dreamcast . [150] La serie se ha aventurado desde los juegos de plataformas hasta los de lucha , [151] carreras , [152] juegos de rol , [153] y deportes , [154] y también se expandió al anime , [155] manga , [156] dibujos animados [155] cómics , [157] novelas, [158] y juguetes. [159] Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, [160] con más de 140 millones de copias vendidas o descargadas en todo el mundo en consolas, PC, teléfonos móviles y tabletas en mayo de 2014. [161] El primer nivel del juego, Green Hill Zone , ha aparecido en juegos posteriores como Sonic Adventure 2 , Sonic Generations , [162] Sonic Mania , [163] Sonic Forces y la serie Super Smash Bros. [164]

El juego inspiró varias variantes no oficiales, incluyendo Somari , una conversión pirateada de Nintendo Entertainment System que presenta al personaje Mario de Nintendo en niveles del juego Sonic original, [165] Sonic the Hedgehog Megamix , un mod de conversión total del juego original, [166] y Sonic 1 Boomed , un hack de ROM que implementa el rediseño de Sonic de la serie animada Sonic Boom . [167]

Notas

  1. ^ Lanzamiento remasterizado a partir de 2013
  2. ^ Versión original
  3. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ, Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu
  4. ^ Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
  5. ^ Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se utilizó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando se lanzó Nights into Dreams en 1996. [21]

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Fuentes

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